Sim settlements fallout 4 как повысить уровень

Обновлено: 05.05.2024

Наверное, самый частый вопрос, который задают мне в личку - почему не продвигается стройка в Сим-2. Смотрите.

Во-первых, то, что здание, особенно при первоначальных квестах нужно размещать правильно, я уже говорил, и не раз. Но если и здание размещено нормально, и место, чтобы Н-Пи-Ся подходили тоже достаточно, а здание так и зависло с одним фундаментом даже без строительных лесов - причина банальна. Нет нужных ресурсов.

Проверить это очень просто. Подбегаем к датчику АСАМ и нажимаем на него, выбираем "Сведения". В принципе, если что-то не так, вам сразу-же покажется соответствующее окошко. И вот здесь для тех, кто сталкивается с этим впервые - может крыться нехилый такой подводный булыжничек.

Sim settlements 2 Fallout 4. Разберём парочку вопросов подписчиков

Обратите внимание на цифры. Для продолжения строительства нам нужны асбест, бетон, стекло, сталь и дерево. Количество каждого доступного ресурса подсвечены светло-серым цветом. Недоступные ресурсы подсвечены тёмно-серым . Но вот если в настройках вашего монитора выставлены значения, щадящие для зрения, то есть не очень ярко..

Я, к примеру, постоянно так делаю, ибо как правило работаю ночью и яркий свет просто режет глаза, у меня в настройках мониторов выставлены мягкие, тёплые значения.

И ещё более усугубит дело, если у вас стоят моды на темные ночи и (или) нечто подобное. Некоторые из этих модов сделаны нормально и с цветовой гаммой работают корректно, а вот в некоторые явная халтура. Мододелы, чтобы сильно не заморачиваться - просто выкрутили яркость на минимум, причем это будет относиться как к картинке игрового экрана, так и к вашему ХАДу (то есть окну настроек и информации). И цифирики, и так тёмные, в данном случае вообще сольются и видны не будут. Как раз это и произошло с бетоном, обратите внимание - цифру 3 практически не видно. Для завершения строительства не хватает бетона, он подсвечен тёмным цветом, который почти сливается с картинкой. Я специально подобрал ночной режим, чтобы показать, как это будет выглядеть. То есть просмотреть элементарно.

В данном конкретном случае - пока вы или вручную не запустите строительство, добавив бетона из вашего инвентаря, или не закинете нужные компоненты в мастерскую Sim setlements 2 из Стола Градостроителя - стройка не продолжится.

Если все ресурсы присутствуют - вручную активируем стройку - нажимаем "Продолжить строительство" и необходимые компоненты доберутся из вашего инвентаря или инвентаря верстака поселения, или сети поселений, если они соединены торговыми линиями. Сим второй, в отличие от первого Сима - преспокойно берёт нужные компоненты из верстака. Но вот в ваш инвентарь он - естественно - залезть не сможет 🤠. Поэтому в данном случае и потребовалось ручное подтверждение.

Можете для гарантии обновить участок, чтобы скрипты постройки обновились. При этом вся постройка будет "перерисована-пересебрана" заново. Делайте эту операцию, если где-то накосячили.

Хорошо, с этим разобрались. Теперь перейдём ко второму вопросу - как, не удаляя постройку, развить её до следующего уровня?

Обновление постройки

Ок. Постройка функционирует отлично, развилась до своего максимального уровня. Теперь, если у вас не выставлено автообновление и авторазвитие.. а это практически наверняка произойдёт в "Горизонте", к примеру. Ну или вы просто любите держать всё под личным контролем. Так или иначе, иногда нужно развить постройку до следующего уровня. При этом удалять её, чтобы построить более сложную - вовсе не обязательно. Достаточно обновить. Смотрите. Заходим в АСАМ:

Sim settlements 2 Fallout 4. Разберём парочку вопросов подписчиков

Выбираем опцию "Выберите план здания"

Sim settlements 2 Fallout 4. Разберём парочку вопросов подписчиков

Открывается окно с ДОСТУПНЫМИ на данный момент опциями. Если у вас здание не развилось до соответствующего уровня - опции и не появятся. Я не устаю хвалить создателей второго Сима за то, что действительно продумали всё до мелочей. Пользоваться реально удобно.

В принципе, никто не мешает вам не удаляя постройку и не тратя датчик АСАМ превратить любую постройку в любой вид - жилой, коммерческий или другой. Нельзя только менять площадь постройки. То есть: если выбрали квадрат, скажем 2х2 - то он и будет 2х2 навечно. Расширить не получится. В остальном - делайте с ним что захотите.

Хорошо. Если желаете, чтобы дом развивался далее (мы сейчас говорим о жилых постройках).

Если не хотите париться с выбором - выбираете верхнюю опцию - "[Class] Дом для нескольких человек. Эта опция выберет СЛУЧАЙНЫМ образом из имеющихся доступных вариантов дом для нескольких человек.

Sim settlements 2 Fallout 4. Разберём парочку вопросов подписчиков

Или - можете вручную поискать нужный вам дизайн, только обращайте внимание на количество человек - один или несколько.

После этого вам останется лишь подтвердить сделку

Sim settlements 2 Fallout 4. Разберём парочку вопросов подписчиков

и отбежать от постройки подальше 🤠. Дело в том, что она сейчас разрушится с нехилым таким бабахом, и на её месте начнётся строительство нового дома.

Sim settlements 2 Fallout 4. Разберём парочку вопросов подписчиков

Взрыв естественно чисто декоративный и вас не заденет.. но лучше всё-же отойти. Во избежание )))))))).

После этого скрипт Sim setlements 2 начнёт расчет стоимости строительства и имеющихся материалов. Если выбрана стройка с обычным дизайном, то есть "Classic", или стандарт - она начнётся без лишних вопросов. Если же будет выбран дизайн-вариант от сторонних мододелов, от Кинггатха, Охно или Скратчедагайна, к примеру - то потребуются дополнительные материалы и вас несколько раз переспросят:

Sim settlements 2 Fallout 4. Разберём парочку вопросов подписчиков

Сначала вы должны будете подтвердить (или утвердить, если угодно) - выбранный вариант. Опция "Оставить этот вариант" как раз и сделает это. После этого начнётся подсчет необходимых компонентов. На самом деле, он уже ведётся в фоновом режиме, но мы-же об этом не знаем, верно? 🤠. Так или иначе, после всех расчётов и утверждённого вами варианта - вам будет показано окно со всеми требуемыми компонентами и предложено подтвердить стройку. Кнопка "Плати и строй" запустит процесс строительства-абгрейда:

Sim settlements 2 Fallout 4. Разберём парочку вопросов подписчиков

Если же вдруг какого-то компонента будет не хватать - будет подсвечен недостающий компонент и надпись изменится на "Материалов недостаточно". Все достаточно просто и очевидно.. когда знаешь 🤠.

Важное замечание. Не торопитесь. Даже если у вас супер-пупер-комп, скрипты один чёрт обрабатываются последовательно и не более нескольких в стеке. Как правило это пять, если вы не меняли на большее (И НЕ ТРОГАЙТЕ. ).
Sim settlements 2 Fallout 4. Разберём парочку вопросов подписчиков

Подождите, более полуминуты скрипт не обрабатывается. Подождали 15-20 секунд - можете переходить к следующему объекту. Никуда стройка от вас не сбежит - ещё раз подчеркну - просто не торопитесь 🤠.

Sim settlements 2 Fallout 4. Разберём парочку вопросов подписчиков

Ок. Стройка запустилась, если всё ок - появляются строительные леса и начинается анимация строительства. На будущее обязательно подключите постройку к сети электроэнергии поселения. Пригодится в будущем.

Если выбрали "Дом для нескольких человек" - теперь эта постройка будет развиваться самостоятельно. При достаточном уровне развития поселения если у вас отжата галка "Автоматическое улучшение" в настройках - как только вы появитесь в поселении и все условия будут соблюдены - вам будет предложено подтвердить развитие. Иначе, если выбран режим авто-стройки - всё будет происходить на автомате. Главное, чтобы ресурсов было достаточно. В принципе, если чего-то не будет хватать - Сим вам всегда об этом напомнит, повторюсь в который раз - создатели этого градостроительного чуда реально думали о будущих пользователях и постарались учесть многие (не все, конечно, но многие) нюансы.

Дом для одного человека тоже будет в будущем развиваться, но только в сторону улучшения внешнего вида и комфорта. Жить в нём сможет лишь один поселенец. Лучше всё-же делать площадки для нескольких жителей. Максимально в одной постройке смогут проживать до трёх человек. Дом может стать даже трёхэтажным, и даже с личным бассейном (я не шучу, в некоторых вариантах построек это действительно есть). B c сауной. С девочками.. вот это шутка.. 😉 наверно. Это очень удобно в плане экономии места в поселениях. Но решать как всегда вам. На счастье жителей это не влияет никоим образом - они будут счастливы в любом случае, имея любую крышу над головой.

Квесты Старого Пола

Ну и напоследок давайте разберем небольшой квест, который выдаст нам Старый Пол - наш самый первый и самый верный поселенец, откликнувшийся на зов АСАМ.

Для того, чтобы Пол выдал нам этот квест, нам нужно всего-навсего пробыть некоторое количество времени непрерывно в поселении (например, элементарно поспать, построить что-то и так далее). И не забывать периодически разговаривать со стариком. Иногда он сам подходит и заводит разговор, все зависит от случая. Вы можете просто немного пробустить этот процесс, периодически самостоятельно заговаривая с ним.

Нужно сходить к краю карты к местечку около нашего начального Сэнкчуари-Хиллз. Помните будку электрика, которую я вам показывал в прохождении миссий по зачистке самого Сенкчуари и его окрестностей? Вот в эту самую будку нам и предстоит наведаться.

К сожалению, друга Пола спасти не удастся - он уже лежит убитый рейдерами. Нам всего-то останется разобраться с этими мерзавцами и мы услышим жалобный скулеж из-за закрытой двери сарая. Открыть дверь можно лишь ключом. Он на теле жителя. Открываем и видим лежащую на боку собачку. Взаимодействуем-разговариваем с несчастной псинкой и забираем её в свой инвентарь (она попадёт туда автоматически). Всё. После этого нам всего-навсего останется вернуться в поселение к Старому Полу и доложиться о выполнении миссии. Можно посочувствовать старику. Он посетует "что говорил я ему.." и согласится вылечить собачку. Теперь они будут постоянно ходить вместе, песик будет бегать около старика.

После этого разблокируется возможность тренировки декоративных собак в поселении. А квест на этом можно считать завершённым.

Ну что-же, на сегодня всё. Получайте удовольствие от игры - не спешите, ни в коем случае не читерите и не портите себе удовольствие от прохождения. Пустошь она такая - спешки не прощает.

Подписывайтесь на канал, чтобы не пропускать другие рассказы. Не забывайте про ЮТ-канал и оповещения на Я.мессенджере , буду рад вас там видеть!

ПАКЕТЫ РАСШИРЕНИЙ И МЕГАПАК

Для первых двух расширений перевод не требуется, весь текст для них содержится в базовой версии. "Завоеватель" и мегапак имеют собственные локализованные файлы.
Если вы будете использовать сборку мода "3in1", то первые два расширения ставить не нужно, они уже в комплекте.
Мегапак и Завоеватель ставятся на любую сборку.

Sim Settlements Expansion Pack - Industrial Revolution • страница на GM
Заводы и фабрики позволят вам взять под контроль ваши поселения и начать работу по созданию предметов, с помощью которых вы будете покорять Пустошь. Во многих из этих построек есть секреты, которые помогут вам в ваших приключениях.

Sim Settlements Expansion Pack - Rise of the Commonwealth • страница на GM
Вы сможете назначать мэров (лидеров) и строить целые города в реалистичном автоматическом режиме.

Sim Settlements Mega Pack - Year One ● страница на GM
Сборник строительных планов для разных типов зон, более 100 штук.

ВНИМАНИЕ!
Если выходят обновления, пожалуйста пишите мне в ЛС. Сейчас я за ними не слежу
Если что то не работает то проблема с установленными или неправильно удаленными несовместимыми модами. Переустановка игры должна помочь.
Что бы появилась вкладка сим поселения в мастреской нужно установить этот мод

КОНФЛИКТЫ

Только список. Подробнее в этой теме на форуме.

ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ АДДОНЫ

Если вы знаете о каком-либо новом хорошем аддоне, которого нет в списке, незамедлительно сообщайте об этом в каментах.
Также сообщайте, пожалуйста, об обновлениях версий.

Hunter-Gather • русская версия 1.1 • требует Sim Settlements (очень древний аддон, возможно, с последней версией SS работать не будет)


ПЕРВОЕ ЗНАКОМСТВО - страница мода на WIKI (может кому пригодится)

Концептуальный мод для любителей строить поселения от автора Salvage Beacons . Позволяет поселенцам строить и развивать свои поселения самостоятельно, наподобие игры SimCity, но тут всё гораздо интереснее. Нищие оборванцы, в течении двухсот лет никак не нашедшие времени, чтоб помыться и построить себе приличную избу, вдруг воспряли духом и начали восстановление Содружества из грязи и радиоактивного пепла. Причём настолько резво кинулись на помощь сами себе, что подняли из руин некоторую промышленность и даже науку.

С помощью этого мода вы сможете отстраивать и развивать свои поселения почти автоматически, так же, как это происходит в игре SimCity. Поселенцам нужно только указать, где и что нужно строить, и они это сделают без вашего дальнейшего участия. Самостоятельно планируйте свои города, размещая специальные зоны для застройки так, как вам нравится.

Программа управления поселениями "Сити Менеджер 2078" будет автоматически прикреплять к зонам вновь прибывающих свободных поселенцев, которые будут не только жить, работать, отдыхать и защищать поселение, но и платить вам налоги в виде крышек. По мере развития вашего поселения, ваши поселенцы начнут больше инвестировать в свои дома и предприятия. По мере того, как здания будут улучшаться, они будут изменяться в размерах и приобретать более интересный внешний вид и станут приносить вам дополнительные бонусы.

Sim settlements fallout 4 как повысить уровень

ОБЩЕЕ ДЛЯ ВСЕХ ТИПОВ
Для создания одной любой зоны потребуется 1 датчик АСАМ и некоторое количество ресурсов (требование ресурсов можно отключить в настойках, но датчик расходуется в любом случае). После установки зоны, на ней появятся строительные материалы в качестве декорации.
С назначением на неё поселенца на зоне будут установлены строительные леса, раздадутся звуки строительства, а через некоторое время вырастет постройка, появится статический и динамический беспорядок и мебель или оборудование. Кроме того, жилая зона обязательно будет иметь кровать для назначенного поселенца.
Могут встречаться строительные планы для нежилых зон, но тем не менее имеющие кровать. Такие зоны получают двойное нзначение, объединяющее в себе жильё и место работы поселенца (например, "Маленький дом в Пустоши" из аддона Wasteland Venturers).
Все зоны стандартно имеют, условно говоря, 4 уровня развития. Только что созданная и не застроенная зона без владельца имеет уровеь 0. Для перехода зоны на уровень 1 требуется лишь назначить на неё поселенца, который и выстроит этот первый уровень. 1 Строительство может занять пару минут или около недели игрового времени, в зависимости от настроек мода.
------------
1 Есть небольшой нюанс. Если включено требование трудоустройства для получения жилья, то безработные поселенцы не смогут быть авто-назначены к свободным жилым зонам. Придётся это делать вручную.

ЖИЛАЯ ЗОНА
Жилые зоны 1-го уровня считаются времянками, в них не используется какая-либо электроника и содержится минимальный беспорядок. На этом этапе, если здесь живет VIP, то это будет не заметно.
Жилые зоны 2-го уровня начнут использовать освещение (если есть энергия), беспорядок будет увеличиваться, и постройка, скорее всего, получит дверь. На этом этапе появится VIP-беспорядок.
Жилые зоны 3-го уровня полностью модернизируют свой беспорядок, чтобы выглядеть более обжитыми, как постоянное место обитания. VIP-беспорядок станет наиболее явным и узнаваемым.

СЕЛЬСКОХОЗЯЙСТВЕННАЯ ЗОНА
Сельскохозяйственные зоны создают еду для ваших поселений. Имеющиеся в базовой версии Sim Settlements, такие зоны начинаются, как куча земли, с несколькими растениями, разбросанными по поверхности. Зона более высокого уровня будет иметь ещё несколько однородных культур, водяной насос с орошением и пугало.
Производство еды увеличивается с повышением уровня зоны, в конечном итоге обеспечивая гораздо большее количество, чем может вырастить поселенец, использующий только ванильные культуры.

ПРОМЫШЛЕННАЯ ЗОНА
Промышленные зоны создают хлам для вашего поселения. В базовой версии Sim Settlements есть только одна постройка, который начинается как беспорядочный холм земли и мусора. На более высоком уровне она превращается в полноценный гараж, наполненный инструментами и оборудованием.
Промышленная зона для производства потребляет энергию, иногда ещё и другой ресурс (обычно воду). Некоторые промышленные зоны, имеющие шумное, вредное или опасное производство, имеют за это штраф к счастью, иногда очень высокий.

РАСШИРЕННАЯ ПРОМЫШЛЕННАЯ ЗОНА
Расширенные промышленные работают аналогично обычным, но позволят вашим поселенцам создавать уже структуры, которые будут производить не обычный хлам, а специфические ресурсы для вашего поселения с использованием системы вариативного улучшения. Некоторые из таких ресурсов это уже существующие, такие как дерево, сталь или вода, а другие (на более высоких уровнях) являются совершенно новыми и уникальными для Sim Settlements.
Примечание. Доступно только при установке дополнени Industrial Revolution Expansion Pack или путём установки одного из пользовательских аддонов, который генерирует строительные планы для этого типа зон (например, Industrial City).

КОММЕРЧЕСКАЯ ЗОНА
При назначениии поселенца на коммерческую зону, он может создать один из семи видов бизнеса:

Магазин оружия
Магазин брони
Магазин одежды
Бар/Кафе/Ресторан
Аптека/Медпункт/Клиника
Общий магазин
Другое (например, магазин мебели, добавленный в версии 3.2.4)

Эти объекты являются полностью функционирующими магазинами, которые действуют аналогично магазинам из ванильной игры, обслуживающий их поселенец получает дополнительную опцию обмена/торговли в меню разговора, а также ежедневно приносит прибыль в виде крышек для вашей мастерской.
Для постройки коммерческой зоны требуется наличие хотя бы 5-ти домов с жильцами (по умолчанию). Если требование не выполнено, коммерческую зону всё равно можно создать, но назначенный на неё поселенец не станет ничего строить.

РАЗВЛЕКАТЕЛЬНАЯ ЗОНА (ЗОНА ОТДЫХА)
Зоны отдыха и развлечений позволяют поселенцам строить объекты, которые приносят им радость и создают счастье для вашего поселения. Запомните, счастья много не бывает (к слову о штрафах на промышленных зонах).
Примечание: Развлекательные зоны были введены в версии 3.0.0.

ЗОНА ЗАЩИТЫ
Зоны защиты позволяют вашим поселенцам строить оборонительные сооружения, которые обеспечивают защиту и безопасность вашего поселения. Такие зоны могут иметь реальные средства защиты, например, турели или сторожевых собак, но обычно такие средства очень незначительны или отсутствуют, а зона просто даёт бонус к показателю защиты.
Примечание: Зоны защиты были введены в версии 3.0.0.

Мини-гайд не в окончательной редакции, со временем будет дополняться и исправляться, согласно вводимым изменениям и по ситуации.

РЕКОМЕНДУЕТСЯ

HUDFramework ● скачать с GM
Дополнительное окошко интерфейса для наглядного отображения нужд поселенцев, которое видимо только вблизи и внутри поселений. Настраивается через Пипбой или MCM.

Place Everywhere ● скачать с GM
Для комфортного размещения зон и строительства без ограничений. Весьма рекомендуется!

Settlement Menu Manager ● русская версия
Все объекты Sim Settlements будут расположены в отдельном, своём собственном разделе меню мастерской.

Fallout 4 Script Extender (F4SE) ● скачать с GM
Это скорее не рекомендация, а полезная ссылка. Если вы будете использовать скриптовые моды (типа MCM или другие), то для их работы вам потребуется F4SE.

УСТАНОВКА
• 3в1 -- содержит Sim Settlements + Industrial Revolution + Rise of the Commonwealth

Автоматическая установка

Скачайте архив с полной русской версией нужной вам сборки и установите с помощью Nexus Mod Manager .

Ручная установка

БЛАГОДАРНОСТИ

kinggath и всем, кто ему помогает, за этот замечательный мод;
Epervier 666 за ESP/ESM Translator;
Google , Яндекс , Multitran и WooordHunt за существенное ускорение процесса перевода;
Вики Убежище за достоверную справочную информацию по миру Fallout, без которой этот перевод мог не состояться вообще.


ТРЕБОВАНИЯ

Sim settlements 2 Fallout 4. Сюжетная линия, часть 2 (Если бы у меня был молоток)

Перед разбором квеста отвечу на часто задаваемый вопрос по строительству. Вообще, как бы я ни хвалил этот мод, всё-же чувствуется, что его делали энтузиасты а не профессиональные кодеры-разработчики. Это не упрёк ребятам - всё сделано на самом высшем уровне, но баги присутствуют. И снова да - они их постепенно вылавливают. Как только появился второй Сим я сразу же его установил и поверьте - Сим второй только что представленный почтенной публике и второй Сим сегодняшний - не скажу что 2 разных мода, но разница огромная. И багов меньше и работает шустрее. Но тем не менее.

Итак, что делать, если Джейк или стройка зависли и - соответственно - квест остановился и не двигается.

Почти 9 из 10, что постройке что-то мешает. Попытайтесь подойти-отойти, зайти в режим строительства, выйти из него, поговорить с Джейком. Бывает так, что мешает ваш напарник - отошлите его на время подальше. Вам незаметно, а для НПиСя критично окружающее пространство. И крутящийся Псина или Кодсворт, к примеру - не дают скрипту нормально работать. Это раз.

Вторая наиболее часто встречающаяся причина - неудачное место стройки. Вообще, мой вам совет - не пытайтесь сразу навести "красотищу" и прицеливаться-примериваться-миллиметрить и тому подобное. От вас сейчас требуется лишь построить базовую обучающую постройку. Всё. Будет желание - отодвинете или перенесёте её вручную, когда квест завершится. Это элементарно, поверьте. Главное выбирайте ВЕСЬ модуль а не отдельную её часть. Все, кто хоть раз использовал Сим-1 наверняка столкнутся с трудностями. Дело в том, что в первом симе было достаточно перенести сам датчик, чтобы постройка "пересобралась" в новом месте. В этой версии вы лишь перенесёте сам датчик или отдельную деталь от постройки, если решите выбрать её. Поэтому дождитесь, когда загорится надпись с полным описанием постройки, как правило нужно нацеливаться в середину, ближе к фундаменту, рядом с датчиком. И лишь затем "тащить" уже всю постройку. В этом случае она "соберётся" уже в новом месте. Как вариант - уничтожить её через меню датчика и собрать в новом месте. Но в этом случае вы потеряете датчик АСАМ. Проще перетащить.

Третья причина прямо вытекает из предыдущей. Место для строительства выбрано так, что или Джейк, или НПиСя не может пройти к стройке - мешает какой-то объект. Скрипт при этом будет пытаться "протолкнуть" НПС к нужному месту и квест зависнет, пока препятствие не будет убрано.

Ну и последний затык - слабая машина. Я уже говорил, что второй Сим очень требователен к ресурсам. Как к оперативке, так и к жёсткому диску. Бывает, что нужно элементарное время, пока квест "развиснет" - скрипты обрабатываются последовательно, и стэк может оказаться переполнен. Особенно это часто встречается, если не хватает оперативной памяти - движок Фолыча, как бы его ни ругали - постарается "вытянуть" ситуацию. И, снова - как правило - вытянет. Это хоть и старый, но очень надежный движок. Но если памяти совсем мало - могут быть проблемы. Каждый хоть раз наверняка встречался с ситуацией, когда вместо элементов на экране отображалась абракадабра, или игра элементарно вылетала - вот это ваш случай.

Подитоживая всё сказанное. Что-то не получается - не отчаивайтесь. Очень желательно делать много сохранений, чтобы безболезненно откатываться к нужной сохранёнке без особых потерь. И попытайтесь построить требуемый object в новом месте. Стройте - подчёркиваю это особо - в местах, свободных от построек. Хоть на пустыре. Потом перетащите куда вам нужно.

Квест "Постройте жилые участки для ваших поселенцев в Сэнкчуари-Хиллз"

Сразу скажу - очень забагованный квест. Может глючить буквально из-за всего. Я сам долго не мог понять, почему он не продвигается, пока внимательно не пересмотрел собственный ролик. В задании старого Пола прямо говорится, что будущим поселенцам потребуется еда, вода, место для ночлега и работа. Но ПОЧЕМУ-ТО в описании квеста указаны лишь жилые постройки.

Не буду долго рассусоливать - для того, чтобы квест продвинулся дальше - необходимо построить по четыре вида построек каждого типа - жильё, сель-хоз и промышленные. Почему 4? Один тип мы уже построили по предыдущему квесту. Можете для гарантии построить и по пять - лишним не будет. Если производство воды налажено - то заново строить не нужно.

Квест "Поприветствуйте новичков"

Даже не пытайтесь их искать. Они появляются точно после того, как завершится строительство всех построек. Они гуськом прибегают со стороны моста в Сэнкчуари-Хиллз. При удаче их можно увидеть как бегут. Иначе ищите их по квестовому маркеру. Они могут оказаться как около верстака на дороге, так и за домиком - как вы видите, у меня именно этот случай.

Говорим с Лили - это лидер вновь прибывших. Что забавно, как только мы начинаем разговор - все остальные тут-же разбредаются ))).

УДАЛЕНИЕ

МЕСТОНАХОЖДЕНИЕ ГОЛОЗАПИСЕЙ И ДАТЧИКОВ


• Музей Независимости в Конкорде
На третьем этаже в левом дальнем от входа углу здания.
Голозапись и датчики АСАМ лежат на столе, на полу вокруг и в коробках на картотечных шкафах рядом.

• Убежище мэра Бостона
В кладовке в самом конце убежища.
Голозапись и датчики АСАМ лежат на первой полке слева от двери.

• Уэст-Эверетт
В недостроенном здании рядом со строительной техникой.
Голозапись и датчики АСАМ находятся на тележке в центре площадки.

Голозапись "Сити Менеджер 2078" можно также создать через меню MCM или читайте эту тему на форуме.
Чтобы создать голозапись вручную, откройте меню MCM, перейдите в раздел Sim Settlements, переместите мышку вправо на описание и покрутите вниз, пока не увидите надпись "Инструменты - Создать голозапись". Нажмите на "Создать голозапись" (достаточно ОДНОГО раза!), затем вернитесь в игру и во всплывающем окне подтвердите создание голозаписи.

ОБНОВЛЕНИЕ или ЗАМЕНА ВЕРСИИ

ПЕРВЫЙ ЗАПУСК

Запустите Fallout 4, рекомендуется начать новую игру или загрузиться с чистого сейва в начале прохождения, если у вас таковой имеется. Для активации мода вам нужно отыскать голозапись "Сити Менеджер 2078" и загрузить её в свой Пипбой.
Следуя стандартно по сюжетной линии (даже, если вам уже заранее известно, где искать), поговорите, как обычно, с Кодсвортом, и отправляйтесь в Конкорд. В процессе прохождения квеста "Зов свободы", вы должны без особого труда обнаружить голозапись и коробки с датчиками, просто внимательно смотрите по всем тёмным углам.
Однако, может так случится, что вам не удастся обнаружить голозапись там, где ей надлежит быть (это может произойти по разным причинам), тогда чуть ниже в разделе "Местонахождение голозаписей и датчиков" уточните, там ли вы искали и что делать, если голозаписи действительно нет на месте.
В том же случае, если вы уже не первый раз начинаете играть в Sim Settlements, и вам просто не хочется терять время, то голозапись можно сгенерировать через меню MCM или получить с помощью мода IN-GAME ESP Explorer .

ДЛЯ МОДМЕЙКЕРОВ

Если вы желаете участвовать в создании объектов для Sim Settlements, то автор предоставляет всем желающим инструмент для создания вашего собственного аддона. Создавайте такие же прекрасные домики, фермы и заводы, или даже целые города, и вы тоже прославитесь наравне с остальными.

ОТ ПЕРЕВОДЧИКА

По техническим (и эстетическим) причинам 90% контента со страницы перенесено на форум , в специальный раздел для Sim Settlements. В основном это компиляция с официальной вики в моём переводе, в том числе справочная информация, подсказки, описание проблем мода и их решения, способы оптимизации и многое другое. Надеюсь, вся эта информация будет вам полезна, и я не зря корячился по ночам, тыкаясь носом в клавиатуру от усталости и повышенного давления. Наслаждайтесь.

Мод Salvage Beacons , упомянутый в описании, можно скачать на GM в переводе Materik или в моём переводе , если пожелаете.
Не забывайте отписываться об ошибках локализации.
Всем приятной игры.

Список всех изменений всех версий смотрите здесь

Обновление 4.2.9а
- Исправлен перевод МСМ меню и голодиск(Спасибо пользователю SLOIN)
- Несколько фиксов
* Не тестилось. О проблемах пишите в коментах .

Обновление 4.2.9
- Несколько фиксов

Обновление 4.2.8
- Новый инструмент, позволяющий переводить гражданских лиц и Сподвижников между населенными пунктами, в которые они обычно не могли быть переведены.
- Новые возможности, предлагаемые Пандорой (после того, как вы закончите все существующие рейдерские квесты, поговорите с ней!).
- Исправлены некоторые основные ошибки, которые долгое время мучили WSFW и "Завоевателя"

Обновление 4.2.7
Добавлена совместимость с модом Мониторинг файла сохранения | Canary Save File Monitor
Переработан способ регистрации пакетов аддонов в Sim Settlements, чтобы сделать его более эффективным.
Исправлены многие баги с системой атаки "Завоевателя".
Существенно увеличена скорость захвата аутпостов/ вассалов - больше не нужно ждать 20 минут, чтобы получить контроль.
Багфиксы

Обновление 4.2.6: (перевод Slimer91 + спасибо Мix4it за помощь с исправлением) Для версии три-в-одном!
* Различные багфиксы.
* Все изменения новых версий читайте на оф.странице мода здесь

Обновление 4.2.0: (перевод Slimer91 + спасибо Мix4it за помощь с исправлением) Для версии три-в-одном!
- Оптимизация городских планов
* Не переведено 100 строк книг и 200 строк диалогов. Буду переводить и обновлять когда будет время. Пока так.
* Все изменения новых версий читайте на оф.странице мода здесь

Обновление 4.1.7: (перевод Slimer91 + спасибо Мix4it за помощь с исправлением) Для версии три-в-одном!
- Переименованы настройки отслеживания в Отслеживание - Поселение в меню Инструменты голодиска.
- В меню Инструменты голодиска теперь есть два новых подуровня под названием Инструменты поселения и Отслеживание - Солдаты. Это было сделано для того, чтобы сделать меню менее загруженным, когда добавим больше инструментов для Завоевания.
- И кучка багфиксов.

Обновление 4.1.2: (перевод Slimer91) Для версии три-в-одном!
- Исправлена ошибка, которая могла приводить к тому, что музыкальные треки Фракционного пака никогда не переставали звучать.
- Исправлено несколько проблем с разделом Настройки программного обеспечения голодиска.
- Восстановил несколько отсутствовавших текстовых файлов в архив Xbox.

Читайте также: