Шпага мастера готика 2 ночь ворона где взять

Обновлено: 02.07.2024










В Готике 2 есть оружие требующее ловкость. Табличка для наглядности :-)


Можно найти в разных местах Хориноса. см квест "оружие бандитов"


Можно купить у торговцев, отобрать у горожан (лучше в портовом районе), так же есть в сундуке в Таверне Мёртвая Гарпия и в спальне Бромора.




Несмотря на то что приведённое выше оружие требует ловкость, ущерб от него рассчитывается так же как и от обычного оружия (которое требует силу), т.е. зависит от силы.

В игре достаточно бонусов к ловкости, поэтому даже силач или маг не прокачивая ловкость за ЛП может одеть Рапиру c первой главе, а Шпагу Мастера со второй.

Обычную Шпагу проще всего отобрать у горожанина в порту. Так же обычная шпага есть в сундуке(взлом не требуется) в Таверне Онара. Еще одна Шпага лежит в сундуке в личной комнате у Хозяина Красных Фонарей, ключ от этой комнаты можно у него украсть.

Рапиры две, одна в Хориносе за фермой Онара, там где два Троля, вторая в Яркендаре.

  • у Мартина
  • у Кассия (гильдия воров)
  • у Рамиреза (гильдия воров)
  • в Старой Башне Ксардаса (Миненталь)

Если вам кажется что "это нечестно" можно купить "Шпагу Мастера" у Мартина за золото.

Так же не сложно забрать Шпагу Мастера в в башне Ксардаса в Минентале. На Демона который поселился в башне можно использовать свиток "уменьшения монстра". Не забывайте что за Башней Ксардаса валяется кольцо +5 к ловкости.

Можно попробовать отобрать у Кассии/Рамиреза или сдать гильдию воров Лорду Андре, подождать несколько дней, тогда паладины зачистят канализацию и с трупов Кассии и Рамиреза можно будет поднять Шпаги Мастеров. Но это работает не во всех версиях игры. В неофициальном обновление D36 так сделать можно.

Возможно я упустил какую то возможность, поэтому если Вы знаете другие способы, пожалуйста отпишитесь в комментариях.

  • Кольцо 5
  • Ягоды гоблина 12
  • найденные эликсиры 9
  • молитвы 10
  • Ренгару 1
  • скрижали 6

возможно я когда нибудь соберу бонусы ловкости в понятную табличку. пока же привожу их в таком виде в каком написал в 2018 году.

Молится статуям Инносу на ловкость можно в самом начале игры. Перед молитвой надо сохранить игры, так как Иннос может дать как силу так и ловкость. Для получения бонуса надо пожертвовать 100 золотых. Всего за молитвы можно получить +10 к ловкости.
  • На ферме лобарта, в логове полевых жуков
  • За лагерем бандитов за фермой секоба
  • В сундуку Фингерса в гильдии воров

В Хориносе есть две скрижали к ловкости. Скрижаль на +2 к ловкости возле фермы Бенгара и на +4 за водопадом

+1 к ловкости от Ренгару если показать знак вора

Во второй главе появляется в продаже у Боспера пояс +5 к ловкости. Возможно кому то этих 5 ловкости и не хватало на Рапиру.

При игре за Ополченца появляется амулет +10 к ловкости. Поэтому Ополченец может одеть амулет на +10 к ловкости и сразу одевать Шпагу Мастера;-)

Кольцо Ловкости +3, можно получить на выбор от Ватраса в награду за то что герой отнесется письмо Магом Огня. Этот вариант подходит только силовику, так как кольцо Ватрас предлагает на выбор, а выбор идёт между царским щавелем(коронное растение). Магу конечно лучше выбрать царский щавель.

Если перейти в Миненталь, то можно найти кольцо +5 к ловкости. Валяется оно за старой Башней Ксардаса.

Скрижаль +4 к ловкости и Ягодка Гоблина, лежат в сокровищницы каменного дракона. Это еще +5 к ловкости.

Ягоды гоблина могут выпасть из мертвых паладинов, парочка лежит возле Диего, еще несколько в трупах . Еще одна Ягодка Гоблина лежит на берегу озера.

  • +2 к ловкости в кладе, возле лагеря Магов Воды
  • +2 к ловкости в сундуке в гробнице Куархадрона
  • +6 к ловкости у Отшельника в награду за одежду

Наверное самое важная часть данного текста. Нужно понять какие бонусы и в какой последовательности вы планируете взять. Когда одеть обычное Шпагу, когда перейти на Рапиру, а когда на Шпагу Мастера.

  • Кольцо +5 (Хоринос, 1 глава)
  • Ягоды гоблина +12 (Хоринос, 1 глава)
  • найденные эликсиры +9 (Хоринос, 1 глава)
  • Молитвы +10 (Хоринос, 1 глава)
  • Ренгару +1 (Хоринос, 1 глава)
  • Скрижаль I уровня +2 (Хоринос, 1 глава)
  • Скрижаль II уровня +4 (Хоринос, 1 глава)
  • Пояс +5 (Хоринос, II глава)
  • Кольцо +3 (Хоринос, II глава)
  • Амулет +10 (только ополченец, Хоринос, II глава)
  • Скрижаль II +4 (Миненталь)
  • Ягода Гоблина +2 (Миненталь)
  • Кольцо +5 (Миненталь)
  • Кольцо +5 (Яркендар)
  • Скрижаль I +2 (Яркендар)
  • Скрижаль I +2 (Яркендар)
  • Скрижаль III +6 (Яркендар)

Ополченец наденет Шпагу Мастера не покидая Хоринос. А вот Магу или Наёмнику скорей всего придётся бонусы к ловкости для Шпаги Мастера добирать в Минентале или Яркендаре, хотя при должном усердии и толики удачи это можно сделать и в Хориносе.

Куда же пойти, в Яркендар или Миненталь? данную делему решать конечно же придётся вам, НО следует помнить что поход в Миненталь не обязательно подразумевает выполнение основного сюжетного квеста и перехода в III главу. Можно прийти в Минентталь, собрать различные плюшки и отправится в Яркендар во II главе. Ровно как можно прийти в Яркендар во II главе, взять кольцо на +10% к 1р и скрижали к Ловкости и уйти в Миненталь.

В приведённом выше списке я не стал указывать скрижаль +2 которую "охраняют" орки возле замка в Минетале, скрижаль на +2 к ловкости которая лежит на трупе бандита в Храме Аданоса, пояс ловкости +10 доступный в третей главе, амулет Франко(+4 к силе, +4 к ловкости, +40 жизней) и Ягодки Гоблина из Паладинов.

Шпага Мастера не нужна стримеру который собирает донат проходя игру с кинжалом /палкой /кочергой. Так же Шпага Мастера не подходит игрокам которые пытаются "отыграть" некую роль в Готики, игнорируя тот факт, что главный герой по сути является криминальным авторитетом только что "откинувшимся" с зоны . Всем остальным Шпага Мастера пригодится.
Вы играете силачем с одноручным оружием(одна рука = 1р)? Вам нужна Шпага Мастера. Ведь Шпага Мастера позволит вам с самого начала сконцентрироваться на прокачке навыке 1р не отвлекаясь на прокачку силу. Вы сможете докачать навык 1р до нужного вам уровня(49%, 59% или 69%), а потом употребить к нему бонусы и в Яркендаре выйти на 1р=100%. При таком раскладе силу вы можете качать за очки опыта до того уровня до которого захотите, при этом ваш урон всегда будет не меньше, а то и больше чем у классического "силача". Шпага Мастера будет актуально вплоть до 4 главы. Точнее до того момента пока вы не начнёте употреблять бонусы к силе, а чем позже Вы их начнете употреблять тем суровее будет Герой в конце игры :-)
Вы решили стать Магом Огня? отличная история! Но пока нет сильных боевых заклинаний Вам поможет Шпага Мастера. Сила качать за ЛП не надо. А вот навык 1р прокачать можно. Если навык 1р за ЛП поднять до 49%, то с кольцом Мордрага и прочими бонусами 1р=100%. Особенно приятно будет встретить Ищущих в 3 главе, ведь они явно не будут готовы к такому что маг оказался мастером фехтования. А ведь у мага есть еще и руны такие как страх, сон и ледяной блок..

Шпага Мастера будет актуально вплоть до 4 главы, пока герой не поднимется в четвертый круг магии.

"Имба" очень сложное понятие, значение которого я не смог понять до сих пор. Тем не менее важно понять что Шпага Мастера это вовсе не «суперпушка» с которой герой «всех рвёт». Более того герой может быть более эффективный и в первых главах и далее по игре с обычным силовым оружием.
Если говорить кратко: за счёт того что показатели противников «статичны» и ни как не зависят от уровня, силы и «мощности» героя, то всё сводится к тому со скольки ударов будет убивать герой того или иного врага. Первые две главы можно пройти даже имея 120 ущерб при навыке владения 100%, или 180 ущерба. Пару видео для наглядности

Какие бонусы лучше или "правильнее" брать вопрос очень субъективный. Он зависит от восприятия не только игры Готика, но и мира в целом, от образования, возраста и "стажа" игры в Готику. Пройдя игру сотни раз и пообщавшись с различными "фанатами" серии мой восприятие игры сильно поменялось. стало более "Санук, Сабай, Суай".
Ещё в 2016 году мне казалось дикостью забирать скрижаль к ловкости из сокровищницы драконов. казалось это "неправильно". а сейчас мне стало казаться что превратится в снеппера и грабануть сокровищницу дракона во второй главе это норм.
Такая я же история с кольцом от Ватраса: в 2005 году я считал что брать кольцо +3 к ловкости у Ватраса неприемлемо, а сейчас мне кажется это отличным вариант при игре силачем, так как коронок (царских щавелей) в игре всё равно намного больше чем Драконьих корней.

Но каким бы субъективно-консервативным игроком вы не были, ловкости вам на Шпагу Мастера хватит в любом случае :-)

Ночь Ворона (Нужна Помощь)


Я играю за наёмника, нахожусь в первой главе. Прокачал силу героя до 30 и дальше никак не могу. Потому что комп просит 10 очков опыта за 5 едениц силы! В чем проблема??


Проблема в установленном аддоне "Ночь Ворона", именно там за каждое хорошее повышение просют оочченнь хороших очков опыта. Аддон только для профессиональных готов! Советую тебе начать, в качестве затравки, с оригинальной Gothic II ! Тама всё просто и легко.


А дальше. будет больше. За 5 силы придётся отдать 15 очков. потом 20. потом 25. Экономь экспу.
Если хошь. могу прислать прокачаного бойца. до вступления куда-либо.


Чёт разроботчики совсем [censored]!! Это мне придётся всю игру теперь с силой 30 штоль проходить? Э не ребят это они что то загнули! А другие навыки типа ловкости или маны тоже так будет?


Да все там нормально с экспой. Зачем тогда тебе топор с силой 200? Ты думаешь разрабы этим вопросом не задавались?


Экономь экспу и чти тех кто тебе ее приносит вот кредо любого настоящего готамана !
Правильно народ советует!Поиграй вначале в обычную готику2 а потом уже и в аддон!Тогда ты и поймешь разработчиков!


хе-хе, если играешь за наемника в аддоне, то в первую очередь качают ловкость и только ловкость. Первоочередная задача - купить шпагу мастера(ловкость 60, урон 120, цена 2400), ближайшая цель прокачать акробатику (ловкость 90) и только затем можно занятся силой. В 1-й главе выносится все живое в Хоринисе(имеется в виду плохих NPS и монстров), во второй - предается мечу Яркендар и Миненталь(истребляется вся живность кроме драков). В пятой и особенно в 6-й ты будешь так крут, что круче некуда. Маги отдыхают. Собственно силу можно прокачать до 200, а если постараться то и больше. Например в конце игры есть пещерка- где тусуютя элитные орки во главе с полковником, так вот просто врываешься туда и смотришь в глаза полковнику, картина репина - все наложили в штаны, самое забавное - это "наложили в штаны длится довольно долго", потом, когда они очухаются и с воплями бросятся на тебя, просто достаешь меч и режешь их как баранов, вся процедура занимает около 10 секунд. А ты говоришь сила 30 всю игру.


Пасиб те наёмник! Разложил всё по полкам! В следующий раз учту насчёт ловкости:) А чем акробатика помогает?


Акробатика позволяет красиво и безболезненно падать (относительно конечно; просто при падении с высоты у тебя больше шансов выжить). А еще с помощью акробатики легче уходить от ненужных приследователей.


Падать с высоты безболезненно - это мелочь, а уходить быстро от преследователей это действительно очень важно! Можно также просто быстро перемещаться по просторам готики, тоже приятно. А акробатику я достигал так - если качаешь ловкость до 59, затем до 64, дальше надеваешь кольца ловкости(в сумме дают +10), пояс мастерства +5 ловкости(к сожалению пояс ловкости +10 появляется в продаже у Боспера только в третьей главе), а также амулет Франко(отобрать у Франко в лагере бандитов, в Яркендаре)- амулета ловкости я нигде не находил, этот амулет дает Дар только в пятой главе, итого получается 83 ловкости. Затем молился Инносу, и при достижении ловкости 90(при надетых попрякушках), обреталась вожделенная акробатика. В дальнейшем ловкость прокачивается не за счет опыта, зелья ловкости не варятся, пьешь только найденные/купленные. В дальнейшем качается сила по выбору - до 64, если вам в облом качать силу, в принципе этого вполне хватает для игры(максимум силы к концу игры - около 170), до 94, если вам хочется гонять элитных орков аки гоблинов (максимум силы к концу игры - около 200), но при этом будет проблематично прокачать лук или арбалет.
В начале игры в обязательном порядке прокачиваешь одноручник до 34, это дает возможность проводить комбо-удары, и вообще персонаж не так сильно тупит в драке. после достижения силы 34 прокачивается до 64 одноручник(при этом вы достигаете класса "мастер"), затем сила до 64, после одноручник до 100. Опытом качается до того момента, чтобы при чтении накопленных скрижалей и купленной книги, окончательный результат составлял ровно 90. Остальные 10% добавит шпага мастера, в последущем - самолично выкованный меч из руды.
Акробатика очень поможет при истреблении армии орков, осаждающих замок. Просто раззадориваешь некоторое количество орков, и заманиваешь их к катапульте, а там их убиваешь. Если есть акробатика, можно сильно сэкономить на зельях ускорения. Кстати не вздумайте разучивать этот навык алхимии, тока зря потеряете опыт - можно просто перелезть через стену монастыря и Неорас вам наварит этих зелий скока лугового горца хватит. После истребления осаждающих орков, зачищается основная территория при помощи Диего, кстати Яркендар зачищается при помощи Аллигатора Джека, Восточный лес в Хоринисе(элитный орк, варги) и лес за двором Секоба(гоблины-скелеты, 2 варга) в первой главе, а также скелеты и другая мразь из пещер изничтожается с помощью Лареса(он на данном этапе бессмертный). Помощники особенно актуальны для магов. Вот пока все. Спасибо за внимание. Если че тоже поделитесь секретами, я буду рад.

Фехтование, атрибуты и навыки


Всем привет!
Я тут почитал на форуме про фехтование, прокачку атрибутов, мастерства меча в Ночи Ворона и решил тоже поделится своими мыслями по этому поводу.
Начнем с очков опыта (скиллпойнты). Их в игре ограниченное количество, я бы сказал - их всегда катастрофически не хватает и по мере роста уровня персонажа, достаются все труднее и труднее. Следовательно: главный принцип - это экономия и их разумное и обоснованное использование.

Атрибуты. Качать силу и ловкость больше 94, экономически невыгодно. Более того, если вы решили прокачать что-либо до 94, можно со всей определенностью сказать, что очков опыта, вам явно на что-то другое полезное не хватит. Для комфортной игры достаточно любой из атрибутов прокачать до 64 (конечно кроме маны, но здесь речь не о магах и не о магии), а дальше съеденным, выпитым, прочитанным, вымоленным и всяческими бонусами. В конце игры вы все равно сможете взять в руки самый крутой меч, вам полагающийся по положению (наемник, паладин). Если вам поскорее хочется овладеть акробатикой (ловкость 90), пошарьте в карманах паладинов (гоблинские ягоды).

Навык владения мечом. Совершенно не представляю, для чего качать навык свыше 100%. При навыке владения мечом 100% - ВСЕГДА наносится критический удар (сила плюс урон оружия). Правда, тут есть один нюанс, размышления на эту тему см. ниже.
Для того чтобы понять до каких пределов качать меч, надо разобраться в системе боя. Допустим у вас навык 10%, то есть только каждый десятый выпад может быть критическим.
Идем дальше - вы докачали меч до 30%, почти каждый третий удар может быть критическим, появился талант бойца. Обретение этого таланта означает: значительно сократилась пауза между ударами и появилась возможность проводить комбо-удар. Достигать такого состояния - однозначно.
Идем дальше - вы докачали меч до 60%, каждый второй удар ГАРАНТИРОВАННО ну или почти гарантированно наносит критический урон(вероятность "холостого" второго удара весьма мала, также довольно высок шанс нанести сразу два критических удара подряд), появился талант мастера. При таком таланте - пауз между ударами почти нет, персонаж не шатается туда-сюда от богатырских замахов, движения скупые и расчетливые и самое главное, появилась возможность проводить двойной и даже тройной (если можно так выразится) комбо-удар.
Дальнейшее повышение навыка в смысле таланта - ничего не даст.
Вывод: можно неслабо сэкономить на прокачке меча, если качать только до 60%, да и поединки гораздо увлекательнее будут. Конечно качать надо до 60% минус бонусы за одноручник/двуручник, включая бонусы, которые дает сам меч(10%).

Опять атрибуты. Многие недооценивают ловкость, специализируясь на силе. Чем выше ловкость, тем быстрее наносятся удары (Если не верите пофехтуйте с главарями воров). Пример - орущего и набегающего орка можно встречать двумя быстрейшими режущими контрударами (одноручник 60%), один из которых может быть критическим. Если у вас ловкость 10, провернуть такое не представляется возможным (имеется в виду двойной удар), орк успевает отпрыгнуть или поставить блок. А также при высокой у вас ловкости, монстры часто атакуют мимо (не понимаю почему, но мной проверено на практике). Пример - орущего и набегающего орка можно встречать тремя быстрейшими ударами и добивать рубящим, пока он пробегает мимо и в растерянности поворачивается к вам. По этой же причине очень легко драться сразу с толпой, толпа огалтело месит воздух пока вы, изящно перемещаясь, рубите их направо и налево.
Также говорят - при высоком показателе ловкости, вероятность проведения противником критического удара снижается. И вот тут самое интересное: если это так, то что будет если ВРАГ обладает большой ловкостью? Значит ли это, что обладая 100%-м навыком владения меча, персонаж не будет гарантированно наносить такому противнику максимальный урон? Но ведь каждая палка о двух концах, не лучше ли в таком случае качать ловкость вместо того, чтобы из последних сил выжимая экспу из каждой главы, качать меч выше 100? Как говорится минус на минус, дает плюс, наша ловкость против ловкости врага. Я не говорю уже о том, что ловкость будет полезна при кражах и взломах, ну и конечно при стрельбе. А про акробатику я вообще молчу.

Стрельба. Тут я полный профан, но заметил одну интересную вещь. При стрельбе в упор урон наносится всегда критический. Следовательно в начале игры, можно легко валить грозных тварей, при развитой ловкости и навыком ноль(10%). Например в самом начале игры по пути от Ксардаса в город в самых проблемных местах я всех легко валил из лука, правда кабан не дался, кабана пришлось убеждать пропустить меня драгоценными свитками "огненный шар" и "огненной стрелой"(у маяка). Также у катапульты из длинного лука (ловкость 90) можно валить даже элитных орков, опять же при навыке развития лука ноль, не расходуя драгоценные свитки огненного дождя. Их можно использовать если далеко бежать до заветной зеленой травки.

Деньги. Ну и пара слов, как сэкономить бабло. Это самое бабло, если играть ЧЕСТНО является наряду с опытом очень важным ресурсом. Добыть деньги, много денег, честным способом можно, но прольется немало пота и крови (вашей и остальных). Радикальный способ сэкономить и заработать- это, начиная со второй главы все продавать Сэнграту в замке. В четвертой главе его все равно убьют и вы вернете все проданное и сможете опять по новой кому-нить впарить ваше барахло. Таким макаром за раз можно заработать свыше 50 тыс! Это целая КУЧА золота. Как раз к этому моменту персонаж должен начать испытывать денежный голод, деньгам найдется достойное применение. Если играете за мага, упаси вас Иннос, продавать ему руны! Этот гнусный тип бессовестно их заныкает и они будут потеряны безвозвратно. Сендрат также любит доспехи, если не хотите их терять не продавайте ему. Также наемник может нехило наварится, вернее сэкономить на крутых доспехах (12000), надо только позаботиться, чтобы орки обязательно замочили интересное для нас лицо (квест Торлофа в 5-й главе), а потом отомстить за смерть товарища и обыскать труп, вернув обратно деньги. Для наемника есть еще один интересный способ подзаработать/срубить деньжат. Не секрет, что по ходу игры можно на халяву накопить немало маны, а к чему она наемнику? Продаем смело Белиару за хорошую цену, я бы сказал за ОЧЕНЬ неплохую цену (Белиар не скупится за такие вещи). Также можно потратить деньги из кошелька Диего, а когда он его попросит найти, соглашайтесь. Затем выбросьте все деньги на землю и скажите, что нашли его кошелек, квест зачтется. Если у вас в инвентаре будет две тысячи монеток, Диего их заберет.

Комбо-удары. За комбо многие принимают обычную связку ударов (например режущий одноручником слева-справа-рубящий вперед), которую стало возможно эффективно проводить за счет вышеупомянутого сокращения паузы между замахами. А комбо активируется повторным нажатием кнопки "вперед"(W), после проведения рубящего удара, при нажатой левой кнопке мыши(LM). Все это выглядит на практике вот так: W+LM - проводится рубящий, НЕ отпуская кнопку LM еще раз нажимаем W, персонаж делает шаг вперед, готовясь к новому удару, все еще НЕ отпуская кнопку LM нажимаем W - персонаж наносит новый глубокий рубящий удар. При таланте "мастер" персонаж выделывает настоящие чудеса фехтования, даже удар с переворотом, если нажимать W еще и еще. Возможно, но я не уверен, при проведении комбо-ударов, с каждым новым ударом вероятность нанесения критического удара повышается.
Про комбо я пишу потому, что сам испытывал затруднения с этим, когда только начинал играть. Тема эта освещена весьма скупо, возможно потому, что тусующиеся здесь личности проходили готу еще с первой части и у них это такая элементарная вещь, что даже не достойно упоминания. Может кому эта информация пригодится. А остальные кнопки, как я их не тыркал не дали никакого результата.

Итог: Играя в аддон "Ночь ворона", проходя игру например за наемника - Качать опытом силу и ловкость до 64, а дальше, чем придется, ману продавать Белиару по мере необходимости, качать только одноручник (шпага мастера, далее самокованый рудный меч), причем только до 19, остальное до 60% приложится (ну это если вы решили серъезно сэкономить, например для прокачки лука). Учить алхимию придется - все зелья лечения, плюс зелье силы и возможно ловкости, если останется царский щавель, зелье ускорения не учить - приготовит мастер Неорас в монастыре (кстати туда можно проникнуть уже в первой главе, просто вскарабкаться по скале, затем на крышу и спрыгнуть оттуда, ключик от ворот купить у Горакса, также он продает крутое двуручное оружие для первой главы). Паладину вообще не надо учить алхимию лечения и маны. Лечится он может и сам за ману, а маны у него не так много, обойдется и покупными зельями. Таким образом можно сэкономить кучу опыта.

Шпага мастера. Шпага эта примечательна тем, что имеет уникальные характеристики (урон 120 и бонус к одноручнику 10%) и его можно использовать уже в первой главе. Чтобы взять его в руки требуется ловкость 60, наносимый же урон считается по силе, как и у обычных мечей. Его можно добыть несколькими путями. 1-й путь - просто купить у Мартина (2400 монет), если с начала игры тщательно копить и экономить- это вполне реально. ВНИМАНИЕ ! Если заглянуть в инвентарь Мартина и сразу не купить шпагу, этот старый хрыч повесит его за пояс и в дальнейшем приобрести его будет проблематично. Это лечится так - просто добудьте более крутой меч и продайте его ему, если отойти подальше и снова вернуться он присвоит уже этот меч себе, а шпагу вернет в магазин. Также можно - если уж он присвоил эту шпагу себе, спровоцировать его на драку и где нибудь в укромном местечке отнять ее, но так как это будет уже обладатель грозного оружия и дело будет происходить в первой главе. результат поединка предсказать довольно просто. Впрочем если хорошенько поразмышлять на эту тему можно наверно что-то придумать, в конце концов ведь есть боевые свитки, вызванные существа и т.д. Можно на начальном этапе использовать рапиру ур.100\ловк.50, бонус 8%. Лежит эта рапира в тупичке с 2-мя троллями. Также ее можно найти в Яркендаре в пещере в Каньоне.
2-й путь - отнять ее у одного из главарей воров, но это крайне нежелательно, т.к. ее обладатели - квестодатели, не говоря уже о том, что это мастера фехтования высшего класса. 3-й путь перебить всех монстров в старой башне Ксардаса в Миннентале и найти там эту шпагу. Это наиболее трудный путь. Я лично не заморачивался подобными вещами и просто покупал у Мартина. Шпагу можно носить до тех пор, пока вы не научитесь ковать рудный меч урон 140 при силе 120. Учить ковать более слабые мечи нет смысла, следовательно опять экономия скиллпойнтов.

Ах да просто на всякий случай - не НАДО учить вырывать сердца и когти (квестовые сердца и когти можно вырвать и так), наемнику совсем необязательно учится вырывать рог мракориса, можно заработать только около 6000 опыта, а каждый скиллпойнт к концу игры будет стоить умопомрачительно дорого. По той же причине НЕ надо учить срывать панцири краулеров, без этого доспеха вполне можно прожить, а скиллпойнтов уже не вернешь. Наверно про то, что умение выделять яд из жала тоже не надо учить все знают (прочитать письмо в замке). Кстати маленький секрет, если съесть это самое жало, при выученном умении выделять из него яд, то это полное восстановление здоровья. Правда если съешь определенное кол-во, эффект пропадет, не стоит из-за этого учиться вырывать жала у мух. Воровать кошельки я думаю стоит - она полностью себя окупает (ну или окупает значительную часть затраченного опыта), каждый кошелек дает все больше опыта и к концу игры бонус может перевалить за 250, главное не забывать воровать даже тех кого по сюжету надо завалить. Также воровство - это неплохие деньги (тоже важный ресурс!). Взламывать замки учится ОБЯЗАТЕЛЬНО ! Некоторые скрижали лежат в запертых сундуках. Если вы паладин то можете не учить навык "красться" (паладин несет гораздо меньшне расходов, чем наемник).
Также очень многие любят, превращаться в крутых тварей и носясь по округе быстро наращивать уровень. Глупцы, да простит их Иннос. Ведь при этом НЕ начисляется бонус жизни, полагающийся при переходе с уровня на уровень (этот бонус может достигать внушительной величины, так что не делайте глупостей). Драконьего снеппера, мракориса и им подобных следует использовать уже на высоких уровнях, для быстрой зачистки карты от всякой мелкоты не представляющей никакой материальной ценности (снепперы, мухи, луркеры и т.д.), при этом опыт, необходимый для поднятия на уровень набирается гораздо быстрее, чем если махать мечом (выше скорость передвижения и режим "стелс"). Кстати опыт набирается пугающе быстро (никогда не подумал бы, что можно получить СТОЛЬКО опыта от всех этих мелких грязных тварей), не забудьте перед тем как, переходить на следующий уровень превратится обратно в человека, а потом по новой. К этому времени у вас должно накопится немало таких свитков.
Зверье в новой главе не возрождается, а нарождается. Причем случайным образом, возможно при этом на кол-во влияют оставшиеся монстры. Например кол-во и состав отреспавнившихся орков вокруг замка в 4-й главе может быть разным. В квестовых местах, например там где драконы, совсем не обязательно все вырубать, все равно ниче не возродится. В первой главе необязательно вырубать весь Хоринис, во второй - зверье нарождается мало и в основном по мелочи, да и прежние монстры не пропадут. Во второй главе не обязательно вырубать Минненталь и Яркендар, в третьей главе в Яркендаре не возрождается ничего, в Миннентале вроде тоже, по крайней мере вокруг замка. Эта информация про респавн я думаю будет полезна магам, которым прямой резон как можно быстрее попасть в 3-ю главу.

Если соблюдать эти простые правила, можно не уподобляться мяснику/садисту/убийце и вырубать напрочь города и фермы. А паладинов или наемников я потрошил аккуратно и цивилизованно, так как я человек понимающий и дружелюбный. Если жертва принадлежит к твоей гильдии. впрочем неважно. С наемниками все просто, а с паладинами будучи магом, да простит меня Иннос, я разбирался так(если ты боец, тоже все просто, сами знаете небось, а если не знаете то вот вам- перед носом паладина свитком зажигаете боевое заклинание и ждете пока он взбесится, затем уводите в укромное местечко), нагло средь бела дня шмалял ледяной стрелкой в жертву и потом в уединенном месте(идеально подходит для этого пляжик за рыбацкой хижиной Вильяма или как там его, правда пришлось перед тем его прикончить) обрабатывал его - ледяной блок/парочка-другая молний и наставление на путь истинный посохом по башке. Естественно после всех процедур, заклинание забвения, я же не варвар какой-нибудь - бедный паладин от потрясения может наложить на себя руки (да и что скажут люди после всего, что я с ним сотворил?). Такие ужасные вещи с паладинами обязательны к исполнению, ибо у них можно найти немало стратегически ценного растения - гоблинских ягод. Ягоды я обнаружил случайно у трупов, которые раньше охраняли проход Хориниса, блин сколько проходил игру тока недавно узнал (раньше просто не глядя обыскивал трупы и шел дальше).Эти ягоды есть и у паладина, который валяется около Диего.

P.S. Случайно никто не знает, рецепта экономично убить Ищущего, будучи магом (в третьей главе)?
Мой рецепт такой (лучшего не нашел), ледяной блок на супостата, вызов скелета и с ним на пару месим его до потери пульса, если повезет успеваем. Все это очень утомительно и требует маны немеряно! А ведь наемнику убить Ищущего, как два пальца. сами знаете что. Шмальнуть чем нибудь издалека\быстро подбежать, перекатами уворачиваясь от файрболов\и быстро-быстро режущими слева-справа слева-справа, при этом он смешно корчится, зачастую Ищущий не может ни разу вас даже задеть. А также я сам могу подсказать пару секретов для магов, может кто не знает - руна "лечить среднее ранение" лежит в Яркендаре на севере каньона в пещере, руна "лечить легкое ранение" у костра рядом с шаманом в проходе Хориниса, руна "ледяная стрела" в Миннентале рядом со склепом - охраняют два скелета (для его добычи можно воспользоваться помощью Диего - экономия маны, правда поводок придется увеличить до 300 метров), руна "вызвать скелета-гоблина" в сундуке Секоба, ключ от него дается в 3-й главе, руна "страх" на теле Олава в пещере в проходе в горах. Все эти руны можно не учить, опять же экономия.

Надеюсь хотя бы часть этой информации кому-то да пригодится, поправьте меня если что не так написал. Спасибо за внимание.

Готика II: Ночь ворона - F.A.Q



АТРИБУТЫ
Всего у героя четыре атрибута: сила, ловкость, мана и здоровье. Все атрибуты, кроме здоровья (оно увеличивается автоматически), нужно улучшать при помощи очков опыта, получаемых при переходе на новый уровень. Количество очков фиксировано. Первого вы уровня или пятидесятого, в вашем распоряжении их всегда 10 штук. От атрибутов напрямую зависит, какое оружие вам будет доступно. Чем мощнее клинок (или арбалет), тем больше требование к силе. В противном случае вы просто не сможете взять его в руки. Мощный лук доступен только персонажам с хорошо развитой ловкостью. Помимо атрибутов, у героя есть навыки обращения с одноручным и двуручным оружием, а также арбалетом и луком. От того, насколько, они хорошо развиты, зависит, как часто вы: в случае с мечом — будете наносить критические удары, с луком и арбалетом — попадать по цели. То есть с навыком обращения 100% вы будете каждый раз гарантированно наносить критическое
повреждение. Если попадание критическое:

Если попадание нормальное:
GS= (WS+ST-RS-1)/10
где GS — наносимый урон, WS — повреждение оружия, ST — модификатор силы, RS — защита противника.

Как вы, наверное, обратили внимание, сила выступает как модификатор совокупного урона. Например, если уровень силы равняется 100 очкам, а урон от оружия составляет 20, то при критическом ударе вы будете наносить 120 очков повреждения минус защита противника.
Но мало иметь только очки опыта, нужно еще найти учителя, который согласится вас натренировать. Обычно это не составляет проблем, особенно если знать их месторасположение. В общем, смотрите таблицы. Затраты очков на повышение атрибута или умения зависят от того, насколько они хорошо развиты. Расценки таковы:

10-30 — 1 очко опыта

Здесь есть маленькая хитрость, она позволит сэкономить очки. Например, у вас 25 единиц силы и 10 очков опыта. Сначала поднимайте силу до 29, тратя по одному очку. После увеличивайте сразу на 5. В итоге вы получите 34 и затратите всего 5 очков. Количество затрачиваемых очков зависит и от того, к какой гильдии вы принадлежите. Например, чтобы поднять ману, наемнику потребуется потратить в два раза больше очков опыта, чем магу огня. И последнее: у каждого учителя есть свой потолок, выше которого он не сможет вас учить.

НАВЫКИ
Одноручное и двуручное оружие
Несмотря на то, что у двуручного оружия больше урон и дальность удара, не стоит сразу же списывать одноручное со счетов. Во-первых, двуручники более медлительны и дольше достаются. Во-вторых, они требуют больше силы, что весьма затруднительно на начальном этапе игры. По большому счету, выбор между этими классами оружия, зависит только от вашей манеры боя. Да,
одноручным мечом вы будете наносить меньше урона за один удар, но зато с лихвой восполните это количеством ударов. Еще одна интересная особенность в том, что оба навыка развиваются бок о бок. Как только вы достигнете степени мастерства в одном оружии, другое автоматически начнет увеличиваться во время тренировок, не требуя при этом очков опыта. Поэтому разрыв между ними существует, но не такой большой, чтобы забыть про оружие другого класса. Вы в любой момент можете сменить одноручное оружие на приглянувшийся двуручник и, затратив минимум очков, поднять мастерство на нужный уровень.

Луки и арбалеты
С ними практически та же ситуация, что в предыдущем случае. Первые и стреляют, и достаются вам побыстрее. Вторые наносят больший урон. Как в ситуации с мечами, происходит и развитие навыков. Увеличивая один, вы автоматически поднимаете другой. Единственное серьезное различие в том, что владение луком зависит от ловкости, а арбалетом — от силы. Несмотря на то, что арбалеты из-за большего урона выглядят более привлекательно, луки имеют свои преимущества. Во-первых,
достать хороший арбалет на начальном этапе игры весьма сложно. Во-вторых, имеется куча мечей с приличным уроном, для которых ловкость — важнейшая характеристика (она даже применяется вместо силы при расчете урона). В-третьих, для луков и арбалетов в качестве модификатора при расчете ущерба используется ловкость. То есть, даже взяв крутой арбалет, вы будете наносить меньший урон по сравнению со средним луком, если у вас плохо развита ловкость. По собственному опыту могу заверить, что персонаж, использующий лук в качестве основного оружия, более чем жизнеспособен.

Алхимия
Алхимия — один из немногих навыков, жизненно необходимый всем, вне зависимости от того, за какую гильдию вы играете. С ее помощью можно варить различные зелья. Для воинов это эликсиры лечения, для магов — эликсиры маны, для паладинов — то и другое. Ограничений никаких нет, просто наемнику ни к чему пузырьки с маной. Помимо стандартных зелий, вы можете приготовлять
особые напитки, повышающие атрибуты. Их изучение стоит до 20 очков опыта, но результат оправдывает затраты. Например, с помощью эликсиров можно суммарно увеличить силу на 33 или ловкость на 36. К сожалению, приходится выбирать, какая характеристика вам важнее. Для приготовления особо ценных напитков используются одинаковые ингредиенты, и их количество
ограничено. Чтобы сварить зелье, вам нужно знать рецепт, иметь необходимые ингредиенты и пустую лабораторную колбу. Рецептам обучают учителя. Каким именно — смотрите в таблице. Правда, здесь есть ограничение. Вы не сможете сразу изучать самые мощные зелья. Для начала в добровольно-принудительном порядке придется освоить более слабые напитки. Например, чтобы выучить, как делать эликсир маны, вам сначала нужно будет изучить рецепты эссенции и экстракта.Для создания напитков используются алхимические столы. Найти их очень просто. Достаточно пойти к любому алхимику или заскочить в башню Ксардаса.

Охота
Охотничьих навыков множество, а вот действительно полезных среди них — единицы. Учиться вырывать жала, клыки, когти и прочее просто не имеет смысла. Что делать с этими трофеями? В магазинах их покупают за копейки, а больше они нигде не нужны. Кстати, это самые дешевые навыки. Обучение стоит всего 3 очка опыта. Впрочем — и этого жалко. Чему стоит обучиться — это снимать шкуру. Ее легко содрать с овец, волков, варгов и троллей, а после продать за приличную сумму в магазин охотника Боспера. Особенно это выгодно, если вы находитесь у него в учениках. Тогда он будет скупать товары по особым ценам. К тому же, данный навык пару раз пригодится для выполнения заданий. Из прочих можно отметить умение сдирать панцири ползунов и чешую драконов (только для наемника). Впоследствии вы сможете сделать из них приличный доспех.

Кузнечное дело
Неплохой навык, предназначенный исключительно для заработка денег. Поначалу вам будут доступны паршивенькие мечи, но чем больше вы будете изучать кузнечное дело, тем более мощные клинки сможете ковать. Для работы вам также нужны инструменты. Впрочем, их можно купить в магазинах или даже подобрать на улице.

Создание рун
Создавать руны могут лишь маги. Для этого нужно знать компоненты заклятия (читаются в книгах), его формулу (учат маги за опыт), а также иметь в своем распоряжении щипцы, чистую руну и рунический стол. Последний легко найти в монастыре или башне Ксардаса.

Воровство
Воровские умения, пожалуй, самые полезные из всех второстепенных навыков. С их помощью вы сможете туго набить себе карманы и заработать кучу опыта. Всего навыков три штуки.

Карманная кража
Искусство незаметно избавить граждан от всех ненужных им денег. Изучить навык можно в гильдии воров или пиратском лагере. Кража происходит во время беседы. Внизу появляется дополнительная строчка — украсть кошелек (иногда ключ, свиток, зелье). Выберите ее — появится еще одна строка, показывающая, сколько нужно ловкости, чтобы спереть желаемое. Формулировки достаточно
замысловаты, поэтому прилагаю расшифровку:

Очень просто украсть кошелек — необходимо 20 очков ловкости

Просто украсть кошелек — 40 очков

Рискованно украсть кошелек — 60 очков

Сложно украсть кошелек — 80 очков

Очень сложно украсть кошелек — 100 очков

Почти невозможно украсть кошелек — 120 очков

Как видно из вышеприведенного текста, никаких случайностей и процентов вероятности не бывает. Вы либо можете украсть, либо нет. И точка. Помимо денег, удачное воровство приносит n-ое количество опыта, в зависимости от главы.

Взлом замков
Практически каждый сундук заперт на крепкий замок. Поэтому умение взламывать замки необходимо каждому. Сам процесс довольно прост. Подойдите к сундуку, убедитесь, что у вас с собой отмычка, и нажимайте левую кнопку мыши. Теперь нажимайте клавишу “вправо” или “влево”. Если угадали направление, раздастся характерный звук и появится надпись, сообщающая об успехе. Теперь нужно угадать следующий оборот. И так до победного конца. Если вы не угадали направление, есть шанс, что отмычка сломается. Вероятность этого зависит от того, как сильно у вас развита ловкость. Чем больше атрибут, тем больше шансов на удачу.

Подкрадывание
Если вы решили заняться ночными грабежами, без этого навыка вам не обойтись. Обычно мирные граждане очень нервно реагируют на появление чужаков в своем доме в два часа ночи. Чтобы не потревожить их сон, нужно на полусогнутых ногах войти в помещение, собрать все, что плохо лежит, и тихонечко выйти обратно. Еще подкрадывание можно использовать для незаметного захода в тыл
противнику. Внезапный удар сзади наносит максимальное повреждение. Шанс, что вас обнаружат, зависит от уровня ловкости. Благодаря этим трем навыкам, за пару часов вы может сказочно обогатиться в самом начале игры. Для начала — массовые карманные кражи, где этот только возможно. После — не менее массовые рейды в дома спящих граждан.



Паладины
Война с орками длится уже многие годы и давно поставила перед людьми жестокий выбор: они или мы. Третьего варианта попросту нет. Никакой пощады. На этой земле хватит места только одной расе. Орки убивают всех, невзирая на пол и возраст, оставляя за
собой лишь пепелища и смерть. Люди отвечают им взаимностью. На этой войне не берут пленных и не подписывают мирные договоры. Кроме того, по всей стране вспыхивают крестьянские восстания, подавление которых отнимает слишком много сил, а их и так почти
не осталось. И без того непростую ситуацию осложнило прекращение поставок руды, из которой ковали магические клинки. Для возобновления добычи в Хоринис был послан отряд паладинов. Правда, дела их пошли не лучшим образом. Лорду Хагену приходится
разрываться на два фронта. Отряды наемников, окопавшихся на дворе Онара, не позволяют оставить город без охраны. Посланная в долину экспедиция сразу подверглась нападению орков и была вынуждена отступить в Старый лагерь. Им остается одно: ждать
помощи и молиться о чуде. Паладины — первая гильдия, с которой вы столкнетесь в игре, и самая доступная для присоединения. Для начала придется стать ополченцем, а после ряда подвигов вам присвоят рыцарское звание и вручат доспехи ордена.Паладин — смесь бойца и мага. Сначала, как простой ополченец, вы будете надеяться лишь на силу своего меча, но после того, как вступите в орден, сможете использовать руны. Основное отличие от магов заключается в том, что вам не нужно самому создавать руны и изучать круги магии, тратя очки опыта. Все заклинания будут поступать к вам постепенно, по мере прохождения
игры. Заклинания паладинов можно разделить на две группы: лечащие и уничтожающие нежить. Руны будут неплохим подспорьем в путешествиях, но рассчитывать на них, как на основное оружие, не стоит. Играя за паладинов, желательно сразу определиться, по
какому пути вы будете развиваться. Вариантов может быть несколько. С упором на ближний бой. В этом случае важнейший параметр — сила. Еще нужно сразу определиться, каким оружием вы будете сражаться: одноручным или двуручным.С упором на дистанционный
бой. С самого начала вы развиваете лук/арбалет и используете его в качество основного оружия. Совсем забывать про ближний бой не стоит. В любом случае, рукопашных схваток не избежать. Не забывайте и про ману. Поднимать ее до заоблачных высот не стоит.
Это дорого и не нужно. Оптимально развить до 150. Больше не требуется. Причем большую часть можно увеличить при помощи эликсиров и скрижалей, сохранив тем самым очки опыта.


Маги огня
Маги огня, несмотря на могущество и приближенности к богам, весьма редко вмешиваются в дела простых людей. Номинально они подчиняются королю, но на самом деле все обстоит с точностью до наоборот. В тайной библиотеке магов есть интересные записи, указывающие, что магический барьер воздвигнут вовсе не для того, чтобы исключить возможность побегов, как думал король, а чтобы Белиар не смог завладеть рудой. Нельзя сказать, что магам безразлична судьба мира, и они идут своим путем. Отнюдь. Просто у них иные поля сражений, незаметные обычным людям. Их победы, поражения и цели так далеки, что мало кто вообще о них знает. Могущество магов играет как положительную, так и отрицательную роль. Уверенные в себе, в своей мудрости и непогрешимости, гордые и надменные члены верховных советов иногда настолько пренебрегают осторожностью, что затем
катастрофические последствия приходится разгребать ценой человеческих жизней.Не советую начинать играть с магов. Для начала лучше пройти игру наемником или паладином, а после, когда наберетесь опыта, начать заново и попробовать мага. Первое прохождение игры чаще всего происходит довольно сумбурно. И только на второй раз приходит осмысление полученного опыта и удовольствие от знания игры.

Воровская гильдия
В любом уважающем себя крупном городе есть воровская гильдия, окруженная кучей слухов и легенд. Тайная настолько, что никто ничего толком о ней не знает. Кроме того, что местные власти долгие годы безуспешно пытаются ее разоблачить.
Вступление в гильдию никоим образом не влияет на сюжетную линию игры. Это поступок, совершаемый добровольно, на ваше усмотрение. Членство в гильдии, помимо пары дополнительных заданий, приносит неплохой доход с многочисленных краж и ночных
взломов. Воровская гильдия — сильная и многочисленная организация. Помимо троих воров, обосновавшихся в канализации, существует множество их, трудящихся в городе на вполне законных работах. В гильдию принимают любого: наемника, мага и паладина. Справедливо считая, что неважно, кто ты там, главное — кто ты здесь.

Братство “Кольцо воды”
До выхода дополнения служители Аданоса были всячески обделены. Всего один маг в городе, который играл роль скорее наблюдателя, чем активного участника творившихся безобразий. А о возможности присоединиться к магам воды, естественно, и не
было речи. Теперь магов семеро, и они играют довольно серьезную роль в сюжетной линии. Еще у вас появился шанс вступить в братство “Кольцо воды” — оно представляет собой передовой отряд организации. Разумно посчитав, что люди в синих магических
робах слишком заметны и плохо подходят для многих делишек, которые не терпят излишнего внимания, верховные маги создали организацию “Кольцо воды”. К тому же открытое вмешательство никогда не было их стилем действия. Так стали вербоваться надежные люди для выполнения тайных поручений магов. Постепенно организация разрослась, и ее членов можно встретить практически везде. Вступление в “Кольцо воды” происходит на добровольно-принудительной основе. Без него никак не попасть на Яркендар. Но оно несет и множество приятных сюрпризов. Для магов это новые заклинания. Для прочих — оружие и доспехи.

Пираты
Отчаянные рубаки, морские волки, они потрошат все встречные корабли, если есть малейшая возможность поживиться. Безудержные пьяницы и прожигатели жизни, и дня не представляющие без бутылки хорошего рома или грога. Великолепные бойцы, для которых
постоянные сражения и опасность погибнуть в бою — будничная грань существования. Часто обладают приличной суммой денег, но быстро спускают их во время гулянок. Веселое и романтичное воплощение бесшабашного братства “Веселого Роджера”, скалящего зубы всему миру и яростно презирающего сухопутных крыс. Пираты впервые появились в дополнении, и с ними связан ряд интересных заданий. Более того, у вас будет возможность присоединиться к их дурной компании и крупно обчистить капитана, выкопав все спрятанные им сокровища.

Бандиты
После массового исхода заключенных из колонии в Хоринис грабежи и убийства на дорогах стали обычным явлением. Одинокий путешественник очень сильно рисковал не добраться до места назначения. Вскоре властям удалось в какой-то мере стабилизировать ситуацию, но дороги по-прежнему таят в себе смертельную опасность. Отряды бандитов многочисленны и неплохо вооружены, но все равно представляют собой банду отверженных. Презираемые всеми остальными гильдиями, они, подобно загнанному зверю, бросаются на всех, кто к ним не принадлежит. Во время путешествия вам представится возможность посетить лагерь бандитов, где вы встретите пару персонажей из первой части игры и получите возможность получше узнать о нелегкой судьбе “работников ножа и топора”.

Читайте также: