Шерлок холмс преступления и наказания как сохранить игру

Обновлено: 06.07.2024

Управление в игре: клавиатура + мышь. При нажатии клавиши F1 можно увидеть все активные кнопки. У Холмса есть талант воображения «Т», фантазия «F» и дедукция «В». Возможна игра, как от первого, так и от третьего лица (переключение клавишей «R»). Курсора в игре, как такового, нет. Предметы, которые нужно изучить, помечаются значком белой лупы. Если предмет уже изучен, то лупа становиться зеленой. В некоторых случаях, во время разговора с персонажами, надо успеть нажать клавишу «Q», пока не вышло время, и выбрать из предложенного списка правильный ответ.

Инвентаря, как такового, в игре нет, есть журнал расследования, открывающийся нажатием кнопки «Tab» на клавиатуре. Журнал имеет несколько вкладок: «Задания», «Карта», «Улики», «Документы», «Диалоги», «Хроника», «Трофеи», «Отголоски», «Портреты персонажей».

Особенности игры

В игре доступно только автосохранение. Поэтому после выхода из игры она будет загружена с того места, где вы закончили играть. Но есть возможность переиграть каждый отдельный эпизод, при этом, не затрагивая выводы других расследований. Также есть возможность пропуска головоломок нажатием клавиши «Пробел». На экране всегда есть подсказка, какую кнопку и в какой момент нужно нажать.

Игра проходилась от первого лица. Сделанные вами выводы в каждом эпизоде могут отличаться от выводов, к которым пришла автор данного прохождения. Однако, Вам будут предложены практически все возможные выводы и версии.

Эпизод первый. Судьба Черного Питера

Услышав звуки выстрелов, Ватсон выходит в гостиную. Необходимо добраться до Холмса, стреляющего вслепую в соседнем помещении. Для этого прячемся в таком порядке: софа, стол, Шерлок Холмс. Смотрим вступительный видеоролик, затем отправляемся в комнату Холмса. Там открываем гардероб, выбираем костюм и при помощи карты перемещаемся в Вудманс–Ли.

Поднимаемся по дорожке к Лестрейду и миссис Кери, по пути осматриваем сад. Разговариваем с вдовой на все темы.

2

Составляем портрет Джудит Кери: камея, четки на правой руке, на столе смотрим на скворечник, садовые перчатки и изображение хохлатой синицы на книге.

Продолжаем разговор, и на вопрос «Теперь все станет проще», успеваем нажать клавишу «Q». Из предложенного списка выбираем «Паломничество». Спускаемся вниз по тропинке к хижине, пытаемся войти. Говорим с Лестрейдом, затем изучаем дверь, нажав клавишу «Т», замечаем царапины у замочной скважины.

Осматриваем тело Питера Кери: лицо, одежду, рану в груди, гарпун. Из лужи крови на полу берем нож, поворачивая его правой кнопкой мыши, изучаем рукоятку и лезвие. Поднимаем блокнот, смотрим на инициалы и на пятно крови на обложке. Отрываем блокнот и обнаруживаем внутри непонятные аббревиатуры.

На столе видим бутылку рома, грязные стаканы и кисет. Разглядываем кисет, поворачивая его правой кнопкой мыши, изучаем инициалы, затем открываем кисет.

4

Восстанавливаем картинку, поворачивая ее, два фрагмента перемещаем до сопоставления. Выходим из хижины. Смотрим при помощи «Т» на следы на земле, примеряем сапоги Питера Кери.

Окно дедукции, объединяем «Попытки взлома» + «Записная книжка» и получаем задание «Устроить засаду».

Говорим с Лестрейдом, обходим хижину слева и смотрим в окно. После просмотра видеоролика отправляемся в хижину.

Скотланд-Ярд

Подходим к стойке и говорим с констеблем. Идем в комнату улик и изучаем вещи Нилигана: платок с инициалами, складной нож, блокнот (пока чего- то не хватает). Рассматриваем золотое кольцо, поворачиваем его правой кнопкой мыши до тех пор, пока не прочтем полностью надпись на внутренней стороне.

Следуем в комнату допросов и общаемся с Нилиганом на все темы. На вопрос о золотом кольце нажимаем «Q» и из списка выбираем «Гравировка на кольце».

5

Составляем портрет Нилигана: потертая кепка, тонкая шея, заплатка на правом плече, пуговицы на пиджаке, дорогая ткань, короткие рукава, мозоли на правой руке, шрамы на левой руке. Вновь говорим о владельце кольце, нажимаем «Q» и из предложенного списка выбираем «Пиджак отца».

Окно дедукции: «Скорость реакции» + «Прибит к стене» и «Записная книжка» + «Попытка взлома».

Бейкер-стрит

Беседуем с Ватсоном и направляемся к полке с газетами, расположенной справа от камина, читаем статью за 1883 год о банкротстве Даусона и Нилигана.

Заходим в хижину Питера Кери и забираем со стойки гарпун.

Мясная лавка Уайтчепела

Разговариваем с Ватсоном и пытаемся пробить гарпуном свиную тушу. Задача – попасть гарпуном в нарисованный красным крест на туше. После некоторой тренировки все должно получиться. Первое нажатие левой кнопки мыши – задержать дыхание, второе – бросок. Главное – это бросить гарпун в тот момент, когда «бегунок» находится в центре. Если не получается, то можно пропустить это задание, нажав клавишу «Пробел».

Окно дедукции: «Прибит к стене» + «Требует усилия».

Бейкер-стрит

Подходим к окну и зовем Уиггинса, беседуем с ним.

Скотланд - Ярд

Говорим с Нилиганом в комнате для допросов.

Идем в хижину Питера Кери и читаем судовой журнал за 1883 год, замечаем акцию Канадско – тихоокеанской железной дороги на вкладке «Август».

Скотланд-Ярд

Общаемся с Лестрейдом и отправляемся в комнату с уликами.

7

Окно дедукции: «Исчезнувшие акции» + «Попытка взлома»

Просим препроводить Лайама Хартли для допроса.

8

Говорим с ним, составляем портрет Хартли: старый шрам на шее слева, руки, платок с хохлатой синицей, следы растений на брюках.

Бейкер-стрит

Приближаемся к лабораторному столу, т.к. нужно восстановить письмо Хартли. Изучаем инструкцию на столе. Добавляем в колбу реактивы в следующем порядке: синий, зеленый, синий, оранжевый, бесцветный, оранжевый, бесцветный. Зажав правую кнопку мыши, очищаем тампоном письмо и читаем его. Это задание так же можно пропустить, нажав «Пробел».

Окно дедукции: «Исчезнувшие акции» + «Пропавшая коробка».

Направляемся к следам на дорожке и применяем на них ботинки Лайама Хартли.

Окно дедукции: «Следы Хартли» + «Нет садовника».

Скотланд-Ярд

Просим препроводить Хартли для допроса, спрашиваем его о Вудманс–Ли. Нажимаем «Q» и выбираем вариант «Ботинки Хартли подходят». На вопрос «Да и зачем мне там быть?» выбираем «Садовник». На вопрос «Что спрятал?», выбираем «Письмо Хартли».

Беседуем с миссис Кери и движемся к сарайчику за ее спиной, открываем его. Применив «Т», находим участок пола с плохо пригнанной доской. Поднимаем ее и вынимаем из-под доски деревянную коробочку.

9

Открываем замок: рекомендую сопоставлять линии на цилиндрах от внутреннего к наружному. Поверните внутренний цилиндр так, чтобы было видно линии на его концах, активируйте средний цилиндр и совместите линии на концах цилиндра с линиями на внутреннем. Затем активируйте внешний и совместите линии на концах с предыдущими. Это задание можно пропустить, нажав клавишу «Пробел».

Забираем письма и идем разговаривать с Джудит Кери. На вопрос о связи с Лайамом Хартли нажимаем «Q», выбираем «Любовные письма».

Окно Дедукции: «Письмо Джудит Кери» + «Признание Джудит Кери» и «Признание Джудит Кери» + «Письмо Лайама Хартли».

Бейкер-стрит

Из списка, принесенного Уиггинсом, выбираем Патрика Кернсса.

Окно дедукции: «Патрик Кернс» + «Питер Кери не курил».

Следуем в комнату, открываем гардероб, переодеваемся в моряка. Можно загримироваться, используя гримерный столик.

Паб «Морская ведьма»

Подходим к столику у камина и пытаемся поговорить с Патриком Кернсом. Правда, для этого придется сначала победить его в армрестлинге. Причем, чтобы разговорить Патрика, придется выиграть дважды. Для того чтобы победить, нужно следить за выражением лица Патрика и нажимать соответствующие кнопки мыши. Вариантов всего три.

  • «Атака» – когда приподнимается верхняя губа слева так, что видно десны, тогда зажимаем правую клавишу мыши.
  • «Удержание» - поджата нижняя губа, тогда отпускаем все кнопки и восстанавливаем выносливость.
  • Если лицо Патрика расслаблено, то атакуем, «молотя» по левой кнопке мыши.

Как обычно, это задание можно пропустить, нажав клавишу «Пробел».

Говорим с Патриком Кернсом на все темы и под предлогом необходимости посетить туалет, подкладываем кисет в карман его куртки. Вновь говорим с Патриком.

11

Составляем портрет Кернса: золотая серьга, татуировка на правой руке, ногти, левое предплечье, левый рукав.

Окно дедукции: «Патрик Кернс» + «Кисет Патрика Кернса»

12

Делаем вывод о виновности Патрика Кернса в убийстве Питера Кери. Получаем первую версию преступления.

13
14

Можно сделать и по-другому: интерпретировать найденные улики, обвинив в убийстве Лайама Хартли. Получаем вторую версию преступления.

15
16

Можно обвинить Джона Нелигана. Получаем третью версию преступления.

17
18

Можно также обвинить Лайама Хартли и Джона Нилигана в сговоре. В таком случае получаем четвертую версию преступления.

Sherlock Holmes: Crimes and Punishments / Шерлок Холмс. Преступления и наказания

Sherlock Holmes: Crimes and Punishments / Шерлок Холмс. Преступления и наказания

Печально,но факт - похоже, под Win XP игра не запустится. Разработана только для Win 7/8 и Vista.

Шеф-редактор

Серебряное перо

С нами с 30 сен 2009

Место проживания: Минск, Беларусь

Баллы репутации: 2015

Благодарности: 1780

Благодарил (а): 1054 раз.

Sherlock Holmes: Crimes and Punishments

Модератор

С нами с 05 июл 2013

Место проживания: Софиевская борщаговка

Баллы репутации: 650

Благодарности: 601

Благодарил (а): 975 раз.

Sherlock Holmes: Crimes and Punishments

Судя по спецификациям, я бы сказал, что 3850 помощнее будет. Больший номер не свидетельствует о большей мощности. Какой именно параметр не нравится игре, трудно сказать.

Редактор

Бронзовое перо

С нами с 22 сен 2009

Место проживания: Москва

Баллы репутации: 1636

Благодарности: 407

Благодарил (а): 3 раз.

Sherlock Holmes: Crimes and Punishments


я нашёл в интернете способ обойти проблему:
В свойствах ярлыка запуска в адресной строке после .ехе", допишите -nosettingslimit.
Например "С:\Sherlock Holmes Crimes and Punishments\Binaries\Win32\Sherlock.exe" -nosettingslimit

Модератор

С нами с 05 июл 2013

Место проживания: Софиевская борщаговка

Баллы репутации: 650

Благодарности: 601

Благодарил (а): 975 раз.

Sherlock Holmes: Crimes and Punishments

Благодаря неоценимой помощи "пацанов из сети", моя заточенная под Win XP версия игры счастливо установилась и вполне себе благополучно покатилась.

Первым делом я избавилась от одиозного посвящения (все понимают, о чём это я).И это не потому,что я не сочувствую простым украинцам, это потому, что я считаю кощунством в таком виде чтить память погибших в этом нечеловеческом месиве, и история их гибели не имеет никакого отношения к данному произведению.

Что касается помощи при установке и запуске непосредственно игры, то, оказыватся, существует ряд особых примочек, до которых человек, далёкий от глобальной компьютерной грамотности, самостоятельно не додумается.Посему, вот опыт, накопленный коллективно:

Возможные проблемы и их решения

1. Игра не запускается, что делать?

Способ для Windows XP
Чтобы игра запустилась на Windows XP, нужно запускать её с параметрами -nosettingslimit -dx .
В свойствах ярлыка запуска в адресной строке после .ехе", допишите через пробел после кавычек -nosettingslimit -dx
Например "С:\Sherlock Holmes Crimes and Punishments\Binaries\Win32\Sherlock.exe" -nosettingslimit -dx


Можно параметры вписать не только в свойства ярлыка, можно ещё сделать батник, и запускать через него. Например, батник такого содержания: start /high Sherlock.exe -nosettingslimit -dx. .Как создать bat файл - учимся здесь.

2.Graphic card which is installed on this machine is not supported

Способ для видеокарт Nvidia GeForce
Попробуйте запустить игру от имени Администратора.

Если запуск от имени Администратора не помог:
1. Заходите в панель управления nvidia
2. Выбираете управление параметрами 3d
3. Далее "программные настройки", там добавляете игру
4. Далее выбираете "высокопроизводительный процессор nvidia"

Если способы выше не помогли:
В свойствах ярлыка запуска в адресной строке после .ехе", допишите -nosettingslimit.
Например "С:\Sherlock Holmes Crimes and Punishments\Binaries\Win32\Sherlock.exe" -nosettingslimit

Способ для видеокарт ATI Radeon
В свойствах ярлыка запуска в адресной строке после .ехе", допишите -nosettingslimit.
Например " С:\Sherlock Holmes Crimes and Punishments\Binaries\Win32\Sherlock.exe" -nosettingslimit

3."Задано неправильное имя для рабочей папки"
В свойствах ярлыка, в поле "Рабочая папка" смените последнюю надпись "\Win64" на " \Win32"

Итоги первого дела. Спойлеры.


Сразу стало ясно что Нелиган не виновен,а вот дальше интересно. Я читал Дойля и знаю что убийца что убийца Питера Керри гарпунщик, но честно говоря в игре все построено таким образом, что большая часть улик указывает на Лайма Хартли. Да, мы знаем что гарпунщик обронил свой кисет в доме,ведь П.К. не курил(Доказывает его присутствие на месте преступления), знаем что он достаточно силен и тренирован чтобы метнуть гарпун, но в игре (В отличии от книги), не раскрыт мотив убийства П.К. гарпунщиком,а вот у Лайма хартли мотив был, пусть и не очень сильный. + кол-во улик указывающих на него значительно больше, следы говорят о том что он был на месте преступления, спрятанный ящик с письмами (По просьбы жены П.К.) лишь укрепляет мотив,а вот у гарпунщика его нет(В этой игре), он бывший солдат и силы и мастерства чтобы так метнуть гарпун хватит и ему, короче не понравилось мне это дело. Лично меня логическая цепочка толкала к неправильному выводу и если бы я не читал Дойля я бы совершил ошибку.

P.S. Может я что то упускаю, в данном деле мой выбор пал на Хартли исключительно потому что у него был какой никакой мотив для убийства и возможность совершить его, но сколько бы я не читал диалоги в игре (Пытаясь сделать правильный вывод основываясь на информации из игры,а не из книги), так и не нашел серьезного мотива для убийства у гарпунщика, хотя возможность была и у него.


Гарпунер ненавидел Черного Питера, плюс знал, что у того водятся денежки спертые у папаши Нелигана. Сундучок кстати исчез.

Садовника я исключил по той причине, что он бы ничего не добился - святая женушка продолжала бы хранить верность мужу и после его смерти, а уж если бы она догадалась что это он.

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments: Прохождение

Проводя время за чтением книги, Ватсон выбегает в гостиную на звуки выстрелов. Шерлок Холмс затеял очередную игру: он завязал себе глаза и начал стрелять из револьвера по коллекции ваз, доставшихся от довольного клиента из Лиможа. Наводим указатель на активный предмет – софу – и перемещаемся к ней. Аналогичным образом добираемся до стола для чаепития и самого Шерлока. Чуть позже в гости наведается инспектор Лестрейд и сообщит об убийстве Питера Кери – пятидесятилетнего моряка, известного как «Чёрный Питер», который добился больших успехов в охоте на тюленей и китов в Скандинавии. Он ушел в отставку в возрасте тридцати девяти лет и приобрел местечко в Вудманс-Ли.

Открываем журнал расследований и просматриваем разделы «Задания», «Карта» и «Улики». Идем в свою комнату, открываем шкаф и надеваем любой из доступных костюмов. На карте выбираем «Вудманс-Ли» и отправляемся на место преступления.

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments прохождение

Познакомившись с Джудит Кери, вдовой убитого, создаем ее портрет: изменяя положение камеры, обращаем внимание на скворечник, перчатки и книгу на столе, на католические четки на правой руке и медальон на шее. Расспрашиваем миссис Кери о событиях прошлой ночи. Получив ответ на последний по списку вопрос, быстро нажимаем на показанную кнопку и выбираем реплику «Паломничество». Осматриваем сад и интересуемся у потерпевшей о наличии садовника. Спускаемся к хижине и взаимодействуем с дверью. Инспектор обратит внимание на следы попыток взлома. Поближе рассматриваем дверь, включаем режим концентрации и, проследив за цепочкой из фраз, кликаем по царапинам на замочной скважине.

Войдя внутрь, осматриваем стол. Берем в руки табачный кисет, поворачиваем и открываем его. Прокрутив вниз, заглядываем внутрь кисета и, принюхавшись к табаку, собираем ассоциации в целую картину. Передвигая табачный лист и табачную трубку, соединяем их с кораблем согласно изображению. Осматривая полку справа от входа, активируем режим концентрации и, проследив за цепочкой из фраз, кликаем по следу в пыли. Изучаем судовые журналы на полках над кроватью. Открываем сундук напротив стола и достаем из него ботинки Питера Кери. Рассматриваем гарпуны на настенной стойке. Изучая кровь на полу, подбираем морской нож: рассматриваем лезвие и деревянную ручку. Также подбираем с пола блокнот и кликаем по инициалам и высохшей крови в правом нижнем уголке. Открыв блокнот, изучаем аббревиатуры. Дедуктивный значок, появившийся в правом верхнем углу экрана, говорит о том, что на основании найденных улик можно сделать дедуктивный вывод. Открываем дедуктивный анализ улик и соединяем «Записная книжка» и «Попытки взлома». Кликаем по элементу с восклицательным знаком и делаем единственный доступный вывод. Переходим к телу Питера Кери: обращаем внимание на гарпун, пробитую грудь, одежду и лицо.

Покинув хижину, общаемся с Лестрейдом. Встаем между полицейским и тачкой с тыквами, активируем режим концентрации и обнаруживаем следы на земле. Рассматривая следы, прикладываем ботинок, ухватившись за него и, не отпуская, потянув вниз. Интересуемся у миссис Кери о табачном кисете и личных бумагах ее покойного мужа.

Обойдя хижину, взаимодействуем с окном и, с наступлением ночи, наблюдаем за тем, как взломщик проникает внутрь. Вслед за инспектором поспешим в хижину для задержания.

Скотланд-Ярд

Прибыв в участок, проходим в коридор и заходим в комнату для улик (первая дверь справа). На столе находится ящик с вещами подозреваемого – изучаем их. Берем кольцо и, вращая его, кликаем по трем разным словам, выгравированным на внутренней стороне. Отправляемся в комнату для допроса, пройдя до конца по коридору. Составляем портрет Джона Нелига: обращаем внимание на кепку, шею, заплатку на правом плече, одежду, нижнюю пуговицу пиджака, манжету, шрамы и мозоли на руках. В вопросах связанных с кольцом выбираем реплики «Гравировка на кольце» и «Пиджак отца». В дедуктивном анализе улик соединяем «Записная книжка Нелигана» и «Попытки взлома».

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments прохождение

Бейкер-стрит

В газетах правее от камина находим информацию, связанную с выгравированной надписью на кольце (раздел «1883» – «Банкротство Даусона и Нелигана»).

Открываем дедуктивный анализ улик и комбинируем «Прибит к стене» и «Скорость реакции». Просим Ватсона обеспечить нас всем необходимым для проведения эксперимента, и отправляемся на новую локацию, предварительно прихватив с собой гарпун из хижины в Вудманс-Ли.

Мясная лавка Уайтчепела

Пообщавшись с Ватсоном, приступаем к эксперименту. Прицеливаемся по метке на свиной туше, задерживаем дыхание и совершаем бросок, как только ползунок окажется точно посередине. В дедуктивном анализе улик соединяем «Требовались усилия» и «Прибит к стене».

Получив новую информацию от Джона Нелигана, переносимся в Вудманс-Ли и изучаем судовые журналы на полках над кроватью в хижине. Открываем вкладку «Август» и кликаем по обрывку акции.

Бейкер-стрит

Взаимодействуем с окном, чтобы подозвать Уиггинса и поручить ему задание по поиску членов экипажа судна «Морской единорог».

Скотланд-Ярд

Лестрейд сообщит о новом подозреваемом – Лайаме Хартли. В комнате для улик из вещей Нелигана берем в руки блокнот с аббревиатурами и отмечаем на нем пятую строчку с конца (C.P.R). В дедуктивном анализе улик комбинируем «Исчезнувшие акции» и «Пропавшая коробка», «Исчезнувшие акции» и «Попытки взлома». Из вещей Хартли забираем ботинки и письмо в чернилах. Взаимодействуем с Лайамом Хартли, находящимся за решеткой напротив комнаты для допроса, и составляем его портрет: обращаем внимание на шрам на шее, платок в правом кармане пиджака, следы растений на штанах и руки. Задаем Нелигану вопрос о взломе и выбираем реплику «Акция».

Ботинок Хартли сопоставляем со следом на земле и в дедуктивном анализе улик соединяем «Следы Хартли» и «Нет садовника».

Бейкер-стрит

В углу, слева от окна, находится лабораторный стол, на котором восстанавливаем письмо Хартли. Приготавливаем химический состав путем смешивания разноцветных реактивов в колбе в следующем порядке: синий – зеленый – синий – оранжевый – бесцветный – оранжевый – бесцветный. Зажимаем показанную кнопку и куском ткани очищаем письмо от чернил.

Скотланд-Ярд

Вызываем на допрос Лайама Хартли. В вопросе «Вудманс-Ли» выбираем реплику «Ботинки Хартли подходят», в вопросе «Присутствие в Вудманс-Ли» – «Садовник», в вопросе «Что вы спрятали» – «Письмо Хартли».

Спрашиваем миссис Керри, знает ли она Лайама Хартли и о том, где находятся садовые инструменты. Заходим в сарай, активируем режим концентрации и обнаруживаем в полу тайник. Не выходя из режима концентрации, взаимодействуем с деревянный полом, убираем в сторону плохо подогнанную доску и извлекаем коробочку. Приступаем к взлому замка: переключаясь между тремя цилиндрами, соединяем отрезки в единую линию согласно изображению. Достаем из коробочки пачку писем, задаем миссис Кери вопрос «Вы и Лайам Хартли» и выбираем реплику «Любовные письма». В дедуктивном анализе улик комбинируем «Признание Джудит Кери» и «Письмо Джудит Кери», «Признание Джудит Кери» и «Письмо Лайама Хартли».

Бейкер-стрит

Уиггинсу и его ребятам удалось раздобыть информацию о членах экипажа судна «Морской единорог». В представленном списке выделяем гарпунщика Патрика Кернса. Спустя некоторое время станет известно, что Кернс практически постоянно находится в пабе «Морская ведьма». В дедуктивном анализе улик соединяем «Питер Кери не курил» и «Патрик Кернс». Идем в свою комнату и переодеваемся в костюм моряка.

Паб «Морская ведьма»

Предлагаем Патрику Кернсу, сидящему за столиком на другом конце барной стойки, побороться на руках. Внимательно следим за лицом соперника и быстро реагируем на изменения мимики: при сильной напряженности – защищаемся, удерживая нажатой кнопку защиты, при расслабленности – атакуем, быстро и часто нажимая на кнопку атаки, а при легкой напряженности – бездействуем, тем самым восполняя выносливость. Победив несколько раз, выпиваем и составляем портрет персонажа: обращаем внимание на серьгу в ухе, одежду, сильные руки, желтые ногти и татуировку на правой руке. Разговорившись, Патрик начнет нелестно отзываться о Питере Кери, который, как оказалось, убил отца Джона Нелигана. Закончив беседу, подкладываем табачный кисет в карман куртки Патрика. Попросим табак у Кернса и перед уходом заинтересуем его новой работой. В дедуктивном анализе улик комбинируем «Патрик Кернс» и «Кисет Патрика Кернса».

Раскрытие преступления

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments прохождение

Собрав все улики, восстанавливаем полную картину событий и вычисляем настоящего убийцу, а именно – Патрика Кернса.

Если помиловать Кернса, то он согласится отдать большую часть присвоенных акций и покинуть страну на несколько лет.

Если обвинить Кернса, то встречать мы его будем в компании Лестрейда. Убийца не захочет так просто сдаться и первым делом нокаутирует инспектора. Вступив в бой, всякий раз, когда время замедляется, наводим указатель на лицо противника и наносим удар. В конце проводим добивание, быстро нажав на показанную кнопку.

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments: Прохождение

В газетах находим заметки по делу 14 июня 1889 года (раздел «1889» – «Скандал в Божественном синдикате»). Забираем Тоби в ботанический сад.

Зеленый след приведет к тайнику, в котором спрятана бутылка с химическим раствором на дне.

Божественный синдикат

Поднимаемся к гуру и составляем его портрет: обращаем внимание на татуировку на шее и обе руки. Получаем разрешение осмотреться, выбрав реплику «Треван, верховный бог». Добравшись до здания, проходим по террасе и встаем около скамьи. Активировав режим концентрации, рассматриваем мешковину за ограждением и обнаруживаем под ней горшки со знакомыми эмблемами на дне. Заходим в здание, взламываем дверь в лабораторию с правой стороны согласно изображению и рассматриваем бутылки на полках шкафа с регентами.

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments прохождение

Перебираемся в помещение на другой стороне, открываем первые дверцы в правом ряду и забираем гусениц из террариума. Из клетки на другом конце забираем три дьявольских цветка. Перед уходом еще раз поговорим с гуру и в вопросе о Кью-Гарденс выберем реплику «Эмблема Кью-Гарденс». В дедуктивном анализе улик соединяем «Украдены опасные растения» и «Воры из Божественного синдиката».

Бейкер-стрит

На лабораторном столе проводим исследование жидкости. С помощью пипетки со стойки жидкость из бутылки переливаем в две пробирки. Взяв в руки пробирку, рассматриваем, вдыхаем и пробуем жидкость на вкус. Включаем газовую горелку и через некоторое время снова берем в руки пробирку. Используем пипетку, чтобы перелить реагент из бутылочки в пробирку. Берем в руки пробирку и рассматриваем жидкость в ней. В дедуктивном анализе улик комбинируем «Отравление» и «Подозрительные ингредиенты».

С полки шкафа в лаборатории Божественного синдиката забираем бутылку реагента и на лабораторном столе проводим эксперимент с растениями. Венеру плотоядную располагаем с левой стороны, карлину пьяную – посередине, дьявольский цветок – с правой стороны. Жидкость с алкалоидом выливаем на дьявольский цветок, а затем кладем гусеницу на карлину пьяную. В дедуктивном анализе улик соединяем «Исчезновение ядовитых растений» и «Смертельный расчет», «Смертельный расчет» и «Учеба Уайт».

После разговора с Мартином, Альбертом и Маргарет, идем в комнату с Колониальной коллекцией и, включив воображение, активируем действия призрака в следующем порядке: 1 – вдыхает споры, 2 – вырывается из комнаты. Выстраиваем серию и просматриваем ее. Открываем вентиляционную решетку и кладем гусениц. Добираемся до системы вентиляции и запускаем ее: включаем питание, выключаем передачу, заводим стартер и включаем передачу.

В хранилище семян активируем режим концентрации и дергаем за рукоятку щитка, который находится на стене справа от рабочего стола.

В теплице активируем режим концентрации и дергаем за рукоятку щитка, который находится над доской левее от рабочего стола. В дедуктивном анализе улик комбинируем «Смертельный расчет и «Использование вентиляции», «Амбиции Альберта» и «Смертельный расчет». Выстраиваем выводы согласно изображению.

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments прохождение

Скотланд-Ярд

Просим Лестрейда арестовать Мартина Хэмиша и через некоторое время возвращаемся в ботанический сад.

Как оказалось, предполагаемый убийца покончил собой в павильоне с пальмами. Рассматриваем след от веревки на шее, левую ногу и забираем письмо, торчащее из-под пальто. В дедуктивном анализе улик соединяем «Признание Хэмиша» и «Косолапость».

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments прохождение

Восстанавливаем хронологию событий согласно изображению и запускаем серию.

Раскрытие преступления

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments прохождение

Маргарет Уайт помогла Мартину Хэмишу убить Монтегю Данна. Ее профессиональным амбициям и личному положению разрыв с Данном нанес ущерб.

Вне зависимости от сделанного выбора Маргарет попытается покончить с собой, выпив яд из склянки. Бездействуем (Маргарет умрет) или три раза подряд вовремя нажимаем на одну и ту же кнопку, а затем выбиваем склянку из рук (Маргарет останется в живых).

Глава 6. Прогулка в лунном свете

Бейкер-стрит

Лейтона Чапмана – брата Уиггинса – арестовали по подозрению в совершении двойного убийства. Несмотря на отсутствие прямых улик, инспектор Лейстрейд настаивает на виновности подозреваемого.

С каминной полки подбираем письмо с отголосками завершенного дела.

Скотланд-Ярд

Изучаем вещи Лейтона в комнате для улик: осматриваем часы, сигареты, барабан и патроны внутри револьвера, предварительно открыв защелку. Вызываем подозреваемого на допрос и составляем его портрет: обращаем внимание на шрам и синяки на лице, шарф и татуировку на левой руке. Проведя допрос, отправляемся на место преступления.

Халфмун-стрит

Познакомившись с Констеблем Мэрроу, задаем все интересующие вопросы. Обращаем внимание на багор между бочкой и мешками. Изучаем тело Брайана Веркотти: рассматриваем голову, правую руку и рану под ней, татуировку на левой руке. Изучаем тело Кеннета Батлера: рассматриваем рану на голове, достаем ключ из левого кармана и, активировав режим концентрации, извлекаем деревяшку, застрявшую между плитами. В дедуктивном анализе улик комбинируем «Двое убитых» и «Револьвер Лейтона».

Знакомимся с Райаном Тёрнером, стоящим у порога, и создаем его портрет: обращаем внимание на медаль на груди, отсутствующую пуговицу жилетки и правую руку. Получив ответы на все интересующие вопросы, в дедуктивном анализе улик соединяем «Револьвер Лейтона» и «Разные выстрелы», «Мнение Тёрнера» и «Темное окно». В повторном разговоре с Тёрнером выбираем реплику «Противоречия Тёрнера». Поднявшись на квартиру, осматриваем камин: обращаем внимание на огонь и, активировав режим концентрации, жженую бумагу, на обеих сторонах которой практически нечитаемый текст. Осматриваем книги на полке, берем в руки трость, прислоненную к стене, и прикладываем деревяшку к ее сломанному концу. Рассматриваем нож на кухонном столе и, активировав режим концентрации, обращаем внимание на изрезанную бумагу. Выглянем из окна и рассмотрим тела убитых. Заглянем в спальню и осмотрим кровать.

Включаем воображение и активируем действия призрака в следующем порядке: 1 – встал с кровати, 2 – открыл окно, 3 – подошел к трупу, 4 – поставил сломанную трость, 5 – разрезал бумагу ножом, 6 – бросил что-то в камин. Запускаем серию и просматриваем ее. Активируем режим концентрации и внутри книги, которую брал Тёрнер, обнаруживаем дорогое ожерелье – осматриваем голову барана. В разговоре с Тёрнером поочередно выбираем реплики «Хромота Тёрнера» и «Старинный браслет».

Выбравшись из закоулка, возьмем показания у Полли Поуэлл и в дедуктивном анализе улик скомбинируем «Общее заключение» и «Показания Лейтона», «Общее заключение» и «Револьвер Лейтона».

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments прохождение

Вернувшись к убитым, включаем воображение: активируем стрелка и осматриваем выделенный участок стены в направлении выстрела. Аналогичные действия проводим со вторым стрелком. Подбираем багор, что находится на стене напротив констебля Мэрроу – между бочкой и мешками – и используем его для осмотра участков. Обнаруживаем пулевое отверстие на стене, выстрел в которую был произведен со стороны квартиры Тёрнера. В дедуктивном анализе улик соединяем «Третий выстрел» и «Показания Лейтона», «Третий выстрел» и «Двое убитых».

Привлечем констебля Мэрроу к проведению эксперимента: 1 – обнаруживаем Шерлока в дальнем левом углу, 2 – движемся вдоль левой стены, пока не обнаружим Шерлока, 3 – пройдя мимо двери, ведущий в квартиру Тёрнера, обнаруживаем Шерлока возле ящиков у стены с левой стороны. В дедуктивном анализе улик комбинируем «Все углы» на виду» и «Показания Лейтона».

Скотланд-Ярд

Вызываем Лейтона на допрос и в разговоре с ним выбираем реплику «Узники Вестгейта». В дедуктивном анализе улик соединяем «Старое знакомство» и «Ничего не украл».

Бейкер-стрит

В энциклопедии находим информацию о браслете (раздел «Искусство и архитектура» – «Старинное искусство в Британском музее»).

В газетах прочитываем статью о древностях (раздел «1885» – «Сокровища эллинизма» украдены»).

Читайте также: