Шейдеры в варфейс что это

Обновлено: 18.05.2024

В многопользовательских играх важно, чтобы игроков ничего не отвлекало. Но если ваш компьютер выдает меньше 60 FPS в Warface, то пора что-то с этим делать.

1. Настройте изображение в панели управления NVIDIA

Обладателям видеокарт от NVIDIA первым делом советуем отрегулировать настройки изображения в панели управления NVIDIA. Скачав и установив самые последние драйвера для своей видеокарты, зайдите в раздел «регулировка настроек изображения с просмотром» и передвиньте ползунок на «Производительность».

В расширенных настройках 3D выключите «анизотропную фильтрацию» и «вертикальный синхроимпульс». «Максимальное количество заранее подготовленных кадров» поставьте на 0. Также советуем не включать «ограничение расширения», «сглаживание - параметры», «сглаживание - прозрачность».

2. Закройте все ненужные программы в трее

Отключение ненужных программ и антивирусов в системном трее (область уведомлений на рабочем столе) — как еще один из простых способов повлиять на FPS в игре.

3. Установите программы для оптимизации системы

Для повышения производительности компьютера и приложений советуем установитьAuslogics Disk Defrag. Это бесплатная утилита для дефрагментации, которая упорядочивает файлы, размещенные на вашем жестком диске.

Starter — еще одна программа в списке наших рекомендаций. Она позволяет контролировать запущенные процессы на компьютере.

Advanced System Care поможет очистить компьютер от ненужных файлов и лишнего мусора, скопившегося на нем, буквально за один клик.

Альтернативой Advanced System Care может послужить всем известный CCleaner.

4. Проставьте оптимальные настройки графики

Самый банальный и самый же эффективный способ (помимо того, чтобы пойти и приобрести новое «железо») — это выставить оптимальные настройки графики.

Два параметра в Warface можно смело отключать даже на мощных системах — тени и шейдеры. С одной стороны, чем больше шейдеров, тем картинка более красочнее и приятнее. Однако профессиональным игрокам, например, шейдеры только мешают. Плюс они сильно нагружают «железо». С тенями ситуация аналогичная — если снизить этот параметр до минимума, то вы заметите, как картинка стала светлее. Темные углы и помещения при низком качестве теней уже не кажутся такими темными.

Сглаживание, размытие в движении и адаптивное качество — забудьте о существовании этих параметров, если ваш компьютер с трудом переваривает Warface.

Текстуры, физика и детализация объектов — три единственных параметра, которые желательно не трогать.

Настройки графики /что такое физика?

Перевёл настройки графики игры, не стал трогать параметры, которые не меняются. Перевёл именно те, которые изменяются при переключении (от низкого - к высокому)
Перевод представлен из значений, которые сами по себе не имеют точного перевода.
Некоторые параметры оцениваются по качеству от 1[низкое] до 3[высокое]

Качество текстур - параметр, управляющий разрешением, дальностью прорисовки, анизотропной фильтрацией, мипмаппингом и бампом.
(Параметр добавляет чёткости поверхностям объектов.)

Низкие
Качество/разрешение рельефных текстур = НИЗКОЕ
Качество/разрешение текстур = НИЗКОЕ
Соотношение 2D импостера = 2
Уплотненность пикселей = НИЗКАЯ
Качество/разрешение текстур окружающей среды = НИЗКОЕ
Размер текстурного атласа = 512
Максимальный размер атласа динамических облаков = 16
Максимальный размер атласа динамических спрайтов = 16
Технология Streaming Textures = 0
Минимальная анизотропная фильтрация текстур = 8
Максимальная анизотропная фильтрация текстур = 8
Качество (дистанция) мипмаппинга окружающей среды = 32

Средние
Качество/разрешение рельефных текстур = НИЗКОЕ
Качество/разрешение текстур = НИЗКОЕ
Соотношение 2D импостера = 1.5
Уплотненность пикселей = СРЕДНЯЯ
Качество/разрешение текстур окружающей среды = СРЕДНЕЕ
Размер текстурного атласа = 1024
Максимальный размер атласа динамических облаков = 16
Максимальный размер атласа динамических спрайтов = 24
Технология Streaming Textures = 0
Минимальная анизотропная фильтрация текстур = 8
Максимальная анизотропная фильтрация текстур = 8
Качество (дистанция) мипмаппинга окружающей среды = 32

Высокие
Качество/разрешение рельефных текстур = ВЫСОКОЕ
Качество/разрешение текстур = ВЫСОКОЕ
Соотношение 2D импостера = 1
Уплотненность пикселей = ВЫСОКАЯ
Качество/разрешение текстур окружающей среды = ВЫСОКОЕ
Размер текстурного атласа = 2048
Максимальный размер атласа динамических облаков = 32
Максимальный размер атласа динамических спрайтов = 32
Технология Streaming Textures = 0
Минимальная анизотропная фильтрация текстур = 16
Максимальная анизотропная фильтрация текстур = 16
Качество (дистанция) мипмаппинга окружающей среды = 16

Качество теней - параметр, управляющий разрешением, дальностью прорисовки, размытием, плотностью.
(Параметр добавляет динамические тени объектам на уровне. На минимальных настройках отключает их полностью.)

Низкие
Тени = ОТКЛЮЧЕНО (все параметры ниже автоматически не работают) //ЛОГИКА!
Джиттер теней = ВЫКЛ.
Максимальное разрешение текстур теней = 256
Размытие теней = ВЫКЛ.
Плотность LOD'ов теней = 3
Дальность плотности теней = 4
Стадии плотности теней = 3
Дальность прорисовки высококачественных теней = 0.25
Альфа-наложение = ВЫКЛ.
Плотность отбрасывания теней на ландшафт = 0
КЭШ LOD'ов теней = ВКЛ.
КЭШ динамических LOD'ов = 2
Смещение теней "от"-"к" = 0.4
Фиксация смещающихся LOD'ов = ВЫКЛ.

Средние
Тени = ВКЛЮЧЕНО
Джиттер теней = ВКЛ.
Максимальное разрешение текстур теней = 512
Размытие теней = ВЫКЛ.
Плотность LOD'ов теней = 3
Дальность плотности теней = 4
Стадии плотности теней = 2.2
Дальность прорисовки высококачественных теней = 0.9
Альфа-наложение = ВЫКЛ.
Плотность отбрасывания теней на ландшафт = 1
КЭШ LOD'ов теней = ВКЛ.
КЭШ динамических LOD'ов = 1
Смещение теней "от"-"к" = 0.5
Фиксация смещающихся LOD'ов = ВЫКЛ.

Высокие
Тени = ВКЛЮЧЕНО
Джиттер теней = 1
Максимальное разрешение текстур теней = 1024
Размытие теней = ВКЛ.
Плотность LOD'ов теней = 4
Дальность плотности теней = 3.7
Стадии плотности теней = 2.8
Дальность прорисовки высококачественных теней = 0.9
Альфа-наложение = ВКЛ.
Плотность отбрасывания теней на ландшафт = 1
КЭШ LOD'ов теней = ВКЛ.
КЭШ динамических LOD'ов = 2
Смещение теней "от"-"к" = 0.4
Фиксация смещающихся LOD'ов = ВЫКЛ.

Качество шейдеров - параметр, управляющий отражениями, затенением SSAO, кэшем, дополнительным улучшением текстур.
(Параметр добавляет визуальные эффекты размытия, затенения, постобработки, улучшает некоторые материалы, добавляет эффект трейсера гранаты.)

Низкие
ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР = 1
Тип неба = 0
Частота обновления неба = 0.12
Детальные текстуры = ВЫКЛ.
Количество слоёв детальных текстур = 0
Расстояние детализации = 0
Технология SSAO = ВКЛ.
Синхронизация оттенка ландшафта с растительностью = ВЫКЛ.
Окклюзия ландшафта = ВЫКЛ.
Карта нормалей ландшафта = ВЫКЛ.
Максимальный уровень динамического света = 4
Технология POM (Parallax occlusion mapping) = ВЫКЛ.
Качество фильтрации текстур = 1
Рефрактация=ВЫКЛ.
Глобальное освещение = ВЫКЛ.
КЭШ HDR "Адаптации глаз" = 4
Отражения экранного пространства (SSR) = ВЫКЛ.
Лучи/Блики = ВЫКЛ.
Масштаб лучей/бликов = 2
Плавающий буфер отложеннго освещения = ВЫКЛ.

ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР 1:
Общий шейдер = 1
Шейдер металла = ВЫКЛ.
Шейдер стекла = 1
Шейдер растительности = ВЫКЛ.
Шейдер льда = ВЫКЛ.
Шейдер ландшафта = ВЫКЛ.
Шейдер теней = ВЫКЛ.
FX-Шейдер = ВЫКЛ.
Шейдер пост-обработки = ВЫКЛ.
HDR-Шейдер = ВЫКЛ.
Шейдер неба = ВЫКЛ.
Рендерер = ВЫКЛ.
"Однопроходное" освещение = ВКЛ.

Средние
ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР = 2
Тип неба = 1
Частота обновления неба = 0.5
Детальные текстуры = ВКЛ.
Количество слоёв детальных текстур = 1
Расстояние детализации = 4
Технология SSAO = ВЫКЛ.
Синхронизация оттенка ландшафта с растительностью = ВКЛ.
Окклюзия ландшафта = ВЫКЛ.
Карта нормалей ландшафта = ВЫКЛ.
Максимальный уровень динамического света = 7
Технология POM (Parallax occlusion mapping) = ВЫКЛ.
Качество фильтрации текстур = 2
Рефрактация=ВКЛ.
Глобальное освещение = ВЫКЛ.
КЭШ HDR "Адаптации глаз" = 0
Отражения экранного пространства (SSR) = ВЫКЛ.
Лучи/Блики = ВКЛ.
Масштаб лучей/бликов = 1
Плавающий буфер отложеннго освещения = ВКЛ.

ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР 2:
Общий шейдер = 1
Шейдер металла = 1
Шейдер стекла = 1
Шейдер растительности = 1
Шейдер льда = 1
Шейдер ландшафта = 1
Шейдер теней = 1
FX-Шейдер = 1
Шейдер пост-обработки = 1
HDR-Шейдер = 1
Шейдер неба = 1
Рендерер = 1
"Однопроходное" освещение = ВЫКЛ.

Высокие
ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР = 3
Тип неба = 1
Частота обновления неба = 1
Детальные текстуры = ВКЛ.
Количество слоёв детальных текстур = 1
Расстояние детализации = 8
Технология SSAO = ВКЛ.
Синхронизация оттенка ландшафта с растительностью = ВКЛ.
Окклюзия ландшафта = ВКЛ.
Карта нормалей ландшафта = ВКЛ.
Максимальный уровень динамического света = 11
Технология POM (Parallax occlusion mapping) = ВЫКЛ.
Качество фильтрации текстур = 3
Рефрактация=ВКЛ.
Глобальное освещение = ВЫКЛ.
КЭШ HDR "Адаптации глаз" = 4
Отражения экранного пространства (SSR) = ВКЛ.
Лучи/Блики = ВКЛ.
Масштаб лучей/бликов = 2
Плавающий буфер отложеннго освещения = ВКЛ.

ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР 3:
Общий шейдер = 2
Шейдер металла = 2
Шейдер стекла = 2
Шейдер растительности = 2
Шейдер льда = 2
Шейдер ландшафта = 2
Шейдер теней = 2
FX-Шейдер = 2
Шейдер пост-обработки = 2
HDR-Шейдер = 2
Шейдер неба = 2
Рендерер = 2
"Однопроходное" освещение = ВЫКЛ.

Качество детализации объектов - параметр, управляющий прорисовкой второстепенных объектов, "округлением" главных объектов, улучшает дальность прорисовки, управляет качеством освещения.
(Параметр добавляет детализацию главных объектов, прорисовывает второстепенные. Улучшает динамическое освещение. Включает/отключает "наклейки/декали" - следы от пуль.)

Низкие
Качество объектов = 1 (Сюда входит искуственное освещение)
Процедурная растительность = ВЫКЛ.
Декаль = ВЫКЛ. (Следы от пуль)
Разрешить испрользование декалей = ВЫКЛ.
Время отображения декали = 0.5
Максимальное количество декалей на объект = 8000
Перекрытие декалей = ВЫКЛ.
Соотношение LOD'ов = 3
Качество LOD'ов = 0
Ликвидная дистанция прорисовки объектов = 15
Ликвидная дистанция прорисовки растительности = 23
Минимальный размер растительности = 1.0
Эффект отклонения = ВЫКЛ.
Изгиб растительности от ветра = ВЫКЛ.
Дальность прорисовки объектов = 70
Максимальная дальность линейной интерполяции = 0
Минмальное расстояние прорисовки спрайта растительности = 0.5
Расстояние прорисовки спрайта растительности = 1
Детализация материалов ладншафта по осям (X,Y) = 64
Детализация материалов ладншафта по оси (Z) = 32
Время отображения обломков = 0.3 (От разбитого КА-50)
Размер буфера покрытия = 256
Растворение = ВЫКЛ.
Рисовать модули лица = ВЫКЛ.
Рацион очистки модуля = 100
Максимальная дистанция окклюзии рельефа = 100
Ликвидность LOD'ов рельефа = 3
Расстояние отключения выравнивания = 20
Радиус анимации лица = 5

Средние
Качество объектов = 2 (Сюда входит искуственное освещение)
Процедурная растительность = ВКЛ.
Декаль = ВКЛ. (Следы от пуль)
Разрешить испрользование декалей = ВКЛ.
Время отображения декали = 1
Максимальное количество декалей на объект = 20000
Перекрытие декалей = ВЫКЛ.
Соотношение LOD'ов = 4
Качество LOD'ов = 1
Ликвидная дистанция прорисовки объектов = 19
Ликвидная дистанция прорисовки растительности = 29
Минимальный размер растительности = 0.5
Эффект отклонения = ВКЛ.
Изгиб растительности от ветра = ВКЛ.
Дальность прорисовки объектов = 70
Максимальная дальность линейной интерполяции = 0.5
Минмальное расстояние прорисовки спрайта растительности = 0.75
Расстояние прорисовки спрайта растительности = 1
Детализация материалов ладншафта по осям (X,Y) = 1024
Детализация материалов ладншафта по оси (Z) = 60
Время отображения обломков = 0.6 (От разбитого КА-50)
Размер буфера покрытия = 256
Растворение = ВЫКЛ.
Рисовать модули лица = ВКЛ.
Рацион очистки модуля = 120
Максимальная дистанция окклюзии рельефа = 130
Ликвидность LOD'ов рельефа = 3
Расстояние отключения выравнивания = 20
Радиус анимации лица = 5

Высокие
Качество объектов = 3 (Сюда входит искуственное освещение)
Процедурная растительность = ВКЛ.
Декаль = ВКЛ. (Следы от пуль)
Разрешить испрользование декалей = ВКЛ.
Время отображения декали = 1
Максимальное количество декалей на объект = 20000
Перекрытие декалей = ВЫКЛ.
Соотношение LOD'ов = 4
Качество LOD'ов = 1
Ликвидная дистанция прорисовки объектов = 24
Ликвидная дистанция прорисовки растительности = 34
Минимальный размер растительности = 0.5
Эффект отклонения = ВКЛ.
Изгиб растительности от ветра = ВКЛ.
Дальность прорисовки объектов = 70
Максимальная дальность линейной интерполяции = 0.5
Минмальное расстояние прорисовки спрайта растительности = 1
Расстояние прорисовки спрайта растительности = 1
Детализация материалов ладншафта по осям (X,Y) = 1024
Детализация материалов ладншафта по оси (Z) = 60
Время отображения обломков = 0.8 (От разбитого КА-50)
Размер буфера покрытия = 256
Растворение = ВЫКЛ.
Рисовать модули лица = ВКЛ.
Рацион очистки модуля = 160
Максимальная дистанция окклюзии рельефа = 200
Ликвидность LOD'ов рельефа = 1
Расстояние отключения выравнивания = 35
Радиус анимации лица = 30



Качество физики - параметр, управляющий улучшением поведения второстепенных объектов, таких как: деревья, трава, камни, вода, пыль, песок и тд.
(Параметр добавляет игре более реалистичный вид, путём улучшения поведения, подвергаемых физике объектов.)

Низкие
Расстояние активации физики растительности = 20
Сила "замыливания" листвы = 0.7
Максимальное количество итераций = 2000
Физка листвы = ВЫКЛ.
Максимальная дистанция работы физики объектов = 20
Максимальная дистанция работы физики объектов (вне поля зрения) = 5
Размер ячейки воды = 0
Принудительная дистанция физики листвы, при сильном ветре = 0
Ограничение частиц пыли = 30
Ограничение количества субшагов больших групп объектов = 3
Размер группы объектов, ограничения субшагов = 30
Максимальное количество всплесков воды "от удара" = 0

Средние
Расстояние активации физики растительности = 30
Сила "замыливания" листвы = 0.35
Максимальное количество итераций = 4000
Физка листвы = ВЫКЛ.
Максимальная дистанция работы физики объектов = 30
Максимальная дистанция работы физики объектов (вне поля зрения) = 5
Размер ячейки воды = 1
Принудительная дистанция физики листвы, при сильном ветре = 0
Ограничение частиц пыли = 60
Ограничение количества субшагов больших групп объектов = 5
Размер группы объектов, ограничения субшагов = 100
Максимальное количество всплесков воды "от удара" = 3

Высокие
Расстояние активации физики растительности = 10
Сила "замыливания" листвы = 0
Максимальное количество итераций = 6000
Физка листвы = ВКЛ.
Максимальная дистанция работы физики объектов = 100
Максимальная дистанция работы физики объектов (вне поля зрения) = 15
Размер ячейки воды 0.5
Принудительная дистанция физики листвы, при сильном ветре = 10
Ограничение частиц пыли = 100
Ограничение количества субшагов больших групп объектов = 5
Размер группы объектов, ограничения субшагов = 100
Максимальное количество всплесков воды "от удара" = 3

Тема: Шейдеры это?

Ше́йдер (англ. Shader; схема затемнения,
программа построения теней) — это
программа для одной из ступеней
графического конвейера , используемая в
трёхмерной графике для определения
окончательных параметров объекта или
изображения. Она может включать в себя
произвольной сложности описание
поглощения и рассеяния света, наложения
текстуры , отражение и преломление,
затемнение, смещение поверхности и
эффекты пост-обработки.
Программируемые шейдеры гибки и
эффективны. Сложные с виду поверхности
могут быть визуализированы при помощи
простых геометрических форм. Например,
шейдеры могут быть использованы для
рисования поверхности из трёхмерной
керамической плитки на абсолютно
плоской поверхности.

P.S Не в том разделе создал, к обсуждению игры не относится.
P.P.S Да да, апнулся :)

Последний раз редактировалось JohnMacTavlsh; 07.05.2014 в 17:11 .

Ше́йдер (англ. Shader; схема затемнения,
программа построения теней) — это
программа для одной из ступеней
графического конвейера , используемая в
трёхмерной графике для определения
окончательных параметров объекта или
изображения. Она может включать в себя
произвольной сложности описание
поглощения и рассеяния света, наложения
текстуры , отражение и преломление,
затемнение, смещение поверхности и
эффекты пост-обработки.
Программируемые шейдеры гибки и
эффективны. Сложные с виду поверхности
могут быть визуализированы при помощи
простых геометрических форм. Например,
шейдеры могут быть использованы для
рисования поверхности из трёхмерной
керамической плитки на абсолютно
плоской поверхности.

P.S Не в том разделе собрал, к обсуждению игры не относится.

Последний раз редактировалось vovanyx; 07.05.2014 в 17:16 .

отключай их, даже если комп мощный. не создавай себе лишний дискомфорт в игре


Ше́йдер (англ. Shader; схема затемнения,
программа построения теней) — это
программа для одной из ступеней
графического конвейера , используемая в
трёхмерной графике для определения
окончательных параметров объекта или
изображения. Она может включать в себя
произвольной сложности описание
поглощения и рассеяния света, наложения
текстуры , отражение и преломление,
затемнение, смещение поверхности и
эффекты пост-обработки.
Программируемые шейдеры гибки и
эффективны. Сложные с виду поверхности
могут быть визуализированы при помощи
простых геометрических форм. Например,
шейдеры могут быть использованы для
рисования поверхности из трёхмерной
керамической плитки на абсолютно
плоской поверхности.

P.S Не в том разделе создал, к обсуждению игры не относится.
P.P.S Да да, апнулся :)

Извините,но можно как-то по проще сказать?А то мне вот лично мало,что от этого понятно Донатить на коробки ВФ - этот как купить Мерседес, а на следующий день увидеть во дворе Ладу Калину. Извините,но можно как-то по проще сказать?А то мне вот лично мало,что от этого понятно Картинка "красивше" будет. Они тени добавляет, прорисовку, блики. Это вкратце.

Тема: Настройки графики /что такое физика?

Тема: Шейдеры это?

Ше́йдер (англ. Shader; схема затемнения,
программа построения теней) — это
программа для одной из ступеней
графического конвейера , используемая в
трёхмерной графике для определения
окончательных параметров объекта или
изображения. Она может включать в себя
произвольной сложности описание
поглощения и рассеяния света, наложения
текстуры , отражение и преломление,
затемнение, смещение поверхности и
эффекты пост-обработки.
Программируемые шейдеры гибки и
эффективны. Сложные с виду поверхности
могут быть визуализированы при помощи
простых геометрических форм. Например,
шейдеры могут быть использованы для
рисования поверхности из трёхмерной
керамической плитки на абсолютно
плоской поверхности.

P.S Не в том разделе создал, к обсуждению игры не относится.
P.P.S Да да, апнулся :)

Последний раз редактировалось JohnMacTavlsh; 07.05.2014 в 17:11 .

Ше́йдер (англ. Shader; схема затемнения,
программа построения теней) — это
программа для одной из ступеней
графического конвейера , используемая в
трёхмерной графике для определения
окончательных параметров объекта или
изображения. Она может включать в себя
произвольной сложности описание
поглощения и рассеяния света, наложения
текстуры , отражение и преломление,
затемнение, смещение поверхности и
эффекты пост-обработки.
Программируемые шейдеры гибки и
эффективны. Сложные с виду поверхности
могут быть визуализированы при помощи
простых геометрических форм. Например,
шейдеры могут быть использованы для
рисования поверхности из трёхмерной
керамической плитки на абсолютно
плоской поверхности.

P.S Не в том разделе собрал, к обсуждению игры не относится.

Последний раз редактировалось vovanyx; 07.05.2014 в 17:16 .

отключай их, даже если комп мощный. не создавай себе лишний дискомфорт в игре


Ше́йдер (англ. Shader; схема затемнения,
программа построения теней) — это
программа для одной из ступеней
графического конвейера , используемая в
трёхмерной графике для определения
окончательных параметров объекта или
изображения. Она может включать в себя
произвольной сложности описание
поглощения и рассеяния света, наложения
текстуры , отражение и преломление,
затемнение, смещение поверхности и
эффекты пост-обработки.
Программируемые шейдеры гибки и
эффективны. Сложные с виду поверхности
могут быть визуализированы при помощи
простых геометрических форм. Например,
шейдеры могут быть использованы для
рисования поверхности из трёхмерной
керамической плитки на абсолютно
плоской поверхности.

P.S Не в том разделе создал, к обсуждению игры не относится.
P.P.S Да да, апнулся :)

Извините,но можно как-то по проще сказать?А то мне вот лично мало,что от этого понятно Донатить на коробки ВФ - этот как купить Мерседес, а на следующий день увидеть во дворе Ладу Калину. Извините,но можно как-то по проще сказать?А то мне вот лично мало,что от этого понятно Картинка "красивше" будет. Они тени добавляет, прорисовку, блики. Это вкратце.

Тема: Шейдеры

Шейдеры

Всем добра! Начну с того что не играл в warface почти 3 месяца, недавно решил посмотреть что изменилось за это время. Скачал обнову, полазил по магазину, зайдя на полигон заметил проседание фпс и мало того появились шейдеры( эффекты в прицеле) на низких настройках! Это что. Зачем мне шейдеры?! Я как истинный олдфаг сея игры по принцепу ставил низкие настройки , мне знаете мешают на высоких графиках всякие эфекты плюс на низкой графике больше фпс. Так вот вопрос разработчикам для чего это ? Ведь по умолчанию низкие настройки это прежде всего производительность! С таким темпом нам с каждой обновой новое железо покупать. И куда фпс девается.
P.s Для яркого примера на пистолете сиг сауэр в прицеле раньше не было голубого цвета, щас поди целься с него как слепой


После обнов у вас появились фризы , лаги, проседание фпс?! Мы создали прототип игры Вулкан 2D играйте в нее радуйтесь возликуйте!

Последний раз редактировалось marlen1993; 21.04.2016 в 09:10 .

Читайте также: