Shadowrun что это

Обновлено: 17.06.2024

Как быстро летит время! Кажется, еще совсем недавно я вместе с друзьями допоздна засиживался за старушкой Sega Genesis. Тогда же я впервые узнал о существовании вселенной Shadowrun. Вот уж действительно — оригинальная концепция будущего! Большой открытый мир, управляющие им глобальные корпорации, уличные самураи, на 90% состоящие из имплантатов, плывущие по волнам цифровой информации хакеры и шаманы, посылающие во врагов разряды молний и огненные шары, а орки и эльфы там гармонично сосуществовали с человеком третьего тысячелетия. Но было и несколько проблем: во-первых, пиратский картридж без возможности сохраняться, во-вторых английского я тогда еще толком не знал.

Прошло пятнадцать лет. Sega как производитель консолей приказала долго жить, а любимые игры с картриджей перебрались в стимовскую коллекцию. И вот уже не мама, а сын моего друга называет нас «ночными игрушниками». Но игромания не отпускает, и, как видно, возращение в прошлое постепенно входит в моду. Там, где крупные издатели не рискуют реанимировать старые культы, помогают те, для кого любимые игровые серии стали частью жизни, — мы с вами.

Содержание

Сеттинг [ ]

Магия вернулась в 2011 году и превратила некоторых людей в металюдей: эльфов, дварфов, орков или


Гном,тролль,человек,орк и эльф

Корпорации (особенно ААА) противостоят друг другу не только на деловых переговорах, но и физически: диверсиями, нелегальными операциями, переманиванием или уничтожением персонала, саботажем. Отвечать за свои действия они при этом, разумеется, не хотят, что и приводит к наниманию незаметных для системы шедоураннеров, не имеющих идентификационного номера (System Identification Number, SIN).

Десятка крупнейших мегакорпораций ранга ААА к 2070: Ares Macrotechnology (технологический конгломерат, из реальных прототипов поглотивший General Motors, НАСА, Apple), Aztechnology (товары общего потребления, химия, магия), Evo Corporation (русская корпорация, занимающаяся нанотехнологией, биотехнологией, исследованием генетики и трансгуманистическими технологиями), Horizon (средства массовой информации, недвижимость, фармакология), Mitsuhama Computer Technologies (тяжёлая промышленность, Робототехника, компьютеры), NeoNET (беспроводная Матрица), Renraku Computer Systems (японское оружие и вычислительная техника), Saeder-Krupp Heavy Industries (производство стали, машин, оружия, включает, например, BMW), Shiawase Corporation (энергетика, биотехнология, экологическая экспертиза), Wuxing Inc. (логистика и финансы).

Мама сшила мне штаны.

Если в магазинах не удается найти подходящий пиджак, приходится обращаться к портному. Примерно так и появилась на свет Shadowrun Returns. За время существования кампании по сбору средств на Kickstarter поклонники собрали почти два миллиона «вечнозеленых президентов». Кто-то поддержал проект из-за интересной вселенной, другие просто поддались ностальгическому порыву — шутка ли, изометрическая тактическая ролевая игра с пошаговыми боями в 2013 году!

ЭТО ИНТЕРЕСНО: как оказалось, даже финансовое участие не гарантирует игроку воплощение в жизнь его мечты. Выход еще одного похожего проекта — Wasteland 2 — недавно перенесли на неопределенный срок.

Начнем с хорошего — с того, чем начинается сама игра. Harebrained Schemes соорудили отличный конструктор для нашего протеже, почти как в классических ролевках. На выбор предлагают пять рас и шесть специализаций. Каждая профессия подразумевает определенный стиль игры и индивидуальную систему навыков.

Декер (так в игре называют хакеров) вряд ли выживет в «мире мяса и костей», зато будет прекрасно себя чувствовать в виртуальной реальности. Уличные самураи крошат всех и вся а-ля Росомаха. Шаманы вызывают духов природы себе в помощь, а технари-инженеры аналогично используют роботизированную технику.

В каждой ветке умений заложен прекрасный потенциал для выстраивания собственной схемы ведения боя. Хочется разорваться и поиграть каждым героем, опробовать разные навыки, сравнить их и в конечном счете выбрать самый интересный для себя класс. А это уже неплохой задел на то, чтобы пройти это мрачное, на стыке нуара, фэнтези и киберпанка, детективное приключение не один раз.

Как и в ролевках старой школы, текста в Shadowrun Returns много. Настолько много, что некоторые отвернутся от игры уже на первой миссии. И все — на чистейшем английском! Но даже если ваше знание лексики не ограничивается туристическим разговорником, приготовьте словарик — диалоги не только изобилуют специфическим для Shadowrun сленгом, но к тому же написаны литературным языком. Что и не удивительно, с таким-то количеством новелл по мотивам исходной настолки.

Shadowrun Returns

Осложняет восприятие текста то, что диалоговые окна намертво приклеены к правой кромке экрана, и, если вы играете на широкоформатном мониторе, приходится постоянно скашивать глаза. Несколько месяцев таких упражнений, и легкая форма косоглазия вам гарантирована.

Пробираться через тонны текста становится еще труднее, когда на психику начинает давить постоянная тишина. Видимо, на озвучку уже не хватило средств, поэтому за всю игру вы не услышите ни одной живой реплики, а однообразный саундтрек сводит с ума похлеще будильника.

Shadowrun Returns

Содержание

1999 Решение по делу корпорации Seretech: Охрана конвоя, перевозившего опасные биологические отходы, применила боевое оружие против толпы, принявшей конвой за груз продуктов питания. Несмотря на 220 погибших (из них 200 нападавших), суд оправдал действия охраны. Этот прецедент положил начало экстерриториальности (мега-)корпораций.

2001 Решение по делу корпорации Shiawase: Корпорация Shiawase получила разрешение на строительство собственной АЭС и избавилась от зависимости от государственного электроснабжения. После нападения эко-террористов на АЭС, корпорация мотивировала слабую защиту недостаточными полномочиями своей охраны. Решением суда полномочия корпораций по своей защите обрели черты полномочий государств. Обнаружение артефактов на поверхности Марса. Данные засекречены.

2004 Война на Ближнем Востоке: применение ХО по территории Израиля. Катастрофа на АЭС Данженесс (Кент, Великобритания) — масштабное облучение местности.

2005 Великое Землетрясение в Нью-Йорке: 200 тысяч погибших. На полное восстановление города уйдёт около 40 лет. Применение ЯО Израилем по территории Ливии. Действия японских корпораций развязывают вторую Корейскую войну.

2006 Неудачная попытка Северной Кореи применить ЯО. Захват Северной Кореи силами Японии и провозглашение новой Японской Империи. Австрия продаёт город Линц за символическую сумму в 1 евро корпорации Крупп.

2008 Катастрофа на АЭС Каттеном в Лотарингии (Франция). Полное расплавление активной зоны, необратимая эвакуация Люксембурга, регионов Саар и Лотаринигии. Более 37 тысяч погибших, около 100 тысяч пострадавших.

2009 Террористы «Движения за независимость американских индейцев» захватывают базу межконтинентальных баллистических ракет. До захвата базы спецназом, им удаётся выпустить 1 ракету по России. По неизвестным причинам, боеголовка ракеты не сработала. Правительства США и Канады принимают законы о депортации индейцев.

2010 VITAS: вирусно-индуцированный токсично-аллергический синдром. Гибель четверти человечества.

2011 Год Хаоса Рождение эльфов и гномов у человеческих матерей. Терракт в Северном Море. Образование Шотландской Токсичной зоны и токсичное поражение Нидерландов, Дании, Бельгии и севера Германии («Чёрный Прилив»). Землетрясение в Великобритании, катастрофы на двух АЭС. Пробуждение Великих Драконов: Рюмё замечен в Японии. Шаман Воющий Койот поднимает восстание в индейском концентрационном лагере.

2012 Пробуждение Великих Драконов: Дункельцана (Dunkelzahn) в США, Ронабви (Rhonabwy) в Уэльсе, Лофвира и Небелерра (Lofwyr and Nebelherr) в Германии, Аден на горе Арарат. Дункельцан дает 12-часовое интервью Холли Брайтон, в котором рассказывает о Пробуждении.

2013 Катастрофа на АЭС Trojan-Satsop, преображение Рэдмонда в Светящийся Город.

2014 Пробуждение Масару. Основание Союза Индейских Наций под руководством Воющего Койота. Отделение Ирландии и основание Тир на Ног.

2015 Переименование государства «Мексика» в «Ацтлан», будущую вотчину мегакорпа «Ацтехнолоджи».

2016 Попытка геноцида индейцев в США. Фактическое начало войны Танца Духов.

2017 Великий Танец Духов: шаманы индейцев берут под контроль погоду и вулканическую активность Северной Америки.

2018 Индейцы выигрывают войну, заключение Денверского Договора и признание Коренных Американских Наций (КАН) государством. Гражданская война в Китае, раскол на множество малых государств.

2021 Гоблинизация: 10 % людей превращаются в орков или троллей.

2022 VITAS-2 уничтожает 10 % населения Земли. Объединение Кубы, Ямайки, Гренады и тд. в Карибскую Лигу. Создание Конфедерации Австралии и Новой Зеландии (Australia and New Zealand Allied Confederation ANZAC).

2023 В результате забастовки полиции в Сиэттле таковая заменяется корпорацией Lone Star. Объединение расистов в Humanis-Policlub; одновременно признание равноправия мета-людей в США.

2029 Великий Крах 29-го года. Новый вирус уничтожает не только программы, но и физические компоненты компьютеров. Нарушение мировой экономики. Прямое подключение людей к киберпространству приводит к двум важным выводам: 1. подключённый хакер может быть убит бионейральной обратной связью; 2. подключённый хакер абсолютно превосходит все известные системы защиты. Начало разработок систем класса «Intrusion Countermeasure». Последние резервуары вируса уничтожены в 2031 году.

2030 Основание государства гулей Asamando. Объединение остатков США и Канады в СКАШ (Соединённые Канадские Амриканские Штаты).

2031—2033 Евро-Войны: Российское вторжение в Польшу и Финляндию. Захват Польши, успешная оборона Финляндии силами Скандинавского Союза. Разрушение Франкфурта-на-Одере. Гамбург зявляет о превращении в демилитаризированную зону. Партизанские войны в Польше и Прибалтике. Создание корпорации наёмников MET2000. Вмешательство нового императора Австрии Леопольда Габсбурга.

2033 «Ночные призраки»: Бомбардировщики и хакеры неизвестной принадлежности уничтожают данные и центры армий Евро-Войн. Перемирие между Россией и Европейскими Силами Обороны (ЕСО).

2032—2034 Великий Джихад: Нападение Альянса во имя Аллаха на Грецию, Испанию и Австрию. Захват исламистами балканских государств, вмешательство ЕСО. Разрушение Альянса во имя Аллаха в 2037.

2032 Объединение ряда концернов в мега-корп Яматетцу (Yamatetsu). Мега-корп Lone Star Security Services, Inc. получает экстерриториальность.

2034 Отделение и раскол юга СКАШ: создание Конфедерации Амер. Штатов (КАШ) и переход части Флориды в Карибскую Лигу. Matrix Systems выпускает в продажу первый кибер-терминал. Выявлен Вирус Вампиризма Человека-Метачеловека (ВВЧМЧ). Вирус неизлечимо и необратимо превращает (мета)-людей в новые виды, которые роднит необходимость в какой-либо форме людоедства.

2035 Отделение магического государства Tír Tairngire от КАН.

2036 Отделение Калифорнии от КАШ, интервенции Tír Tairngire, Ацтлана (Сан-Диего) и Японской Империи (Сан-Франциско).

2037 Лофвир сообщает о владении 63 % акций мега-корпа Saeder-Krupp. Основание легендарной корпорации DocWagon в Атланте. Подключение эмоций к киберпространству по SimSense, создание технологии BTL («Better Than Life»).

2039 «Ночь Гнева»: всемирная волна расистских волнений.

2040 КАН принуждает КАШ к признанию равноправия мета-людей.

2041 Яматетцу становится восьмым мега-корпом.

2042 Дункельцан запускает свое ток-шоу «Говорит вирм». Выпуски выходят раз в полгода.

2044 Национализация имущества мега-корпов в Ацтлане по решению Ацтехнолоджи, принятие ордера «Омега» против Ацтехнолоджи судом концернов.

2045 Распад Германии, создание Альянса Немецких Стран.

2048 Военные действия мега-корпов против Ацтехнолоджи; Ацтех вынужден выплатить компенсации.

2052 Изобретение чипов 2XS, особо мощной версии чипов BTL.

2055 Захват Чикаго духами насекомых. Город в карантине.

2057 Дункельцан выигрывает президентские выборы и погибает в результате теракта.

2058 Корпорация Арес зачищает Чикаго от духов насекомых.

2061 Год Кометы: возвращение кометы Галлея. Ряд магических проявлений: вспышки мутаций SURGE, появление орихалка

2062 У берегов Великобритании появляется магический остров Lyonesse, в стране появляется агитатор Pendragon.

2064 Террористы группировки Winternight проводят массовый призыв духов бури с целью разрушения Матрицы и вызывают Крах 2.0. Крах 2.0 уничтожает Матрицу. Вызван, аналогично краху 29-го года, вирусом. Вирус «Ёрмунганд» приводит к разрушению ключевых узлов Матрицы; после краха новая беспроводная Матрица будет создана с нуля. В ходе события мега-корп Арес разрушает и поглощает мега-корп CATCo. Мега-корп Novatech (вынужденно) объединяется с Transys-Erika, образуя новый мега-корп NeoNET — лидера технологий новой Матрицы и второй по величине мега-корп мира после Saeder-Krupp.

2069 Крупное землетрясение в разломе Сан-Андреас, частичное затопление Калифорнии океаном. Лос-Анджелес отрезан от суши.

2070 Начало охоты на техномантов.

2075 Глобальная реструктуризация Матрицы. Принадлежащий суду концернов отдел «Grid Overwatch Division» получает невиданные возможности слежения и воздействия на киберпространство.


Сформировались после войны с индейцами. Сохраняют традиции и законы США.

Бывшая Ирландия, где эльфы пришли к власти .

С преимуществами экстерриториальности, мегакорпорации могут создавать свои собственные законы, выдавать свои собственные валюты, а также поддерживать постоянные армии на зависть крупным странам.

Американская. Дочерние компании включают в себя Knight Errant Security. Лидер индустрии вооружений, хотя также являются лидером в освоении космоса, купив НАСА у США. Корпоративная культура очень регламентированна и иерархична.

Японская. В настоящее время сосредотачивает внимание на приобретении доли в каждом потребительском рынке, с тем, чтобы сделать их бренд столь вездесущим, насколько это возможно.

Её председателем и главным акционером является великий дракон Лофвир. Ее основные интересы включают в себя тяжелую промышленность, финансы, добычу полезных ископаемых и производство автомобилей.

Мексиканская. Дочерние компании включают в себя Stuffer Shack и фактически государство Ацтлан. Регулярно использует магию крови, состоит из трех бывших мексиканских наркокартелей, и пытается монополизировать мировые запасы продовольствия. Ацтех используют культуру высоких цивилизаций доколумбовой Центральной Америки в качестве своего корпоративного имиджа проводят империалистическую политику в Южной Америке, противостоя влиянию католицизма.

Русско-японская. Дочерние компании включают в себя CrashCart. Специализация: аугментации всех видов металюдей.

Японская. Гигант индустрии развлечений. Занимается отмыванием денег для якудзы.

Американская. Сформирована из слияния Novatech, Erika и Transys Neuronet после Краха 2.0. Специализация: телекоммуникации.

Японская. Первый мегакорп, до сих пор большая часть принадлежит семье основателей Шиавасе. Каждое крупное корпоративное решение принимается «в семейном кругу». Инвестирует в области биотехнологии, сельского хозяйства, и термоядерного синтеза. Одним из членов их семьи стала императрица Японии.

Американский мега-корп. Специализация на масс-медиа и влияние на общественное мнение. Отличается децентрализацией, пользуется поддержкой ИИ и поддерживает их права.

Лидер индустрии развлечений; уступает только Saeder-Krupp в тяжпроме и только Aztechnology в магии. Тесно связан с якудзой, хотя относительно независим.

Молодой мега-корп из Гонконга. Специализация: финансово-транспортная область, кораблестроение и мореходство.

Медицина. Их услуги включают в себя группы быстрого реагирования для извлечения своих клиентов.

Муниципальные правоохранительные органы. Стереотипично жестокие и коррумпированные.

Фармакология. Достаточно неэтичная корпорация, занимавшаяся биооружием, которое использовалось в первой ЕвроВойне, продавали токсичные химические вещества на африканский рынок в качестве пищевой добавки, а также разработали нанооружие под кодовым названием Сурт. По уровню влияния равна ААА, но не имеют места в корпоративном суде.

Те, кто способен активно взаимодействовать с магическими энергиями Шестого Мира известны как «Пробужденные». Сила Пробужденного — в Сущности. Из-за этого большинство магически активных металюдей пытается избежать киборгизации, которая снижает объём Сущности. Маги умеют не только колдовать, но и вызывать духов и создавать артефакты. Все маги следуют какой-либо традиции, которая определяет их понимание магии. Две наиболее распространенные традиции — герметическая и шаманская.

Герменетики проявляют «логический» подход к магии, в котором маг изучает теории природы магии и как использовать её в качестве физической силы. Герменетика похожа на смесь науки с философией.

Шаманы живут в гармонии с природой. Большинство из них чувствуют особую связь с конкретными духами-наставниками, которых они называют тотемами. Именно этот дух дает шаману свою магию, учит заклинаниям, и даёт цели. Шаман может бороться против тотема, но он будет бороться с самим собой.

Адепты используют магию внутри себя для того, чтобы подчеркнуть свои природные физические способности. Адепты могут ходить по стенам, бросать вещи как снаряды, разбивать твердые предметы одним ударом. Все адепты следют тому или иному Пути. Этот Путь, как правило, определяет способности, которые могут быть весьма разнообразны. Пути адептов:

— Путь атлета. Адепт сосредотачивается на увеличение физических данных с помощью магии. Из-за этого адептов не пускают на Олимпийские игры.

— Путь художника. Все силы адепт фокусирует на искусстве. Адептами данного пути являются музыканты, художники, скульпторы и.т.д.

— Путь скрытности. Ниндзя, шпионы и диверсанты.

— Путь воина. Последователи данного пути фокусируются на владении оружием и боевыми искусствами

— Путь духов. Способность призывать духов так же доступна адептам.

— Путь спикера. Адепт тренирует свой голос, мимику и социальные навыки. Это позволяет ему как вести переговоры, так и эффективно командовать. Так же адепты данного Пути быстро учат языки.

— Путь шамана. Адепты могут тренироваться у тотемов, получая все выгоды и ограничения как и шаманы.

— Магический путь. Адепт может научиться простым заклинаниям.

— Погонщик китов. Путь характерный для жителей Океании.

— Техноадепт. Адепты данного пути сосредотачиваются на ремонте техники, вождении и инженерии. В 2050-х считались легендарными.

Существуют также Друиды, викканские традиции и.т.д.

Сущность — это сила связи души разумного с его физическим телом. Добавление имплантатов или замена частей тела уменьшает этот показатель тем сильнее, чем обширнее вмешательство. Потерянная Сущность никогда не возвращается (к примеру, замена киберпротеза на менее инвазивный аналог, более «дешевый» по Сущности, разницу не вернет). Уменьшение Сущности ослабляет магические способности, но в остальном негативных эффектов не имеет. Падение сущности до нуля, впрочем, означает разрыв связи души и тела и, соответственно, смерть — поэтому педаль в пол с аугентациями в сеттинге стараются не давить.

В мире Shadowrun можно заменить имплантатом практически любой орган. Этим особенно грешат декеры (хакеры из Матрицы) и риггеры (специалисты по управлению техникой), но не брезгуют и солдаты, наёмники, уличные самураи и т.д. Киборгизация понижает способности к магии.

Третья попытка создания единого киберпространства. Первая — разрушена Крахом 29-го года, вторая — Крахом 2.0 64-го года. Кишит около-, мало- и совсем нелегальными возможностями. В Матрицу могут попасть любые разумные, в том числе Великие Драконы.

. из березовой коры

Последняя реинкарнация Shadowrun получилась очень архаичной. Да, ностальгия и все такое. Да, возможно кто-то этого и хотел — получить в хорошем смысле старую игру. Но в таком случае Kickstarter способствует не развитию индустрии, а, наоборот, деградации. Поздно! Мир уже увидел Fallout, Arcanum, Jagged Alliance, Silent Storm, The Fall: Last Days of Gaia, «Код доступа: рай» и еще множество тактических ролевых игр, но Harebrained Schemes не стала учитывать весь накопленный жанром опыт. По некоторым параметрам игра проигрывает даже Shadowrun образца 1994 года. Не «олдскул», а фикция.

Первое, что бросается в глаза (и чему посвящена не одна тема на форуме Steam): в Shadowrun Returns нет сохранений! Прямо как на том старом пиратском картридже. Никаких F5–F8, только автоматические контрольные точки в начале каждой локации. Можно сорок минут бродить по карте, в самом конце случайно поймать лысой шаманской головой критическое попадание и начать с начала. Memento mori, как говорили древние римляне, о смерти приходится помнить постоянно. И это далеко не плюс в копилку Shadowrun Returns.

К примеру, в первом Fallout подобное было бы весьма некстати. Огромные города, тонны диалогов, спрятанные в каждом шкафчике вещи — перепроходить все это несколько раз подряд? Увольте. Shadowrun Returns в этом плане можно сделать поблажку, но радости это не доставляет.

Shadowrun Returns

Впервые оказавшись на улицах будущего, очень скоро понимаешь, что делать там нечего. Огромные пространства тонут в пустоте. На всей локации можно встретить одного-двух сюжетных NPC, в редких случаях найти гранату или аптечку в каком-нибудь ящике. Единственным стимулом изучать окрестности остается сюжет и банальное любопытство.

Об открытом мире говорить тоже не приходится. Продвигаясь в расследовании, наш персонаж просто перемещается от одной точки к другой, словно лошадь из загона в загон, почти как в прошлогоднем XCOM: Enemy Unknown или в Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Спасти ситуацию могли бы побочные задания, но их нет.

Shadowrun Returns

Разумеется, разделить свои горести можно с другими наемниками, ведь брать штурмом головной офис крупной корпорации в одиночку немыслимо. Но в Shadowrun Returns, в отличие от классических RPG, нет постоянных компаньонов. Собирать команду из вольных тружеников ружья, клавиатуры и магии придется перед каждым новым заданием. Волонтеров среди них нет, так что, закупаясь в магазине, не забудьте оставить нужную сумму на зарплаты, иначе отправитесь приключаться в одиночку.

Жаль, но тратить кровно заработанные почти не на что. По количеству и разнообразию тех же имплантатов игра уступает первому Deus Ex, а по оружию и подручным средствам — почти любой ролевке конца прошлого века. Все эксклюзивные и дорогие вещи появляются в магазине лишь перед финальной миссией — это вгонит в тоску любого манчкина.

В некоторых моментах вместо наемников игра подсовывает нам в товарищи побочных сюжетных персонажей. Ребята это матерые и со своей задачей справляются, а вот самолично набирая команду, очень легко ошибиться, и тогда очередная вылазка превращается в один из кругов ада.

Особенно это касается декеров. Гении взлома и добычи информации из цифрового мира почти бесполезны. И дело не в том, что их навыки и специализация не способны принести пользу на поле боя, — их просто негде применить. Кампания построена так, что пребывать в виртуальном пространстве получается чуть чаще, чем простому человеку в открытом космосе. Выбрав хакера в качестве основного персонажа, большую часть времени придется проводить в глубоком тылу, пытаясь из-за спин напарников хоть в кого-то попасть из пистолета.

Тут снова хочется вспомнить Shadowrun на Sega Genesis. Там, управляя декером, вы, по сути, получали совершенно другую игру. Вместо уличных перестрелок в реальном времени все проблемы решались взломом компьютеров, и бои в виртуальном пространстве уже проходили по механике, напоминающей о серии Phantasy Star.

Взаимодействие с командой при этом остается за гранью современной игровой логики. Передать аптечки или гранаты, купить наемнику лучшую винтовку или броню, собственноручно раскидать его очки опыта? Все это есть в настольной редакции Shadowrun, в версии игры 1994 года, в любой мало-мальски серьезной ролевой игре, но только не в Shadowrun Returns! Тут на вас словно накидывают смирительную рубашку.

Боевая тактика при этом полностью основывается на умениях персонажей. «Бегущие в тени» не могут сесть и лечь, чтобы точнее целиться, а возможность стрелять по выбранным конечностям перенаправили прямиком в линейку навыков: вложились в ветку дробовика — сможете стрелять по ногам, уменьшая доступные противникам очки действия, улучшите навык владения винтовкой — сможете стрелять в голову, рассчитывая на критическое попадание.

Впрочем, все умения работают. Ненужных способностей нет. И пока ваш персонаж совершенствуется, пока открываются новые умения и экипировка — игра удерживает у монитора клещами. Тактические возможности наращиваются пропорционально пройденным миссиям, и, достигая своего пика, когда количество полученных навыков позволяет выстраивать длинные стратегические маневры, игра внезапно ставит точку. Как же так, господа?

ЭТО СКВЕРНО: вот еще один раздражающий момент, ломающий всю тактику. Забегая в комнату, вы велите персонажу занять укрытие за одним из офисных столов, но. на полпути вас прерывает диалогом вбежавшая в комнату охрана. Диалог заканчивается, но вместо того, чтобы бежать к укрытию, ваш наемник останавливается как вкопанный. Драгоценное очко действия потрачено впустую, и если на этом ходу их у вас не осталось — собирайте дробь всем торсом.

Очень многие моменты в Shadowrun Returns требуют правки, и, к счастью, разработчики поделились обещанным редактором. Работа по улучшению игры уже вовсю кипит в Steam Workshop. Появляются новые наборы оружия, и уже сейчас можно усилить своего мага особыми татуировками вместо имплантатов, ухудшающих эффективность заклинаний. Кто-то работает над модулем с открытым миром, а кто-то добавляет новые графические элементы. Но хватит ли энтузиастам сил собрать что-то более стоящее, чем кампания основной игры?

Глядя на вечные споры между консольщиками и персональщиками, я всегда вспоминаю о тех теневых мастерах, которые вдыхают новую жизнь в старые хорошие игры. Благодаря преданным модостроителям люди до сих пор играют в серию Fallout, Heroes of Might and Magic 3 и 4, могут бродить в Мор. Утопия в высоком разрешении, и мы даже не сомневаемся, что Shadowrun Returns ждет не одно преображение.

Shadowrun Returns

Вселенная Shadowrun специфична и оригинальна. Необычное сочетание фэнтези и киберпанка выглядело свежо и смело в конце восьмидесятых и не утратило своего обаяния поныне. Правила настольной ролевой игры уже не раз пытались перенести в формат видеоигр, и каждое такое воплощение было действительно особенным. Версия для Super Nintendo больше походила на закрученный квест с хитроумными головоломками, ролевыми элементами и боями. Версия для Sega Genesis — ролевой боевик с открытым миром, огромными возможностями по развитию персонажа и мощной социальной системой. Был и весьма посредственный сетевой шутер. Shadowrun Returns — не прямое продолжение одной из старых игр, но еще одна попытка популяризовать необычную вселенную. Впрочем, ничего действительно оригинального в ней нет.

Я часто вспоминаю Shadowrun для Genesis. Вышедшая за три года до первого Fallout, эта консольная игра с ограниченной цветовой палитрой и объемом памяти уже тогда имела многие признаки хорошей компьютерной ролевки. Разумеется, были у нее и недостатки. Высокая сложность и необходимость в долгом развитии отпугнули тех, кто не любит хардкор, а многие заклинания поддержки просто оставались невостребованными: пока колдуешь — застрелят. В Shadowrun Returns бои более вдумчивые и размеренные. Но непонятным образом из игры испарились открытый мир, вражда бандитских группировок, сторонние квесты, система улучшения оружия, возможность нанимать наемников на постоянной основе и собственноручно влиять на развитие их характеристик и снаряжения.

Изумительный мир Shadowrun по-прежнему остается в шаге от классики видеоигр. И это чертовски обидно.

Хорошая, а после недавнего патча еще и более глубокая и сбалансированная система развития персонажа не успевает полностью раскрыться в рамках сюжета. Разработчики почему-то сделали упор лишь на внешнюю сторону проекта. Стилизовали под «старую школу» и были таковы.

Миру Shadowrun остро не хватает широты и детальности, разнообразных ситуаций, в которых игроку требовалось бы нечто большее, чем грамотно расставить персонажей по укрытиям. После прохождения Shadowrun Returns остается впечатление, что основная кампания — не более чем демонстрация возможностей предложенного разработчиками редактора. У игры огромный потенциал, но повышать из-за этого итоговую оценку мы не станем. Пусть лавры достанутся тем, кто прямо сейчас, жертвуя личным временем, делает Shadowrun Returns лучше.

Хронология мира [ ]

1980, 8 декабря: был застрелен Джон Леннон. Каждый, рожденный в этот день, получил наследство согласно Завещанию Дункельзана после его смерти в 2057 году, так как "все в этом веке должны оплакивать потери прошлого века".

1984: в Японии из-за длительной внутренней борьбы за верховенство в Ямагучи-гуми был сформирован Ичива-кай, клан якудза Шестого Мира.

1987: родился Лиам О'Коннор, эльф-дите Спайка (условное наименование металюдей, родившихся до Пробуждения), будущий лидер эльфийского крыла ИРА, которое создаст Тир-на-нОг.

1990ые: Группы хакеров, стремящиеся к обнаружению дыр в безопасности, становятся более активными. Формируются также группы людей, использующих такие же технологии, как и обычные хакеры, но сплоченные политическими или социальными мотивами. В Интернете начинают распространяться вирусы.

1999: Верховный Суд США узаконивает возможность Корпорации Серетех содержать вооружённые силы для защиты персонала и собственности, легализируя частные армии корпораций.

2002: Разработан первый оптический чип, способный выдержать электромагнитные импульсы.

2003: Внезапное наводнение из Северного моря захлёстывает Германию. Множество производств попадает в зону затопления. Гамбург затоплен, некоторым ядерным станциям требуется экстренное отключение.

2004: Авария в Великобритании, на ядерном реакторе в графстве Кент. Возникает локальная заражённая зона. Гибнет более 6 000 человек.

2005: Крупное землетрясение поражает Нью-Йорк, гибнет 200 000 человек, миллиарды ущерба. Корпорации отстраивают город в обмен на некоторые уступки, которые позволяют им более эффективно управлять.

2005—2006: Поддерживаемая японскими корпорациями Южная Корея объявляет войну Северной. К концу года Северная Корея полностью захвачена. Окрылённая успехом Корейского конфликта, Япония объявляет себя Японской Империей.

2006: Успешно клонирован сумчатый волк, используя замороженные образцы, полученные из ледников.

2008: Метеор попадет в станцию Мир-1 (которую русские продали корпорации Харрис-3М), гибнет два члена команды. Остальные гибнут позже, когда спасательная операция проваливается.

2009: Инцидент «Одинокий орёл»: борцы за свободу из американских индейцев захватывают ракетную шахту на северо-западе Монтаны и угрожают запустить ракеты, если правительство США не вернёт им индейскую землю.

2009—2010: В ответ на инцидент «Одинокий орёл» конгресс США издаёт акт о переселении. Акт призывает к заключению всех лиц, связанных с Независимым Американским Индейским Движением. Канадский парламент издаёт Непеанский акт, легализуя лагеря для коренных американцев. В 2010-ом тысячи коренных американцев отправляются в «центры переобучения». Многие из них никогда не вернутся.

2011: Начинается Пробуждение. Определение «Необъяснимая Генетическая Экспрессия» (НГЭ) входит в лексикон, начинают рождаться эльфийские и гномские дети от человеческих родителей.

2012: Великий дракон Дункельзан впервые появляется около озера Черри Крик в Денвере. После публикации интервью с драконом становятся известны первые факты о возрождении магии, называемом Пробуждение.

2015: Гонконская Свободная Корпоративная Зона объявляет независимость от Китая благодаря Триадам и подкупленным банкирам.

2015—2016: Орбита американской станции «Свобода» начинает снижаться. Ученые предсказывают, что она сгорит в атмосфере в течение двух лет. В 2016 Арес Индастрис покупает НАСА у США, стабилизирует орбиту и начинает расширять станцию.

2018: Денверское соглашение закрепляет права NAN в большей части Северной Америки. Обеспечение продовольствием и управление таких городов, как Сиэтл, выступающих в роли анклавов, остается за США, как и большая часть Калифорнии.

2019: Доктор Хосато Хикито создаёт первое поколение ASIST (технология искуственного осязания).

2019: Корпорация Transys объявляет о первом успешном имплантировании искуственного органа человеческому существу, виртуозному виолончелисту, потерявшему левую руку при несчастном случае с поездом.

2012: В ответ на джихад, объявленный распространяющимся метачеловеческим расам Иранскими Аятоллами, дракон Аден уничтожает город Тегеран.

Мировой банк, страдающий от финансовых проблем, замещается Мировой Финансовой Службой, базирующейся в Цюрихе. Арес Индастрес раскрывает подробности о своей новой космической платформе Аполлон.

2021: Спонтанные НГЭ происходят по всему миру, когда взрослые и дети превращаются в новые метачеловеские расы (орков и троллей). Это явление называют гоблинизацией.

2022: Куба, Ямайка, Гренада, Бермуды и Вирджинские острова создают Карибскую лигу. Австралия подписывает договор с Новой Зеландией, создавая Новозеландскую Объединённую Конфедерацию.

2024: Созданы первые кибертерминалы. Впервые проводятся выборы президента США по Интернету.

2025: UCLA создаёт первую школьную программу оккультных наук. Киборги приходят в профессиональный спорт и входят в NFL. Их команда проигрывает.

2026—2029: Sony Cybersystems, Fuchi Industrial и RCA-Unisys разрабатывают прототип системы кибертерминалов, позволяющих оперировать Интернетом через нервную систему.

2028: Большое землетрясение уничтожает Лос-Анжелес. Правительство США создаёт Echo Mirage, группу киберсолдат для удержания превосходства с помощью кибертехнологий.

2030: Остатки правительств Канады и США формируют Объединённое правительство Канады и США (UCAS). Конфликт между кланами мафии и якудзы в Сиэтле после убийства обоих лидеров. После множества смертей провозглашён мир.

2031: Echo Mirage уничтожает последние очаги вируса, породившего Крах.

2032: Корпоративный Совет направляет усилия мегакорпораций на создание новой системы, создаётся полностью иммерсивная система, известная как Матрица.

Оябун, лидер якудзы в Японии, поручает корейским боссам восстановить организацию в Сиэтле.

2032—2033: Корпоративный Совет переносит Глобальную Финансовую систему в Цюрих-Орбитал и переименовывает центральный банк в Цюрихский-Орбитальный.

2034: Матрикс Систем, находящиеся в Бостоне, выпускают первый терминал для выхода в Матрицу для серого рынка, называемый Портал. Конфедерация Американских Штатов мирно выходит из состава UCAS. Южная Флорида присоединяется к Карибской лиге.

2036: Фуши Индастриал становится первой крупной корпорацией, обладаюшей кибертерминалом третьего поколения CDT-1000.

Объединенные американо-канадские штаты издают 14-ю поправку, которая вводит Систему Идентификационного Номера (SIN), требующую регистрации от всех граждан. Любой не обладающий SIN становится гражданином с усечёнными правами. Примеру UCAS следуют почти все другие страны.

2037: Фуши выпускает RealSense — технологию, позволяющую трансформировать эмоцию в коммерческую симзапись. Денверский Центр Данных становится крупнейшим хранилищем данных Матрицы в мире.

2038: В хаосе Евро Войн мегакорпорации покупают город и землю, достаточную для создания маленькой страны — Свободного Кенигсберга.

Восстание студентов трех берлинских университетов приводит к тому, что город фактически погружается в пучину анархии. Столичной мэрии с помощью полиции и наемников частных военных компаний с трудом удается удерживать отдельные районы центра.

В ночь на 7 ферваля, известной как Ночь Гнева, сотни метачеловек гибнут в ходе возгорания склада, окружённого Сиэтловской метрополисной стражей.

В Берлине с 7 по 12 февраля идут уличные бои между Политклубом Гуманистов (фашистской организацией, борящейся против металюдей) и анархистами. После своей победы лидеры анархистов сжигают старую Ратушу и запираются на 23 дня в Шёнеберге. После этого события, вошедшего в историю как "Шенебергский совет", анархисты полностью изменяют систему управления городом. Формируется так называемое Изменчивое Государство.

Фуши спонсирует Универсальную Матриксную Конференцию в Токио. Более 7 000 человек и метачеловек встречаются для определения деталей матричного программирования. Полученные стандарты программирования (UMS) приняты во всем мире.

2040: Начинается строительство Ренраку Архолоджи в Сиэтле.

2041: Европерелет 329 из Лондона в Атланту уничтожен над Атлантикой. Последняя передача и обнаруженный чёрный ящик свидетельствуют о нападении дракона Sirrurg, а также о том, что один героический пассажир держал тварь на расстоянии целых несколько минут с помощью магии.

2042: Боссы корейских якудза в Сиэтле страдают от кровавого конфликта. Большая часть корейцев убита, выжившие формируют Seolupa Ring. Великий дракон Дункельзан начинает вести передачу «Змей говорит» (Wyrm Talk). Темы варьируются от интервью знаменитостей до комментариев о культуре и обществе.

2044: Шотсуми Хано становится главой сиэтловских якудза. Его тактика сильной руки возрождает разногласия между якудзой и мафией. Дон Джеймс О'Мэлли возвращается с пенсии, чтобы разобраться с новой угрозой.

2046: Свободный штат Калифорния и Лос-Анжелес решают, что они не хотят иметь друг с другом дел. Лос-Анжелес становится свободным городом, в целом контролируемым корпорациями.

Три мегакорпорации — Aztechnology, Shiawase и Universal Omnitech — утверждают, что они полностью расшифровали немагические сегменты человеческого/метачеловеческого генома.

2048: Корпоративный Совет жёстко реагирует на национализацию государством Aztlan всего зарубежного бизнеса. Операция Recipriocity, объединённая военными силами крупных корпораций, атакует войска Aztlan в Ensenada. В результате корпорации решают проблему и компенсируют свои потери.

2049: Ренраку показывает первого полуавтоматического робота знаний (SK) — экспертную систему с голографической составляющей.

2050: Седьмое поколение кибертерминалов появлется на рынке, размеры терминалов сравнимы с клавиатурой.

2052: 2XS, гораздо более опасный и притягательный чип, чем средний BTL, выплескивается на улицы. Чип воздействует на тело через мозг. Виртуальная биржа в Японии рушится в середине торгов.

2054: Группа ученых и археологов сообщает о большой находке в 130 милях от побережья Крита. Обнаружено хранилище артефактов в исторической области острова Thera, который предположительно является источником сведений об Атлантиде. Эксперты отметают предположения, что артефакты магические по природе.

2055: Первые зафиксированные рождения отаку (известных как «дети матрицы»), которые могут ментально входить в матрицу без устройств.

2056: Великий дракон Дункельзан побеждает на выборах.

2057: Эльф, называющий себя Леонардо, начинает серию успешных ограблений и угроз против Ренраку. Через некоторое время он заключает сделку с мегакорпорацией, обменивая свои навыки на финансы. Ренраку вырывается вперед.

Убийство дракона Дункельзана, следующее за его инагурацией, потрясает весь мир. Его политика поддерживала баланс между корпорациями во всём мире. Надя Давиар, помошник Дункельзана, становится вице-президентом. Под её руководством меняется 14 поправка, по которой металюди могут получить карточки граждан SIN, если за них поручится гражданин-человек.

2058: Дон О'Мэйли застрелен перед своим домом в Сиэтле. Новость порождает войну между мафией, якудзой, триадами и Seolupa Ring.

2058—2059: Завещание Дункельзана сильно ударяет по Фуши. Рихард Виллерс, владелец 1/3 Фуши, создаёт корпорацию Новатех.

2059: Искуственный интеллект Deus захватывает контроль над офисом Ренраку Архолоджи ,закрывая доступ к раскопкам для всего мира.

2061: Год кометы Галлея. 50-я годовщина Пробуждения. В декабре великий дракон Ghostwalker выходит из разлома Дункельзана в Вашингтоне.

2062: Ghostwalker встречается с советом Денвера и получает контроль над городом. Aztkan изгнан, сектор отдан CAS, создана оборонительная Zone Defense Force.

Система [ ]

До четвёртого издания все проверки работали так: любое действие (использование умения, удар в бою и т. п.) получало число, означающее сложность его совершения. Это число увеличивалось или уменьшалось при учёте разных факторов среды, состояния персонажа, используемых инструментов и т. п. Затем игрок бросал число кубиков, равное значению умения, и число тех дайсов, на которых выпало сложность или выше, означало степень успеха. Сложности могут быть и выше шести, в таком случае выпавшие шестёрки «взрываются» (бросаются ещё раз и прибавляются к первой шестёрке). Аналогично для совсем заоблачных сложностей: например, если нужно 20, то учитываются только те дайсы, на которых три раза подряд выпадают шестёрки и не меньше двух в четвёртом броске.

В четвёртой редакции сложность зафиксировали на пяти, но ввели дополнительное условие на границу успешности (Threshold). Таким образом, для успеха нужно выкинуть 5 или 6 как минимум столько раз, какова граница. Все умения и архетипы были переделаны под новую систему, что привело к обильным дискуссиям о балансе и проблемой переноса персонажей из старых редакций под новую.

В дополнение к базовой механике, игроки используют специфические дайспулы, которые периодически возобновляются, но недостаточно часто, так что игрок должен стратегически планировать их разумное использование. Наконец, пул кармы используется для перекидывания дайсов, и восполняется очень редко (раз за сцену или реже).

Shadowrun


Шедоуран развивался и публиковался корпорацией FASA с 1989 по 2001, после её закрытия права перешли к Catalyst Game Labs), вышло уже более сотни игровых дополнений, около сотни художественных книг, видеоигры и пр. Основные правила, несколько дополнений и коллекционная карточная игра получали призы Origins Awards, а четвёртая редакция взяла ещё и два приза ENnie: за лучшие правила и лучший продукт 2006.

Shadowrun: от Сиэтла до Владивостока, как магии перекроила карту мира

Вселенная Shadowrun - это сплав киберпанка и фэнтези. Настольная ролевая игра по этой вселенной привлекает множество фанатов именно своим захватывающим миром.

Изначально этот мир очень похож на нашу с вами реальность, но в 2011 вернулась магия и понеслось. Политикам и военным пришлось столкнуться с могущественными магами, а обществу пережить волну расистских конфликтов между людьми и металюдьми (эльфами, дварфами, орками и троллями) и все это на фоне стремительно развивающихся технологий.

Как изменились разные уголки мира с приходом магии? Что же вас ждет во вселенной Shadowrun?

Соединенные Канадские и Американские Штаты (СКАШ)

Магический ритуал на территории Америки вызвал одновременное извержение нескольких активных вулканов, а поднявшийся уровень магии лишь поспособствовал началу первой магической войны. За несколько дней политическую карту перекроили до неузнаваемости, большая часть Канады и треть восточной америки отошли во власть новых стран.

Соединенные Канадские и Американские Штаты пережили несколько глобальных катастроф за свое существование. Чикаго превратился в радиоактивную пустошь, населенную духами-жуками, паразитирующих на людях. В Бостоне проявилась опасная версия наноботов, захватывающая разум носителей.

Среди политических кругов ходят слухи, что Сиэтл планирует отделиться от СКАШ. Это привлекло много внимания со стороны и корпораций, и торговых соседей Сиэтла. Посол СКАШ в Сиэтле не выходит на связь и тут-то начинается сюжет приключения из Стартового набора.

Над территорией Мексики снова возвысились впечатляющие монументы мезоамериканской архитектуры, а в воздухе наравне с дроидами парят древние духи пернатых змеев. Ходят слухи, что за закрытыми дверьми таятся жуткие секреты кровавой магии.

Ацтлан стал прибежищем для многих необычных существ: зараженные вампиризмом могут официально проживать на этой территории, а изгнание свободного духа приравнивается к убийству. На территории страны официально действует синдикат похитителей органов, обеспечивающий потребности жаждущих плоти, крови, или чего-то более экзотического.

Во время недавней войны с Амазонией, Ацтлан был вынужден защищаться от нападений могущественного западного дракона Сиррург. Совместными усилиями с корпорацией Ацтехнолоджи, им удалось создать могущественное оружие, сбившее чудовищного врага с небес.

Японская Империя

Пользуясь ослабленным положением своих соседей после возвращения магии, Япония обрела статус сверхдержавы. Нюены стали официальной валютой мира, и японская культура добралась до всех концов земного шара. Многие воины шестого мира следуют вид кодексу самурая, практикуя владение мечом.

Долгое время в стране царствовали ксенофобские настроения, и к чужестранцам (гайдзинам) относились как к низшей расе. Особенно сильным гонениям подверглись японские орки и тролли. Лишь после недавней реформации расистские практики были запрещены, хотя стране и людям требуется время на изменение.

Япония является домом для нескольких крупнейших мегакорпораций и могущественного синдиката Якудза. Многие из корпоративных менеджеров и преступных авторитетов придерживаются старомодных представлениях о чести и превосходстве японской расы, а их влияние распространилось в самые далекие уголки мира.

После пробуждения магии в шестом мире, сибирские шаманы подняли восстание для создания собственной страны. Она стала известна как Якутия, и занимает всю территорию за Уралом до Владивостока. В 2031 году, страну захватил могущественный дух зимы, при поддержке большого количества перевертышей (местных оборотней).

Европейская часть стала называться Российской республикой, и являлась центральным участником двух глобальных европейских войн. Армия, церковь, и политики отчаянно борются за власть, не чураясь помощи бегущих в тенях. Лучшие из них смогут даже уйти от бдительного надзора тайной полиции.

Одна из крупнейший мегакорпораций ЭВО перенесла свою штаб-квартиру во Владивосток, превратив город в центр производства биотехнологических улучшений, нано-роботов, и космических технологий.

Крупнейший синдикат из России называется “Воры в Законе”. Они делятся на Белых Воров, которые действуют независимо от правительства, и Красные Воров, которые пользуются поддержкой страны. Их нелюбовь друг к другу может только сравниться их презрением к пробужденным и магическим существам.

Это лишь немногое, что произошло почти за сто лет с момента возвращения магии.

Патриоты, шпионы, предатели жаждут изменить мир, и это шанс для бегущих в тенях заработать на новое улучшение, или познакомиться с щедрым заказчиком. Именно они - бегущие в тенях изменяют мир, день за днем, одно преступление за другим.

Shadowrun

Shadowrun — линейка Настольных ролевых игр, представляющая собой смесь киберпанка и фентези. Создана под влиянием романа Гибсона «Нейромант». Набрала высокую популярность в начале 1990-х годов. Действие происходит в мрачном ближайшем будущем (с точкой расхождения в 2011 году), где мегакорпорации стали новыми сверхдержавами, чьи политические границы размыты и имеют фрагментарный характер; а драконы и магия играют такую же роль, как виртуальная реальность и имплантанты. Shadowrun был создан FASA games в 1989 году и в настоящее время состоит из шести редакций, публикуемых с помощью Catalyst Game Labs, нескольких игр и серии книг разных авторов.

Читайте также: