Serious sam как сделать свой hud

Обновлено: 05.07.2024

Для начала немного информации, необходимой, для того чтобы правильно использовать материал, идущий далее. Консольные команды Serious Sam II позволяют изменить многие настройки игры недоступные из "открытых" меню. С помощью них можно изменить течение времени в игре, или же настроить физику по своему усмотрению. Далее будут рассмотрены лишь самые простые команды, использованием которых сложно добиться каких-либо глюков в игре.
Консоль вызывается нажатием кнопки "тильда

" из игры. Во время написания команд необходимо соблюдать регистр! Никаких открывающих слэшей, в отличие от предыдущих частей, теперь не требуется. Формат такой:
class_variabletypeVariableName = newvalue

Это означает, что сначала в нижнем регистре идет название класса из трех букв, например "hud", потом знак "_", потом тип переменной (в том же регистре), например "b", потом уже название команды где каждое слово пишется с большой буквы, например "ShowInfo". Это лишь формат команд, которые отвечают за настройку. Есть другие команды, которые заставляют выполнить движок игры определенное действие, например "Quit()"

Все консольные команды можно узнать непосредственно из игры, нажав на тильду, а потом введя какую-либо букву, или сочетание букв. После нажатия на TAB движок выдаст по очереди все команды, которые начинаются с заданных букв. Если вы, зажав TAB пропустили нужную команду, то ее можно вернуть, нажав Shift+TAB.

Итак, начинаю разбор команд:

hud_bShowCrosshair
1 по умолчанию. Отвечает за показ прицела. Поставив =0, можно убрать его.
hud_bShowInfo
1 по умолчанию. Отвечает за отображение всего HUD'а (пользовательского интерфейса). Тоже можно убрать.
hud_bShowPing
0 по умолчанию. Пишем 1 и получаем на экране цифры в виде пинга, который имеем.
hud_bShowWeapon
1 по умолчанию. Странно, что отображение оружия нельзя отключить из менюшек. Можно отключить этим способом, написав =0
prf_bShowFPS
По умолчанию 0. Отображает колво кадров в секунду.
sam_iEnableCheats
0 по умолчанию. Включает читы при значении 1, при значении 2 включает читы для разработчиков. Правда на экране появляется недвусмысленная надпись. она исчезает, если покинуть игру с дефолтным значением 0. Читы можно активировать кнопкой F1, или F10-Cheats.
sim_fRealTimeFactor
Самое вкусное, что пока удалось найти. Аналогично той же команде из предыдущих игр. Отвечает за скорость течения времени, по умолчанию 1, при 0.5 время замедляется наполовину, при 2 течет в два раза быстрее.
hud_iShowBandwidth
0 по умолчанию. При 1 показывает кол-во затраченного траффика. :)
sam_bEnableRagdollDeaths
0 по умолчанию. При 1 монстры начинают умирать с помощью регдолла.
gfx_iAPI
2 по умолчанию. При 1 картинка рендерится с помощью OpenGLю Правда при использовании opengl часто вылетаешь по out of memory.

Настройки сохраняются после выхода из игры, так что если хотите чтобы изменения действовали только на время игры и не сохранялись, то сделайте файл ROOT/Content/SeriousSam2/Sam2.ini доступным только для чтения.

Serious sam как сделать свой hud

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с Serious Sam 3: BFE. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Serious Sam 3: BFE.

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.


Serious Sam 3: BFE HUD OFF | Free Camera | Noclip | Hide Weapons [ENG/RUS]

★ This guide is intended for: "Creating high-quality screenshots"
★ Данное руководство предназначено для: «Создание качественных скриншотов»


1,634 уникальных посетителей
35 добавили в избранное







  • HUD (Heads Up Display) - This is some composition of elements that are constantly displayed on the screen, whose task is to show the status of the player. HUD elements can be used to show, among other things, how much health a player has left, in which direction he is looking or where he is in the race. / Это некоторая композицию элементов, постоянно отображающихся на экране, чья задача показывать статус игрока. Элементы HUD могут быть использованы для того, чтобы показать, среди прочих вещей, сколько здоровья осталось у игрока, в каком направлении он смотрит или на каком он месте в гонке.
  • Free Camera - Allows you to freely leave your character and roam the terrain, even fly through solid objects. / Позволяет вам свободно покидать своего персонажа и бродить по местности, даже пролетая сквозь твердые предметы.
  • FoV (Field of View) - Viewing angle in the game. The higher the field of view, the wider the viewing angle and the more you see on the sides. Than already - the less. / Угол обзора в игре. Чем больше FoV, тем шире ваш угол обзора и тем больше вы видите по бокам. Чем уже - тем меньше.
  • Noclip mode - In many video games, Noclip mode, sometimes francized in wall pass mode, is a code that places the player's character in a sort of "ethereal" state, allowing him to "float" through walls, ceilings, floors or even other entities (characters or objects that can interact with the player). / Во многих видеоиграх режим Noclip , представляет собой код, который переводит ГГ в своего рода «эфирное» состояние, позволяя ему проходить сквозь стены, потолки, этажи или даже другие объекты (персонажи или объекты, которые могут взаимодействовать с игроком).
  • Tiledshot - The cross-platform, hi-res tiled screenshot feature is accessed via a console command called tiledshot. It can generate screenshots at any size that are a multiple of the screen resolution (or window resolution if the game is running in window mode). Tiledshot does this by rendering the game frame multiple times, one tile at a time at full resolution and concatenating all tiles into a single image file. / Кросс-платформенная функция скриншота с высоким разрешением доступна через консольную команду. Он может создавать скриншоты любого размера, кратного разрешению экрана. Tiledshot делает это путем рендеринга игрового кадра несколько раз, по одному фрагменту за раз с полным разрешением и объединения всех фрагментов в один файл изображения.

WARNING!
Because of these console commands, you cannot be blocked in video games, with the exception of online games (Dota 2, CS:GO, etc.) / Из-за этих консольных команд вы не можете получить бан в видеоиграх, за исключением онлайн-игр (Dota 2, CS:GO и т. д.)

Серьезное редактирование. Создание моделей для Serious Sam. Часть 4

Обратите внимание: если курсор находится над окном с трехмерным видом на модель, то в окне будет целых восемь закладок. Это: Global и Mip — на них в основном просто статистическая информация; Rendering — управление освещением и базовыми эффектами текстур; Position — положение и поворот модели, а также угол обзора камеры; Collision — здесь задается collision box; Attachment — на этой закладке вы можете присоединить дополнительную модель к основной; Sound — присвоение звука к модели; и Animation — статистическая информация об анимации. Если вы переместите стрелку на окно с текстурными координатами (или переключитесь в него), то закладок останется всего три — Global, Mip и Rendering. Рассмотрим самые важные пункты подробнее.
Начнем с закладки Rendering. В списке Shading вы можете выбрать метод затенения модели. В списке Translucent — "метод" прозрачности, как то: opaque — непрозрачная текстура; transparent — текстура будет прозрачной в тех участках, которые помечены прозрачными в альфа-канале текстуры, причем эти участки могут быть или полностью прозрачными, или нет — никаких промежуточных значений; translucent — полупрозрачная текстура, переход от прозрачности к непрозрачности такой же плавный, как и указанный в альфа-канале текстуры; add — полупрозрачная текстура, к которой добавляется яркость текстуры, расположенной за
моделью; наконец, multiply — текстура становится полупрозрачной и похожей на негатив.
Чуть ниже списков расположен небольшой набор параметров. Слева в этом наборе расположены четыре окошка, в которых вы можете "включить" различные слои текстур. Это Diffuse — обычная текстура, Reflections — карта отражений, Specularity — карта освещения и Bump — детализация текстур. Справа — еще три параметра, отвечающих за свойства материала. Из них важны два: Double sided — если включить, то текстура будет просматриваться как снаружи, так и изнутри модели (полезно, например, для различных решетчатых или кружевных конструкций); Invisible — делает полигоны невидимыми. Внизу закладки расположились четыре небольших палитры — Diffuse, Reflections, Specularity и Bump. На них, как и в редакторе уровней, вы можете задать оттенок и прозрачность слоя текстуры, соответствующего названию палитры.
Теперь рассмотрим закладку Collision. На ней, как уже говорилось выше, задается "ящик столкновений" — преграда, на которую вы будете натыкаться, пытаясь пройти сквозь создаваемую модель в игре. Чтобы видеть результат своей работы, нажмите кнопку С. Проще всего задать "ящичек", нажав на кнопку Allign to size. Но, возможно, результат будет не совсем соответствовать вашим ожиданиям. Тогда просто подкорректируйте значения размера и положения ящика в полях внизу. Если вы включите флажок Collide as box, то границы этого самого box'а будут заданы по крайним вертексам модели. Если флажок будет выключен, то вступит в действие один из трех параметров, расположенных в правой части закладки. Эти параметры просто приравнивают высоту и ширину, или высоту и длину и т.д. Вы можете задать несколько box'ов (первый создан по умолчанию, а все последующие добавляются кнопкой Add), но активным единовременно может быть только один из них.
Третья важная закладка — Attachment. Здесь вы можете присоединить дополнительные модели (такие, например, как бомбы в руках у безголовых камикадзе). Добавка осуществляется просто — нажмите кнопку Add и выберите желаемую модель. Правда, модель возникнет в каком-нибудь совершенно неприглядном месте. К сожалению, дополнительную модель нельзя вращать и перемещать так же свободно, как и основную. Но вы можете присоединить дополнительную модель к любому полигону основной. Для этого нужно навести курсор на одну из вершин полигона и нажать цифру 1, затем навести курсор на следующий вертекс того же полигона и нажать 2, а потом нацелиться на третий и нажать 3. Отрезок 1-2 определит направление "переда" модели, а отрезок 1-3 — направление "верха".
Присоединив дополнительную модель, подкорректируйте ее положение в полях в нижней части закладки. Дополнительных моделей вы можете задать сколько угодно. Чтобы они не мешали при работе, вы можете отключить их с помощью параметра Visible. Если основная модель анимирована, то дополнительная модель будет двигаться вслед за полигоном, к которому прикреплена.

Serious sam как сделать свой hud

Во время игры консольные команды надо вводить, поставив слэш перед ними: / . Если вы находитесь в меню, слэш можно пропускать.

Команды состоят из /[группа переменной(wld,plr. )]_[тип переменной (b,f. )][Название переменной]Чтобы устанавливать значения по умолчанию, после их изменения, смотрите на тип переменной, если [b] (Boolean), то тогда переменная имеет всего 2 состояния: 1, 0. Значит надо ставить еденицу, если был ноль, и наоборот. Если же тип переменной – [f] (Не-целочисленная переменная), [i] (Целочисленная), или [tm] (Время), то тогда придется подбирать значения опытным путем.

Следует помнить, что не все переменные, измененные консольными командами сохраняются в памяти игры после выхода, так что если вы хотите, чтобы они оставались в памяти, вносите их в Game_startup.ini – файл, который находится в директории Scripts, таким путем:

hud_bCrosshairFixed=1;

hud_fCrosshairScale=0.5;
НЕ УДАЛЯЙТЕ ДЕФОЛТНЫЕ СТРОКИ!
Вы можете узать больше о группе переменных (узать все переменные этой группы), написав начало команды (например: «/cht_»), и нажав TAB. Этой же кнопкой вы можете пролистать все консольные команды игры, просто нажимая ее с пустой строкой.
Итак:

Для онлайна:

/gam_bEnableAdvancedObserving=1

Даёт возможность наблюдать за игроками, т.е. играя на сервере, вы можете наблюдать за экранами друзей. Пропишите команду в консоле, после нажмите на раскладке Num Lock клавиши с цифрами 1.2.3; Для смены экранов нажмите "+", "-";

/hud_bShowLatency=1

Позволяет вам узнать свой пинг.

/wld_bRenderShadowMaps=0

Движок забывает считать тени.

/plr_bOnlySam=1
Все скелеты превращаются в милых Сэмов.

/hud_bCrosshairFixed=1
Прицел больше никуда не скачет.

/hud_fCrosshairScale=2
Размер прицела. Нормальное значение =1

/hud_iStats=1
Показывает FPS.

/net_bReportTraffic=1
Cообщает о полученном/отправленном траффике.

/gfx_bDecoratedText=0
Убирает всю анимацию, ставит в дефолт цвет, альфу, атрибуты текста, у ников игроков, и в других местах.

/con_iLastLines=1
Определяет количество строк, появляющихся на экране от консоли, ставьте 0, чтобы вообще убрать их, ставьте 1 для одной строки, и т.д.

/con_tmLastLines=10
Определяет время, в секундах, сколько строки должны держаться.

/dem_fSyncRate=100
Определяет скорость проигрывания демки, чем выше значение, тем медленнее. 0 – дефолт, -1 – стоп кадр, 100-500 для slo-mo.(Внимание: иногда после употребления этой команды может накрыться проигрывание демок (как в версии 1.07), от этого спасает только удаление и установка заноvо, так что не злоупотребляйте.)

/dem_iAnimFrame=1
Делает с демки кучу скриншотов для создания фильма… не забудьте запастись лишним гигабайтом (если серьезно – поставьте максимально низкое разрешение). Пишите -1 для прекращения.

/hud_bShowNetGraph=1
Показывает график траффика.

Используйте эти комманды для эмуляции пинга. Учтите, после равно находятся значения в секундах, так что =1 будет значить, что пинг равен одной секунде. Ставьте 0, для отмены всего этого.
/net_fLatencyVariationSend=
/net_fLatencyVariationRecv=

Для сингла:

gam_fRealTimeFactor=2
Изменяет ход времени. 1 – для нормального, более 2 – убыстренный режим, менее 1 – (0.5, например) slo-mo.

cht_fTranslationMultiplier=3
Изменяет скорость Сэма и высоту его прыжков. Чем выше, тем веселее. Вы рискуете разбиться о невидимый потолок карт, если выставите значение, например 100!

plr_fFOV=120
Изменяет угол обозрения Сэма, нормальный – 90.

gfx_fSaturation=2
Изменяет насыщенность всего Сэма! 1 – по умолчанию, 0 – серые цвета, 2 и больше – «психоделические эффекты» После этой комманды необходимо написать другую – RefreshTextures() Значения выше 10 СТОИТ посмотреть.

gfx_iHueShift=300
Это еще хуже… делает сдвиг цветов, как в любимом ACDSee, или Photoshop’e… значения от 0, до 359. Тоже требует RefreshTestures().

gfx_iLensFlareQuality=0

Читайте также: