Serious sam 3 bfe editor что это

Обновлено: 18.05.2024

Итак, во 2 СЕДе были убраны кисти и средство для их создания. Вместо них используются модели, так как они быстрее, надежнее и во многом превосходят браши. СЕД 3 работает по тем же принципам.

Сейчас я опишу процесс создания самой простой комнаты.
Откройте СЕД 3 и создайте новый уровень File --> New --> Document World
Далее наведите свою мышь приблизительно на центр мира (точка пересекания 2 осей (полосок, которые темнее, чем остальные) ) и нажмите Insert на клавиатуре. Таким образом мы создали пустую модель. Чтобы она была в центре мира наверняка, нажмите Q и слева выделится закладка Tools, где вы можете отредактировать местоположение выделеного обьекта, его пропорции и его ориентацию.

Выставьте все параметры для вашей модельки так, как показано на картинке выше. Далее, с еще выделенной пустой моделькой, кликните на надписи World Editor слева под окном перспективы и из выпадающего списка выберите Mesh Editor (редактор геометрии).

Теперь нажмите Shift+P на окне перспективы и из выпавшего списка выберите Cylinder (цилиндр).

Далее кликните где-нибудь на карте и, удерживая ЛКМ, проведите ее в другую сторону. Появился цилиндр. Ох ты ж блин!! Но еще рано радоваться))) Отпустите ЛКМ и слева, в закладке Tools, разверните древо Box Guide, далее Box Center и Box Size. Поставьте галочку в параметре Flip polygons (вывернуть поверхность), а то не комната выйдет, а пупырышек какой то). Потом в Box center (центр модели) поставьте параметрам x и z значение 0, а y 5. В Box size (размер модели) параметрам Width и Length (ширина и длинна) присвойте значение 20, а параметру Height (высота) 10.

Когда все это сделаете, нажмите D на окне перспективы. Готово! Вы создали первую комнату.


Теперь давайте текстурировать комнату! Но сперва создадим новые поверхности. Вы спросите: "А как это? Мы же уже создали комнату!" Сейчас я все обьясню. Поверхности, или же Polygon Maps, это група полигонов, которых обьединяет один шейдер, одна текстура и один материал. Тоесть, стены - одна поверхность, а потолок и пол - другие. Вы также пожете разделить пол и потолок, чтобы у них были разные текстуры.
Убедитесь, что вы в режиме выделения полигонов, а не точек (Vertex), посмотрев, какая кнопка выделена возле окна выбора редактора (окна, где мы выбрали Mesh Editor. Скриншот последнего был в обучалке о создании комнаты). Если выделена кнопка Vertex, нажмите на Polygon. Далее выделите полигоны пола и потолка. Нажмите Shift+Ctrl+F. Появится окошко создания новой поверхности. В поле Map Name (название поверхности) впишите Floor_And_Ceiling и нажмите OK.

Далее повторите процедуру со стенами, только в поле Map Name впишите Walls.


Потом слева в окне перейдите на закладку Layer (слой), разверните древо Polygon Maps. Там уже наши поверхности. Выделите поверхность потолка и пола (Floor_And_Ceiling) и из выпадающего списка, где по умолчанию было указано (none), выберите New --> Shader Preset.

Далее раскройте вашу поверхность. В поле Material attributes (материал) выберите Browse и в папке Content/SeriousSamHD/Databases/Materiasl найдите и выберите Stone_HighFriction (камень). Потом, напротив поля Configurations, нажмите на желтый плюсик, появится поле Shader. Из выпадающего списка этого поля выберите Browse и 2 раза кликните на шейдер Standard.

Далее нам надо сделать карту текстур для пола и потолка. На окне перспективы нажмите цифру 8 слева на клавиатуре (на цифровой панели или же Num Pad'е). Окно перспективи теперь расделено на 2 части. Левая - то же окно перспективы, а правое - окно вашей карты текстуры.

Выделите вашу карту текстур по умолчанию, как на картинке ниже

Мы можем ее использовать, но моя задача - научить вас, как делать свою. Значит так, выделите полигоны пола и потолка и нажмите Shift+S, появится окно маппинга. Из доступных типов маппинга, выберите Planar (самый простой тип маппинга с выбранной проекции). В параметре Project alnog axis выберите y, поскольку ось у это ось вертикали, тоесть она ведет вверх, а сверху наши полигоны пола и потолка полностью видны, когда с осей х и z они будут видны как линии. Почему полигон должен быть полностью виден? да потому что на него будет с такой проекции ложиться текстура. Вы же скатерть накладываете сверху на стол, а не сбоку . Ну и в параметре Fit mapping выберите Fit both UV (выровнять по обеим осям). Вы можете конечно же после урока поиграться с этими параметрами и посмотреть, что будет при определенной комбинации. В поле Target UVMap введите Texture2 (тоесть мы создаем новую карту текстур под даным названием) и жмите ОК.

Далее в левом окне вы увидите нашу новую карту текстур, которая сама выделилась, и полигоны пола и потолка, которые подсвечены желтым цветом. Все вроде бы ок, но вы спросите: "Ну а как же сделать карту текстур для стен?" На самом деле все просто. Выделите полигоны стен, шифт+S и выберите тип маппинга Cylindrical (тоесть вы как бы будете наматывать текстуру (представьте, что это лента) на карандаш например ( ну а карандаш - наша модель, тоесть полигоны стен) ). Сразу понятно, что на карандаш вы бы наматывали ленту, смотря на него сверху так, что его стены были бы вам не видны. Ну как то так:

Тоесть лента (текстура) покроет все стороны карандаша (полигоны стен модели) равномерно. Настройте опции мапинга, как на картинке ниже

Теперь мы можем смело накладывать текстуру!


В шейдере, который мы развернули перед началом создания карты текстур, в поле Base texture (основная текстура) выберите какую нить текстурку. В поле base uvmap выберите нашу карту текстур Texture2. Вуаля! Заметьте, что, поскольку мы обьеденили пол и потолок в одну поверхность, то их, как я и говорил, обьединяет одна текстура. Параметры normal map, detail normalmap и их поля для указания карты текстур, служат для наложение карт высот, которые делают ваши полигоны обьемными. У текстур, которые указывают в полях для карт высот, есть префикс _NM. Например, есть текстура Rock01.tex, и есть карта высот для этой текстуры - Rock01_NM.tex. Все просто. Параметры со словами stretch U и stretch V (например base stretch U) служат для растягивания текстур по разным осям. Когда вы будите накладывать текстуры на полигоны стен, вам понадобится растянуть текстуру по ширине, поскольку текстуры будут растянуты по высоте.

Кстате процедура накладывания текстур для стен такая же как и для потолка.

Вот и все!! Вы успешно наложили текстуры на вашу модель!

Как делать освещение в СЕДе 3 ? Запросто! Процедура почти такая же, как и в СЕДе 1. Перейдите в окне слева на закладку EntityList и раскройте папку Lights. Сейчас я опишу, как работают разные типы Лайтов.


Distant light - направленный свет. Используется в качестве солнца.


Fast light - свет, который накладывается поверх уже имеющегося освещения. Хорошо видно, как оно работает, если в комнату без освещения поставить этот тип лайта. Тогда дополнительное освещение редактора не будет перекрыто, вместо этого к нему добавится освещение от Fast light'а.


Omni light - самое простое рассеивающееся освещение. Освещает все, что попадает в его радиус действия (fall off). Аналог Point light'а из СЕДа 1.


Probe light - ну это даже не освещение, а эффект. Этой ентите указывается текстура окружения и этот Probe light в радиусе своего действия, накладывает эту текстуру на оружие например. Тоесть металические и отражающие поверхности якобы отражают окружающую среду. Аналог параметра Reflection в моделхолдере (ModelHolder2) 1го СЕДа.


Spot light - точечное освещение, тоесть светит в определенную точку. Что то типо фонарика.

Serious Editor 3

Serious Editor 3 is the editor used with Serious Engine 3 and Serious Engine 3.5. It was created by Razov.

Serious Editor 3 is the third version of Serious Editor. It has been included with Serious Sam HD: The Second Encounter and Serious Sam 3: BFE. The Serious Sam 3 version is called Serious Editor 3.5, but little seems to have changed in the version released to the public when compared to the Serious Editor 3 released with HD The Second Encounter.

Compared to Serious Editor 2, some new tools have been added. The material tool allows one to define how parts of a model interact with the environment, while the mesh editor allows one to create basic models in the editor. However, the actual interface of the editor has not changed since Serious Editor 2 and all of the tools are still in one program.

Описание

Serious Editor 3 (сокр. - SE3) являлась самой продвинутым редактором мира Serious Sam, до прихода Serious Editor 4. Он был включен в издания игр Serious Sam HD: The Second Encounter и Serious Sam 3: BFE. Serious Sam 3-версия называется SE 3,5, но мало что изменилось в этой версии, выпущенной для общественности с SS3, относительно предыдущей версии.

По сравнению с SE2, лишь некоторые новые инструменты были добавлены. Редактор материала позволяет редактировать способы взаимодействия некого предметы и героя, а редактор сетки позволяет вносить коррективы или вообще создавать новые модели. Однако фактически интерфейс редактора не изменился, а инструменты мало чем отличаются, хоть и имеют в своих рядах особые нововведения.

Содержание

Contents

Serious Editor 3


Serious Editor 3 является редактором, используемый игровыми движками Serious Engine 3 и Serious Engine 3.5. Он была создана Croteam.

Инструменты

Редактор анимации

Этот инструмент позволяет пользователю создавать новые типы анимации или редактировать уже существующие. В сочетании с «редактором скелета», он позволяет пользователю иметь полный контроль над созданием анимации.

Редактор взаимодействия

Редактор взаимодействия позволяет определить типы и способы взаимодействия модели уже на уровне «коробки». Этот редактор используется, чтобы помочь определить, как модель взаимодействует с уровнем, другими моделями, и также «убиваемость» модели. В отличие от своего коллеги (SE2), знакомый нам «эдитор» стал казаться более полным и завершенным.

Редактор уничтожения

Редактор уничтожения позволяет создать брызги крови, куски мяса и иных материалов, которые должны будут восвободиться по смерти врага/персонажа/объекта окружающей среды.

Редактор материала

Редактор материалов используется для определения того, как части модели взаимодействуют с элементами, такими как свет. Например, если бы нужно было создать модель и человек хотел, чтобы таковой имел блестящую грудь, которая отражает свет, он мог бы использовать редактор материалов для определения текстуры его груди, такой как отражение, в то время как остальное тело не принимает этой фазы.

Редактор сетки

Редактор сетки позволяет пользователю создавать модели в редакторе, делая вещи, такие как добавление полигонов. Это полезно для таких целей, как сделать реквизит для героя. Тем не менее, более крупные и более сложные модели больше подходят для внешних редакторов, таких как 3dmax. Сетка хорошо подходит для создания небольшого реквизита, а не огромных вещей.

Редактор моделей

Редактор моделей позволяет импортировать одну модель в среду игры и посмотреть, как она будет выглядеть в игре. Кроме того, он позволяет просматривать одну модель в каркасном и нетекстурированном (или текстурированном) режиме, чтобы увидеть, как она выглядит в различных ракурсах и «слоях». Он также может быть использован для просмотра анимации модели, чтобы увидеть, правильно ли таковая работает.

Скелетный редактор

Скелетный редактор позволяет создать скелет для модели или отредактировать существующий. Это дает аниматорам базу для создания гладкой анимации модели. Само собой разумеется, скелетный редактор часто используется в сочетании с Редактором анимации.

Он также используется для создания и просмотра детализации модели уровня.

World Editor

World Editor является редактором уровней SS3. Этот инструмент позволяет создать новый уровень, или изменить существующий. Формы, такие как прямоугольники могут быть использованы внутри редактора для создания уровней. Элементы игры, такие, как враги и предметы могут быть добавлены к уровню с помощью данного редактора, чтобы дать уровню сам геймплей и ощущения мира. World Editor можно комбинировать с внешними файлами LUA, разрабатывать сценарий событий, такой, как появление врага или открытие двери, которая открывается только после собрания двух.

Другие инструменты

Другие инструменты включают в себя возможность конвертировать текстуры формата SE3 или экспортировать текстуры. В формате TGA позволяет вставить новые шрифты в игру и изменить поведение и определенные переменные для врагов и оружия.

Tools [ ]

Animation editor [ ]


This tool lets the user create new animations or edit existing ones. When combined with the Skeleton Editor, it lets the user have complete control over creating animations.

Collision editor [ ]


The collision editor allows one to define the collision boxes on a model. This is used to help define how a model interacts with a level, other models, and, for killable models, where a model can be shot at. Unlike it's Serious Editor 2 counterpart, this one seems to be more complete.

Destruction editor [ ]


The destruction editor lets one create gibs from an existing model. This is handy for creating gibs that look like they are coming from a model instead of being a generic pile of meat that appears after an enemy is killed. It can also be used on non-enemy models, such as palm trees, to create accurate gibs and states of destruction for them.

Material editor [ ]


The material editor is used to define how parts of a model interact with elements like light. For example, if one were to create a model and wanted it to have a shiny chest that reflects light, they could use the material editor to define its chest texture as reflecting, while the rest of its body doesn't.

Mesh editor [ ]


The mesh editor lets the user create models inside the editor by doing things like adding polygons. This is useful for things like making basic props. However, larger and more complex models are more suited for external editors, such as 3DSMax. The mesh editor works well for creating small props, though.

Model editor [ ]


The model editor lets one import models into Serious Editor 3's model format and view how they will look in-game. In addition, it lets one view a model in wireframe and non-textured or textured modes to see how it looks in various states. It can also be used to play a model's animations to see if they're working correctly when not in the animation editor.

Skeleton editor [ ]


The skeleton editor lets one create a skeleton for a model or edit an existing one. This gives animators a base for them to create smooth animations for a model. Needless to say, the Skeleton Editor is often used in conjunction with the animation editor.

It is also used to create and view the level of details for a model to see what it'd look like at certain distances for various reasons.

World editor [ ]


The world editor is Serious Editor 3's level editor. This tool lets one create a new level or edit an existing one. Shapes like rectangles can be used inside the editor to create levels. Entities such as enemies and items can be added to a level from this editor in order to give a level actual gameplay. The world editor can be combined with external LUA files to script events, such as enemies spawning in or a door that opens only after two keys have been collected and used on it.

Other tools [ ]

Other tools include the ability to convert a texture to Serious Engine 3's texture format or export a texture to a readable .tga format, insert new fonts into a game, and modify certain behaviors and variables for enemies and weapons.

Serious sam 3 bfe editor что это

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с Serious Sam 3: BFE. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Serious Sam 3: BFE.

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.



Что такое и какие функции у Serious Editor. И конечно же где его найти, если вы еще не знали.
What is and what function in Serious Editor. And of course, where to find it, if you did not know.


1,205 уникальных посетителей
11 добавили в избранное





Если ты не понял, то тут конец руководства на русском, ага




If you do not understand, then there is an end to management, yeah


  • Serious Editor 3 (сокр. - SE3) является самой главной и развитой на сей день редактор мира Serious Sam. Он был включен в издания игр Serious Sam HD: The Second Encounter и Serious Sam 3: BFE.
  • По сравнению с SE2, лишь некоторые новые инструменты были добавлены. Редактор материала позволяет редактировать способы взаимодействия некого предметы и героя, а редактор сетки позволяет вносить коррективы или вообще создавать новые модели. Однако фактически интерфейс редактора не изменился, а инструменты мало чем отличаются, хоть и имеют в своих рядах особые нововведения.

Находиться SE в корневой папке игры.
Примерный путь приведен ниже.

  • Этот инструмент позволяет пользователю создавать новые типы анимации или редактировать уже существующие. В сочетании с "редактором скелета", он позволяет пользователю иметь полный контроль над созданием анимации.
  • Редактор взаимодействия позволяет определить типы и способы взаимодействия модели уже на уровне "коробки". Этот редактор используется, чтобы помочь определить, как модель взаимодействует с уровнем, другими моделями, и также "убиваемость" модели. В отличие от своего коллеги (SE2), знакомый нам "эдитор" стал казаться более полным и завершенным.
  • Редактор уничтожения позволяет создать брызги крови, куски мяса и иных материалов, которые должны будут высвободиться при смерти врага/персонажа/объекта окружающей среды.
  • Редактор материалов используется для определения того, как части модели взаимодействуют с элементами, такими как свет. Например, если бы нужно было создать модель и человек хотел, чтобы таковой имел блестящую грудь, которая отражает свет, он мог бы использовать редактор материалов для определения текстуры его груди, такой как отражение, в то время как остальное тело не принимает этой фазы.
  • Редактор сетки позволяет пользователю создавать модели в редакторе, делая вещи, такие как добавление полигонов. Это полезно для таких целей, как сделать реквизит для героя. Тем не менее, более крупные и более сложные модели больше подходят для внешних редакторов, таких как 3dmax. Сетка хорошо подходит для создания небольшого реквизита, а не огромных вещей.
  • Редактор моделей позволяет импортировать одну модель в среду игры и посмотреть, как она будет выглядеть в игре. Кроме того, он позволяет просматривать одну модель в каркасном и нетекстурированном (или текстурированном) режиме, чтобы увидеть, как она выглядит в различных ракурсах и "слоях". Он также может быть использован для просмотра анимации модели, чтобы увидеть, правильно ли таковая работает.
  • World Editor является редактором уровней SS3. Этот инструмент позволяет создать новый уровень, или изменить существующий. Формы, такие как прямоугольники могут быть использованы внутри редактора для создания уровней. Элементы игры, такие, как враги и предметы могут быть добавлены к уровню с помощью данного редактора, чтобы дать уровню сам геймплей и ощущения мира. World Editor можно комбинировать с внешними файлами LUA, разрабатывать сценарий событий, такой, как появление врага или открытие двери, которая открывается только после собрания двух.
  • Другие инструменты включают в себя возможность конвертировать текстуры формата SE3 или экспортировать текстуры. В формате TGA позволяет вставить новые шрифты в игру и изменить поведение и определенные переменные для врагов и оружия.

Если ты не понял, то тут конец руководства на русском, ага

Надеюсь, что вам было интересно и вы все же нашли полезную информацию в моем руководстве. А еще, по секрету, я очень старался над этим руководством. Не забудь оставить лестный комментарий, ну или не очень, все же как автору мне интересно ваше мнение и разумеется критика принимается.

  • Serious Editor 3 (short -. SE3) is the most important and well-developed in the present day world editor Serious Sam. He was included in the publication of games Serious Sam HD: The Second Encounter and Serious Sam 3: BFE.
  • Compared to SE2, only some new tools have been added. The editor allows you to edit the material modes of interaction certain objects and the hero, and the grid editor allows you to make adjustments or even create new models. However, the actual editor interface has not changed, but the tools are not much different, though, and have in their ranks the special innovations.

Being SE in the root folder of the game.
The approximate path is shown below. [/]

  • This tool allows the user to create new animation types or edit existing ones. In conjunction with the "skeleton editor", it allows the user to have complete control over the creation of animation.
  • Editor interaction to determine the types and methods of interaction model at the level of "the box". This editor is used to help determine how the model interacts with the level of other models, and also "slain" model. Unlike his colleagues (SE2), the familiar "Editore" began to appear more full and complete.
  • Editor destruction to create a spray of blood, pieces of meat and other materials that must be vosvoboditsya enemy / character / object surrounding the death of the environment.
  • Editor of materials used to determine how the parts interact with model elements, such as light. For example, if one were to create a model and people wanted to have such a brilliant chest, which reflects the light, he could use the Material Editor to define the texture of his chest, such as reflection, while the rest of the body does not accept this phase.
  • Grid editor allows the user to create a model in the editor by doing things such as adding polygons. This is useful for purposes such as making props for the hero. However, the larger and more complex models are more suitable for external editors, such as 3dmax. The grid is well suited for the creation of small props, not great things.
  • Model Editor allows you to import a model in the environment of the game and see how it will look in the game. In addition, it allows you to view a model in wireframe and non-oriented (or textured) mode to see how it looks from different angles and "layers". It can also be used to view animation model to see whether such works correctly.
  • World Editor is an editor SS3 levels. This tool allows you to create a new level, or modify an existing one. Shapes such as rectangles can be used within the editor to create levels. Elements of the game, such as enemies and items can be added to the level of using this editor to give the level of actual gameplay and a sense of peace. World Editor can be combined with external files the LUA, to script events, such as the appearance of the enemy or the opening of a door that opens only after the meeting of the two.
  • Other tools include the ability to convert the texture SE3 format or export texture. The TGA format allows you to insert the new fonts into the game and change the behavior of certain variables and for enemies and weapons.

If you do not understand, then there is an end to management, yeah

I hope you had fun and you still find useful information in my manual. And still, in secret, I tried very hard on this guidance. Do not forget to leave a comment Flattering, well or not, all the same as the author of I'm wondering your opinion and of course criticism is accepted.

I know that there are many errors in English, if you greatly hinders - you can point out a mistake in comments

Читайте также: