Scp shelter что это

Обновлено: 01.05.2024

15 июл. 2018 в 12:06

Just a few ideas about the shelter and maybe a generator in the facility:
-Shelter is accessed by a fingerprint scanner, which can only be used by scientists or security personnel. Hands from scientists may be harvested or can be obtained from 914, with the right items and use of the machine.
-The shelter could be kitted out with an armory, security cams, or the option to lock and unlock checkpoints and gates (With the right keycards of course). MTF radios can be recharged and ammo can be replenished there. Other security measures nearby like turrets can be employed, but too much use of them and the cameras can cause an overload in the facility generator, causing it to shut down for a while.
-The game will start with the generator off, (Which might explain why the SCP's could escape in the first place). While the generator is off, there is little light (Making flashlights more important) and the shelter door and other gizmos inside there will not work.
-Most doors, some emergency lights and the nuke would be powered by a separate, inaccessible auxiliary generator, making sure that not too much of the game is difficult. Checkpoint doors will not operate until the generator is on, so SCPs will not camp in the generator room.
-Elevators to the surface will not operate until the generator is on, and any MTF or Chaos units wanting to go down will have to go down a separate elevator powered by the auxiliary generator.
-The idea is that the generator feature could be turned on and off in the server settings or something. Although, I have no idea how the seeds for generating the levels work and implementing a system where generators are not present is next to immpossible.

I can already hear people complaining, but then again, this is an unpolished and undeveloped idea and it needs some refining.

15 июл. 2018 в 14:07

Just a few ideas about the shelter and maybe a generator in the facility:
-Shelter is accessed by a fingerprint scanner, which can only be used by scientists or security personnel. Hands from scientists may be harvested or can be obtained from 914, with the right items and use of the machine.
-The shelter could be kitted out with an armory, security cams, or the option to lock and unlock checkpoints and gates (With the right keycards of course). MTF radios can be recharged and ammo can be replenished there. Other security measures nearby like turrets can be employed, but too much use of them and the cameras can cause an overload in the facility generator, causing it to shut down for a while.
-The game will start with the generator off, (Which might explain why the SCP's could escape in the first place). While the generator is off, there is little light (Making flashlights more important) and the shelter door and other gizmos inside there will not work.
-Most doors, some emergency lights and the nuke would be powered by a separate, inaccessible auxiliary generator, making sure that not too much of the game is difficult. Checkpoint doors will not operate until the generator is on, so SCPs will not camp in the generator room.
-Elevators to the surface will not operate until the generator is on, and any MTF or Chaos units wanting to go down will have to go down a separate elevator powered by the auxiliary generator.
-The idea is that the generator feature could be turned on and off in the server settings or something. Although, I have no idea how the seeds for generating the levels work and implementing a system where generators are not present is next to immpossible.

I can already hear people complaining, but then again, this is an unpolished and undeveloped idea and it needs some refining.

I think the evac shelter should be replaced with an amory it serves no purpose except for fooling people in a rush to get to the surface during the nuke.

"Shelter accessable by fingerprint scanner" -1, I do think there should be an upgrade from the chaos device and commander card called the evacuation card or whatever that should open the evac shelter.

15 июл. 2018 в 14:48

Just a few ideas about the shelter and maybe a generator in the facility:
-Shelter is accessed by a fingerprint scanner, which can only be used by scientists or security personnel. Hands from scientists may be harvested or can be obtained from 914, with the right items and use of the machine.
-The shelter could be kitted out with an armory, security cams, or the option to lock and unlock checkpoints and gates (With the right keycards of course). MTF radios can be recharged and ammo can be replenished there. Other security measures nearby like turrets can be employed, but too much use of them and the cameras can cause an overload in the facility generator, causing it to shut down for a while.
-The game will start with the generator off, (Which might explain why the SCP's could escape in the first place). While the generator is off, there is little light (Making flashlights more important) and the shelter door and other gizmos inside there will not work.
-Most doors, some emergency lights and the nuke would be powered by a separate, inaccessible auxiliary generator, making sure that not too much of the game is difficult. Checkpoint doors will not operate until the generator is on, so SCPs will not camp in the generator room.
-Elevators to the surface will not operate until the generator is on, and any MTF or Chaos units wanting to go down will have to go down a separate elevator powered by the auxiliary generator.
-The idea is that the generator feature could be turned on and off in the server settings or something. Although, I have no idea how the seeds for generating the levels work and implementing a system where generators are not present is next to immpossible.

I can already hear people complaining, but then again, this is an unpolished and undeveloped idea and it needs some refining.

I think the evac shelter should be replaced with an amory it serves no purpose except for fooling people in a rush to get to the surface during the nuke.

"Shelter accessable by fingerprint scanner" -1, I do think there should be an upgrade from the chaos device and commander card called the evacuation card or whatever that should open the evac shelter. I think the whole point of the evac shelter is so that only authorized and important personnel should be allowed to enter, like scientists, and so the fingerprint scanner would make more sense.
I also think that, yes, the evac shelter would be more suited as a control center with camera terminals and checkpoint control, kind of like a base of operations for the MTF.

15 июл. 2018 в 14:58

I think the evac shelter should be replaced with an amory it serves no purpose except for fooling people in a rush to get to the surface during the nuke.

"Shelter accessable by fingerprint scanner" -1, I do think there should be an upgrade from the chaos device and commander card called the evacuation card or whatever that should open the evac shelter.

I think the whole point of the evac shelter is so that only authorized and important personnel should be allowed to enter, like scientists, and so the fingerprint scanner would make more sense.
I also think that, yes, the evac shelter would be more suited as a control center with camera terminals and checkpoint control, kind of like a base of operations for the MTF. If they were going to make a room for that then they should make the intercom room bigger or move the intercom in there 15 июл. 2018 в 15:20 I think the whole point of the evac shelter is so that only authorized and important personnel should be allowed to enter, like scientists, and so the fingerprint scanner would make more sense.
I also think that, yes, the evac shelter would be more suited as a control center with camera terminals and checkpoint control, kind of like a base of operations for the MTF. If they were going to make a room for that then they should make the intercom room bigger or move the intercom in there yea that would work. what are your thoughts on the generator tho? 15 июл. 2018 в 15:34 If they were going to make a room for that then they should make the intercom room bigger or move the intercom in there

yea that would work. what are your thoughts on the generator tho? Hmmmm.

I think the generator should start on, but I can't see it being bad starting off, makes the game harder and give peanut more of an advantage in LCZ.
"Checkpoints will not work till generator is on" -1. I think there should be something stopping SCPs camping but not that, sides SCPs could just decide to leave it off to make people pissed. Maybe make it where LCZ's doesn't work because facility guards need to get through a checkpoint too.

"Elevators to the surface will not operate until the generator is on, and any MTF or Chaos units wanting to go down will have to go down a separate elevator powered by the auxiliary generator." People would just take that elevator then. -1

I think the generator should effect lights and other small stuff making stuff not used alot (Flashlights) be used.

16 июл. 2018 в 3:56 yea that would work. what are your thoughts on the generator tho?

I think the generator should start on, but I can't see it being bad starting off, makes the game harder and give peanut more of an advantage in LCZ.
"Checkpoints will not work till generator is on" -1. I think there should be something stopping SCPs camping but not that, sides SCPs could just decide to leave it off to make people pissed. Maybe make it where LCZ's doesn't work because facility guards need to get through a checkpoint too.

"Elevators to the surface will not operate until the generator is on, and any MTF or Chaos units wanting to go down will have to go down a separate elevator powered by the auxiliary generator." People would just take that elevator then. -1

I think the generator should effect lights and other small stuff making stuff not used alot (Flashlights) be used. Yea, I think the surface elevators should be turned on. Didn't think that one through lol

16 июл. 2018 в 11:27

I think the generator should start on, but I can't see it being bad starting off, makes the game harder and give peanut more of an advantage in LCZ.
"Checkpoints will not work till generator is on" -1. I think there should be something stopping SCPs camping but not that, sides SCPs could just decide to leave it off to make people pissed. Maybe make it where LCZ's doesn't work because facility guards need to get through a checkpoint too.

"Elevators to the surface will not operate until the generator is on, and any MTF or Chaos units wanting to go down will have to go down a separate elevator powered by the auxiliary generator." People would just take that elevator then. -1

I think the generator should effect lights and other small stuff making stuff not used alot (Flashlights) be used.

Yea, I think the surface elevators should be turned on. Didn't think that one through lol But sometimes Chaos spawn instead of facility guards. 16 июл. 2018 в 22:37 Cool concept, but not sure if it would play well in execution. 17 июл. 2018 в 9:05

Just a few ideas about the shelter and maybe a generator in the facility:
-Shelter is accessed by a fingerprint scanner, which can only be used by scientists or security personnel. Hands from scientists may be harvested or can be obtained from 914, with the right items and use of the machine.

-The shelter could be kitted out with an armory, security cams, or the option to lock and unlock checkpoints and gates (With the right keycards of course). MTF radios can be recharged and ammo can be replenished there. Other security measures nearby like turrets can be employed, but too much use of them and the cameras can cause an overload in the facility generator, causing it to shut down for a while.

-The game will start with the generator off, (Which might explain why the SCP's could escape in the first place). While the generator is off, there is little light (Making flashlights more important) and the shelter door and other gizmos inside there will not work.

-Most doors, some emergency lights and the nuke would be powered by a separate, inaccessible auxiliary generator, making sure that not too much of the game is difficult. Checkpoint doors will not operate until the generator is on, so SCPs will not camp in the generator room.

-Elevators to the surface will not operate until the generator is on, and any MTF or Chaos units wanting to go down will have to go down a separate elevator powered by the auxiliary generator.

-The idea is that the generator feature could be turned on and off in the server settings or something. Although, I have no idea how the seeds for generating the levels work and implementing a system where generators are not present is next to immpossible.

I can already hear people complaining, but then again, this is an unpolished and undeveloped idea and it needs some refining.

Fingerprint scanner is a bad idea -1
my idea is that it requires 2 05 cards to be inserted at about the same time, so it requires team play rather than every man for himself

Armory like place +1, not a bad idea. Security cams +1, it could be used along with radios to help players exploring the facility so they dont run into scps, turrets -1, not really good idea.

Generator down +1, maybe a room somewhere in HCZ that requires a card with 3rd level containment access, (3 cards in the game have this) to open where the generator can be turned on, activating the ability to enter and use everything inside there.

No checkpoint doors/surface elevators -1, would suck to get so far as a Doughboy or Nerd for that to happen, not a good idea.

Feel free to argue my points

17 июл. 2018 в 10:24

Just a few ideas about the shelter and maybe a generator in the facility:
-Shelter is accessed by a fingerprint scanner, which can only be used by scientists or security personnel. Hands from scientists may be harvested or can be obtained from 914, with the right items and use of the machine.

-The shelter could be kitted out with an armory, security cams, or the option to lock and unlock checkpoints and gates (With the right keycards of course). MTF radios can be recharged and ammo can be replenished there. Other security measures nearby like turrets can be employed, but too much use of them and the cameras can cause an overload in the facility generator, causing it to shut down for a while.

-The game will start with the generator off, (Which might explain why the SCP's could escape in the first place). While the generator is off, there is little light (Making flashlights more important) and the shelter door and other gizmos inside there will not work.

-Most doors, some emergency lights and the nuke would be powered by a separate, inaccessible auxiliary generator, making sure that not too much of the game is difficult. Checkpoint doors will not operate until the generator is on, so SCPs will not camp in the generator room.

-Elevators to the surface will not operate until the generator is on, and any MTF or Chaos units wanting to go down will have to go down a separate elevator powered by the auxiliary generator.

-The idea is that the generator feature could be turned on and off in the server settings or something. Although, I have no idea how the seeds for generating the levels work and implementing a system where generators are not present is next to immpossible.

I can already hear people complaining, but then again, this is an unpolished and undeveloped idea and it needs some refining.

Fingerprint scanner is a bad idea -1
my idea is that it requires 2 05 cards to be inserted at about the same time, so it requires team play rather than every man for himself

Armory like place +1, not a bad idea. Security cams +1, it could be used along with radios to help players exploring the facility so they dont run into scps, turrets -1, not really good idea.

Generator down +1, maybe a room somewhere in HCZ that requires a card with 3rd level containment access, (3 cards in the game have this) to open where the generator can be turned on, activating the ability to enter and use everything inside there.

No checkpoint doors/surface elevators -1, would suck to get so far as a Doughboy or Nerd for that to happen, not a good idea.

Feel free to argue my points I feel as though there should be some way to deter SCPs from camping in the generator room. And checkpoint doors is all I could come up with.
Then again, what if the generator needed to be off for the doors to remain open permenantly?
In that SCPs can't use checkpoint doors unless the generator is off. Which means there could be a lot of camping, but at the same time, the nuke could still be detonated and perhaps if SCP-079 were to be reintroduced, you could disable it to automatically regain control over the generator until SCP-079 were to be reactivated and for it to shut down the generator.
In fact, if 079 was to be reintroduced as a PC (No pun intended) combined with security cams and the ability to lock and unlock doors ect, it could make the whole generator and shelter more interesting.
I dunno. Maybe these are all wild pipe dreams.

Entrance Zone


The Entrance Zone is one of the four major areas in SCP: Secret Laboratory, which serves to connect the Facility to the Surface and the Heavy Containment Zone. Facility guards spawn here at the beginning of the round.

Areas

Beyond the unique locations, Entrance Zone is also comprised of simple hallways, corners and "X" Junctions, connecting different unique areas.

Gates A and B

The gates are the access points to the surface zone from the facility. The blast doors require exit clearance to open. Gate A is closest to the Chaos Insurgency spawning area and Gate B is closest to the MTF spawning area. Both areas feature weapons workbenches and a set of inaccessible blast doors.

Ruined Hallway

Ruined Hall.jpg

Some hallways are blocked with debris and are inaccessible.

Blast Door room

RED Blast Door.jpg

The Blast Door room is a large room with an inaccessible blast door at the other end. Apart from the red lighting and blaring klaxon, there is nothing else of note in this room. Facility guards have a chance of spawning here at the start of the game. SCP-079's map display refers to this kind of room as "Red".

Evacuation Shelter entrance

Evac Center.jpg

EvacShelterInsideView.jpg

The Evacuation Shelter entrance is a small room containing a workstation and an inaccessible blast door leading to the Evacuation Shelter.

The only way to enter the shelter is to use noclip and fly through the door. In the inside is a green lighted easteregg room with a note on the wall reading "why are you in here? go play the game. <3".

Intercom Room

The Intercom Room is a unique room where a player can broadcast their voice over the PA system, similar to using a Radio. Once a player begins talking within the Mic Room, everyone inside the facility will be able to hear the player. A timer will also begin counting down, upon when it gets to 0, the players voice is cut off. Players can also disengage it by releasing the mic key. After broadcasting, a cooldown timer is started, which prevents the intercom being used until it's over. The duration and cooldown timers can be adjusted from server to server, but the default values are 20 seconds to talk and 120 seconds to cooldown.

Access to the room requires a unique keycard clearance.

Checkpoint

HeavyContainmentEntrance.jpg

Connects the Heavy Containment Zone to the Entrance Zone. Requires keycards with Checkpoint clearance to open.

Door Hallway

Doors Hallway.jpg

This area is identical to a normal hallway, except with two inaccessible doors on either side.

The doors also have labels next to them, with one being "Conference Room 9B" and the other being "Dr. L".

Office Rooms

These are open-spaced areas with office furniture and other features.

Large Office Area

Locker Office.jpg

The Locker Office is a unique room to Entrance Zone containing a workstation at the top of a raised floor and may contain 2 Lockers, which can spawn beside one of the doors on the ground floor, or up on the raised floor.

Small Office Area

Segmented Office.jpg

The Small Office has a main hallway on a higher portion and a lower portion connected by two staircases that contain computers and office space.

Medium Office Area

Single Office.jpg

The Medium Office serves as a hallway with two doors at either end, and has an expanded area cluttered with office desks and a cubicle. The cubicle may contain a locker.

Scp shelter что это

1]Красный цвет - показывает "тупиковую", но от этого не менее полезную комнату. Они могут меняться между собой, и где окажется именно та комната, что вам нужна, определяет великий рандом
Например, в Лайт Зоне это PC, Лифты, 173, 914, GR18[SCP-372], Оружейка, 012
Для тех, кто у мамы особенный. Красным выделены комнаты, которые всегда спавнятся в том месте в определённом шаблоне. Они там будут ВСЕГДА, но какая именно комната вам там попадётся, определяет рандом.

2]Жёлтый цвет - это проходные, "тунельные" комнаты. Спавняться где угодно, где генерацией определён "тунель"
Например, в Лайт зоне это Шлюзы[Airlock] и WC. Хэви - Серверная, Тесла, 049 и т.п

3]Оранжевый просто чтоб глаз радовался. Показывая в какой заднице иногда находится D-class

4]Зелёный - показывает чекпоинт, опять же, чтоб глазу было приятно

5]Серый создан для указания на определённый ситуации
Кароч увидите позже как каждый используется

создано для всё ещё новичков, батьки с +400 часами, кыш ниже

Правильно, с лайта! Два класса, Учёные и Дшки борются за жизнь и за карточки только чтобы сбежать из этого. довольно таки лёгкого и читаемого места!

Начнём с того кто где спавнится.
1]Дшки как самые стабильные появляются только в своих камерах. В отсеке под названием D-class, с одним выходом который какая-нить падла наверняка за собой закроет .

2]Учёные больше пародируют Кота Шрёдингера. Появляясь либо в Оружейке, либо в GR18, либо рядом с Лифтами, либо в WC.

Но как ориентироваться во всей этой хepне?
Правильно, посмотреть на буквы над дверями!

Тут всё просто. Видишь: HS или AL?
Это тунельный отсек, просто по прямой

Видишь IX?
Это четверная развилка

HC?
"Г" - угольный поворот

IT?
Обычный "Т" - образный перекрёсток

И, со знаниями шаблонов этих карт. эти буквы начнут вам приносить пользу. Начнём с Лайта. Первое место, где вы можете заполучить преимущество
Всего есть 5 видов Генерации Лайта. Рассмотрим не только как они устроены, но и то как их распознать. Смотреть будем со стороны Дшек, потому что. потому что так захотелось :D

Эта карта будет приятна. Если вы, выйдя из камеры и, повернув направо, не упёрлись носом в тупик, мои поздравления, это квадратная карта!

Есть ли смысл рассказывать куда тут надо идти, м?
Приятно было бы, конечно, побежать налево, краем глаза осматривая комнаты, сделать полукруг и забежать в аппендикс, где на этой карте 173. Если вам чего-то не хватило в 5 предыдущих.

Если после выхода вы повернули направо и встретили "Т"шку, могу лишь поздравить, вы попали на самую малую и от того и приятную, и неприятную карту одновременно.

Гляньте справа, кто знает, может вам ещё раз повезёт и вы сразу же раздобудете карточку или целую. машину.

Как мы видим, после выхода из камеры, нас встречает поворот налево, два прямых тунеля[1] и четверной перекрёсток, так что понять что это за шаблон будет очень просто.

Пройдя по прямой, вас ждёт одна тупиковая комната которых всего 8, ееесли вы вдруг не знали .

Повернул налево, в одном шаге от вас будет уже две тупиковые комнаты, шансы повышаются.

Поворот направо встретит вас ещё одним четверным перекрёстком, после, повернув налево, вы повстречаете целых 3 тупиковые комнаты.
Остальные выводы по этой карте вы сможете сделать сами, только запомните её строение :D

Если, пробежав через один туннельный отсек вам повстречался "T"шка, приготовьтесь к лёгким, но всё же страданиям.

Начнём с того. что справа вы сразу же встретите "тупик", побежав налево вы попадёте на четверной перекрёсток где сразу же увидите второй "тупик". А куда бежать, к двум более безопасным, или к четырём запутанным, с возможностью встретить скоро scpшку, выбирать уже вам

Побежав налево и зайдя в двойной закуток, у вас есть как и у ещё пары дшек вместе с вами шанс в 25% на встречу с карточкой PC или GR18 , если конечно первая же комната не оказалась с ними :D
А так, куда бежать вам, выбирать вам)

На всякий случай повторю.
Это шаблоны карт, их строение не меняется, меняется лишь расположение Красных и Жёлтых комнат Поздравляем, вы попали в прекрасное нет место. Хэви Зона

Здесь вас ждут! Темные переулки, бегающие Scp, злые охранники, охранники, бегающие от Scp и призрачные надежды на спасение в этом лабиринте.

Если вы, выйдя из лифта увидели напротив себя "тупик", то у меня для вас и хорошая, и плохая новость. Хорошая - вам будет очень просто ориентироваться по карте. Плохая - не только вам будет так просто.

Довольно большая, но удобная карта. Нужную комнату, чисто теоретически, можно найти просто "прогуливаясь" по краю. Нужно лишь вовремя подметить что на этой карте нету ни одного "Г"шного поворота, а только "Т"шки.

"Бублик". Эту карту довольно просто узнать по четверному прямому отсеку и отходящему от него всего одному тунелю. Так же, его выдаёт кольцо, от "Т"шки одного из которого отходит "тупик". Он всегда находится со стороны "двойного хвоста".
Чекпоинт не редко спавнится прямо напротив Лифтов, что даёт преимущество. не только сбегающим из комплекса.

В определённых случаях можно спутать с 2] шаблоном. Если вы вышли из лифта и прошли два прямых отсека. знайте, чаще поворачивайте налево.

Хэви зона более сложна, по сравнению с Лайтом из-за одного выхода, меньшего количества "тупиков" и отсутствия прекрасных указателей, как в лайте.
но побег из этой части составляет более половины успеха. осталось немного. наверное. Осталось дело за малым, найти эти чёртовы гейты и сбежать сверкая пятками

Но вот назадача. Офисы ведь тоже, блин, не прямые!

Эм. ну как бы. окей, бывают и прямые
Самая везучая генерация для быстрого побега, если на хвост вам не наступает вражина
Просто бежим и не забываем. что Через Шелтер нельзя сбежать :D

Эта карта уже сложнее. но всё ещё проста. Если выбегая с чекпоинта вы напоролись на два перекрёстка, находящихся на расстоянии одного тунеля друг от друга. Если вам не повезло и в области [1], вы не обнаружили заветного гейта, без раздумий на первом же повороте бегите налево. Хотя бы один Гейт там то должен быть.

Карта, похожая на предыдущую.
Если перед вами вы увидели "Г"шный поворот налево, знайте, если на перекрёстке вы перед собой не увидели гейта, значит вам налево. Нет, справа то он конечно может быть, только разница в несколько отсеков может помочь вам выиграть время, пока вы убегаете от того. кто кхе-кхем. не слишком ровно к вам дышит.

Что-то знакомое, правда?
Всё так же просто, если вы на встретили оба Гейта в области [1], то бежим налево, наш заветный выход именно там.

Эту карту создали просто высыпав кучу тунелей, которые кое-как срослись.
Рассмотрим сначала карту как для побега. по сути, вы можете бежать тупо по прямой и у вас уже есть шанс найти Гейт, просто почаще поглядывайте в окна. Уперлись в тупик?Идём налеееево! Там должен быть Гейт в одном из "тупиков".
А теперь со стороны приезжающих. Если вы приехали и прямо перед вашей мордой "Г"шный поворот вправо - всё изи. Просто идём по прямой и сразу же налево. Вообще желательно, если вы появились и со всех трех сторон дороги - сразу идти влево. Если спустя 1 отсек вы не нашли Чекпоинт - идите в обратную сторону.
Интересный аппендикс снизу карты да? Он как указатель, показывает в какой стороне чекпоинт. Если вы появились, как на примере, на Гейте Б и слева видите прекраснейший "Г"шный поворот, посылающий вас вперёд, можете спокойно или почти бежать вперёд, зная что там чекпоинт. В любом случае, даже если вы дали круга, в чём проблема понять по аппендиксу, куда нужно идти, верно? :D

При побеге, в офисах больше всего шансов найти гейт в том случае, если на четверных перекрёстках поворачивать налево.
Просто запомните, если после чекпоинта, вы встретили четверной перекрёсток то, если : =>Он ведёт только налево, это 4 шаблон "Горыныч"
=>Он закрыт "тупиками", и если вы не встретили ни одного гейта, на следующем четверном можно повернуть налево, чтобы повысить шансы скинуть хвост и найти этот проклятый гейт
=>Он "сросся" ещё с одним четверным перекрёстком, бежим либо по прямой, до упора, и налево, либо сразу же налево и после "Г"шки только по прямой

ну, начнём с того что я заeбaлся это писать. но ведь это никого не eбёт, так ведь? эх.
Первое, что мы поняли? Что карт всего 15 и желательно знать все их шаблоны. Если вы запомните хотя бы 2-3 шаблона, шансы на то что вы будете точно знать куда бежать варьируются от 6% до 21%

Второе, лайт зона одна из самых простых, по сути. Лишь по одной комнате после выхода можно уже понять куда идти. Тшка, справа закрыто? 5тый шаблон. Тшка, всё свободно? Первый. Поворот направо? Второй. Поворот налево? Третий. Согласитесь, просто же.

Третье, сложнее всего определиться с Хэви зоной, ведь место вашего "появления"(выходы из лифтов), так же появляются рандомно. Так что, чем лучше вы сами поймёте то, как проще всего расшифровать шаблон, тем проще же будет вам сбегать из этого ада

Scp shelter что это

Подслушано в SCP:SL I SCP: Secret Laboratory

Подслушано в SCP:SL I SCP: Secret Laboratory

Подслушано в SCP:SL I SCP: Secret Laboratory запись закреплена

Ситуация с новым 173-им наколяется всё сильнее.

В новом патче (о котором мы поговорим в след. посте), в Эвакуационном убежище заметили полностью вставленную в игру новую модель 173, а так же сам шелтер выглядит совершенно по иному, там можно разглядеть сдохших охранников от этого самого 173-его.

Говорят если ноуклипом туда залететь, вам сразу же скажут "bonk" и стукнут по башке (проще говоря вас убьют, даже с год модом). Интересная ситуация.

Contents

Читайте также: