Сценарий ведьмак 3 сколько страниц

Обновлено: 05.07.2024

Внимание! Конкурс! Примите участие и получите FIFA 22 для PlayStation 5 в подарок!

Доктор Эльвира рекомендует хорроры Майка Флэнегана в свежем ролике Netflix

"Уникальный и интересный сюжет - одна из самых сильных сторон игры": Новые подробности и скриншоты шутера Call of Duty Vanguard

Абсолютно все про Resident Evil

Повышение цен на игры

Off top forever !

Luigi's Mansion 3

Полное руководство по прохождению The Witcher 3: Wild Hunt раскроет секреты всех миссий, сюжетных и околосюжетных квестов. Гайд поможет быстро и правильно выполнять все задания игры.

Вспоминаем «Ведьмак 3: Дикая Охота» вместе с её создателями

Говорят, что за увлекательным делом время летит незаметно. С трудом верится, что с момента премьеры «Ведьмак 3: Дикая Охота» в мае 2015 года прошло уже шесть лет. По такому случаю мы решили встретиться с разработчиками из CD PROJEKT RED и побеседовать об их опыте работы над этой уникальной яркой игрой.

Во время ожидания третьей части знаменитой трилогии о ведьмаке всех нас переполняли предвкушение, восторг и воодушевление. После прохождения более 100 часов игры и двух дополнений мы ощутили уже настоящее благоговение. Приключения легендарного ведьмака Геральта из Ривии в поисках Цири, Дитя Предназначения, навсегда останутся в нашей памяти. Разумеется, эта игра запомнилась и её создателям, которые не покладая рук трудились над ней на протяжении почти пяти лет…

Успех «Ведьмак 3: Дикая Охота» основан, в частности, на великолепном сценарии по мотивам знаменитых романов Анджея Сапковского. Марчин Блаха, главный сценарист CD PROJEKT RED, вспоминает, что работа над сюжетом была непростой:

— С самого начала сложнейшей задачей являлась смена формата. Сапковский в своей прозе лишь намечает образы, которые каждый читатель дорисовывает в своем воображении. У каждого читателя свой Геральт, а нам предстояло создать ведьмака, который устраивал бы всех игроков.

Он должен был быть открыт для взаимодействия, чтобы игроки могли выбрать свой путь в этом приключении. К счастью, мы сталкивались с подобными задачами и раньше. Мы могли почерпнуть бесценный опыт в работе над первой частью трилогии.

Короли умирают, королевства распадаются, а магия живёт

Еще одна отличительная черта «Ведьмак 3: Дикая Охота» — разнообразный мир с волшебными местами и весьма реалистичными персонажами. Задача по созданию этого мира легла в основном на плечи Люциана Венцека, арт-директора CD Projekt RED. Вот что он ответил на вопрос о том, какое место в мире «Ведьмак 3» кажется ему наиболее привлекательным:

— Думаю, как следует поразмыслив, я бы выбрал острова Скеллиге. Там живописные просторы и свежий воздух. Выходные в таком месте весьма благотворно повлияли бы на меня. Меня очень привлекает открытость — как в плане пространства, так и в свободе мышления.

Кроме того, я бы определенно хотел побывать в Белом Саду. Потрескивающий костер, природа, лес, журчание реки… Что еще нужно в наше время, когда все закатано в бетон?

Раньше все было просто. Чудовища — плохие, люди — хорошие

«Ведьмак 3» отличается от большинства современных ролевых игр своими заданиями. С их помощью можно было влиять как на сюжет игры, так и на мир, окружающий персонажей. Матеуш Томашкевич, квест-директор CD PROJEKT RED, с теплотой вспоминает о разработке игры:

— Мне понравилось работать над прологом, действие которого происходит в Белом Саду и Вызиме; Весемир — один из моих любимых персонажей, и я был рад «сопровождать» его. Личные отношения между Геральтом, Цири, Йеннифэр, Весемиром и другими ведьмаками занимают очень важное место в сюжете и являются одним из моих любимых элементов франшизы.

У меня остались очень хорошие воспоминания о так называемом «заданием Умы». Его созданием занимался один из наших дизайнеров, Дэннис Зутебир. Мы здорово посмеялись, когда он создавал сцену попойки с участием трёх ведьмаков. До сих пор вспоминаю о встрече с руководителем проекта и главой студии, когда мы проходили это задание. Мы так громко хохотали во время игры, что к нам время от времени заглядывал кто-нибудь из коридора, чтобы полюбопытствовать, что происходит.

Волки спят в глухом лесу. Мыши летучие спят на ветру…

Мы все еще напеваем себе под нос песни и мелодии из «Ведьмак 3: Дикая Охота». Все это благодаря Марчину Пшибыловичу — одному из выдающихся композиторов, написавших фантастическую музыку к игре. Он признает, что порой приходилось укладываться в сжатые сроки:

— Помню, как работал над музыкой к заданию в Кривоуховых топях, а также к диалогу у гобелена, с которого я начал создавать сопровождение к этой части игры. Это была одна из самых напряженных стадий работы, времени не хватало, а на горизонте маячил новый этап. Вся музыка к заданию «Хозяйки леса» была написана всего за четыре часа!

Кроме того, важной в плане саундтрека была разработка первого видеоролика игрового процесса. Музыка к игре впервые должна была прозвучать на публике, и мы понимали, как много значит первое впечатление. Над этим проектом мы трудились более трех недель, создав в итоге больше дюжины разных вариантов саундтрека.

Итак, игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» вышла шесть лет назад. Помнят ли её создатели о своих впечатлениях сейчас? Вот что говорит Матеуш Томашкевич:

— Я тогда был слегка вымотан. За несколько дней до премьеры я вернулся из нашего азиатского промотура очень уставший и разбитый из-за джетлага. В день выхода игры даже не верилось, что наш проект наконец завершен и представлен пользователям по всему миру.

А вот Марчин Блаха, напротив, был в тот день спокоен:

— Я ощущал радость, гордость, а еще мне было интересно, какие эмоции игра вызовет у пользователей. Я не беспокоился о том, примут ли «Ведьмак 3: Дикая Охота», я уже тогда знал, что игра хороша.

Люциан Венцек с чувством подытоживает:

— Я, честно говоря, немного нервничал в ожидании того, какое же окончательное суждение вынесет публика игре, над которой я так долго работал. Помню, журналисты, как и геймеры на выставках, приняли «Ведьмак 3: Дикая Охота» очень доброжелательно. Их отзывы укрепили нашу надежду на успех игры, но ожидание меня все-таки утомляло. Я хотел узнать об отзывах игроков, а затем наконец уйти на заслуженный отдых.

По правде сказать, мы вложили всю душу в этот проект задолго до того, как стало ясно, какой бешеный успех его ждет в 2015 г. Поэтому сейчас, пользуясь случаем, я бы хотел поблагодарить всех, кто участвовал в создании игры, за упорный труд и за то, как чудесно мы провели время вместе. Я до сих пор поражаюсь, как небольшой группе людей удался такой масштабный проект. Это стало возможным лишь благодаря их таланту и самоотверженности.

Еще не побывали в мире франшизы «Ведьмак»? WitcherCon — отличный повод наверстать упущенное. Или пройти «Ведьмак 3: Дикая Охота» снова и освежить замечательные воспоминания, которые подарила нам игра.

Но самое вкусное напоследок! С 9 июля 2021, 20:00 МСК, со страницы The Witcher Hub можно будет перейти к эксклюзивной РАЗДАЧЕ ВСЕЛЕННОЙ ВЕДЬМАКА. Этот набор включает в себя концерт Ведьмак 3: Дикая Охота, код для получения двух электронных книг на странице Dark Horse Comics и 4 предмета в игре ГВИНТ в подарок.

Предложение действительно до 12 июля 2021, 20:00 МСК, так что не засиживайтесь и используйте эту возможность отпраздновать с нами! И не забывайте подписываться на официальный подсайт GOG на DTF!

Игра Ведьмак 3: Дикая охота – основная информация

The Witcher 3: Wild Hunt – заключительная часть трилогии игр польского разработчика CD Projekt RED, релиз которой состоялся в 2015 году. Серия создана по мотивам одноименного романа Анджея Сапковского. Главный герой – ведьмак Геральт из Ривии, профессиональный истребитель монстров.

 Заставка игры

В игре Ведьмак 3: Дикая охота прохождение заключается в поисках Дитя Предназначения. Белого Волка ожидают путешествия по выжженным войной землям, соленым водам и сражения с опасными чудовищами. Разработчики усовершенствовали боевую систему, полностью переработали механику игры, чтобы игрок мог насладиться интуитивным ролевым игровым процессом. Важное отличие игры – открытый и абсолютно бесшовный мир.

Жанр, платформа, время прохождения

Ведьмак 3: Дикая Охота – ролевая игра в жанре RPG, разработанная для ПК. Действия разворачиваются в мире фэнтези, где главному герою предстоят сложные решения, их последствия и постоянные сражения.

Полная версия включает саму игру и комплект дополнений, в который входит два новых эпизода:

В игре Ведьмак 3 время прохождения основного сюжета занимает примерно 50 часов, а со всеми квестами – до 200 часов. Дополнительные эпизоды – это еще 30 часов игры.

Почему Ведьмак 3 далеко не шедевр и причём тут первая часть. Часть 2

Пытаясь ответить на вопрос, чем плох сценарий Ведьмака 3 кроме сюжетных дыр (о них вы можете прочитать здесь), я проанализировал первую часть и пришёл ко вполне определённым выводам. Основные проблемы заключаются в том, что он криво написан, слишком растянут, плохо держит эмоциональное напряжение и несколько раз меняет конечные цели, что опять же разрушает вовлеченность в происходящее. Каждое из этих обвинений я постараюсь обосновать ниже.

Сюжет первого Ведьмака многие хвалили, хотя масштабным его не назовёшь – всё действие происходит в Вызиме и её окрестностях, не считая пролога. При сравнении с Ведьмаком 3 это лишний раз доказывает, что качественно поданный сюжет не нуждается в огромном открытом мире, а тот, в свою очередь, не может компенсировать сценарной кривизны. Сценарий первой части грамотно рассказывает историю, постоянно подкармливая игрока новой информацией и постепенно, шаг за шагом, раскрывая хитросплетения сюжета. Эти вехи равномерно рассыпаны по всем главам, а сами главы непременно заканчиваются каким-то важным событием, которое зачастую эмоционально подводит черту под пройденный отрезок, проталкивает сюжет вперёд, меняет место действия и вносит серьёзные изменения в состояние Геральта и его расследования. Давайте вспомним.

Ведьмак прибывает в Предместья и вынужден помогать местным в борьбе с демоническим Зверем, чтобы пройти в закрытую на карантин Вызиму. Попутно он ищет следы своих обидчиков Саламандр. Сюжет делает кувырок с ног на голову, когда оказывается, что местные сотрудничали с Саламандрами и непосредственно повинны в появлении Зверя. Но во всех своих бедах они обвиняют местную ведьму-изгоя. Для пикантности сценаристы вывели её неоднозначным персонажем, т. е. нельзя сказать, что она совсем уж невиновна. И вот ведьмак внезапно оказывается один против всех. Сражается со Зверем, а потом с местными. Либо не сражается – вопрос в том, что ему важнее: поступить по правде или доказать толпе, что он один из них, а не прокажённый мутант. В этот момент глава достигает своего катарсиса. Когда мы бежим с Геральтом по пылающим Предместьям, вместе с домами селян сгорают наши эмоции, накопившиеся за главу и достигшие своего пика в сцене с попыткой самосуда. Это очень красиво и вызывает отклик внутри. И вдруг – поворот! – Геральта арестовывают.

Геральт в темнице! Чтобы легализоваться в городе, ему нужно ответить на брошенный ему вызов и выполнить контракт. Наконец, ведьмак выходит в город и на него сразу же сваливается целый список из подозреваемых, каждый из которых может привести его к Саламандрам. Он мечется между ними. А потом – поворот! – и Саламандры наносят ответный удар, напав на детектива Реймонда, который помогает Геральту. Детектив прячется в укрытии. Затем – ещё один поворот! – и мы находим труп Реймонда. Оказывается, все подозреваемые невиновны, а главный злодей Азар Явед принял облик Реймонда и хочет завлечь ведьмака в ловушку. И тогда Геральт начинает подыгрывать ему с помощью алхимика Калькштейна, чтобы ловушка для ведьмака превратилась в ловушку для самого Азара. И пускай в финальной сцене ничего кардинально не меняется (на кону содержимое сундуков в башне), но мы либо охотник, либо жертва – и это выведено чётко.

Геральт восстанавливается после тяжелой битвы с Азаром, он опять слаб, как в начале второй главы, но теперь он не в темнице, а в постели у своей любовницы Трисс. Теперь он – поворот! – переходит в наступление. Он заручился помощью всех нужных ему людей и начинает громить подполье Саламандр, уничтожая их базы на болотах, где они собирают наркотики, и лабораторию в самой Вызиме. Наконец, пришло время сойтись с главными говнюками. Ведьмак побеждает Профессора – правую руку Азара. Убивает Королеву Кикимор. Но в самом финале внезапно выясняется, что всё это время Саламандрам покровительствовала. дочка короля Темерии Адда! Опять поворот, который всё переворачивает с ног на голову. Адда хочет казнить ведьмака.

Геральт победил Саламандр в городе, разнёс их базу, нейтрализовал Профессора, но и сам получил очередной удар – Адда едва не убила его. Трисс вовремя перенесла ведьмака в идиллическую деревушку Темноводье в окрестностях Вызимы. Сюжет снова вильнул от победы к почти поражению, а затем снова к победе – ведьмак избежал казни, но вынужден ориентироваться на новом месте. Здесь небольшой деревенский детектив с трагичной концовкой, в которой "все умерли" – обе дочери солтыса, половина деревни, – и выбор между эльфами, людьми и нейтралитетом, к которому нас подводили все прошлые главы, заставляя метаться между Орденом и Белками. Побоище в Темноводье проводит черту под четвёртую главу, и мы снова отправляемся в Вызиму.

И снова всё меняется. Только что была залитая солнцем деревня как с открытки, а теперь пылающая пожарами Вызима, погромы и смерть. И новый поворот: главным обидчиком оказывается не Адда, не Азар, который всего лишь исполнитель, один из боссов, но не самый главный – а глава Ордена рыцарей, помощник короля Фольтеста. И – новое открытие! – это не просто "какой-то мужик на рояле из кустов", а наш подопечный Альвин, который прошёл с Геральтом через всю игру, а потом улетел в прошлое и стал расчётливым фанатиком, для которого цель оправдывает средства.

Видите, как игра жонглирует местами, информацией и контрастами, скармливая их нам по мере прохождения сюжета? Как в конце каждый главы подводит жирную черту, которая завершает мини-сюжет этой главы? Это, друзья мои, тот самый "устаревший подход", та самая "классическая схема построения сюжета", от которой разработчики игр недавно громогласно решили отказаться в пользу новых решений и экспериментов уровня Far Cry 5 с его хаотической кашей из событий. Вкупе с атмосферой и геймплеем вышел маленький шедевр.

А теперь обратимся к Ведьмаку 3.

Пролог хорош. Мы ищем Йеннифэр – нас к этому готовили, начиная со второй игры. Целый трейлер был посвящён её поискам. Оказывается, Йен известна, как Вестница войны, потому что за ней по пятам следует армия Эмгыра, сея смерть и разрушение. И в трейлере видно, что ей грозит опасность: она оказывается между двух сражающихся армий и, кажется, каждый готов её убить. Спасаясь, Йеннифэр убивает сначала нильфского офицера, а затем губит несколько нильфгаардских кавалеристов.

В деревушке Белый Сад мы выполняем заказ от коменданта местного нильфгаардского гарнизона, чтобы получить новую зацепку. Это обычная охота на чудовище, но через неё раскрывается природа человеческой жестокости по отношению к другим людям и к окружающей природе. Люди убили самку грифона и его птенцов, и теперь он мстит!

Мы победили зверя, но – поворот! – вместо благодарности получаем ненависть со стороны местных партизан. Невинное вмешательство ведьмаков в обычную бытовую ссору приводит к настоящей кровавой бойне. Отбились, и – новый поворот! – неожиданно появляется Йеннифэр собственной персоной и сообщает, что нам нужно найти Цири. И не просто найти, а по просьбе императора. А потом – внезапно! – по пути в Вызиму на нас нападает Дикая Охота. И вот здесь с сюжетом начинается полная херня.

Прежде всего, линия с поисками Йеннифэр оказывается как-то невнятно слита. Возможно, я слишком суров к сценаристам, но посудите сами: на протяжении всего Ведьмака 2 нам рассказывали о том, как Геральт искал свою женщину и как он пожертвовал собой ради неё. Потом эффектный и красивый трейлер подтвердил, что она в беде. И вот теперь внезапно выясняется, что Йеннифэр всё это время прекрасно себя чувствовала – она устроилась на подработки к императору, тихо-мирно путешествует с конвоем и вообще "не хотела мешать отношениям Геральта с Трисс". Вестница войны, говорите?

Идём дальше. Первый акт игры чудовищно растянут и от этого все его проблемы. В идеале его следовало разделить на три главы, по одной на каждую локацию – Велен, Новиград и Скеллиге. Кстати, я верю, что кроме чисто сценарной сепарации здесь не помешала бы и физическая, поскольку обособленность этих мест друг от друга, как ни странно, пошла бы на пользу восприятию мира игры, который за счёт фантазии стал бы в несколько раз больше. А так, довольно трудно поверить в большой мир, когда от Велена до Новиграда можно доехать за пару минут.

С Веленом всё в порядке: мы снова вынуждены менять свои ведьмачьи навыки на нужную нам информацию. Теперь Геральту требуется разрешить семейную трагедию Барона, посвятившись в мрачные тайны этого края. Нерв натянут очень качественно, а битва на Кривоуховых топях с ведьминым зверинцем и последующее драматичное воссоединение Бароновой семьи становятся той самой чертой, которая завершает эту условную главу, хотя данный квест в линейке Барона и не является обязательным для поисков Цири.

А вот Новиград и Скеллиге удивительно пусты в концептуальном плане. Проходя их, я всё чаще спрашивал себя, а что я, собственно, делаю и зачем. Сюжетные квесты в этих регионах не нанизаны на нить какой-то определённой истории, которая могла бы претендовать на роль основной для каждой локации. Да, они помогают нам в продвижении поисков Цири, но не образуют стройной картины, в отличие от Велена, и сложно определить, где там проходит завершающая черта и проходит ли. Тщедушный Ублюдок не тянет на главного антагониста в локации Новиград, а предвыборная гонка детишек Ан Крайта вообще не относится к главному сюжету, поскольку вылазит за пределы первого акта и может быть благополучно запорота. Правильно говорили те, кто задним числом предлагал сделать Скеллиге загружаемым дополнением. Обе этих локации не имеют какого-либо эмоционального итога, который дал бы нам пинка под зад и сказал: "Твоя принцесса в следующем замке". Вместо этого – фейерверк разномастных квестов (вычисление Дуду, спасение Лютика, поиск Ублюдка) и блеклый вывод о том, что дочка Геральта и Йен где-то в другом месте.

Наконец, первый акт заканчивается. В качестве подводящей черты морально выступает воссоединение на Острове Туманов и возвращение в Каэр Морхен. Можно умилиться и сбросить тяжесть замедлившегося, тягомотного сюжета. Но официально (!) это уже второй акт, поскольку квесты с Умой и Островом Туманов к первому не относятся.

Далее бросается в глаза вышеупомянутая кривизна сценария: если первый акт был гигантским, то второй – совсем маленький. Мы побеждаем Охоту и из атакуемой стороны становимся атакующей. Битва выступает водоразделом и серединой игры, хотя по факту, она происходит на излёте трёх четвертей. Какого-то катарсиса не испытываешь, поскольку победа даётся – да простит меня Весемир – довольно легко, а в первом акте от Охоты не исходит почти никакой угрозы. Да, она гоняется за Цири, но о себе почти не напоминает, а то, что было в Прологе и Велене, остаётся далеко позади и после Новиграда со Скеллиге успевает забыться. Не успев посмаковать противника при личной встрече, мы сами начинаем охотиться за ним. Здесь становится ясно, что особых проблем с окончательным разгромом Охоты не будет, ведь с нами Ложа и армия Эмгыра. Мы дали ей решительный отпор и с меньшим числом союзников, а значит предвкушать драматичной развязки не приходится.

В третьем акте галопом по Северным королевствам собираем чародеек Ложи. Наконец-то начинается динамика и перемещение тел в пространстве – в коллективном путешествии из Каэр Морхена в Новиград, а затем на Скеллиге есть что-то от дорожного приключения. Это радует после относительной статики прошлых актов.

Наконец, герои побеждают Охоту. И вот тут выезжает настоящий рояль. Оказывается, главным врагом был не Эредин, а. Белый Хлад! Явление, о котором мы слышали краем уха, где-то на задворках сюжета, фоновый аттракцион в одном из миров по дороге в мир Аэн Элле. Отправление Цири в мир с источником Хлада и становится финишной чертой основного сюжета. Но сценаристам было мало рояля, и они, простите за каламбур, до кучи спрятали ноты – совершенно позорнейшим образом нас оставляют додумывать всё, что произошло с Цири по ту сторону портала, ведь это "её история", и ничего, что она как бы завершает нашу в качестве главного события. Не знаю, что это – ода феминизму, когда "женщина лучше знает, как надо" или нехватка времени на разработку. Во всяком случае, по динамике, красоте и эмоциям это всё-таки работает – но только если не вдумываться и не пытаться анализировать. Потом неизменно возникает недоумённый вопрос «А что это было?».

И здесь обнажается последний минус сценария – отсутствие фокусировки на какой-то одной цели.

Если вас спросят, сколько противников было в первом Ведьмаке, вы можете начать загибать пальцы: Саламандры, Азар Явед, Альвин-Яков, Профессор… Но на самом деле это всё один враг – тот самый, который ответственен за нападение на Каэр Морхен и похищение ведьмачьих рецептов. Все перечисленные противники представляют собой всего лишь разные звенья одной цепи, которую мы планомерно, шаг за шагом, нейтрализуем в течение всей игры. Саламандры – шестёрки, Азар – босс, Яков – главный злодей. Мы боремся с одним злом и помним об этом с первой до последней сцены.

Ведьмак 3 – совсем другое дело. Здесь противников трое. И это расхолаживает внимание.

Первый – Неопределённость, которую мы испытываем, когда ищем Цири. Самый тяжёлый противник, потому что таскаться по трём разным локациям в течение самого длинного, первого акта в конечном счёте оказалось не так уж интересно, об этом я писал выше.

Второй – непосредственно Дикая Охота, которая начинает нормально участвовать в сюжете лишь начиная со второго акта и быстро сходит на нет. Как я уже говорил, противник совсем не страшный, если считать не трудность боёв с генералами, а его роль и количество действий, которое нам понадобилось, чтобы оклематься после битвы, перейти в контрнаступление и разбить его. По сравнению с Охотой даже Азар Явед требовал больших усилий – тогда нам пришлось провести целое детективное расследование и серию спецопераций. Что интересно, близость Охоты явственно ощущается в высоко оценённых мною Прологе (сцена погони) и Велене (встреча в подземелье, в квесте «На ощупь»), а затем она на целую треть игры пропадает из поля зрения, появившись только во флэш-беке на Скеллиге. Это лишний раз доказывает, насколько части с Белым Садом и Веленом лучше прописаны.

Ну и последний враг заключительной части трилогии – пресловутый Белый Хлад, который появляется в самом конце и бесславно, без единой строчки, оказывается побеждён.

Вот, собственно, и всё. В течение игры нас прогоняют по сценарию, отдельные части которого очень длинные, а другие наоборот слишком короткие – прямо как конечности Умы (криво написан и слишком растянут). Эти части не могут похвастаться грамотной подачей, поскольку лишены чётких выводов и ярко выраженных сюжетных поворотов (мини-финалов) в Новиграде и Скеллиге и заставляют игрока скучать (плохо держит эмоциональное напряжение). Ну и наконец, в довершение ко всему перечисленному, нам трижды за всю игру подсовывают совершенно разных врагов, не позволяя толком привыкнуть ни к одному из них, кроме, разве что, аморфной Неопределённости в поисках Цири, которая перерастает в скуку. Из-за всего этого теряется чувство целостности истории и не развивается столь необходимая эмоциональная вовлеченность, которой мог похвастаться первый ведьмак.

Основные проблемы заключаются в том, что он криво написан, слишком растянут, плохо держит эмоциональное напряжение и несколько раз меняет конечные цели, что опять же разрушает вовлеченность в происходящее.

Очень своевременная информация. Теперь, когда людям наконец-то открыли глаза на правду, им ничего не останется, кроме как вернуть в магазы 20 миллионов купленных копий. ред.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Боже упаси - даже в мыслях не было бороться с хайпом.

Ну а вот тут уже утятство. Какие финты ушами проделывала первая игра с персонажами - словами не описать. То все носятся вокруг малого путешественника во времени, сдувая с него пылинки. То никто не замечает его исчезновения. То все забивают на то, как внезапно он вернулся, и не задают никаких вопросов. А сцены истерик Трисс (Йен) и Шани по поводу этого малого - просто цирк. Мексиканская драма ради дармы и нулевое попадание в образы персонажей.
Про три ускакивания босса с поля боя даже вспоминать не охота.

Серьезных финтов не припомню.
Когда он исчезал? Так-то он вплоть до последней главы фигурирует на заднем плане.

Жаль, заминусовали. Такой хороший и трезвый разбор всех минусов "Дикой охоты", почитала с удовольствием. Как раз недавно завершила второе прохождение и были подобные мысли, в Новиграде и на Скеллиге даже бросала пару раз. Но все равно снова была очарована визуалом, вихрем интересного контента и обилием аутентичных персонажей. Игра выглядит очень впечатляюще до сих пор, и популярности поэтому не теряет, даже изрядно намозолив глаза. А казуальность и удобный, простой геймплей только гарантировали ей успех.

Вообще в каждой игре по ведьмаку есть свои проблемы и расхождения по лору. Например, характер Трисс в каждой части меняется радикально, она сама на себя не похожа. Характер не тот что была в книжках, а чистый фансервис. То она играет Йеннифер, то настолько милая и кроткая, аж противно. А в Убийцах королей мне она даже внезапно понравилась :D
Но тем не менее, трилогия это просто подарок для фанатов книжной саги. Отличное продолжение получилось, такие разные игры, и каждая часть по своему хороша. Первый ведьмак отличается оригинальной историей, интересной системой алхимии и выдержанной по-настоящему мрачной атмосферой(очень не хватало этого в продолжениях).
Вторая часть радовала богатым разветвлением сюжета и выборов, красотой локаций и появлением многих запоминающийся персонажей и исторических мест, как новых так и хорошо знакомых по книгам.
Ну про третью игру уже и так было сказано все что только можно.
Для каждого свои понятия о том, какая должна быть лучшая игра, но CDPR явно подошли с душой к созданию своих продуктов, и я очень рада что они пришли к успеху. Играю теперь в гвинт и Кровную вражду за королеву Мэву, и не нарадуюсь) Всё же им неплохо удаётся совмещать книжную вселенную с толикой отсебятины и при этом ещё интересный геймплей придумывать.

Полное и подробное прохождение основного сюжета

Прохождение основного сюжета Ведьмака 3, а также выполнение множества необязательных дополнительных заданий дают игроку свободу действий и множество вариантов развития событий. Ниже представлен подробный текстовый гайд с оптимальным порядком выполнения 100 процентов предлагаемых игрой сюжетных и дополнительных квестов, комментарии и советы к каждой главе.

Белый сад

Прохождению начала игры Ведьмак 3: Дикая охота предшествует ознакомительный ролик, который поведает о возлюбленной Геральта Йеннифер, а также обучение. Основная сюжетная линия игры начинается с поисков девушки. Для этого герой отправляется в ближайшую деревню – Белый Сад. По пути ему придется сразиться с гулями, победить поможет серебряный меч.

 Задания в деревне Белый сад

У переправы через реку нужно спасти крестьянина от грифона. Чудовище улетит, далее по сюжету ведьмаку еще придется с ним встретиться.

Совет! За спасение от грифона крестьянин предложит 50 золотых. Лучше отказаться, тогда далее в таверне можно получить скидки от его родственников.

Комендант нильфгаардского гарнизона обещает рассказать о Йеннифер, если ведьмак убьет грифона. Для этого герою понадобится:

За выполнение заказа комендант сообщает, что девушка в Вызиме. Геральт возвращается обратно в таверну, где придется сразиться с недовольными местными жителями. При выходе из таверны героя ожидает Йеннифер и приглашает на аудиенцию к нильфгаардскому императору.

Император просит найти его дочь Цири. За выполнение задания можно взять крупную сумму денег или согласиться помочь добровольно. Независимо от выбора, Геральт отправляется на поиски девочки в Велен.

Велен

Хозяин таверны «На распутье» сообщит, что в деревне Вересовка нужно искать Гендрика. В доме Гендрика ведьмак находит труп. Его нужно обыскать, в обуви спрятан ключ от люка погреба. Затем надо найти в стене тайник и бухгалтерскую книгу. После выполнения задания откроется доступ к дополнительным квестам.

Совет! Если вести себя мирно в таверне «На распутье», стражники барона в Вронице пропустят ведьмака.

Следующий этап главы после встречи с Кровавым Бароном – игра от имени героини Цириллы. Чтобы выбраться из леса, нужно убить стаю волков, помочь девочке Гретке спуститься с дерева. Чтобы победить монстра, нужно сварить зелье, поскольку у Цири нет магических знаков и серебряного меча. Для зелья понадобятся останки волков, белые и синие цветы. Оно поможет спасти от короля волков крестьянина, который отведет девушек к барону.

Для получения от барона более ценной информации нужно пройти очередную миссию – Дела семейные. Искать жену и дочь барона нужно у местного ворожея. Но за информацию он попросит вернуть сбежавшую в лес козу Княжну.

 Геральт в Велене

Выполнив задание, надо вернуться в крепость. Далее возможны два варианта прохождения игры Ведьмак 3:

После драки барон расскажет о семейном проклятии, снять которое можно, избавившись от Игоши. Геральту надо раскопать могилу, убить Игошу или превратить в чура. Чур укажет правильный путь к хижине рыбака Войцеха. Затем нужно вернуться к барону и выиграть у него в скачки на лошадях.

Совет! Чтобы обогнать барона в скачках, нужно скакать галопом, но периодически давать лошади отдохнуть.

 Прохождение сюжетных заданий Велена

В The Witcher 3: Wild Hunt прохождение квеста «На ощупь» самое длительное, поэтому стоит запастись едой и привести в полный порядок доспехи. Сколько времени уйдет на миссию, зависит от последовательности действий героя:

  • в пещере эльфа найти и защитить Кейру от крыс, призраков и собак Дикой охоты;
  • сразиться с Големом и воином Дикой охоты;
  • найти воспитанника сиротского приюта Ивасика;
  • разобраться с духом в пещере.

Выполняя задание в деревне Штейгеры, вместо чудовища в пещере ведьмак обнаружит дух, который попросит освободить его. От решения героя зависит дальнейший порядок событий при прохождении Witcher 3:

  1. Если убить духа, Анна останется в плену у ведьм, но дети погибнут.
  2. Если освободить духа, то Анна и барон умрут, но ведьмак спасет детей.
  3. Чтобы в дальнейшем спасти и Анну, и детей, нужно до начала выполнения квеста «Хозяйка леса» найти шепчущий дом и освободить духа.

Узнав, что бабушка из сиротского дома – жена барона, можно возвращаться назад к барону. Он расскажет все, что знает, и ведьмак отправится в Новиград.

Новиград

Задания в Новиграде начинаются с поиска Трисс Меригольд. Ее дом находится в центре города, но она сбежала в Гнилую Рощу. Найти путь можно, последовав за ворами или опросив нищих (квест Костры Новиграда).

Дальнейшие сюжетные задания в Новиграде:

  • отыскать сновидицу и помочь ей снять проклятье с дома местного богача;
  • найти Лютика (посетить концерт девушки-барда Присциллы, послушать песню о любви, которая также переведена на русский язык);
  • сразиться с людьми, напавшими на баню;
  • посетить казармы инквизиции и узнать, где прячется Лютик;
  • найти Ублюдка и расспросить его о Лютике и Цири.

Совет! Стоит обратить внимание на дополнительное задание «Дом с привидениями». Если оставить прибожка в доме, далее эта история получит продолжение.

В конце поисков Лютик попадает в плен, а Цири через телепорт отправляется неизвестно куда. Ведьмак отправляется на остров Скеллиге.

Острова Скеллиге

Чтобы попасть на остров, нужен корабль. Найти его можно в новиградском порту. Нужно пообщаться с тремя капитанами. Все откажут, но один подскажет, кто может согласиться. Найти капитана Волверстона можно в «Золотом осетре». Ему придется заплатить 1000 крон, но когда корабль разобьется, их можно вернуть.

 На острове Скеллиге

Затем нужно выйти из дома в левую часть сада, найти колодец, а в нем – тело Труса. Йен оживляет последнего свидетеля, и он рассказывает о Цири. Снова придется играть в роли девочки, убегая с Трусом от Дикой охоты. Геральт помогает Йеннифер выполнить еще одно задание. В игре Ведьмак 3 прохождение продолжается возвращением героя в Велене к барону.

Каэр Морхен

В крепости Кровавого Барона надо пообщаться с сержантом и забрать уродца Ума. Чтобы превратить его обратно в человека, нужно помочь чародейке и выполнить 3 дополнительных квеста:

  • зарядить филактерии на вершине горы, используя источник силы;
  • убить вилохвоста и собрать необходимые ингредиенты;
  • устранить помехи, из-за которых Йеннифер не может связаться с другими чародеями.

Совет! В третьем задании причина помех – деревянные ящики. Их нужно вынести, чтобы связь возобновилась.

Весемир уходит в горы, чтобы снять проклятье с Умы. У Геральта есть время до утра, чтобы отдохнуть и выпить с другими ведьмаками. Утром выясняется, что со снятием проклятья ничего не получилось. На помощь приходит чародейка и выясняет, что уродец – это эльф, союзник Цири. Он рассказывает, как найти девушку, но предварительно нужно подготовить крепость к финальной битве, собрав союзников.

 Задания в Каэр Морхен

Союзников придется искать на всех локациях, которые герою уже приходилось проходить. Ни один персонаж сам не согласится присоединиться к Геральту просто так, понадобится проходить множество заданий.

Далее Геральт отправляется на Остров Туманов и там находит Цири. Вдвоем герои отправляются в Каэр Морхен. В процессе защиты крепости придется поочередно играть за Геральта и Цири.

Финал

Важно! От действий игрока в квесте «Последнее приготовление» будет зависеть концовка сюжета.

Выполнив 3 задания, персонажи возвращаются на Скеллиге, чтобы устроить ловушку на Дикую охоту. От действий Геральта в этом квесте зависит дальнейшая сюжетная линия Цири.

Далее понадобится найти солнечный камень, посетить лабораторию Аваллак'ха. Затем призвать Дикую охоту и сразиться с противником.

Возможные концовки, варианты решений

Что произойдет в эпилоге, зависит от действий главного героя в предыдущих главах. Важны решения, принятые в квестах «Пейзаж после битвы», «Последнее приготовление», «Подготовка к битве».

 Судьба Цири зависит от действий Геральта в конце игры

Возможные концовки и судьба Цири для тех, кто прошёл все сюжетные квесты:

  1. Она умрет. Если в квесте «Последнее приготовление» пойти на совет Ложи Чародеек с Цири, не дать ей разгромить лабораторию и отказать в посещении могилы Скьялля.
  2. Цири станет императрицей. Если выбрать противоположные первому пункту варианты, убить Радовида и поддержать Роше.
  3. Цирилла станет ведьмачкой. Если выбрать действия, противоположные тем, которые указаны в первом пункте, а также скрыть появление Цири от Эмгыра.

The Witcher становится лучше с каждой версией, и третья часть не стала исключением. Прохождение игры – отличный способ увлекательно провести свободное время. Игра порадует продуманным нелинейным сюжетом и огромным открытым миром.

«Игры cейчас в том положении, в котором было кино в XX веке» Почему старший сценарист «Ведьмака 3» считает игры важным медиаформатом


Огромный мир, полный чумазых крестьян, диковинных чудовищ и политических интриг, ждет охотника на монстров Геральта в ролевой игре «Ведьмак 3: Дикая Охота». Невежественные селяне боятся колдовских умений героя и нередко пытаются оставить его без заслуженного гонорара, а правители — сделать пешкой в своих играх. Отвечающая за новинку польская студия CD Projekt успокаивает геймеров, которых отпугивает цифра 3 в названии: знакомиться с предыдущими частями, чтобы понять происходящее, совершенно не обязательно. Не требуется даже читать романы писателя Анджея Сапковского о ведьмаке Геральте, которые легли в основу игровой вселенной, хотя геймдизайнеры стараются точно воспроизводить показанный в книгах мир. Сапковский традиционно не принимает участия в разработке, — компьютерные игры его не интересуют. Старший сценарист «Ведьмака 3» Якуб Жамалек рассказал «Ленте.ру», за что сам он ценит компьютерные игры, и можно ли считать их воплощением авторского замысла. Напомним, что «Ведьмак 3: Дикая Охота» выходит 19 мая на PC, Xbox One и PS4.

«Лента.ру»: Как вы начали писать сценарии для игр?

Якуб Жамалек: Я хотел стать ученым, изучал археологию. Но когда занялся кандидатской диссертацией, одновременно начал писать романы. А когда работа над диссертацией подошла к концу, одну мою художественную книгу опубликовали, и следующая уже была начата. Я понял, что сочинительство приносит мне больше удовольствия, чем научные исследования. Стал выяснять, какие еще есть возможности для писателей. Студия CD Projekt в тот момент как раз искала сценаристов.

Вас не смутило, что писать придется не книги?

Я сам геймер, и, на мой взгляд, игры сейчас в том положении, в каком находилось кино в XX веке. Игры до сих пор считают весьма бесхитростным развлечением, но это формат, который позволяет очень многое выразить, рассказать эмоционально сильные, взрослые истории. Мы на пороге того времени, когда эта возможность будет использоваться все чаще, и для меня процесс создания игры очень увлекателен.

Вас формат не ограничивает?

В некоторых случаях ограничивает. Сценарии к видеоиграм пишут иначе, чем книги. Если вы отвлекаетесь и забываете о чем-то важном для понимания происходящего, то в случае с книгой можете перевернуть страницу и освежить в памяти сюжет. А в игре вам важно всегда осознавать, что происходит и что нужно сделать, вы не можете перемотать события назад. Это одно из ограничений, о котором важно помнить сценаристам.

Как организована работа над сценарием такой огромной игры как «Ведьмак 3»?

Проекты подобного размаха делаются силами сотен людей. В нашем случае в разработке участвовали примерно 250 человек, которые работали около четырех лет. Процесс разбит на несколько фаз. Мы начинаем с pre-production — стадии, на которой обсуждаем концепцию, решаем, какие игровые механики добавить. Потом переходим к фазе production, — пытаемся реализовать все, что придумали, и тестируем наши идеи на жизнеспособность. А потом наступает финальный этап — полировка. Мы отлаживаем игру, проверяем на наличие багов. В нашей студии, как и в любой другой, много разных команд: дизайнеры, которые делают модели персонажей, программисты, сценаристы и так далее.

На стадии pre-production мы определяемся со сценарием в общих чертах. Какие персонажи сыграют важную роль в событиях, где развернутся сами события, насколько долгими окажутся приключения. Например, мы с самого начала знали, что в «Ведьмаке 3» покажем три основных региона: они будут различаться по климату и по народностям, которые их населяют. Получив эту информацию, наши коллеги из других команд смогли приступить к своей части работы: например, стали делать эскизы декораций.

Затем на стадии production мы прорабатываем более подробно отдельные задания — квесты. На этом этапе еще многое может поменяться. Создание квеста идет в несколько итераций. Если что-то не работает, то, случается, мы переделываем миссию с чистого листа, не ограничиваясь мелкими поправками. Полностью сценарий должен быть завершен примерно за полгода до выпуска игры. Может быть, даже немного раньше. Потому что когда мы заканчиваем писать диалоги и различные сопроводительные тексты, их нужно адаптировать для других стран. «Ведьмак 3» выходит на многих языках, включая китайский и корейский. Нужно записать озвучку на этих языках, а потом добавить ее в игру, мимику персонажей перестроить под речь. Так что сценарий «Ведьмака 3» мы уже какое-то время назад завершили.

Сколько людей работает над сценарием?

У нас команда из пяти человек, а в пиковый период мы задействовали еще троих сотрудников. Книга, которая описывает показанный в игре мир, по размеру похожа на увесистый роман. Мы были очень заняты на протяжении этих трех с половиной лет.

Как вы решаете, что можно добавить в игру, а что — нет?

Хотя у нас действие разворачивается после событий, описанных в книгах Сапковского, мы стараемся сохранить верность оригиналу. Мы не хотим, чтобы Геральт у нас делал что-то, чего он бы не стал делать в книгах. Например, убивал бы невинных. Поэтому когда мы решаем, в каком направлении будут развиваться события, то придерживаемся общей темы, духа и традиций мира, описанного в книгах.

У вас случались дискуссии с поклонниками, которым больше нравится книжный цикл о Геральте?

Я бы не назвал это дискуссиями, но бывает, что любители книжного варианта истории не поддерживают наши решения на все сто, потому что мы позволяем себе некоторые вольности. Например, в «Ведьмаке 3» появляются летающие монстры. Мы решили, что Геральту нужно оружие против них, и дали ему арбалет, хотя в книгах он ничем подобным не пользовался. На это решение были негативные отзывы в духе «да настоящий ведьмак к нему бы даже прикасаться не стал». Но, на мой взгляд, с арбалетом у героя появляется столько интересных возможностей, что когда люди смогут оценить это оружие в игре, то изменят свое мнение.

Почему вы решили добавить главы, в которых игроку предлагается управлять Цири, ученицей Геральта?

Раньше мы Цири не показывали, она дебютирует в нашем цикле, и она очень важна для Геральта. Мы подумали, что игроки не смогут по-настоящему оценить связь между этими двумя персонажами, пока не узнают Цири получше. Нельзя, чтобы другие герои просто говорили о ней, чтобы она оставалась на положении NPC (неиграбельного персонажа). И мы поняли, что если геймеры смогут увидеть мир ее глазами, это поможет им лучше понять ее. К тому же она сильно отличается от Геральта, у нее совсем другой характер, поэтому интересно наблюдать, как она справляется с трудностями.

А что если игрокам так понравится Цири, что они захотят и дальше за нее играть?

Ну, Цири можно управлять только в определенных отрывках, но она очень интересная героиня, и, возможно, в будущем мы позволим геймерам больше играть за нее.

«Ведьмака» хорошо знают в Польше и в России, но, например, в США об этих книгах мало кто слышал. Создает ли это трудности при продвижении игры?

Действительно, в США у нас нет тех преимуществ, которые есть в Европе, особенно в Восточной Европе. Однако благодаря интересу к играм там вырос интерес к книгам Сапковского. Недавно было объявлено, что на английском выйдут «Башня ласточки» и «Владычица озера». Мы прежде всего хотели, чтобы хардкорные фанаты книг были довольны игрой и видели, что персонажей мы показываем близко к оригинальному тексту. С другой стороны, нам нужно сделать игру понятной для новичков, чтобы даже те, кто ничего не слышал о Сапковском, могли разобраться в происходящем. Поэтому пролог в третьем «Ведьмаке» так богат на подробности. К его финалу вы получите всю базовую информацию о том, кто такой Геральт, какие у него цели, кто его друзья, что это за мир, даже если прежде вообще ничего не знали о «Ведьмаке».

Будут ли диалоги разворачиваться по-разному и приводить к иным результатам в зависимости от фраз, которые выбирает игрок? В прологе результат всегда один — независимо от выбора.

В самой игре очень много нелинейных заданий, предполагающих, что ситуация будет развиваться в зависимости от решений пользователя. Но пролог иллюстрирует базовые механики. Например, обычно у Геральта будет возможность избежать кулачных драк: то есть некоторые NPC будут его провоцировать, а он сумеет заговорить им зубы. Но в прологе нам нужно было показать, как кулачные бои работают в игре, поэтому один из разговоров всегда заканчивается кулачным боем.

Или вот есть эпизод, когда нужно решить, кого из детей ярла Краха поддержать в битве за корону Скеллиге. Но это заключительная часть побочного квеста, в котором вы сначала помогаете ярлу спасти этих детей. И при желании пользователь может пропустить эту миссию, никого не поддерживать. История в таком случае будет развиваться дальше, а правителем станет другой персонаж. И когда Геральт снова окажется в Скеллиге, он обнаружит, что местный владыка ведет себя по отношению к нему иначе, чем вели бы дети Краха.

Существует мнение, что фильм можно назвать воплощением режиссерского замысла, а игры, в особенности большие блокбастеры, — нет, потому что это совместное командное творчество. Каково ваше мнение на этот счет? Могут ли игры выражать авторский замысел?

Фильм в среднем длится три часа. При такой продолжительности неудивительно, что режиссер будет знать все об этой картине и сможет лично проверить любую мелочь. А когда речь идет об огромной игре вроде нашей, прохождение которой может занять более 100 часов, при ее создании большее количество людей получают право голоса, и в принципе невозможно, чтобы один человек настолько тщательно все контролировал.

Тем не менее я считаю, что существует возможность выразить игрой некое авторское мнение. По крайней мере в том, что касается основного сюжета и общего впечатления. В случае с «Ведьмаком» тон задает глава студии Адам Бадовски. Он принимает многие важные решения, и у него есть очень определенный взгляд на то, какой должна получиться игра. При этом у нас хватает сотрудников, которые могут повлиять на то или иное решение или добавить что-то от себя. Это командная работа, но в команде с ярко выраженным лидером.

Были ли случаи, когда вы меняли сценарий по требованию геймдизайнеров?

Да, мы хотели добавить в игру катание на коньках и сделать квест для Цири, в котором ей бы пригодилось это умение. В книге она тоже получает коньки. Но в ходе разработки выяснилось, что создать все дополнительные анимации, необходимые для катания, очень трудозатратно и дорого. Мы решили от этой идеи отказаться и немного поменяли сюжет.

А с другой стороны — мы сначала не думали, что позволим герою нырять. А потом начали тестировать ранние версии игры и поняли, что нужно добавить эту опцию, чтобы наш мир воспринимался по-настоящему открытым. И когда стало ясно, что у нас это получится, мы обыграли эту особенность в нескольких квестах.

Читайте также: