Safelane dota 2 что это

Обновлено: 28.04.2024

Роль оффлейнера менялась чаще всего за историю игры. С каждым патчем герои меняются ровно настолько, чтобы все новые и новые лица появлялись на этой позиции. Сегодня мы бы хотели посмотреть на то, как роль развивалась с годами и как на ней играют в нынешней мете.

Safe Lane (Керри)

Многие полагают, что герои 1 позиции Дота 2 — типичные бездумные ДД, которые гоняют по верхнему лайну и добывают золото. Но на деле Керри — ключевой урон команды как по вышкам, так и по врагам. Именно от него зависит начало раша в сторону противника. Основная задача Кор-персонажей — понимать пик своей силы, параллельно умудряясь фармить шмотки для атаки.

Классический пример ДД — Anti-Mage, который способен успешно выживать лишь при покупке Manta Style. А чтобы действовать более уверенно на поле, придется докупить Abyssal Blade или связку Skull Basher + Black King Bar. Вот это уже приближает к пику силы. И не стоит забывать, что враг не дремлет, параллельно выискивая средства на предметы-противовесы уровня Monkey King Bar.

Топовые Керри наносят урон, который сложно контрить, быстро бегают и стабильны на протяжении всей катки.

Из таких отметим:

Phantom Assassin (Фантомка/Марта);

Faceless Void (Войд).

Но это лишь наше мнение, которое может отличаться от твоего.

Mid Lane (Мидеры)

Задача этой касты героев не сильно отличается от Керри. Но персонажи куда более требовательны к скиллу. Нередко они даже попадают в топ героев 4 позиции дота 2, и сейчас объясним почему.

Если на лайнах достаточно чистого дамага, то Мидер выступает 1 на 1 с противником. С одной стороны — опыта больше, золото капает стабильно, крипов для развития много. Но надо учитывать расстановку сил: если противник первым сносит Т1 — катка слита в 80% случаев. В случае победы союзного мидера ситуация меняется на противоположную: больше опыта и силы — контроль над врагом — выше дамаг — сильнее позиция для дальнейшего роста.

Опять же повторимся, что герои на 4 позицию дота 2 очень хороши в миде, был бы скилл. Но сначала о классике. Например, Тинкеру для пика требуются Blink Dagger, Soul Ring и Boots of Travel, чтобы предстать во всеоружии, пока Керри только набирает обороты.

Только не забывай, что Инвокер — крайне сложный для освоения за счет своих сфер. Но если понимать принцип, стоять он будет до последнего.

Сложная линия

Когда-то очень давно, постановка линий 3-1-1 считалась нормой. У команды был кэрри, которого всячески оберегали, мидер, который обычно играл в темп и оффлейнер, задачей которого было выжить любой ценой. Именно в этот период оффлейн называли "сложной" линией.

В сложную ходили героями, которые либо могли фармить издалека, либо имели заклинания на мобильность. Иногда на ней стояли очень и очень плотные герои и зачастую туда ходили именно герои, которые могли похвастаться несколькими из этих характеристик.

Играть в сложной в те времена было. сложнее: никто не снимал с героев груза ответственности, но при этом возможностей у игроков было меньше. Это также привело к появлению таких легенд как iceiceice , Universe и Alliance.AdmiralBulldog , которые стали наиболее популярны именно в этот период.

С годами, однако, роль началась меняться. Мы иногда до сих пор видим возвращение к классике, даже на про-сцене, однако это по большей части попытка обхитрить противника, нежели стандарт.

Off Lane (Оффлейнеры, Лесники)

Теперь посмотрим, чем интересны герои 3 позиции Дота 2. Начнем с того, что делятся они на «жадных» и «не жадных». Первые делятся золотом и позволяют остальным фармить рядом, вторые — типичные эгоисты, которым всегда мало. Жадных зачастую выбирают для затяжных каток, чтобы получить преимущество по шмоткам в Лейт-гейме.

Задача Харда — оттянуть на себя внимание противника, а заодно зачистить лес от крипов, из которых падают весьма жирные вещи и много золота. Тем более, лайны уже заняты мидерами и керри, а толкаться вдвоем, разделяя драгоценный опыт, хотят немногие.

Параллельно оффлейнеры мешают фармить вражеским керри, стягивают на себя внимание саппортов, без которых кор-герои на начальных этапах практически никакие. Из ключевых требований для оффлейнера отметим:

высокий скилл и понимание игры;

очень сильная линия;

умение ориентироваться в лесу;

возможность инициировать пуш по линии.

С этим неплохо справляются Lone Druid (Мишка), Enigma и Nature’s Prophet (Фурион). По нашему мнению, это лучшие герои 3 позиции дота 2.

Линия давления

Сложно точно назвать дату, когда дабл-линии стали нормой, однако это произошло около сезона 2017-го года. Многие команды поняли, что более равномерное распределение ресурсов между кор-игроками даст лучший результат и поэтому стабильный оффлейн стал намного более частым явлением.

Так появилась идея линии давления, что в свою очередь также привело к разделению саппортов на четвертую и пятую позиции. Поставив двух сильных героев в сложную, команды пытались наказывать жадных кор-персонажей, и нередко у них это получалось.

Это привело к тому, что на кэрри позиции начали брать героев, которые могут давать отпор, однако даже с учётом этого и роль кэрри так и не стала прежней. Сейчас каждому герою на стадии лейнинга нужно драться за каждого крипа.

Это также повлияло на выбор героев в сложную линию: с учётом стандартной расстановки 2-1-2, команды начали экспериментировать с новыми персонажами в оффлейне, которые могли быть чуть более жадными по игре. Вылилось это всё в очень интересную мету с выпуском патча 7.07 около пары лет назад.

Вторая (ещё более) легкая

  • Reduced lane creep deny experience for the denied team from 70% to 25%.

Одна строчка текста в описании патча полностью перевернула игру. Влияние этой строки на мету Доты сопоставимо с влиянием Аванпостов, Нейтральных предметов и введением талантов вместе взятых. Если раньше добивание своих крипов было одной из частей стадии лейнинга, то после этого патча оно стало самым важным аспектом игры.

Это означало что оффлейнеры, которые по большей части занимались тем, что эффективно досаждали вражескому кэрри, внезапно стали самыми сильными героями на карте на начало мидгейма. При этом их работа никак не изменилась, просто делать её стало проще, а результат стал ещё заметнее.

Последовали адаптации от про-команд: игра вынуждала их брать всё менее и менее жадных кор-персонажей, которые могли стоять 2 на 2 с начала игры. При этом в игре по итогу стало по два кэрри у каждой команды: по одному на каждой из боковых линий.

Самое удивительное это то, что период именно такой Доты длился около года, пока Valve наконец не поняли свою ошибку и не стали пытаться починить игру в патче 7.20. Однако, даже несмотря на то, что значения такой стиль игры больше не поддерживали, многие игроки сложной линии уже слишком привыкли к тому, что их роль в игре намного более значима.

Линия Танков

Оффлейнеры привыкли быть сильными и богатыми, и не хотели прощаться со своим привилегированным статусом. Однако в новом патче, вместо покупки предметов на урон или предметов на инициацию, они начали собирать предметы на выживаемость.

В прошлом году фраза "плотный оффлейнер" появлялась в наших блогах чаще всего. Они во многом были основной частью профессионального драфта. Командам нужен был герой, который может заходить вперед и терпеть урон на каждом этапе игры.

Это также привело к тому, что четверка стала инициирующей ролью. Если раньше в драку первым обычно входил герой со сложной, то теперь поимкой противников по большей части занимался богатый саппорт, который покупал себе ранний блинк, залетал в драку и, обычно, умирал с достоинством.

Настоящее время

Ну и наконец мы вернулись в настоящее. Нынешний оффлейн это комбинация всех идей прошлых мет. Игроки со сложной до сих пор собирают плотность, но при этом стараются в первую очередь думать над аурами для команды. При этом обычно покупаются именно защитные ауры.

С учётом важности саппортов четвертой позиции, многие оффлейнеры теперь могут стоять в одиночку. Обычно не с первого уровня, но после двух-трёх волн крипов. Это в свою очередь позволяет четверкам вновь стать полноценными роумерами в некоторых играх.

С точки зрения нанесения урона, оффлейнеры очень сильно отличаются друг от друга, поэтому на стадии драфта очень важно понимать насколько хорошо герои сопоставимы друг с другом. Большинство драк в начальном мидгейме будут происходить с подачи третьей или четвертой позиции, поэтому правильный баланс между контролем и уроном очень важен.

В нынешнем патче играть на сложной крайне интересно: у игроков много возможностей проявить себя и их выбор предметов очень сильно влияет на игру. Также на игроках со сложной очень много ответственности и они редко афк-фармят. И именно на этой роли у игроков есть шанс посмотреть на все аспекты игры в одном матче, поэтому если Вы — начинающий игрок, то задумайтесь над тем, чтобы пересесть на сложную. Желательно в группе друзей и, по крайней мере на первоначальной стадии, в нерейтинговых играх.

Как фармить отводы в новом патче 6.86? + Абуз Safe Lane (Руководство)

Патч 6.86 привнес в игру много нового, в том числе он затронул отводы. Произошло несколько существенных изменений, у лэйн-крипов новая скорость, поэтому изменились тайминги, которых стоит ориентироваться при отводах, а также появились некоторые дополнительные пулы, которые раньше делать не было возможности. Этот гайд будет полезен не только саппортам. В конце руководства будет небольшой бонус, который я назвал «Абуз Safe lane». Это фишка, которая будет полезна фармилам, может очень существенно увеличить ваш GPM. Так что, обязательно читайте до конца. Поехали!


Сразу небольшая ремарка. Все, названные мной тайминги – будут актуальны только до 7:30 (Игровое время). После этого времени стоит накидывать пару секунд к моим рекомендациям. Зачастую игроки отводят крипов очень примерно - «на глазок». Я не советую так делать по нескольким очевидным причинам. Во-первых – глазомер имеет свойство подводить в неподходящий момент, а во-вторых, ориентируясь на тайминг, мы освобождаем для себя максимум свободного времени и доводим действие до автоматизма.

Radiant - Легкий отвод 1


(1) Х:16 или Х:46
(2) 35% здоровья

Первый отвод очень известный. Я называю его «Легкий отвод» Мы ударяем крипов на легком лагере и выводим их на линию за нашу Tier-1 башню. Ударять крипов нужно примерно на 16-ой или 46-ой секунде. Пытаемся добить одного-двух крипов, внимательно следим за здоровьем нейтралов. Подводим крипов с большого спауна, для этого предварительно нужно прогрызть одно дерево.

29b3497c7dda.jpg

Я советую агрить крипов на большом лагере тогда, когда у крипов на легком лагере будет оставаться примерно 35% от общего запаса здоровья. Это примерное число было выверено и проверенно на собственном опыте. То есть, когда у крипов на легком кэмпе остается треть Health-point’oв, начинаем подводить больших крипов. В идеале мы хотим добить всех больших крипов, при этом желательно, чтобы ни один союзный крип не вернулся на линию. Такое конечно получится далеко не всегда, есть доля везения, но чем больше опыта, тем чаще все проходит по идеальному сценарию.

Radiant - Легкий отвод 2


(1) Х:16 или Х:46
(2) 35% здоровья

С легкого спауна можно также увести крипов на средний лагерь нейтралов. Для такого отвода нужно срубить еще одно дерево.

97c239391d1a.jpg

Правило здесь такое же, как и в предыдущем случае. Ориентирумся по общему запасу здоровья. Начинаем подводить когда у крипов останется примерно треть от их запаса здоровья. Этот отвод не такой выгодный с экономической точки зрения для нашей команды, но для нашего врага будет очень опасно заходить так далеко, если он вдруг захочет поворовать опыт. Также бывает, что большой лагерь заблочен нашим врагом или мы сами не успели добить крипов до наступления следующей минуты. Именно в этом случае прежде всего и стоит пользоваться этим отводом. Несмотря на то, что применятся он будет довольно редко, я советую все-таки попрактиковаться и научиться его делать.

Radiant - Тяжелый отвод


Иногда случается так, что крипов на легком спауне нету из-за того, что хитрый враг заблочил его. Конечно, можно купить сентри заранее, найти и сломать этот вард. Но в любом случае, это займет время. Пока курица везет нам сентрики, мы можем спокойно пользоваться другим отводом. Я называю его «Тяжелый отвод», не потому что его сделать тяжело =), а потому что мы уводим крипов с линии сразу на тяжелый спаун, пропуская легкий. Такой пул нужно делать, ударяя крипов на 23-ей или 53-ей секунде и выводя их в сторону нашей tier-1 башни.

Важно! Если мы будем отводить крипов на 53 секунде, то мы сделаем двойное нагромождение нейтралов. В одиночку мы скорее всего с ними не справимся, лучше фармить такой отвод вдвоем. При этом обычно не стоит жалеть АоЕ-нюки на нейтралов. Этот отвод стал возможным только с последним обновлением. Это очень кстати, поскольку за тьму он существовал уже очень давно

Dire - Легкий отвод


(1) Х:14 или Х:44
(2) 35% здоровья


За тьму легкий отвод делается довольно сложно, его результативность зависит в большей степени от удачи, чем аналогичный отвод за свет. Я советую делать его вдвоем, вместе со вторым саппортом. Если такой возможности нет, то лучше сделать тяжелый отвод, он более надежный. Итак, с легкого лагеря уводим крипов на 14-ой секунде или на 44-ой секунде. Ударяем и ведем нейтралов за нашу tier-1 башню. Опять-таки, ориентируемся по общему запасу здоровья нейтралов. Начинаем подводить крипов с тяжелого спауна, когда у нейтралов на легком спауне останется примерно 35% Health-point’ов. Денаим своих крипов, ластхитаем нейтралов, такая вот фармакология.

Dire - Тяжелый отвод


Чтобы сделать тяжелый отвод за тьму необходимо срубить одно дерево.

1d450e3be20e.jpg


Тайминги здесь такие же как в аналогичном отводе за свет. Агрим на себя крипов на 23-ей или 53-ей секунде и выводим их наискосок на линию. Если отвести на 53-ей секунде, то появится еще один стак тяжелых нейтралов. Такой отвод лучше фармить вдвоем, вместе с вашим напарником. В одиночку его осилить практически невозможно. Опять-таки, в идеале нам хотелось бы заденаить всех союзных крипов и добить побольше нейтральных.

При хороших отводах мы убиваем сразу несколько зайцев. Во-первых, мы лишаем опыта и золота нашего оппонента на линии, во-вторых, у нас – саппортов, появляется хорошая возможность заработать на расходуемые артефакты и на предметы первой необходимости, такие как ботинки и свитки телепортации. Ну и самое главное, мы не проседаем по уровню, при этом оставляем очень много EXP’ы для нашего кора на линии. Если ситуация на карте позволяет фармить пулы, а мы в свою очередь все делаем правильно, то заработать 6 уровень за 8 минут более чем реально.

Как я и обещал – фишка для керри, будем абузить Safelane, заниматься этим можно, играя как за Radiant, так и за Dire. Сначала я объясню технику, а потом расскажу зачем это нужно и когда этим стоит пользоваться.

Мы играем на персонаже с хорошими АоЕ-нюками и можем очень быстро убить волну крипов. За минуту на линии проходят 2 волны союзных крипов, они встречаются с вражеским примерно на 25 и 55 секунде. Назовем их первой волной и второй волной соответственно. Обычно мы страемся не пушить линию, но если атаковать первую волну более активно, то второй вражеский крип-вейв сильно задержится под собственной tier-1 башней, а у нас в свою очередь появится время, чтобы сделать тяжелый отвод. Мы пулим на 53 секунде, при этом получается двойная пачка крипов, но после отвода мы возвращаемся на линию и встречаем второй вражеский крип вейв. Используем нюки, чтобы быстро с ним разобраться и идем фармить тяжелый спаун. Таким нехитрым способом мы зарабатываем дополнительное золото и опыт.

Многие герои без АоЕ-нюк могут также пользоваться этой фишкой, но в таком случае лучше отпушивать второй крип-вейв и отводить больших нейтралов на 23 секунде. Так мы сможем пулить ежеминутно. Желательно иметь вампиризм или хороший ХП реген, прежде чем заниматься этим. Крипов прийдется танчить довольно часто.

Я советую использовать эту технику тогда, когда наши тиммейты оставили нас одного на линии, а у оппонента по лайну нет возможности как-то помешаться. Так же неплохо получается, если мы стоим линию 2-в-1. В таком случае саппорт начинает делать отвод, а керри присоединяется чуть позже. Используя эту технику, мы будем добивать на 2-3 крипа в минуту больше. "Must have" навык для фармил, вообщем очень советую научиться, если еще не умеете.

Дота 2 позиции героев

Приветствуем! Сегодня обсудим крайне важный момент Дота 2 — позиции героев. Далеко не все понимают роль персонажей на поле, а потому можно частенько встретить мертвого Инвокера в лесу, или Войда на позиции саппорта. Утрируем, конечно, но принцип вы поняли.

Если разобраться, каждому отведена четкая роль. Да, некоторые при определенном скилле с одинаковым успехом могут и мид пушить, и саппортить на полставки. Зависит от шмоток и конкретного момента боя. Но в целом сетка героев Дота 2 по позициям

выглядят следующим образом.

А теперь будем разбираться, кто все эти люди, и куда вообще бежать, если ты пикнул того или иного героя.

HeroesSafe Lane


This feature is only available to Dotabuff Plus members.

Support from Plus members keep Dotabuff running and help enable us to deliver new features for everyone. As a reward, some features that are difficult or expensive to operate are available only to Plus members. Additionally, Plus members never see any advertisements!

Hard Support (Чистый саппорт)

Здесь хоть и размыты границы, но Фуллы в отличии от Семи не нуждаются в шмотках и практически не фармят голду. Они на пике с самого начала за счет собственных навыков. Ключевая цель героев — всячески защищать Керри как от крипов, так и от нападок со стороны Оффлайнеров противника.

При этом тебе необходимо держать в голове необходимость покупать расходники и расставлять Вардов по карте (обзор, обнаружение инвизов, понимание ситуации в тумане войны).

Герои 5 позиции дота 2 выбираю по принципу «минимум жадности», т.е. максимальная польза с самого старта. И тут важно знать, какой персонаж требует минимальной экипы (Bounty Hunter), а кто в ней не нуждается совсем (Oracle).

Второй важный параметр — обеспечить сильную линию своему Керри, к которому ты будешь привязан всю дорогу. Например, тот же Рубик в начале будет только мешать, а вот Виверна покажет себя с лучшей стороны.

Из ключевых саппортов отметим:

Winter Wywern (Виверна);

Witch Doctor (ВД);

На данный момент это одни из лучших героев пятой линии.

Ну а в общем Дота 2 полностью зависит от ситуации. Поэтому сложно рассказывать об определенных персонажах, ведь шмотки и стиль игры могут кардинально переиначить роль на поле боя. Поэтому развивайся по всех направлениях, от этого только выиграешь.

Soft Support (Семи-саппорт, полусаппорт)

А здесь уже сложнее, потому как класс ситуативный и сильно привязан к экрану выбора. Объясним на пальцах:

нехватка урона в пике — берут Witch Doctor или Skywrath Mage;

надо спасение — берут Dazzle или Oracle;

мало контроля — берут Shadow Shaman или Lion.

В дота 2 герои четвертой позиции почти не фармят и полагаются на собственные скиллы. При этом также зависимы от предметов, хоть и не критично, да и золото тратят эффективно. При необходимости полусаппорты могут подсобить с Вардами и прочими расходниками, но это не их целевая задача.

Такие герои раскрывают пик силы уже на старте игры, и именно от них зависит, насколько быстро и успешно будет продвигаться команда. А потому они не привязаны к линии и могут быть в любой точке карты, лишь бы помочь Керри, Мидеру или Оффлайнерам.

Мы считаем, что лучшие герои 4 позиции дота 2 это:

Shadow Shaman (Раста);

Минимум шмоток и они уже на коне. Главное — научиться грамотно роумить и гангать противника.

Читайте также: