Run and gun что значит

Обновлено: 02.07.2024

После катастрофы, человечество вынуждено скрываться под землей в капсулах, так как снаружи стало небезопасно. Вам говорят, что на поверхности опасно и она не пригодна для жизни. И в результате несчастного случая, вам удаётся выбраться из-под земли. Вы узнаете, что Земля кипит жизнью, но только здесь. собаки? Которые еще и разговаривают?!

Вам предстоит побороться за спасения человечества, вытащив её из лап искусственного интеллекта-изгоя по имени Дэдди. Находите новое оружие, прокачивайте его чтобы не уступать врагам, собирайте секреты, встречайте новых персонажей разгадывайте тайны этого мира.

Энергичная музыка, бодрый геймплей и классная пиксельная графика оставляют только приятное впечатление от игры! О цене и наличии русского языка пока ничего не известно.

Run and gun что значит

I was downstairs, about to get off when my parents pull in the garage, so I have to run and gun all the way upstairs before i can finish

It's a literal device, you just run away while shooting something. confusing ain't it?

Games like Call Of Duty, where the main purpose of the game is to run around the map and find an enemy to kill. Unlike Battlefield, games like these don't rely on teamwork or tactics.

To get High or Im altered state of mind while being on the move from one place to another.

Get a Running and gunning mug for your brother Manafort.

A fast, freewheeling style of play or shoot in photography. Be able to react promptly, effectively, and productively when on a photo assignment and we may lack all the proper tools

"So just because you do not have an expensive flagship piece of equipment to shoot does not mean that you can't roll run-and-gun style when you have to. "

"You better be careful you who you piss off man. They're running guns."

Спец. Эволюция жанра: run ‘n gun platformers

25 лет назад в США вышла Contra – самая известная игра в жанре run ‘n gun, культ, родивший десятки последователей. Хит от Konami наглядно объяснил, что платформеры становятся куда интересней, когда у главного героя в руках появляется пулемет.

«Канобу» вспоминает ключевые игры, повлиявшие на становление жанра, а также его историю с середины 80-х до наших дней.

1985
Предпосылки к появлению жанра: Commando, Super Mario Bros и Rush’n Attack

Как и все гибридные жанры, run ‘n gun платформеры сложили в себе несколько игровых концепций.

В мае 1985 года Capcom выпустила Commando – вертикальный скроллер с видом сверху, в котором игрок брал на себя роль бравого солдафона, сносящего пулеметным огнем батальоны врагов. Действие подобных игр обычно разворачивалось в космосе, и на этом фоне Commando казалась глотком свежего воздуха. В октябре того же года вышел одноименный фильм с Шварценеггером – он не имел к игре никакого отношения, но сыграл Capcom на руку: многие кинозрители бежали в аркады после просмотра ленты. Commando стала первопроходцем run ‘n gun, за которым пошли последователи: Ikari Warriors, Jackal, Guerrilla War (невероятный скроллер про Че и Фиделя) и многие другие.

Тем временем, на NES («Денди») появилась первая часть Super Mario Bros, которая вывела платформеры на ключевые позиции игровой индустрии. Разработчикам оставалось только поженить кровожадную Commando на миролюбивую Mario Bros.

Одним из первых робких гибридов стала Rush’n Attack – аркада, в которой зеленый берет тыкал ножом советских солдат, периодически переключаясь на огнемет и гранатомет. В ней было много ближнего боя и мало стрельбы, но старт был дан – платформеры начали становиться злее.

1986
Rolling ThunderКто: Namco

Rolling Thunder была следующим шагом run ‘n gun на пути к безумию Contra – здесь было больше стрельбы, чем в Commando, и меньше акробатики, чем в «Марио». В роли агента Альбатроса игроку предстояло накормить свинцом сотни бандитов в смешных масках (впрочем, они отвечали взаимностью). Rolling Thunder на удивление бодро играется и сейчас – запустите эмулятор MAME. Правда, архаичность все же чувствуется – ну почему герой не может бежать и стрелять одновременно?

1987
Contra (аркадная версия)Кто: Konami

Contra привела run ‘n gun платформеры к привычному для нас виду – все последующие игры уже развивали идеи Konami. Стрельба в восьми направлениях и любом положении (на ходу, в прыжке, лежа), смена оружия, игра вдвоем, фокус на разборках с врагами, а не на прыжках – Contra была первой, кто собрал эти элементы под одной крышей.

1988
Contra (версия для NES)Кто: Konami

И тем не менее, мы знаем другую Contra – ее версию для «Денди». Порт для домашней приставки слегка потерял в красках (хотя, на самом деле, стал выглядеть куда презентабельнее), но приобрел в игровом плане – уровни стали длиннее, а управление удобнее (прыжки в аркадной версии были настоящей мукой). Восьмибитная Contra стала одной из лучших игр своего поколения и главным кооперативным развлечением нашего детства, наряду с «Танчиками» и «Чипом и Дейлом».

1991
Sunset RidersКто:KonamiSunset Riders– отличный пример того, как здравый смысл становится жертвой эффектного сеттинга. В этой игре ковбои Дикого Запада стреляют из дробовиков и револьверов, словно из шестиствольных пулеметов. Правда, это далеко не всегда спасает от хитрых врагов, которые успевают подбежать сзади и ударить ножом.Sunset Riders взяла все ключевые образы вестернов и смешала их в одном буйном боевике, где под раздачу попадают бандиты, мексиканцы, индейцы и сам игрок, а каждая поездка на лошадке превращается в фильм Джона Ву.

1991-1994
Предшественники Metal Slug: GunForce и In The HuntКто:IremСерияMetal Slugстартовала в середине 90-х, но предпосылки к ее появлению были еще в 1991 году, когда студияIremвыпустила первую частьGunForce. Визуально непримечательный run ‘n gun сроднил жанр с различной техникой, вроде вертолетов и мотоциклов – а ведь именно танк стал ключевой фигуройMetal Slug.

В 1993-м вышел горизонтальный скроллер In The Hunt от тех же авторов, который стал отправной точкой в развитии графического стиля Metal Slug. Дальше все пошло по привычному сценарию – выпустив в 1994 году сиквел GunForce, внутреннее подразделение Irem выделилось в отдельную компанию Nazca и отправилось в гости к SNK. Так стартовала работа над Metal Slug.

1992
Contra III: The Alien Wars
Кто: Konami

Дебют Contra на 16-битных платформах принес в серию много новшеств. Герои таскали с собой две пушки сразу, научились лазить по трубам и взбираться на лестницы; уровни стали деформироваться прямо под ногами игрока, периодически случались разные дикие эпизоды, вроде полетов верхом на ракете. Формально, игра стала лучше по всем фронтам, но на деле никакого откровения не произошло – нововведения были слишком очевидными.

1992
Wild West C.O.W.-Boys of Moo MesaКто: Konami

В конце 80-х и начале 90-х Konami лучше всех понимали, как делать игры по лицензиям (вспомните сверхпопулярный beat ‘em up по «Черепашкам-ниндзя»). Проект со странным названием Wild West C.O.W.-Boys of Moo Mesa – знакомая история того, как мультфильм (который придумал один из художников тех же «черепашек») становится игрой. Мы могли бы обойти «ковбоев» стороной, если бы не сеттинг: представьте мир, где антропоморфные быки бегают с пушками наперевес и наводят порядок в альтернативном Диком Западе. На самом деле, Moo Mesa – это та же Sunset Riders, только с гораздо более странной идеей и ярким оформлением.

1993
Gunstar Heroes
Кто: TreasureGunstar Heroesстала дебютом студииTreasure, началом славных дел. Наряду сHard Corps(о ней чуть позже), игра была одним из самых новаторских run ‘n gun. В техническом плане разработчики обошли многие ограничения Mega Drive: например, они скрепляли огромных боссов из множества маленьких спрайтов, благодаря чему приставка не просила о пощаде. В плане механикиGunstar Heroes представила систему комбинирования оружия – четыре основных типа соединялись в совершенно новые гибриды. Вдобавок, игра отказалась от беспощадной схемы «словил пулю – погиб»: у героев появилось здоровье. Не стоит думать, что игра стала от этого легче – наличие лайфбара компенсировалось запредельным количеством врагов.

1993
Robocop vs Terminator
Кто:Virgin GamesИ еслиKonamiподходила к лицензиям со всей ответственностью, два сильнейших на тот момент киногероя – Робокоп и Терминатор – получили совершенно слабую игру. Зато игровой год удался на скандалы – вышел кровавый Doom и такой жеMortal Kombat. «Робокоп» от них не отставал – все враги в игре не могли умереть, не разлетевшись на кучу частей с кровавыми брызгами. Этим игра и запомнилась.

Run ‘n gun стал одной из самых популярных форм для игр по лицензиям – например, игровые G.I. Joe и Demolition Man по фильму со Сталлоне следовали именно заветам Contra.

1994
Contra: Hard Corps
Кто: Konami

Пару абзацев назад мы писали, что Contra III не хватало новых идей – что ж, второй 16-битный выход серии, Hard Corps для Sega Mega Drive, оказался на две головы выше предшественника. Четыре разных героя, наличие хоть какого-то сюжета, четыре концовки (для тупого run ‘n gun это, серьезно, невероятно) и, главное, совершенно запредельный ритм, подпитываемый пульсирующим саундтреком. Hard Corps стала последней классической частью Contra: на PS1 Konami разродилась лишь позором в виде Legacy of War и The Contra Adventure, которые отправили серию в нокдаун до наступления нового десятилетия.

1995
Abuse
Кто: Crack dot ComRun ‘n gun никогда не были популярны на ПК – в конце 80-х компьютеры еще не тянули такое безумие, а в начале 90-х уже освоили куда более продвинутый жанр шутеров от первого лица. Тем не менее, и здесь были свои находки, вродеAbuse. Визуально – это такой двухмерныйQuake 2: коричневые стены, лабиринты и роботы вокруг. На деле это страшнейший экшен: уAbuse получалось нешуточно пугать игрока даже в двух измерениях – свет постоянно выключался, монстры подкрадывались сзади, здоровья не хватало. Уникальная игра.

1996
Metal Slug
Кто: SNKК 1996 году run ‘n gun платформеры уже начали отдавать стариной: на ПК вышелQuake, домашние консоли увлеклись трехмерностью, а в аркадных залах царил Street Fighter Alpha 2. Тут из-за угла выбежала студияNazcaи вместе сSNKзапустила новую серию –Metal Slug. Если кто-то скажет, что игра была новаторской – не верьте, это не так. Дело в другом:Metal Slug – это явный плод перфекционизма вкупе с гигантоманией. Здесь лучшая в мире двухмерная графика (серии поклоняется любой, кто когда-либо занимался пиксел-артом), огромные боссы и отличное чувство юмора авторов – вот и все. Но этого хватило, что дать старт новому культу – последнему для всего жанра.

2001
CT Special Forces
Кто: Hip InteractiveGame Boy Advanceзапустил волну карманных переизданий и возрождений 16-битных игр: на консоли вышли иContra, иMetal Slug, иGunstar Heroes. А вот с новыми именами все было куда сложнее – из примечательных игр можно вспомнить только сериюCT Special Forces, посвященную борьбе спецназа с террористами. В отличие от других run ‘n gun, серия не пыталась взять игрока кучей взрывов и пиротехникой – в какой-то мере эти игры были даже вдумчивыми.

2002
Alien Hominid
Кто: The Behemoth (Том Фалп и Дэн Паладин)В августе 2002 года на портале Newgrounds появился первый идол – run ‘n gunAlien Hominidза авторством программиста Тома Фалпа и аниматора Дэна Паладина. Игра была наглядным аргументом в пользу того, что flash – это не только хулиганские мультфильмы и садистские аркады, но и вполне серьезные проекты.Alien Hominid наглядно демонстрировала все преимущества технологии: плавная анимация с явной оглядкой на мультипликацию, и при этом – экономия ресурсов. Фактически, игра вырвала жанр из рук пиксел-арта – жаль, что к тому времени run ‘n gun уже не занимали первые роли в индустрии.

В 2003 году Фалп и Паладин основали студию The Behemoth, выпустили Alien Hominid на всех домашних консолях того поколения, после чего взяли паузу – и вернулись в 2008 году вместе с Castle Crashers для XBLA.

2002
Contra: Shattered Soldier
Кто: Konami

После череды провальных игр для PS1 Konami предприняла попытку возродить Contra на PS2 в виде Shattered Soldier. Получилось спорно: жуткая графика и отсутствие паверапов-пушек соседствовали здесь с активными битвами и отличными боссами. Оценки прессы сводили с ума – кто-то ставил игре позорные 5 из 10, кто-то восхищенно лепил «десятки». Shattered Soldier – удивительный случай того, как средний балл на GameRankings не говорит об игре вообще ничего.

2002
Blip & Blop: Balls of Steel
Кто: Loaded StudioКонечно же, жанр не мог обойтись без пародийных игр – и в этом вопросе всех обошла нахальная бесплатнаяBlip & Blop. Здесь игроки брали роль двух стальных, эмм, шаров с автоматами и по канонам жанра стреляли во все, что движется. А двигались следующие персонажи: смурфы, покемоны, мишки Гамми, Йоши, Лара Крофт, Рэймен, Соник, Тейлз и Марио – впрочем, по сюжету игры все они были частью индустриальной мафии и, в общем-то, получали по заслугам (и потешно распадались на мелкие кусочки!).

2007
Contra 4
Кто: WayForward Technologies и Konami

К сожалению, как и в случае с Game Boy Advance, Nintendo DS не стала прибежищем подзабытого жанра. Помимо Contra 4, на платформе можно вспомнить лишь незамеченную Commando: Steel Disaster – почти что попиксельный клон Metal Slug.

2009-2011
Новые части Contra
Кто: Konami, Arc System WorksТекущая жизньContraпроходит в форме скачиваемых игр для Wii, PSN и XBLA (не самая яркая судьба). В 2009-м на WiiWare появиласьContra ReBirth– еще одна ретро-часть серии с графикой прямиком изContra III,ничего особого. А в 2011-м авторыGuilty Gearсделали Hard Corps: Uprising – приквел к игре для Mega Drive. ЗдесьContra сделала шаг вперед навстречу файтингам: герои научились ускоряться, делать двойные прыжки и «дэшиться» в полете. У оружия появились апгрейды, а сами персонажи со временем изучали новые движения.

2012
Shoot Many Robots
Кто: Demiurge Studios и UbisoftShoot Many Robots – наглядный пример современной формы жанра, которая не сильно оглядывается на установки прошлого. Конечно, это не run ‘n gun в его привычном виде, игра куда многограннее: в ней есть расширенная кастомизация героя, ролевая система и куча пушек и аксессуаров, упакованных в современную трехмерную оболочку. Но если сводить игру к самим основам, мы увидимContra – бравый герой, толпы врагов и огромный босс в конце уровня. Потому что эта схема – вечная.

Пушки, горе и бестолковщина. Как не надо делать игры в жанре run and gun!

Последние годы на волне ретро тематики разные индии студии начали выпускать всякого рода свои «ретро» игры, чтобы и заработать на этом поприще, и заодно преподнести игрокам что-то уникальное. И среди всей этой индюшатины есть годнота. Взять например дилогию игр Shank, Mark of The Ninja, Shadowblade Reload или хотя бы игру Carion. Это действительно годнота, которая так и просится к вам на жёсткий диск. Но знаете что не просится? ВСЁ ОСТАЛЬНОЕ!


Значит, шастал я тут по ютубу, смотрел всякие геймплейные ролики и вдруг мне ютуб предлагает взглянуть на видео по игре Guns, Gore and Cannoli. И не долго думая, я всё таки взглянул, ибо рекомендация висит уже довольно таки долго. В итоге, судя по ролику, игра меня удивила, и я решил что, раз она меня удивила то надо бы её опробовать. А почему бы собственно и нет? Ответ прост: ПО ВСЕМУ!

Начало игры довольно увлекательное и затягивает. Мы играем за отбитого гангстера, которого отправили в некий городок, кишащий зомбями, чтобы тот спас какого-то важного чувака, который боссу мафии нужен. С этого момента и начинается вся игра. Наша же задача, в плане игрового процесса, простая. Идём слева направо, или наоборот, отстреливаем зомбарей и в конце концов сражаемся с боссами. Довольно просто и понятно, не так ли? Так то оно так, вот только у этой игры есть несколько проблем, которые для игр подобного жанра являются критичными. Однако о проблемах позже, а прежде я скажу ещё пару слов о данной игре.

На первых порах, играется и ощущается данная игра довольно приятно. Много врагов, кучи пушек, которые вам дают практически из самого начала, взрывы, кишки и ошмётки во все стороны, и всё такое прочее. В общем, довольно динамично и интересно. Но вернёмся к выше упомянутым проблемам, о которых я хочу потарахтеть немного. Ведь они, спустя пару тройку миссий в данной игре, делают её неиграбельной. Но обо всём по порядку!


Первая проблема это перезарядка. Серьезно! Кто в своей голове мог сообразить, что перезарядка для игр жанра Run and Gun является хорошей идеей, а? Ведь даже в шутерах, многие игроки считают что, перезарядка это опиум игропрома. Что перезарядки должны быть быстрые, чтобы не мешать играть, или их не должно быть совсем. Ведь, по сути, они только замедляют игровой процесс и не дают игроку насладиться им. И когда речь заходит о играх жанра «Беги и Стреляй» то о перезарядке и речи быть не может. Ведь она только руинит динамичный игровой процесс, и вешает на плечи игрока слишком много нагрузки. Да и ещё, как я уже выше сказал, перезарядка только тормозит динамику происходящего, а посему в играх данного жанра ей не место!


Вторая же проблема это толпы врагов на экране. Видите ли, толпы врагов работают, когда это шутер от первого или третьего лица. И всё потому что, вы можете вертеть камерой в трёхмерном пространстве, контролируя обстановку и справляясь успешно с поставленной задачей. Но другое дело, когда это 2D игра. Ведь в таких играх, толпы врагов, от десяти голов и до сотни, окружают игрока, перекрывая ему все пути отступления и манёвра, из-за чего вы априори не можете уклониться от натиска врагов и сливаете жизнь, начиная игру или с чекпоинта, или из самого начала. Короче говоря, проблема в манёвренности. Ведь взглянуть на ту же игру Contra. Да, там врагов много, но не сотни же, а их появление в огромном количестве происходит только там, где это нужно. И то, они появляются в составе не более троих голов парами, из-за чего у вас есть место для манёвра и вы можете спокойно уклоняться от их натиска, справляясь с задачей. В данной игре, врагов вываливают на вас просто пачками, не давая вам выдохнуть. Не говоря уже о перекрытии места для манёвра. Поэтому данная игровая, если её так можно назвать, условность не работает в 2D играх, если правильно её не составить.

И третья проблема, это левелдизайн. В данной игре он, зачастую, сделан так, что только мешает игроку в наблюдении за происходящим. То есть, иногда бывает так что, на переднем плане, скажем, в сражениях с боссами, вам преграждают экран всякими излишними деталями. Да, смотрится это красиво, однако на деле только мешает вам в выполнении задачи. Да, это челейндж, но довольно издевательский. Я же люблю адекватный челейндж, с возможностью выполнения поставленной мне задачи. Но это не касается данной игры, потому что, практически всегда в ней что-то тебе перекрывает обзор, и ты не видишь, куда тебе идти, что делать и кто на тебя нападает.


А теперь возьмите все эти проблемы данной игры и совместите их в кучу. В результате чего, получится коктейль, на бокале которого можно смело написать «Так игры в жанре Run and Gun не делаются». Ведь, мало того что вам перезарядка мешает наслаждаться динамикой самой игры, так ещё и что-то постоянно перекрывает экран, на котором на вас вываливают толпы врагов, которых вы тупо не можете выносить по той причине, что игровые механики не дружат друг с дружкой. Перезарядка тянет одеяло на себя, тут появляется передний план, который другой край одеяла оттягивает в свою сторону, но появляется условность с тонной врагов, которые тянут одеяло в свою сторону. В результате ты не понимаешь, что тебе нужно делать и чего от тебя хочет игра, и спокойно сливаешься.

Заметьте, что я ни слова пока не уронил о визуальной составляющей данной игры. А всё потому, что она довольно простая. Проще говоря, я могу что-то подобное в PaintNET нарисовать минут за 15 – 20, настолько тут всё просто. Но, несмотря на простоту визуальной составляющей, местами игра умудряется тормозить. Когда взрываешь статический транспорт и появляется огромный взрыв, или когда поджигаешь врагов из огнемёта. И вот честно, спецэффекты в этой игре тоже довольно простецкие, словно их в Paint нарисовали. Так что я не вижу причины, почему бы моё старое ведро не могло тянуть данную игру, которая по качеству больше похожа на какую-нибудь простецкую флэш стрелялку из былых времён.


Ещё меня вводит в недоумение тот факт, что в данной игре нельзя стрелять в стороны. То есть, можно стрелять прямо и сидя, но нельзя стрелять вверх, под углом или ещё как-то. И вот серьезно, это же 2D игра в жанре Run and Gun, который нынче окрестили как экшон, но при этом в ней нельзя стрелять в разном направлении. Ведь, вернёмся опять к той же Contra. Это игра того же жанра, только выглядит ещё проще, но стрелять можно чуть ли не себе в экран. В общем, не понимаю я моды на отсутствие в играх подобного жанра простейших механик, которые сделали бы их только лучше.

В заключении хочется сказать что, Guns, Gore and Cannoli – это не моё. Да, может игра и динамичная, с кучей мяса и для кого-то может оказаться чуть ли не лучшей, но не в моём случае. Ибо я предпочитаю игры данного жанра, где всё сделано правильно, с применением базовых механик, которые, на моей памяти, никому и никогда не мешали. Из-за чего я и даю данной игре вердикт: Пример того, как не надо делать игры жанра Run and Gun.

Читайте также: