Rimworld технический уровень как повысить

Обновлено: 19.05.2024

Исследования требуются для улучшения существующих технологий и получения доступа к новым. Для того, чтобы начать проводить исследования, нужно создать исследовательский стол , затем выбрать нужное исследование, открыв меню исследований. После того, как исследование выбрано, исследователь начнет им заниматься, генерируя очки исследований. Скорость исследования технологий напрямую зависит от уровня навыка "Умственный труд" у колониста-исследователя. Для ускорения процесса рекомендуется использовать несколько столов с исследователями. Количество очков исследования зависит от технологического уровня колонии, начальный уровень технологического уровня зависть от сценария ( племя меньше всех, чуть более космические беженцы и больше всех богатый исследователь).

Хитрости [ ]


  • Защиту базы облегчают «впадины», окруженные скалами (как на скриншоте), главное очистить такие от мусора, который рейдеры могут использовать в качестве укрытия. Препятствия вроде воды хоть и замедляют врага, но и замедляют передвижение колонистов.
  • Множество событий происходят случайно, поэтому Вы можете перезагрузить сохранение для их изменения. (Если вы новичок вам ничего не скажут, но опытными игроками это не приветствуется, в силу значительного облегчения игры)
  • При игре в «Ответственном режиме» свободная загрузка сохранений недоступна, при этом игра сохраняется только при выходе из неё. Если произошло катастрофическое событие, нажмите комбинацию клавиш Alt + F4 для прерывания игры и загрузите сохранение при следующем запуске.

Лор игры [ ]

Если же вы хотите больше узнать о вселенной RimWorld, то можете прочитать официальный лор игры пройдя по этим ссылкам:

Тут вы можете узнать много интересно, начиная от того, как человечество покинуло землю до создания сверх разумов контролирующих целые планеты.

Дальнейшее развитие [ ]

Если на колонию нападают люди из этих фракций, они будут убегать при потере 2/3 команды.

Теперь Вы знаете, как к Вам настроены другие фракции.

Красивые комнаты повышают настроение персонажей. Если колонист назначен уборщиком, в свободное время он автоматически будет убирать здание, тем самым делать его привлекательнее.

Постройте консоль связи и торговый маяк, вокруг них разложите всё серебро для покупки и вещи на продажу. Таким образом, у Вас всегда будет доступ к нужным предметам и возможность избавиться от хлама. Продавайте ненужную одежду и дорогие статуи — это хорошая возможность подзаработать.

Как изучать новые технологии в RimWorld?

Для того, чтобы изучать новые технологии в RimWorld, вам потребуется колонист, способный заниматься умственным трудом, а также стол для исследований. Далее нужно выбрать технологию, которую хотите изучить, распорядитесь, чтобы ваш ученый не занимался больше ничем по части работы, кроме исследований. Это ускорит процесс разработок и позволит обзавестись со временем более сложными технологиями. Но для этого желательно, чтобы рабочее место соответствовало - в идеале иметь высокотехнологический стол для исследований.

В перспективе также будет крайне полезен мультианализатор, позволяющий получить еще большую прибавку к скорости ведения работ. Ну и закончим тем, что технологии по своей сущности могут быть очень разными, так что нужно определяться, что вы хотите там развивать - вооружение, медицину и так далее. Быстро прокачиваться одновременно по всем фронтам не получится.

Первые шаги [ ]


Вот такую базу можно построить в скале

Для начала поставьте игру на паузу (клавиша «Space»), осмотритесь и выберите себе место, где начнёте строительство своей первой базы. Ими могут оказаться: гейзер (зачастую появляется по три-пять штук по всей карте); средняя или большая за размером гора (для постройки базы в ней же) или просто открытая территория без препятствий на ней.

Когда Вы определились с расположением, не выходя из паузы, выберите режим планирования (клавиша «I»). Нарисуйте очертания зданий: стены, мебель, аккумуляторы и прочее, а дальше возведите всё, что воспроизвели в режиме планирования, при этом доступное вам. Обычно строится несколько помещений: мастерская; кухня, зачастую скрещенная со столовой; склад(ы); поля (грядки) и личные/общие спальни.

Содержание

Содержание

Выбор стартовых поселенцев [ ]

О навыках и некоторых нюансах [ ]

Стоит выбирать поселенцев, у которых сгенерировались все важные навыки не только по уровню, но и по интересу.

Генерируем поселенцев кнопкой "Случайно" чтобы получить нового с другим происхождением, набором навыков, интересов, чертами характера.

Важные навыки для стандартного старта:

  • Растениеводство (не ниже 6 уровня)
  • Кулинария (не ниже 4 уровня)
  • Строительство (не ниже 4 уровня)
  • Медицина
  • Ближний бой
  • Дальний бой
  • Шахтёрство
  • Умственный труд

Данные навыки одни из самых часто используемых и занимают большую часть времени работы, поэтому нужно брать поселенцев с наличием интереса к каждому, чтобы при работе была прибавка к настроению и уровень навыка рос быстрее.

Второстепенные навыки для стандартного старта:

  • Животноводство (не ниже 5 уровня)
  • Ремесло
  • Общение

(смотри статью про навыки для более подробного ознакомления)

Растениеводство нужно для быстрого сбора древесины с кустами ягод на старте и засаждения плодородных участков для дальнейшего пополнения провизии или материалов (смотри статью фермерство). Актуально на протяжении всей игры.

Кулинария 4 уровня и выше даёт возможность готовить вкусные блюда на плите, а так же повышение уровня уменьшает шанс сделать еду с пищевым отравлением. Актуально на протяжении всей игры.

Строительство 4 уровня позволяет строить стулья. Повышение уровня позволяет уменьшить шанс неудачи при строительстве, повышает скорость строительства и качество создаваемой мебели. Актуально на протяжении всей игры.

С увеличением уровня медицины увеличивается скорость залечивания ран и качество лечения, повышается шанс удачного проведения медицинских операций. Актуально на протяжении всей игры.

Ближний бой - бьём чаще, танкуем меньше. Дальний бой - выше точность (Всё это в теории и описании игры, на практике - чистая удача, которая может быть не на вашей стороне). Актуальны на протяжении всей игры.

Низкий уровень шахтерства даёт долгую добычу горных пород. С 1 уровнем навыка поселенец будет добывать породу добрую часть дня. Актуально на горных картах и в атаке чужих поселений.

Повышая умственный труд увеличивается скорость изучения на исследовательском оборудовании и скорость производства препаратов, использования сканеров глубинного и дальнего действия. Актуально на протяжении всей игры.


Вот так выглядит Бумалопа

Животноводство 5 уровня позволяет приручать некоторых полезных мирных зверей, к примеру Бумалоп (требуется следить за их здравием и делать хлев подальше от складов и основной базы). Повышение уровня ускоряет сбор ресурсов с животных и увеличивает шанс приручения. Актуально с начала середины игры.

Ремесло позволяет создавать предметы на специализированных столах, на некоторые из них нужен определённый уровень данного навыка. Повышение уровня увеличивает скорость создания предмета и повышает шанс получить предмет максимального качества. Актуально с начала середины игры.

Черты характера и недоступные работы [ ]


Список недоступных работ из-за происхождения

Не стоит брать стартовых персонажей с какими либо недоступными работами, это может очень сильно повлиять на старт колонии.

Многие черты характера дают бонусы или меняют поведение/реакцию поселенцев, но многие из них дают и огромные минусы.

Противопоказанные черты характера для старта:

  • Хлюпик
  • Обжора
  • Слабый иммунитет
  • Пиромания

Рекомендуемые черты характера для старта:

  • Эффективный сон
  • Живучесть
  • Сильный иммунитет
  • Ловкость
  • Сангвиник

Рекомендуемые наборы [ ]

Стоит предположить что первое время поселенец занимающийся рубкой деревьев или колкой камней вдали от базы, большую часть времени будет тратить туда, из-за этого у него не будет времени чтобы приготовить еду.

Желательные интересы и черты характера поселенцев для старта (интерес будет указан цифрой в скобках):

Повар: Кулинария (2), Животновод (1), Умственный труд(1-2), "Эффективный сон", "Сангвиник"

Фермер: Растениеводство (2), Животновод(1-2)

Шахтёр: Горное дело (1-2), Медицина(1), Умственный труд (1-2)

Боец: Дальний бой (2), Ближний бой (1-2), Общение (1-2), "Аккуратный стрелок", "Ловкость", "Живучесть", "Кровожадность"

Медик: Медицина (2), Общение (1-2), Умственный труд (2), "Бегун", "Эффективный сон", "Хорошая память", "Сангвиник"

Повар и фермер важны со старта, третьего генерируем на свой выбор.

Пожалуй, пора начать. Сценарий "Аварийная посадка". Корабль потерпел крушение, и трое людей сумели спастись, высадившись на планету. С этого момента Вам придётся выживать и создавать свою собственную колонию.

Список исследований [ ]

В простом исследовательском верстаке [ ]

исследование:

открываются без задержки.

Потребляют электричество

на плите пеммикан - смесь продуктов растительного и животного происхождения,

Rimworld технический уровень как повысить



RimWorld

14 дек. 2017 в 20:34 so im at neolithic but i dont want the above tech level debuff on my researtch on midevil 14 дек. 2017 в 20:37

in the vanilla game, you cannot advance tech level. for tribal starts, you could just turn the research cost down to 1/2 and you would have much the same effect.

you could also download the "tech advancing" mod from the steam workshop. this mod lets you advance tech levels when you research all of the tech from the previous levels, but i would reccomend just turning research cost down to 50 percent, the game is better balanced that way.

if somone else has a different opinion on this, feel free to share it

15 дек. 2017 в 4:56

Considering you could get a bunch of new hires that ostensibly come from high-tech worlds, and that tech level in vanilla is linked to your starting faction, I wouldn't call it 'balanced' that you can never advance in tech level without a mod.

You could have a dozen Glitterworld Einstiens land and happily join your one-tribal colony and it won't change your tech costs one iota. That does not feel right.

15 дек. 2017 в 6:09

The fact you start without tech and have double the cost to get anything is the entire point of the tribal start. It's not really meant to make sense, it's meant to be difficult. If you really want to play a tribal start without the tech penalty, for RP reasons or whatever, just double the base research speed in the scenario settings.

If you want to apply logic to the tech level, think of it this way: Research isn't about one person learning how to make something, it's about teaching the entire colony how to make it. So you might have a spacer join the colony that already knows all this stuff, but they are going to have a hard time teaching it to the other tribal colonists. This is why a tribal colony still needs to research beds even if they get an escape pod colonist to join on day one. The research task is represented by one person standing in front of a table, but what's really happening is so much more.

15 дек. 2017 в 6:16

Yes, @Astasia is correct - you need not only build some beds or AC for tribals. You need to teach them use it.

See some video about real world tribals - and you will realize that this is not easy task.

15 дек. 2017 в 6:16

The fact you start without tech and have double the cost to get anything is the entire point of the tribal start. It's not really meant to make sense, it's meant to be difficult. If you really want to play a tribal start without the tech penalty, for RP reasons or whatever, just double the base research speed in the scenario settings.

If you want to apply logic to the tech level, think of it this way: Research isn't about one person learning how to make something, it's about teaching the entire colony how to make it. So you might have a spacer join the colony that already knows all this stuff, but they are going to have a hard time teaching it to the other tribal colonists. This is why a tribal colony still needs to research beds even if they get an escape pod colonist to join on day one. The research task is represented by one person standing in front of a table, but what's really happening is so much more.

This is probably one of the areas where we need to ignore logic and stick with Astasia's first few sentences. It was just meant to increase the difficulty.

The fact that we can easily change this with either the scenario editor or via mods (like the Tech Advancing mod by GHXX) is a great reason to leave vanilla how it is.

15 дек. 2017 в 16:29

Yes, @Astasia is correct - you need not only build some beds or AC for tribals. You need to teach them use it.

See some video about real world tribals - and you will realize that this is not easy task.

You could have a dozen Glitterworld Einstiens land and happily join your one-tribal colony and it won't change your tech costs one iota. That does not feel right.

How many new Glitterworld colonists would you say it'd take to declare a colony that only contains a single tribal to no longer be a tribal colony? A hundred? A thousand? Right now, that wouldn't make any difference.

Even more so, what if that single tribal died? And your colony only hase these new Glitterworld people in it? Who the hell is holding everybody back at that point?

15 дек. 2017 в 16:35

It would certainly make more sense if knowledge was tied to colonists, rather than the colony.

I mean, if two Glitterworlders landed in a single Tribal colony, they wouldn't instantly forget everything they know, even if what they know isn't everything they could have learned on the Glitterworld.
So I see two options. Either the Tribal would burn them all as witches and be done with it, or would go along with the new tech the Glitterworlders do know.

15 дек. 2017 в 17:08

It would certainly make more sense if knowledge was tied to colonists, rather than the colony.

I mean, if two Glitterworlders landed in a single Tribal colony, they wouldn't instantly forget everything they know, even if what they know isn't everything they could have learned on the Glitterworld.
So I see two options. Either the Tribal would burn them all as witches and be done with it, or would go along with the new tech the Glitterworlders do know.

Your options suck in reality, they would just laugh at them, and the glitter world would pull out theri hair as they bang the AC unit with a stone club to turn it on and off. Or they put the wires down for the powere ungrounded and possible frayed killing people who touch it once its live, or causing a dozen times mroe ZZZT from ♥♥♥♥♥♥ instalation by the tribal 12 skill construction guy who doesn't know the first thing about laying wires.

You never worked much with others I take it, you can be smart and know how to use everything perfectly then have some idiot teling you they know what they are doing, half ass listening to your training cut off a finger tip on a meat slicer for instance, because "pfft its faster this way, what do they know?" Never underestimate stupid to provail no mater how many glitter world techs you got it only takes one bone head to ♥♥♥♥ it all up for every one else.

Just use the mode or scenerio editor, boom done, don't try to act like you know what your talking about, you sound like the guy who gets trained on meat slicer then cuts off a finger tip going "I got this, I mean they call it common sense for a reason, your just over complicating things." Trying to sound really smart, but you have no idea really what your talking about. And yes I spent an ass time in real life talking to idiots some with degrees better then mine who still were just as usefull as a kid with a GED if not worse, because they thought they had it all figured out, but in reality things don't work out the same way they do in a text book, or spreedsheet. Not when it comes to human skill, and other factors.

I mean I can give you x amount of employees with y amount of hours all the same level of education, hell same schools even and group A could out perform group B because in reality yoru only as strong as the weakest link. And saddly you got work towards that. And trust me with all the training I have done, some people do learn faster then others, but no matter what you got train all of them to do the same thing, which means even that guy that needs your to repeat it 5 times, show him hands on, and scold his ass so he does it right every time not just when your looking. One thing I learned is there is no one right way to train, I have had kids with basic education who I just got show one time, in detail and they are masters, and others I got show 8 times, write it down for them to study, and look over their shoulder while they do it and correct them over and over again that take 3+ shifts to learn what the other one learned in 10 minutes.

Выживание в разных климатах [ ]

В зависимости от биома, вам потребуются разные стратегии выживания.

Холодные биомы (тайга, тундра, ледники, морские льды) [ ]

Конечно же, я бы не стал советовать новичкам начинать выживание в холодном климате, это довольно сложно, но если вы всё же решились, тогда можете начать выживание с этого:

Для начала постройте такое здание, которое не займёт слишком много времени и ценных ресурсов (например, материалом может быть древесина или каменные блоки), в нём может находится гейзер, выполняющий двойную работу - обогревание, а позже и добыча электроэнергии. В это здание необходимо перенести все вещи, за исключением тех, что находятся слишком далеко (иначе потратите много времени). При достаточно низкой температуре строить холодильник даже и не нужно, достаточно сделать крышу, под которую вы перетащите всю еду (крыша должна быть обязательно, иначе пища начнёт медленно портиться). Если вы выбрали режим "племя", то без потерь не обойтись – в начале игры вам даётся три животных, их можно перебить и пустить на мясо - тогда и запасов еды будет больше, и потребителей еды меньше.

Прохладный климат [ ]

Если температура достаточно низкая, но повышение температуры возможно, следует построить некую "холодильную камеру", которая будет работать весной и летом во время потепления, иначе еда, хранящаяся в здании, через некоторое время испортится. Достаточно сделать здание размером хотя бы 6x6 "клеток" с кондиционером или испарительными охладителями, разделочным столом и плитой внутри. Начните добывать саму пищу, которую будут употреблять колонисты (например, изучите гидропонику или охотьтесь) и добывать сталь с компонентами - если поблизости есть достаточное количество руд или обломки кораблей, можете уже начать разбирать их. Если вы поспешили и сделали кухню (холодильную камеру) из дерева, то через некоторое время вам придётся поменять стены на каменные, а двери на стальные или пластальные - это не слишком затратно, а строение станет более надёжным. Если вы выбрали сценарий "аварийная посадка" или уже успели изучить электроэнергию, тогда можете начать изучать гидропонные фермы, если ещё не сделали этого, куда можно посадить рис, ягоды или другие быстрорастущие растения. Если же у вас нету электроэнергии, начните готовить пеммикан - он портится годами (главное, опять же, чтобы над ним присутствовала крыша). Попытайтесь приручить нескольких муффало, если имеется такая возможность - они производят шерсть, которая являются достаточно полезной вещью в таких погодных условиях, а прокормить их не так уж и сложно - они едят практически всё подряд. Посадите несколько хлопковых кустов, стригите муффало и охотьтесь на животных, чтоб сделать из их шкур (или хлопка) тёплую одежду.

Тёплые и жаркие биомы (кустарниковые степи, полупустыни и пустыни) [ ]

В таких условиях выжить достаточно просто, если знать, как сделать это.

Из шкур, которые получите, делайте ковбойские шляпы и плащи, которые выполняют достаточно полезную функцию - охлаждают ваших колонистов, позволяя им переносить более высокие температуры (если лишней шкуры будет слишком много, можете продать её или сделать дополнительную одежду на запас). Охлаждать нужно не только холодильные камеры, но и все здания, так как тепловая волна может заживо поджарить жителей. Если вам посчастливиться и выпадет случайное событие, в ходе которого к поселению присоединятся курицы, то вы уже будете иметь достаточно много яиц, которые можно будет съесть или подождать, пока вылупится ещё больше птичек, чтоб получить ещё больше еды. Поскольку куры и петухи в игре считаются травоядными, и их даже кормить не нужно, если на локации растёт достаточно травы.

Уровни технологий [ ]

Начальный уровень [ ]

В начале игры доступен только простой стол для исследований позволяющий изучать начальные технологии.

Продвинутый уровень [ ]

После изучения технологии "Основы микроэлектроники" вам будет доступен высокотехнологичный стол для исследования с помощью которого можно изучать более продвинутые технологии "второго" уровня.

Высший уровень [ ]

Технология "Мультианализаторы" позволит размещать рядом с иследовательскими столами мультианализатор повышающий скорость исследований и открывающий последний уровень технологий оканчивающийся технологиями постройки космического корабля.

Основы новичкам

Здравствуйте, начинающие колонисты! В этом гайде (руководстве) Вы найдете полное описание всех азов, необходимых для постройки своих первых колоний.

Что такое Rimworld - бесполезное мнение-0

Дополнительная информация [ ]

Важные характеристики [ ]

Распространенные типы баз [ ]

Каждый игрок должен строить по-своему, но в этом разделе написаны виды колоний, которые встречаются чаще всего. Будут описаны минусы и плюсы каждой.

Деревня [ ]

База, построенная в стиле «у каждого свой дом». Здания возведены рядом.

  • Грамотно продумав планировку можно сэкономить ресурсы;
  • Просторно;
  • Масштабы ограничиваются лишь фантазией игрока и физикой игры.
  • Такой «деревне» требуется ограничение стеной (или даже двумя), так как в неё может проникнуть кто угодно;
  • Большой вред от зарниц в случае если построена полностью или преимущественно из горючих материалов (сухих гроз);
  • Без должной защиты животные-людоеды без особого труда нападут на колонистов.

Вывод: новичкам лучше начинать именно с такой колонии.

Бункер [ ]

База, построенная частично или непосредственно в горе.

  • Кислотные дожди и зарницы вам больше не страшны;
  • Врагам придётся постараться, чтобы проникнуть внутрь;
  • Состоит из невоспламеняемого камня, вследствие практически неуязвима для внешних пожаров.
  • Внутренние стены следует заменить, либо отшлифовать, горные породы сильно «бьют» по уюту;
  • Полы следует шлифовать, что занимает кучу времени, но даёт 3 красоты;
  • Требуются опытные колонисты-шахтёры (или придётся долго прокачивать навык);
  • Проблемы с жуками;
  • Возможная нехватка места. Планируйте всё заранее (районы, где 80% места занимает гора, решают эту проблемы).

Вывод: решение сгодится опытным игрокам, остальным следует опробовать другие варианты.

Монолит [ ]

База, построенная в одном здании.

  • Удобно
  • Экономит ресурсы и место
  • Устойчиво к кислотным дождям
  • Позволяет лучше контролировать температуру
  • Сокращает время колонистов на перемещение
  • Если используются легковоспламеняющиеся материалы, уязвимо для пожаров
  • Требуется непрерывный участок застраиваемой земли, что неактуально для болотных биомов до изучения водяной помпы
  • Менее гибко подстраивается под местность
  • Меньшая удовлетворённость колонистов в нахождении на свежем воздухе

Вывод: отлично подходит для равнинной местности.

Генерация мира и выбор места первого поселения [ ]


Примерный вид созданного мира

После выбора сценария (так как Вы новичок, то вам стоит выбрать именно сценарий "Аварийная посадка), рассказчика и уровня сложности, идут настройки создания карты. Тут предлагают выбрать размер создаваемого мира. Так как это Ваш первый заход, рекомендуется выставить размер на 30-50% в целях уменьшения нагрузки на игру. Другие настройки оставляем по умолчанию.

После генерации мира идёт выбор места посадки. При выборе интересующего Вас места нажимаем кнопку "Ландшафт" и смотрим на все составляющие. Для комфортного начала и задействования большей части доступного арсенала игры, ищите умеренный лес на равнинах или холмах с рекой максимум среднего размера, желательно рядом с какой-нибудь из дорог или прямо на ней. Температуру рекомендуется брать примерно от -10 до +26.

Читайте также: