Rimworld каннибализм как развить

Обновлено: 02.07.2024

19 июл. 2016 в 3:59

I don't know if it's a bug or . just my colonists being strange but I just lost a whole colony because they all started to eat human corpses (sometimes with their clothes still on :D ).

There was a huge raid and around 13-14 bodies lying around and although there was plenty of regular food in the freezer, nearly all of my colonists started gnawing on the corpses.
Except for the three colony dogs. They ate the cooked meals.

Because none of the colonists had the Cannibalism-Trait they all started to go berserk and basically killed each other :/

So. some sort of zombie virus? :D

19 июл. 2016 в 4:01 I sometimes notice this as well. could be that at the point of hunger triggering.. this was the closest meal available. 19 июл. 2016 в 4:04 19 июл. 2016 в 4:04

Not sure, I had this and came to forums too see why, the reason I am not sure about eating it because it is the closest meat. The raider my colonists ate was a corpse on the other side of the map, while I had recently butchered meat in stockpile.

I had a pyshic drone which made my male colonists madder then normal, but apart from that I am not sure why they did it. All I know was it came up saying 2 where unhappy and when I checked why they both ate the corpse, sadly a few minutes before a save too.

So much to learn about the game so, I have no idea why, and maybe we will find the answers soon.

19 июл. 2016 в 4:07

If it really is because the corpses were closest - that has to go :D I get eating potatoes raw because you're hungry. But eating a corpse raw, without even butchering it is a thing, almost no sane person would do.

Not to mention, they even carried the half-eaten corpes around and let their sick ones have a bite :D

There seems to be an issue with colonists chosing their meals.
they try to avoid meals that contain human flesh or insect meat. This can result in them eating things that make them desperatly unhappy because it isnt applied based on the efect it will have.
For one, I had fine meals with insect meat in them. -3 mood for insect meat, +5 mood for a fine meal, so the net efect is +2. no one would eat hem. They prefered to eat regular meals with just potatoes in. +0 effect for mod. but when those ran out, one of them ate a dead megascarab.
Wont eat a fine meal with insect meat, or a meal they would enjoy with insect meat in it, but will eat a whole insect raw.
Colonist Logic 19 июл. 2016 в 4:19

i can understand if it was in their personality or triats, or if it was a Zombie mod. still we must have missed something basic I am guessing. Maybe a switch or button that says "Do Not Eat Corpses".

I am still looking into why this happened, but no clear knowledge as of yet.

19 июл. 2016 в 4:21 Are you sure you had more food available? As far as I'm concerned, eating a raw corpse shuold be the last resource. Make sure you have enough food around, and if you see that the whole corpse eating is getting out of hand, just forbid them! 19 июл. 2016 в 4:30 also. at the point when hunger is triggered. if your food is entirely in 1 or 2 stacks.. its possible that the stacks have already been claimed by other pawns as only 1 pawn can take food from a stack at a time.. even if its a stack of 10 meals. 19 июл. 2016 в 4:46 I've noticed similar issues in A14. Food priorities seem to have some weird quirks in this alpha. 19 июл. 2016 в 4:52

I have over 10 hours in Alpha 14 and I have never seen any of my people eat raw meat, with the exception of the tribesmen playthrough. They seem to like it, even if there's cooked food in the freezer.

This leads me to believe that there is either a management issue, or you had tons of urgently hungry people dashing to the first possible meal source in order not to break, or it is a thing about tribesmen. Also be aware that if your cooked food is halfway across the map, well. if someone is urgently hungry they will not walk that far.

EDIT: This also means that your people most likely didnt have any food on them - in the latter Rimworld versions everyone grabs a spare piece of food and carries it around just in case.

Выживание в разных климатах [ ]

В зависимости от биома, вам потребуются разные стратегии выживания.

Холодные биомы (тайга, тундра, ледники, морские льды) [ ]

Конечно же, я бы не стал советовать новичкам начинать выживание в холодном климате, это довольно сложно, но если вы всё же решились, тогда можете начать выживание с этого:

Для начала постройте такое здание, которое не займёт слишком много времени и ценных ресурсов (например, материалом может быть древесина или каменные блоки), в нём может находится гейзер, выполняющий двойную работу - обогревание, а позже и добыча электроэнергии. В это здание необходимо перенести все вещи, за исключением тех, что находятся слишком далеко (иначе потратите много времени). При достаточно низкой температуре строить холодильник даже и не нужно, достаточно сделать крышу, под которую вы перетащите всю еду (крыша должна быть обязательно, иначе пища начнёт медленно портиться). Если вы выбрали режим "племя", то без потерь не обойтись – в начале игры вам даётся три животных, их можно перебить и пустить на мясо - тогда и запасов еды будет больше, и потребителей еды меньше.

Прохладный климат [ ]

Если температура достаточно низкая, но повышение температуры возможно, следует построить некую "холодильную камеру", которая будет работать весной и летом во время потепления, иначе еда, хранящаяся в здании, через некоторое время испортится. Достаточно сделать здание размером хотя бы 6x6 "клеток" с кондиционером или испарительными охладителями, разделочным столом и плитой внутри. Начните добывать саму пищу, которую будут употреблять колонисты (например, изучите гидропонику или охотьтесь) и добывать сталь с компонентами - если поблизости есть достаточное количество руд или обломки кораблей, можете уже начать разбирать их. Если вы поспешили и сделали кухню (холодильную камеру) из дерева, то через некоторое время вам придётся поменять стены на каменные, а двери на стальные или пластальные - это не слишком затратно, а строение станет более надёжным. Если вы выбрали сценарий "аварийная посадка" или уже успели изучить электроэнергию, тогда можете начать изучать гидропонные фермы, если ещё не сделали этого, куда можно посадить рис, ягоды или другие быстрорастущие растения. Если же у вас нету электроэнергии, начните готовить пеммикан - он портится годами (главное, опять же, чтобы над ним присутствовала крыша). Попытайтесь приручить нескольких муффало, если имеется такая возможность - они производят шерсть, которая являются достаточно полезной вещью в таких погодных условиях, а прокормить их не так уж и сложно - они едят практически всё подряд. Посадите несколько хлопковых кустов, стригите муффало и охотьтесь на животных, чтоб сделать из их шкур (или хлопка) тёплую одежду.

Тёплые и жаркие биомы (кустарниковые степи, полупустыни и пустыни) [ ]

В таких условиях выжить достаточно просто, если знать, как сделать это.

Из шкур, которые получите, делайте ковбойские шляпы и плащи, которые выполняют достаточно полезную функцию - охлаждают ваших колонистов, позволяя им переносить более высокие температуры (если лишней шкуры будет слишком много, можете продать её или сделать дополнительную одежду на запас). Охлаждать нужно не только холодильные камеры, но и все здания, так как тепловая волна может заживо поджарить жителей. Если вам посчастливиться и выпадет случайное событие, в ходе которого к поселению присоединятся курицы, то вы уже будете иметь достаточно много яиц, которые можно будет съесть или подождать, пока вылупится ещё больше птичек, чтоб получить ещё больше еды. Поскольку куры и петухи в игре считаются травоядными, и их даже кормить не нужно, если на локации растёт достаточно травы.

Содержание

Основы новичкам

Здравствуйте, начинающие колонисты! В этом гайде (руководстве) Вы найдете полное описание всех азов, необходимых для постройки своих первых колоний.

Что такое Rimworld - бесполезное мнение-0

Лор игры [ ]

Если же вы хотите больше узнать о вселенной RimWorld, то можете прочитать официальный лор игры пройдя по этим ссылкам:

Тут вы можете узнать много интересно, начиная от того, как человечество покинуло землю до создания сверх разумов контролирующих целые планеты.

Первые шаги [ ]


Вот такую базу можно построить в скале

Для начала поставьте игру на паузу (клавиша «Space»), осмотритесь и выберите себе место, где начнёте строительство своей первой базы. Ими могут оказаться: гейзер (зачастую появляется по три-пять штук по всей карте); средняя или большая за размером гора (для постройки базы в ней же) или просто открытая территория без препятствий на ней.

Когда Вы определились с расположением, не выходя из паузы, выберите режим планирования (клавиша «I»). Нарисуйте очертания зданий: стены, мебель, аккумуляторы и прочее, а дальше возведите всё, что воспроизвели в режиме планирования, при этом доступное вам. Обычно строится несколько помещений: мастерская; кухня, зачастую скрещенная со столовой; склад(ы); поля (грядки) и личные/общие спальни.

Хитрости [ ]


  • Защиту базы облегчают «впадины», окруженные скалами (как на скриншоте), главное очистить такие от мусора, который рейдеры могут использовать в качестве укрытия. Препятствия вроде воды хоть и замедляют врага, но и замедляют передвижение колонистов.
  • Множество событий происходят случайно, поэтому Вы можете перезагрузить сохранение для их изменения. (Если вы новичок вам ничего не скажут, но опытными игроками это не приветствуется, в силу значительного облегчения игры)
  • При игре в «Ответственном режиме» свободная загрузка сохранений недоступна, при этом игра сохраняется только при выходе из неё. Если произошло катастрофическое событие, нажмите комбинацию клавиш Alt + F4 для прерывания игры и загрузите сохранение при следующем запуске.

Rimworld каннибализм как развить

31 июл. 2017 в 19:29 Need some info from those of you who use cannibals.

On my current game I had a drop pod crash in and the pawn inside had some good skills including cooking, which I really wanted so I could have a back-up cook. Had decent traits (ascetic and teetotaler) but was also a cannibal. Then I noticed he was also an ex-lover of my lone female colonist, who is engaged to someone else in my colony, so I decided to strip him and leave him to die. He ended up getting up and walking off the map, however.

I've never dealt with cannibals before, so if I had been able to rescue/recruit him, what kind of mood debuffs would I have to put up with? I know everyone else in the colony will get debuffs from him butchering humans, but how bad are the debuffs? How bad is the debuff if the cannibal does not eat human meat?

31 июл. 2017 в 19:35 I don't remember a cannibal ever getting a debuff from not eating human meat. 31 июл. 2017 в 19:52

Cannibal won't get a debuff from NOT eating the human meat or any other meat for that matter.

They just don't care/mind if they eat human meat.. lol.

31 июл. 2017 в 20:01 I don't remember a cannibal ever getting a debuff from not eating human meat.

Cannibal won't get a debuff from NOT eating the human meat or any other meat for that matter.

They just don't care/mind if they eat human meat.. lol.

Well crap. I knew they get a mood boost from eating human meat. I thought they get a debuff from eating 'normal' food.

Next time I get a cannibal with good skills/traits, I'll keep him/her. Wish I would've known this an hour ago. The dude was a 9 skill with passion at shooting, 7 skill w/passion at melee, 7 skill w/passion at cooking and 8 skill at crafting. incapable of none. Would have been a great addition to my colony, despite the ex-lover drama. unless the mood debuffs from butchering humans is too much?

31 июл. 2017 в 20:07

You don't need to butcher humans unless you truly run out of food. I think only the cook gets a debuff for butchering humans if you say make kibble from human flesh and just use it for animals.

But I might be wrong on that, its been ages since I've have the need,

But if your gonna do that if you have flesh eating animals you can always make a human corpse stockpile in a cooler your pawns never visit (Besides drop off) and restrict the animals from other food areas and they can eat the corpses. And the animals are fine with eating corpses.

31 июл. 2017 в 20:11

You don't need to butcher humans unless you truly run out of food. I think only the cook gets a debuff for butchering humans if you say make kibble from human flesh and just use it for animals.

But I might be wrong on that, its been ages since I've have the need,

But if your gonna do that if you have flesh eating animals you can always make a human corpse stockpile in a cooler your pawns never visit (Besides drop off) and restrict the animals from other food areas and they can eat the corpses. And the animals are fine with eating corpses.


If a cannibal does not get a mood debuff from eating 'regular' food, which it appears is the case, then I agree there's no need to butcher a human. Now that I know this, I will not shy away from having cannibals in my colony from here on out. 31 июл. 2017 в 20:20

You don't need to butcher humans unless you truly run out of food. I think only the cook gets a debuff for butchering humans if you say make kibble from human flesh and just use it for animals.

But I might be wrong on that, its been ages since I've have the need,


Everyone in the colony get the debuff, except anyone with a trait that makes them not care about it. Cannibal, Psycopath, forget if there are others, maybe bloodthirsty?
31 июл. 2017 в 20:48
Everyone in the colony get the debuff, except anyone with a trait that makes them not care about it. Cannibal, Psycopath, forget if there are others, maybe bloodthirsty?
How much of a debuff is it and how long does it last? 31 июл. 2017 в 21:43

I believe it's whoever doesn't care for violence..

Cannibal and Psychopath for sure don't care at all about butchering humans.

31 июл. 2017 в 22:20 How much of a debuff is it and how long does it last?

If anyone in the colony butchers a humanlike, then all non Psychopath, Cannibal and Bloodlust pawns will get a "We butchered humanlike" mood debuff, which is -6 mood, lasts for 6 days, and doesn't stack. It's honestly trivial. If the person who does the butchering doesn't have one of those 3 traits then they get an additional "I butchered humanlike" debuff which is -6 and stacks 4 times, which is a bit more of an issue but can be dealt with.

Even without any cannibals in your colony you should be butchering people instead of burning them if possible, you can get a ton of silver from selling human meat and skin. Use somebody who has a high mood or low break threshold to do the butchering if you lack any of those 3 traits, it's worth it.

Cannibal is one of the best traits in the game, it's all positive with no downside. Psychopath and Bloodlust come with serious downsides.

1 авг. 2017 в 1:58 Cannibal is one of the best traits in the game, it's all positive with no downside. Psychopath and Bloodlust come with serious downsides.

What is so bad about psychopath? It's just social "no care", and that's it. My psychopaths are usually most chill characters in the colony. Weirdly enough.

You can make kible and pamican with human meat, too, to feed it to your animals (if you can't grow enough hay, or they're predators, for example).. And your canibal will prefer pemmican over normal food for mood boost. Too bad game doesn't allow to separate dish stacks, so human meat dishes don't mix with normal ones.

1 авг. 2017 в 3:55 What is so bad about psychopath? It's just social "no care", and that's it. They have effectively NO social interaction with others. They don't make friends, they don't usually have lovers (though I have seen it happen occasionally), and therefore they never benefit from the mood buffs associated with these things. So although they tend to get stressed less than "normal" colonists, if they do get into a bad state it's a bit harder to bring them out of it.
1 авг. 2017 в 4:35 The lack of social related buffs isn't even the worst part about psychopaths. The thing with psychopaths is they gain no positive social thoughts (other than trait or relationship ones), but they get full effect from every single negative one. Psychopaths in a colony will eventually hate everyone and constantly get into fights. If you have just one in a large colony it might not be very noticeable, but if you make a full colony of psychopaths it devolves into chaos and you can't go a single day without social fights which eventually cause deaths. It's worse than Bloodlust after a while. 1 авг. 2017 в 6:49 but if you make a full colony of psychopaths it devolves into chaos and you can't go a single day without social fights which eventually cause deaths. It's worse than Bloodlust after a while. Wow, well, that's really weird to me. I tend to like and welcome any psyhopaths in my colony (my last game is

20 game years). It seems it's just because my psyhopaths also were easy to please and never unhappy or something. Especialy "main one", which had a maximum mood from cannibalism all the time (I cooked pemmican for animals, and he always used it). I had 3 psyhopaths out of 9 colonists.

1 авг. 2017 в 7:42

Mood shouldn't matter, it's just social opinions that factor into it. The problem is they get stuck in a downward spiral. They can't build any sort of relation up, they stay at neutral for a while, then at some point one of them is just going to slight another because RNG, and that slight leads to insults, and insults leads to fights, then they hate each other and will fight constantly, and there's no way to avoid this other than to keep them seperated as much as possible.

If you lock two psychopaths in a room, one of them is going to kill the other eventually, that's just how they function.

I suppose that particular issue could be avoided with scheduling adjustments and base design. It's going to depend on how much interaction they get with other people, if you reduce that interaction they might be fine for a while, but then you still have to deal with their inability to gain large mood boosts from other social interactions.

Still I've tried a few times to do a psychopath playthrough, being able to freely sell and harvest prisoners, and just kill any pawn I don't care about, sounds like an interesting game. It has just never worked for me though, they defeat themselves. Those are the only games I remember that I really feel like I "lost" and had to give up on.

Выбор стартовых поселенцев [ ]

О навыках и некоторых нюансах [ ]

Стоит выбирать поселенцев, у которых сгенерировались все важные навыки не только по уровню, но и по интересу.

Генерируем поселенцев кнопкой "Случайно" чтобы получить нового с другим происхождением, набором навыков, интересов, чертами характера.

Важные навыки для стандартного старта:

  • Растениеводство (не ниже 6 уровня)
  • Кулинария (не ниже 4 уровня)
  • Строительство (не ниже 4 уровня)
  • Медицина
  • Ближний бой
  • Дальний бой
  • Шахтёрство
  • Умственный труд

Данные навыки одни из самых часто используемых и занимают большую часть времени работы, поэтому нужно брать поселенцев с наличием интереса к каждому, чтобы при работе была прибавка к настроению и уровень навыка рос быстрее.

Второстепенные навыки для стандартного старта:

  • Животноводство (не ниже 5 уровня)
  • Ремесло
  • Общение

(смотри статью про навыки для более подробного ознакомления)

Растениеводство нужно для быстрого сбора древесины с кустами ягод на старте и засаждения плодородных участков для дальнейшего пополнения провизии или материалов (смотри статью фермерство). Актуально на протяжении всей игры.

Кулинария 4 уровня и выше даёт возможность готовить вкусные блюда на плите, а так же повышение уровня уменьшает шанс сделать еду с пищевым отравлением. Актуально на протяжении всей игры.

Строительство 4 уровня позволяет строить стулья. Повышение уровня позволяет уменьшить шанс неудачи при строительстве, повышает скорость строительства и качество создаваемой мебели. Актуально на протяжении всей игры.

С увеличением уровня медицины увеличивается скорость залечивания ран и качество лечения, повышается шанс удачного проведения медицинских операций. Актуально на протяжении всей игры.

Ближний бой - бьём чаще, танкуем меньше. Дальний бой - выше точность (Всё это в теории и описании игры, на практике - чистая удача, которая может быть не на вашей стороне). Актуальны на протяжении всей игры.

Низкий уровень шахтерства даёт долгую добычу горных пород. С 1 уровнем навыка поселенец будет добывать породу добрую часть дня. Актуально на горных картах и в атаке чужих поселений.

Повышая умственный труд увеличивается скорость изучения на исследовательском оборудовании и скорость производства препаратов, использования сканеров глубинного и дальнего действия. Актуально на протяжении всей игры.


Вот так выглядит Бумалопа

Животноводство 5 уровня позволяет приручать некоторых полезных мирных зверей, к примеру Бумалоп (требуется следить за их здравием и делать хлев подальше от складов и основной базы). Повышение уровня ускоряет сбор ресурсов с животных и увеличивает шанс приручения. Актуально с начала середины игры.

Ремесло позволяет создавать предметы на специализированных столах, на некоторые из них нужен определённый уровень данного навыка. Повышение уровня увеличивает скорость создания предмета и повышает шанс получить предмет максимального качества. Актуально с начала середины игры.

Черты характера и недоступные работы [ ]


Список недоступных работ из-за происхождения

Не стоит брать стартовых персонажей с какими либо недоступными работами, это может очень сильно повлиять на старт колонии.

Многие черты характера дают бонусы или меняют поведение/реакцию поселенцев, но многие из них дают и огромные минусы.

Противопоказанные черты характера для старта:

  • Хлюпик
  • Обжора
  • Слабый иммунитет
  • Пиромания

Рекомендуемые черты характера для старта:

  • Эффективный сон
  • Живучесть
  • Сильный иммунитет
  • Ловкость
  • Сангвиник

Рекомендуемые наборы [ ]

Стоит предположить что первое время поселенец занимающийся рубкой деревьев или колкой камней вдали от базы, большую часть времени будет тратить туда, из-за этого у него не будет времени чтобы приготовить еду.

Желательные интересы и черты характера поселенцев для старта (интерес будет указан цифрой в скобках):

Повар: Кулинария (2), Животновод (1), Умственный труд(1-2), "Эффективный сон", "Сангвиник"

Фермер: Растениеводство (2), Животновод(1-2)

Шахтёр: Горное дело (1-2), Медицина(1), Умственный труд (1-2)

Боец: Дальний бой (2), Ближний бой (1-2), Общение (1-2), "Аккуратный стрелок", "Ловкость", "Живучесть", "Кровожадность"

Медик: Медицина (2), Общение (1-2), Умственный труд (2), "Бегун", "Эффективный сон", "Хорошая память", "Сангвиник"

Повар и фермер важны со старта, третьего генерируем на свой выбор.

Пожалуй, пора начать. Сценарий "Аварийная посадка". Корабль потерпел крушение, и трое людей сумели спастись, высадившись на планету. С этого момента Вам придётся выживать и создавать свою собственную колонию.

Дальнейшее развитие [ ]

Если на колонию нападают люди из этих фракций, они будут убегать при потере 2/3 команды.

Теперь Вы знаете, как к Вам настроены другие фракции.

Красивые комнаты повышают настроение персонажей. Если колонист назначен уборщиком, в свободное время он автоматически будет убирать здание, тем самым делать его привлекательнее.

Постройте консоль связи и торговый маяк, вокруг них разложите всё серебро для покупки и вещи на продажу. Таким образом, у Вас всегда будет доступ к нужным предметам и возможность избавиться от хлама. Продавайте ненужную одежду и дорогие статуи — это хорошая возможность подзаработать.

Распространенные типы баз [ ]

Каждый игрок должен строить по-своему, но в этом разделе написаны виды колоний, которые встречаются чаще всего. Будут описаны минусы и плюсы каждой.

Деревня [ ]

База, построенная в стиле «у каждого свой дом». Здания возведены рядом.

  • Грамотно продумав планировку можно сэкономить ресурсы;
  • Просторно;
  • Масштабы ограничиваются лишь фантазией игрока и физикой игры.
  • Такой «деревне» требуется ограничение стеной (или даже двумя), так как в неё может проникнуть кто угодно;
  • Большой вред от зарниц в случае если построена полностью или преимущественно из горючих материалов (сухих гроз);
  • Без должной защиты животные-людоеды без особого труда нападут на колонистов.

Вывод: новичкам лучше начинать именно с такой колонии.

Бункер [ ]

База, построенная частично или непосредственно в горе.

  • Кислотные дожди и зарницы вам больше не страшны;
  • Врагам придётся постараться, чтобы проникнуть внутрь;
  • Состоит из невоспламеняемого камня, вследствие практически неуязвима для внешних пожаров.
  • Внутренние стены следует заменить, либо отшлифовать, горные породы сильно «бьют» по уюту;
  • Полы следует шлифовать, что занимает кучу времени, но даёт 3 красоты;
  • Требуются опытные колонисты-шахтёры (или придётся долго прокачивать навык);
  • Проблемы с жуками;
  • Возможная нехватка места. Планируйте всё заранее (районы, где 80% места занимает гора, решают эту проблемы).

Вывод: решение сгодится опытным игрокам, остальным следует опробовать другие варианты.

Монолит [ ]

База, построенная в одном здании.

  • Удобно
  • Экономит ресурсы и место
  • Устойчиво к кислотным дождям
  • Позволяет лучше контролировать температуру
  • Сокращает время колонистов на перемещение
  • Если используются легковоспламеняющиеся материалы, уязвимо для пожаров
  • Требуется непрерывный участок застраиваемой земли, что неактуально для болотных биомов до изучения водяной помпы
  • Менее гибко подстраивается под местность
  • Меньшая удовлетворённость колонистов в нахождении на свежем воздухе

Вывод: отлично подходит для равнинной местности.

Дополнительная информация [ ]

Важные характеристики [ ]

Rimworld каннибализм как развить


В своих прохождениях я часто отвлекаюсь на то, чтобы идеально учитывать личность пешки и повышать ей настроение основываясь на её индивидуальных чертах, это требует длительное время находиться на паузе.
Поэтому, я решил решить эту проблему автоматизировав этот процесс, собственно для этого гайд и пишется. Хотя идеальной автоматизации, которую могут дать моды или программы, ждать не стоит.

19.09.2021: Улучшена большая часть информации. Теперь гайд более практичен, а не просто сборник способов повышения настроения.
22.09.2021: Добавлены разделы, дающие понимание того, сколько настроения дают/отнимают принципы идеологий.
22.09.2021: Несколько изменений в разделах идеологий в связи с недавним патчем.
02.01.2021: Рассмотрен ещё один способ повышения настроения, отдельно; в доступные способы поднятия настроения добавлено "развлечения" и дополнительная информация; новый раздел "на сколько опасны нервные срывы"; добавлен раздел со списком негативных мыслей от выгодных действий; переписан пример того, как подсчитывать на каком этапе пешка находится; новый раздел "Какие факторы стоит отмечать отдельной "галочкой" "; в раздел "способы, достойные отдельного рассмотрения" добавлен новый раздел "заключённые".


1


2,190 уникальных посетителей
33 добавили в избранное














ВНИМАНИЕ! Вся дальнейшая информация написана с учётом того, что колонисты НИКОГДА не будут развлекаться, а также с условием, что сам игрок смог устранить такие простые дебаффы как: темнота; холод или жара; сон на холоде или жаре, а также на полу; неудобство; еда на земле; неприятное место и подобные.

  • 22% на сложности "проигрывать - весело";
  • 27% на сложности "кровь и прах";
  • 32% на сложности "борьба за выживание";
  • 37% на сложности приключенческий рассказ;
  • 42% на оставшихся сложностях.

Для удобства я предлагаю внести такое понятие как "этапы". Этапами я называю уровень настроения в диапазоне от 0 до 6, 30 до 36 и т.д. Суть в том, что каждые 6 единиц настроения снижают или повышают этап. Таким образом темнота даёт -5 настроения, что почти равняется 6, а значит темнота увеличивает этап, на котором находится пешка практически на целый уровень.

Благодаря этим этапам можно облегчить управление настроением колонистов, надо просто один раз посчитать то, сколько настроения колонист получает постоянно за счёт позитивных и негативных мыслей, вызываемых его чертами характера, больными шрамами, окружением, мыслями от ожиданий и т.д.

Нужно найти уровень настроения, на котором находится пешка, когда временные баффы и дебаффы не влияют на неё. Вот пример:
У меня есть колонист, со страстью к "химии", но самой "химии" нет. Этот колонист получает -12 к настроению за это.
Также он сноб, требующий себе хорошую спальню, но я решаю обойтись без неё, ещё -8 настроения.
Также у него есть два огонька у навыка "растениеводство". Так как я могу себе позволить обеспечить его постоянной фермерской деятельностью, летом, то отмечаю, что временно он получает +14 за любимую работу.
Ещё у него больной шрам на ноге, дающий -5 к настроению.
А ещё у меня нет освещения и колонисты спят на холоде -5 и -4 соответственно. Это временно, поэтому я этот факт себе отмечу и уберу эти факторы в будущем.
И в конце ещё есть +30 за крайне низкие ожидания, ведь богатство колонии совсем маленькое.

Время считать. 22 + (-20) + (-12) + (-8) + 14 + (-5) + (-5) + (-4) + 30 = 32
Так как безопасный этап "36" настроения, то я нахожусь ниже него на 36- 32 = 4 / 6 = 0,6. То есть почти на 1 этап выше безопасного, а значит надо применить что-то из списка способов поднятия настроения, представленного ниже, например посадить пешку на диету из хороших блюд.
Заметьте что 22 и 20 из начала подсчёта взялись из ниоткуда, это упомянутое ранее базовое настроение пешек без влияния любых мыслей на сложности "проигрывать - весело", оно всегда есть, а также -20 настроения за отсутствие развлечений, ведь это условие гайда, потому что без развлечений колония в разы эффективней.

  • Каждые +6 от числа 36 можно помечать -1 этап, -2 этап и т.д
  • Число 36 - нулевой этап (безопасный)
  • Число 30 - 1 этап
  • Число 24 - 2 этап
  • Число 18 - 3 этап
  • Число 12 - 4 этап
  • Число 6 - 5 этап
  • Число 0 - 6 этап
  • Число -6 - 7 этап
  • Число -12 - 8 этап
  • Число -18 - 9 этап
  • Число -24 - 10 этап
  • Число -30 - 11 этап

Когда богатство поселения растёт, все пешки увеличивают свой этап, ведь бонус за ожидания становится меньше. Когда это происходит, нужно просто переместить всех пешек на этап выше.
Кроме того, пешки с некоторыми ролями, например, лидер или титулованные пешки, будут подниматься на 2 этапа выше, ведь у них более высокие ожидания, а когда у других уже нет бонуса от ожиданий, эти получают -12 настроения, вместо 0 со всеми.

  • Временное. Всё, что действует временно, будь то хорошее блюдо или больной шрам, который технически можно вылечить. Это позволит легко отделять временное от постоянного.
  • Больничное. Эту "галочку" надо ставить рядом со всеми мыслями, которые будут отсутствовать, пока пешка лежит в кровати и восстанавливается. Это помогает понять на сколько хуже по настроению станет пешке, когда она будет лечиться.
    Ради удобства можно ограничиться "временной" галочкой, ведь суть у них одна, хотя это можно сказать про все "галочки".
  • Походное. Эту "галочку" ставим у тех мыслей, которые будут отсутствовать, когда пешка отправляется к другим поселениям или рейдерит вражеское поселение. Помните, что зачастую ожидания у пешек в походе на минимуме, а значит они получают +30 настроения.
  • Отсутствующее. Это касается черт характера и идеологий. Чтобы не забыть, лучше сразу отметить баффы, которые будут в будущем. Например бафф за химический покой у интересующихся химией или бафф за зажигательное оружие у пироманов.

Просторные помещения, +5 настроения (41 свободная клетка +1 клетка за занятые мебелью клетки. Стулья, кресла и прочие "сидушки" не считаются). Но необходимо будет держать колонистов в помещениях, что возможно не во всех случаях.
Хорошие блюда, +5 настроения. Не всегда, особенно в начале, есть стабильный источник мяса или растительной пищи.
Черты характера. Многие черты способны полностью повысить настроение снижая один, а то и несколько этапов, если просто их учесть. Совы например получают +16 настроения, что убирает почти 3 этапа, а аскеты и пироманы за счёт своих черт 1 этап.
Идеология. Идеологии направлены именно на настроение и запросто способны помочь в повышении настроения.
Комфорт от удобной мебели, до +10 настроения. Однако всех колонистов потребуется обеспечить сидячей работой, что невозможно в случае фермеров, уборщиков и некоторых других.
Впечатляющая столовая, +6 настроения легко обеспечит, ведь здесь бонус не за золотую комнату, а так, обычную. Большое помещение, ковры и огромная скульптура легко справятся с этой задачей и это не будет влиять на богатство так уж сильно, как впечатляющая спальня каждому колонисту.
"Огоньки" у навыков. Занимаясь работой с одним огоньком, колонист получит +8 настроения, а с двумя +14.
Красота окружения, до +15 настроения. Всё точно также, как и с хорошей столовой, только достигается красота за счёт красивых вещей, роз или огромных скульптур, в основном.
Шикарные блюда, +12 настроения. Однако потребуется очень много мяса, растительной пищи, а также не один повар 8 уровня, ведь готовятся эти блюда очень долго. Напомню, шикарное блюдо требует 20 растительной и мясной пищи; шикарное мясное блюдо потребует 50 мяса; шикарное вегетарианское блюдо 50 растительной пищи.
Чип счастья и пси-способность "волна радости", +30 настроения навсегда или по КД в случая пси-способности. Цена - 20% сознания.
Развлечения +25 - +40. Условие гайда в том, что колония справляется без развлечений, ведь это очень выгодно, когда пешки заняты лишь работой. Но в крайнем случае можно прибегнуть к столь доступному способу, уменьшающему аж 4-6 этапов, не только за счёт положительных мыслей, но и за счёт уменьшения дебаффа в -20.

На каком этапе будет пешка, если применить к ней все приведённые способы повышения настроения, при условии, что у неё нет идеологии, боли и черт характера, но есть один огонёк у навыка? +56, то есть с учётом базового настроения в 22% на сложнейшей сложности, пешка будет находиться на 7 этапов ниже безопасного (это хорошо). Чип счастья/волна радости не учитывались, а также развлечения.
Не слабо и этого легко достичь даже в самом начале! Единственная сложность - шикарные блюда, больно долго уж они готовятся.

От +46 до +28 настроения, если для вашей идеологии рабство не считается чем-то неправильным, то ценой всего лишь -15 общей скорости работы можно получить множество пешек с высоким настроением.

Заключённые ничем не отличаются от колонистов, кроме факта, что у них нет нужды в развлечениях. В этом гайде я условился, что колония и сама должна отказаться от них полностью, не смотря на дебафф -20. Из-за этого дебаффа, если мы арестуем нашего колониста, его настроение будет лучше, чем на свободе, ведь эти -20 исчезнут, а когда мы его выпустим, он получит -6 настроения на 12 дней (и восстановит уровень развлечений до 50%, но это уже абьюз, не одобряю).

Вещества не годятся для повышения настроения, ведь слишком кратковременны, однако в случаях когда пешки покидают "зону комфорта", например во время обороны от рейдов в грязных местах или при виде трупов после, именно вещества способны поддерживать их настроение на высоком уровне.

  • Бутылка пива каждый день, +10 настроения 5 часов.
  • Психиновый чай каждые 2 дня, +12 настроения 4 часа.
  • Амброзия, +5 настроения на всё время бодроствования каждые 2 дня.
  • Косяк дымолиста, +13 настроения на 12 часов каждые 2 дня. В отличие от пива, чая и амброзии, косяк сильно дебаффает сознание, а потому можно сказать, что позволяя пешке закурить, мы сами выводим её из строя на 12 часов. Кроме того, стоит помнить, что если у пешки сознание 30% и меньше, то закурив косяк пешка погибнет.
Огоньки у навыков "дальний бой", "ближний бой" и "медицина" Если одним пешкам нужно выпить чай или пиво перед боем, то эти ребята могут обойтись и без них, за исключением медика. Медику ничего не нужно, когда он будет лечить раненых.

Бывают ситуации, когда поступки колонии вызывают негативные мысли, но эти поступки необходимы ради выгоды, например, разделка человека.
Здесь я укажу, на сколько этапов увеличивают подобные действия:

Блюдо с человечиной -15 весь день. Бывает нет другой еды, кроме человечины. Почти +3 этапа пешке.
Съеден комбикорм -12 весь день. Если другой еды совсем не осталось. +2 этапа пешке.
Съеден труп -12 весь день. Допустим у нас есть каннибал, но получать дебафф за разделку тел не хочется, тогда каннибал может есть трупы и получать в итоге +8 вместо +20. +2 этапа пешке или почти -2, если каннибал.
Эхо нейрошторма от -12 до -27, если сделать 3 раза. Длится десять дней. Нейрошторм очень сильная способность, способная отбивать любой рейд в один клик, даже механоидов. Поэтому полезно знать последствия. От +2 этапов до почти +5.
Сова днём -10. Во время налётов нужны все силы, а потому и последствия знать не навредит. Почти +2 этапа.
Отсутствует язык -8. Ценой такого дебаффа можно добиться того, что пешка не сможет оскорблять других, что может быть полезным в очень редких случаях, ведь лёгкий нервный срыв у такой пешки становится совсем уж безопасным. Почти +2 этапа.
Недостойный тронный зал -8. Если нет возможности обеспечивать тронный зал на достойном уровне, но служить империи всё равно хочется. Почти +2 этапа.
Съедено низкосортное блюдо -8. Когда нет возможности обеспечивать знатную пешку подходящими блюдами. Почти +2 этапа.
Съедена сырая пища -7 на весь день. Когда электричества и дерева нет, остаётся лишь есть сырую пищу.
Заключение в тюрьме -6 двенадцать дней. Если арестовать колониста, а потом выпустить, он получит этот дебафф. +1 этап.
Разделал человека от -6 до -45, если разделать десять тел. Длится шесть дней. Тот, кто разделывает тела, страдает особенно сильно, если речь о колонисте без черт характера: каннибал, психопат или кровожадный.
Разделан человек -6 на шесть дней. Все, кроме всяких больных маньяков будут испытывать этот дебафф, благо он не складывается. +1 этап.
Недостойная спальня -6. Если нет возможности позволить себе спальню для титулованной пешки.
Пси срыв от -6 до -18 пока напряжение не спадёт. Псионики могут выходить за рамки нейроперегрева ценой настроения и сознания, а также высокой вероятности срываться, независимо от уровня настроения. От +1 до +3 этапов.
Вопль древа -6 пять дней. Дебафф может быть выше/ниже, зависит от психочувствительности. Полезно знать цену попытки изменить местоположения древа души на случайное. +1 этап
Отпущен на волю любимец от -5 до -19 в зависимости от количества отпущенных любимцев. Длится пятнадцать дней. Бывает полезно отпустить любимца, если не в силах поддерживать его живым в колонии, ведь если он умрёт, дебафф будет -8 на двадцать дней. От +1 до +3 этапов.
Вырезан чей-то орган от -5 до -19 при пяти вырезанных органах. Длится восемь дней. Торговля органами приносит серебро, полезно знать последствия. От +1 до +3 этапов.
Одежда с трупа от -5 до -14 при ношении четырех комплектов одежды с трупа. Иногда с трупов можно снять топовую экипировку из гиперткани или же даже пехотную броню, не надеть её перед боем было бы глупо, если на пешке нет брони, ведь каждый выстрел может оказаться фатальным. От +1 до +2 этапов.
Съедена питательная паста -4 весь день. Питательная паста не требует поваров и их времени, а также экономит продовольствие, полезно знать цену такой выгоды. +1 этап.
Вид трупа от -4 до -6 на двенадцать часов. Полезно знать последствия холодильника с трупами. +1 этап.
Потеря наследного титула -4 тридцать дней. Допустим автоматически выбранный наследник титула изначально плохо подходит на роль или же нашёлся кто-то более подходящий, полезно знать последствия. Почти +1 этап.
Съедено блюдо с мясом насекомого -3 весь день. Мясо есть мясо и иногда на нём можно сэкономить. Почти +1 этап.
Продан пленник от -3 до -12 за продажу пяти пленных. Длится четыре дня. Как и торговля органами, продажа пленников выгодна. Почти +1 этап до +2 этапов.
Изношенная одежда от -3 до -5. За ношение одежды с целостностью 50% и ниже. Почти +1 этап.
Свежий воздух от -1 до -9. Бывает такое, что пешка даже не выходит на улицу, полезно знать последствия. Почти +1 этап до почти +2 этапов.

Генерация мира и выбор места первого поселения [ ]


Примерный вид созданного мира

После выбора сценария (так как Вы новичок, то вам стоит выбрать именно сценарий "Аварийная посадка), рассказчика и уровня сложности, идут настройки создания карты. Тут предлагают выбрать размер создаваемого мира. Так как это Ваш первый заход, рекомендуется выставить размер на 30-50% в целях уменьшения нагрузки на игру. Другие настройки оставляем по умолчанию.

После генерации мира идёт выбор места посадки. При выборе интересующего Вас места нажимаем кнопку "Ландшафт" и смотрим на все составляющие. Для комфортного начала и задействования большей части доступного арсенала игры, ищите умеренный лес на равнинах или холмах с рекой максимум среднего размера, желательно рядом с какой-нибудь из дорог или прямо на ней. Температуру рекомендуется брать примерно от -10 до +26.

Читайте также: