Rimworld что это

Обновлено: 17.05.2024

RimWorld — духовный и идейный наследник широкоизвестной в узком кругу Dwarf Fortress. От последнего выгодно отличается наличием какой-никакой графики, интуитивным управлением, масштабами (чем у тебя меньше персонажей в подчинении, тем тебе меньше наплевать на каждого). И невыгодно отличается рядом вынужденных упрощений.

Для тех, кто находится за пределами узкого круга: это космический вестерн в жанре «экономическая стратегия непрямого управления» (хотя при желании вручную отдавать приказы каждому поселенцу вполне реально, правда с увеличением населения колонии становится невыносимо муторно) с прицелом на «выживание» и «рогалик». Самыми большими проблемами в этой игре являются даже не нападения злых вражин, а голод, жара, холод, болезни и нервные срывы по причине всего вышесказанного.

Разрабатываясь 5 (пять) лет, одним-единственным автором, к моменту официального релиза игра успела разойтись тиражом в 1 000 000 копий (не считая пиратских, разумеется). Большая часть хвалебных отзывов, на удивление, описывает не столько игровые механики, сколько истории, получившиеся по ходу игры. Игроки отмечают, что простая графика и набор случайных событий для них становятся именно что историями, а персонажи игры — становятся почти живыми людьми, которые принимают логичные, не очень, героичные и тупые решения. Собственно, это и в самой игре подчёркивается — первым делом она предлагает выбрать одного из трёх «рассказчиков», которые определят общую атмосферу новой игры.

Отдельно следует отметить крайнюю простоту модифицирования данной игры, в результате чего мастерская Стима ломится от множества модов, кардинально меняющих и дополняющих геймплей. От превращающих игру в лавкрафтовский рассказ с Непознаваемым Ужасом из Глубин Земли, сводящим с ума колонистов, до Вархаммера с расстрелом сотен набегающих тиранидов из лазганов, комиссарами и показательными расстрелами. Радикальнейшим образом меняя все что угодно, от баланса до внешнего вида, моды делают игру еще более разнообразной и неповторимой для каждого из игроков. Так что мы постараемся озвучить только то, что есть в оригинальной игре

Действие игры разворачивается в далеком будущем, строго в середине шестого тысячелетия нашей эры, в мире, в котором так никогда и не был изобретен способ сверхсветового перемещения. Колонизация галактики осуществлялась с использованием технологии анабиоза, из-за чего расселение людей по космосу растянулось на века и тысячелетия. К моменту начала отыгрываемой истории человечество населяет множество звездных систем, разделенных огромными расстояниями и потому фактически изолированных друг от друга. Здесь нету инопланетян: за тысячи лет люди не встретили в космосе ни одной автохтонной формы внеземной жизни; все обитаемые планеты были терраформированны и заселены земными животными и растениями. Здесь нет межзвездных империй: в силу расстояний создать их и поддерживать в них централизованную власть было невозможно. Каждый населенный мир живет своей собственной жизнью, и за несколько тысячелетий многое изменилось до неузнаваемости. Если в окрестностях Солнечной системы, куда люди прибыли раньше всего, плотность населения достаточно высока, а цивилизации высокотехнологичны, то ближе к окраинам ареала обитания людей все чаще встречаются угасшие, деградировавшие в развитии до средневековья, а то и вовсе скатившиеся в каменный век миры.

Именно на одной из таких «диких» планет и разворачивается действие игры. На свой выбор можно играть как за группу космических путешественников, потерпевших крушение, так и за местное примитивное племя аборигенов — дальних потомков древних колонистов.

Номинальная цель — построить космический корабль и убраться с планеты восвояси (или куда глаза глядят, если вы начали за потерянное племя). А фактически — как уж повезет.

Содержание

Первые шаги [ ]


Вот такую базу можно построить в скале

Для начала поставьте игру на паузу (клавиша «Space»), осмотритесь и выберите себе место, где начнёте строительство своей первой базы. Ими могут оказаться: гейзер (зачастую появляется по три-пять штук по всей карте); средняя или большая за размером гора (для постройки базы в ней же) или просто открытая территория без препятствий на ней.

Когда Вы определились с расположением, не выходя из паузы, выберите режим планирования (клавиша «I»). Нарисуйте очертания зданий: стены, мебель, аккумуляторы и прочее, а дальше возведите всё, что воспроизвели в режиме планирования, при этом доступное вам. Обычно строится несколько помещений: мастерская; кухня, зачастую скрещенная со столовой; склад(ы); поля (грядки) и личные/общие спальни.

Дополнительная информация [ ]

Важные характеристики [ ]

Типы миров [ ]

По состояниям, в которых пребывает планета, их неформально делят на:

Мёртвые миры [ ]

Планеты, в значительной степени нетронутые человеческой рукой. По большей части, они необитаемы, как и все планеты до первого посещения людьми.

Животные миры [ ]

Планеты без населения. Либо все умерли, либо планета засеяна растительной и животной жизнью при помощи Терра формирующих роботов, но никто не прибыл.

Средневековые миры [ ]

Подобны Земле в период от аграрной до промышленной революций. Общественный строй обычно феодальный, либо имперский. Планеты могут находиться в таком состоянии тысячелетиями.

Индустриальные миры [ ]

Подобны Земле 19 столетия. Зачастую это состояние недолговечно, так как общество развивается до среднего мира, но может и очень сильно затянуться, в зависимости от культурной и правленческой структуры.

Средние миры [ ]

Миры, где люди освоили полёт, но не дешёвые межпланетные путешествия. Земля была в этой стадии в двадцать первом столетии.

Урбанизированные миры [ ]

Сверхвысоко заселённые планеты с преобладанием городов. В этих мирах рост населения опередил социальное и технологическое развитие, поэтому, как правило, это перенаселённые, загрязнённые и жестокие места. Население в них зачастую чёрство к незнакомцам. Часто такие миры являются итогом развития среднего мира при изменении направления демографического перехода от низкой рождаемости в сторону бесконтрольных моделей размножения.

Утопические миры [ ]

Самые технологически развитые общества, которые могут быть управляемы людьми. Обёрнутые сильными руками технологий в пелена комфорта, эти миры — высшая точка развития общества, признаваемого человеческим, с точки зрения искусства, здравоохранения, а также прав и свобод. Людям с этих планет часто не хватает твёрдости характера, они очень доверчивы к технологиям и к другим людям.

Окраинные миры [ ]

Планеты без сильного централизованного правительства и с низкой плотностью населения. Эти места, как правило, повисают вблизи индустриального уровня технологий или даже ниже. Поскольку они не приведены к единообразию центральным правительством, в них часто можно видеть множество взаимодействий между людьми разного технологического уровня: например, потерпят крушение путешественники, либо древние общины наткнутся на усыпальницы криптосна этих путешественников. Планеты эти зачастую лежат на окраинах известного космоса, отсюда и название.

Токсичные миры [ ]

Миры, уничтоженные загрязнением, химической или ядерной войной, но всё ещё пригодные для низкоуровневого обитания при адекватных технологиях.

Остеклевшие миры [ ]

Миры, полностью уничтоженные высокоэнергетическим оружием массового поражения. Их поверхность «остеклилась» (прим. пер.: витрифицирована), за что их прозвали «стеклянные шарики». Ядерное оружие не способно витрифицировать целиком планету, поэтому такой уровень разрушений редок. На некоторых из этих миров люди могут какое-то время находиться на открытом воздухе без опасности умереть. Но никто больше инфузории не сможет надолго бросить здесь якорь жизни.

Трансцендентные миры [ ]

Весьма натянуто называть эти сущности мирами, поскольку они больше походят на гигантские компьютеры, чем на планеты. Механика этих планет загадочна, но многие изучающие их считают трансцендентным последствием решения правителя-архотека слиться воедино со всей планетой. Подробней об этом далее.

Остальные миры [ ]

Помимо этих категорий, множество планет пребывает в удивительных состояниях, созданных свойственным только им социальными и технологическими эволюциями. Учитывая масштаб и возраст Вселенной, для формирования большого количества крайне странных ситуаций существует соответствующее количество времени и пространства.

Содержание

Генерация мира и выбор места первого поселения [ ]


Примерный вид созданного мира

После выбора сценария (так как Вы новичок, то вам стоит выбрать именно сценарий "Аварийная посадка), рассказчика и уровня сложности, идут настройки создания карты. Тут предлагают выбрать размер создаваемого мира. Так как это Ваш первый заход, рекомендуется выставить размер на 30-50% в целях уменьшения нагрузки на игру. Другие настройки оставляем по умолчанию.

После генерации мира идёт выбор места посадки. При выборе интересующего Вас места нажимаем кнопку "Ландшафт" и смотрим на все составляющие. Для комфортного начала и задействования большей части доступного арсенала игры, ищите умеренный лес на равнинах или холмах с рекой максимум среднего размера, желательно рядом с какой-нибудь из дорог или прямо на ней. Температуру рекомендуется брать примерно от -10 до +26.

Парадокс Rimworld: захватывающая сюжетом «песочница»



Чью сказку вы хотите послушать?

Rimworld – симулятор строительства и выживания колонии на не очень дружелюбной планете. Вы строите базу, и время от времени происходят случайные события – то нападут космические пираты, то вспышка звезды выведет из строя все электроприборы, то аккумулятор взорвётся и ваша гидропонная ферма сгорит.

Ключевая фишка игрового процесса — AI-рассказчик подбирает наиболее интересное «случайное» событие, которое прямо здесь и сейчас окажет наиболее драматический эффект. Хороший или плохой – но эмоционально-сильный.

Но про то, как это работает, чуть позже. Сразу главное – влюбиться в эту игру можно за потрясающий сюжет. Который «размазан» по миру. Сюжет, которого, в принципе, нет.

Итак, начало первой игры: ваш корабль взрывается. Вы едва успеваете добежать до капсул и приземляетесь на поверхности. 30 аварийных рационов питания, стальные обломки, оружие. Рядом – руины каких-то древних зданий.



Ваш корабль

Основы

Всё, выживайте дальше как хотите. Если вы выпали в благоприятном климате, то через некоторое время вы рубите деревья, приспосабливаете один из древних домов под жильё, разводите костёр.


Немного охоты, немного походов за древесиной, раскопка залежей металла неподалёку – и вот скоро уже у вас появляются поля с картошкой и рисом, солнечная батарея или ветряк, электрообогреватели и кондиционеры.

Дальше – защитные турели, нормальная большая база с комфортными жилыми комнатами, лаборатория и прогресс науки. И так до тех пор, пока вы не построите космический корабль и не улетите с этой планеты.


На что похож игровой процесс

Вы не управляете напрямую поселенцами (точнее, можете, но это нужно только в критических ситуациях). Общий интерфейс – вы строите или формируете задания поселенцам.



Вот это работы, которые могут делать ваши люди. Приоритетами вы обозначаете то, что сейчас наиболее нужно. Если у вы разметили место под кухонную плиту, то скоро строитель-ремонтник будет её делать. Или выберет что-то другое, если строительство у него не в приоритете.



Вот здесь вы отдали команду строить модули к кораблю – они полупрозрачные. Строители вашего поселения придут и сделают. Корабль, кстати, с интересом осматривают местные туземцы.

То есть это привычный менеджмент поселения, где вы, скорее, выстраиваете процессы, а не управляете людьми. И это закладывает некоторые интересные ощущения, отсылая к нашим бизнес-процессам. Но про это чуть позже, пока давайте вернёмся к событиям AI.

Сюжет

С самого начала игры вы пытаетесь понять, где вы, что это за планета и, собственно, что вообще происходит. Ещё когда на орбите вы выбирали место посадки аварийных капсул, то видели карту мира и несколько ближайших поселений.


Время от времени около вашей колонии падают грузовые контейнеры – то с шоколадом, то с грузом шкур, то с пласталью. Откуда они берутся? Это кто-то шлёт вам помощь с орибиты или разбиваются другие корабли? Падающие рядом обломки кораблей подсказывают, что, скорее, второе.

Когда ваше поселение становится заметно богатым, в гости начинают приходить сначала просто путешественники и торговцы, а потом и шайки пиратов или враждебно настроенные отряды из других поселений планеты. Ждать вас может что угодно – начиная от вооружённых копьями туземцев с персональными силовыми щитами, и заканчивая высокотехнологичными гражданами, которые вместо лобовой атаки на базу, построят неподалеку стену и пару миномётов – и начнут бить по вашей защите и энергоузлам. На сладкое – орбитальный десант пиратов прямо в вашу научную лабораторию.

Один из пленных, которого вы выходили после серьёзной раны и заражения, присоединяется к вам. Он же находит в трёх километрах от базы вросшее в скалу, но сохранившееся древнее здание. И от него несёт такой опасностью, что пока вы не решаетесь его трогать.

Всё больше и больше вы узнаёте о планете. К вам иногда приходят торговцы и показывают товары – среди прочего у них есть силовая броня, бионические органы (чтобы постепенно делать из людей киборгов). Внимательно читая биографии своих колонистов (которых уже становится под десяток – кого-то вы завербовали из выживших налётчиков, кто-то пришёл сам, ещё двоих вы купили у заглянувшего на огонёк рабовладельца). Постепенно из внутриигровых текстов вы узнаёте, что почти все родились за пределами этой системы. У многих в соседних поселениях друзья-бывшие-родители-дети. Читая все внутриигровые тексты, вы продолжаете детектив, формируя представление о мире.



Вот рядом падает ещё одна спасательная капсула с еле живым космическим странником, позволяющая всё же предположить, что на орбите что-то не так, и эта планета – Бермудский треугольник по меркам космоса.


С трудом переживаете период гона кабанов. К счастью, боезапас турели рванул как раз, когда они облепили её. Весь госпиталь в раненых.


Потом к вам в гости заходят враждебные механоиды. Вы с трудом уничтожаете их, хороните павших и начинаете разбираться, что же это было. По обрывкам данных понимаете, что, похоже, где-то рядом обосновался рой механоидов. И именно из-за них тут такое происходит – опять же, наверное.



Свадьба

Вы осваиваете мультианализаторы и строите свою высокотехнологичную лабораторию. В первую очередь – чтобы запустить геотермальные генераторы, потому что полагаться на ветер и солнце уже сложно, а тарахтящие пиролизные генераторы – не вариант. И ещё вам очень, очень нужна медицина – у одного из первых колонистов с орбиты развилась астма, двое подцепили сонную болезнь, у самой красивой девушки поселения отстреляна левая рука и выгрызен левый глаз, после регулярных укусов и ран ваших бойцов нужно чем-то лечить – и вот у вас уже есть высокотехнологичный госпиталь, вы исследуете детектор полезных ископаемых.


Рядом падает обломок точно вражеского корабля. Уничтожив механоидов, вы захватываете самое ценное на планете: ядро AI. С его помощью потом можно будет сделать бортовой компьютер уже вашего будущего корабля.

Три энерговинтовки, пулемёт, пара снайперок и несколько дробовиков охотников плюс персональные щиты внушают доверие. Вы идёте к тем самым руинам и открываете их. Внутри – ещё механоиды – и древние контейнеры крипто-сна, нераскрывшиеся спасательные капсулы. Вытаскиваете оттуда людей, лечите их и берёте двоих в поселение, остальные уходят.

В каждом климате свои сюрпризы: шторм молний, нашествие подземных жуков, привет от альфа-бобров, редкие дорогие животные, нашествие местных эндемиков – бумкрыс (взрывающихся после смерти). Приходящие к поселению домашние собаки (чьи?) и остающиеся у вас, спасающаяся от преследования бывшая любовница вашего инженера – в общем, сюжетный драйв отличный.

Да-да, AI подбирает события под вашу колонию, но смотрится это очень и очень органично. В игре три типа AI – Фиби Тихоня даёт вам возможность спокойно строить базу, делает приятные сюрпризы ко времени, раз в сезон пригоняет врагов толпой. Кассандра Классическая – средний режим, на низкой сложности просто генерит частые случайные события, на высокой – частые сложные, причём бьющие по уязвимым местам колонии. И Ренди Случай – отморозок-джокер, который создаёт цепочки совпадений. Вспышка звезды отключила всю коммутацию, животные в регионе стали бешеными и рвутся к вам огромной толпой с севера – и вот ещё ловите орбитальный десант, грабящий госпиталь. Мало? Пожалуйста, отбивайтесь от этого всего во время тепловой волны и под аккомпанемент взрывов аккумуляторов.

Игра про бизнес

Как я уже говорил, игра своей непрямой системой управления рождает массу ассоциаций со строительством бизнеса.

Во-первых, ваши поселенцы умеют разные вещи (или не умеют их) – и если вы поставите поваром дядьку-копейщика с единицей навыка, то готовьтесь – травиться едой люди будут регулярно. То есть для каждого человека – баланс приоритетов работы.

Во-вторых, сами рабочие циклы. Вы программируете вещи вроде: «Готовить простой еды на трёхмесячный запас, потом готовить вкусно». «Поддерживать запас снарядов на уровне таком-то, если всё хорошо – делать броню», «Как только видишь поломанного механоида – разбирай!», «Есть туша зверя – сразу разделывать». И так далее. И обеспечиваете логистику – например, хорошо, если плита будет у склада готовой продукции, фермер будет жить около фермы, а холодильник будет прямо там, где люди ловят рыбу. А врач не будет бегать за лекарствами через полбазы на основной склад, а заберёт их прямо в госпитале.

Выстраиваются базовые связки. Первая – цепочка еды. Например, первый приоритет на фермерство и садоводство троим заставляет в начале и конце сезона роста заниматься только растениями. Они их сажают, собирают и несут на холодный склад у кухни. Ничего не растёт? Второй приоритет на повара плюс «готовить 30 порций сложной вкусной еды и дальше бесконечно – нормальную» в несезон заставляет их работать на кухне и перегонять полуфабрикаты в готовые блюда. Такой же цикл с выработкой – переплавка металлолома, создание брони. Мало каменных блоков? Бросайте всё и обеспечивайте минимальный складской остаток. К колонии, стоящей на грани выживания, прибился полностью бесполезный старик-скульптор? Отлично, ставьте ему задачу на уборку на всё свободное время. Уборка окончена – вторым приоритетом идёт работа по созданию туземных предметов искусства: этот «бесполезный старик» спасёт вас тем, что продаст за огромные деньги свою статую пролетающему торговцу экзотикой, и получит еду и медикаменты для поселения.

Ещё важно управлять зонами – например, ограничивать выход всех из-под крыши во время кислотных дождей, собирать всех в тёплом месте или держать на «вахтовом посёлке» на краю карты шахтёров около выработки полезных ископаемых.

Единственное место, где вы с уровня экосистемы спускаетесь на уровень тактики – это бой, когда надо управлять каждым колонистом отдельно как в стратегиях. И хоть бой не на уровне Jagged Alliance, но укрытия, качество оружия, навыки и дальность решают. Тактика вполне красивая и понятная.


Эволюция – от базового «стрелять из окопа на набегающих врагов», потом – «Надо бы сделать подходы к базе простреливаемыми и убрать вот этот холм», затем – «Жнецы механоидов стреляют слишком далеко, давайте поставим двух бойцов с мощными щитами отвлекать их, бегая по открытой местности, пока снайперы заходят с фланга», и затем, самое сложное – всё перечисленное плюс «перед выходом ты и ты взяли тяжеленные миниганы и встали в окоп, а трое с энерговинтовками берут щиты и заходят во фланг механоидам – стрелять через щит нельзя, но так они доберутся до дальних скал и отключат их, и можно будет открыть огонь почти вплотную».


Через некоторое время с ростом колонии задач становится очень много – это ощущение всегда есть в реальном бизнесе. А ресурсов и времени мало – и надо выбирать, что лучше делать. Плюс у каждого вашего колониста есть своё мнение – они стараются делать то, что им нравится, и избегать того, что не любят. Надо учитывать особенности – кого-то не стоит посылать по леднику копать залежи стали из-за холода – а кто-то не любит жару и готов фигарить хоть в одном плаще. Двое ваших колонистов с программистским прошлым обожают работать ночью – не вопрос. Но очень злятся, когда кто-то ходит через их комнату. И ещё десятки особенностей каждого героя.



Посмотрите, какая красота по социуму



А тут — прямо жизненная трагедия. Майору Пейну отстрелили нос при выполнении воинского долга, и его бросила жена. Всё, теперь операция на чип счастья.

В общем да, бизнес. Море всего, когда более-менее наклёвывается стабильный рост, всегда приходит сюрприз – и рутина постоянно спорит с необходимостью развиваться. Да, отличный симулятор компании. То, что я бы включил в учебные программы будущего точно.

Что круто?

Игра дичайше детальная. Автор говорит, что в октябре там было 100 тысяч строк кода. Поверьте, продумано в реализованных фичах очень и очень многое – начиная от того, как растут и деградируют навыки героев в зависимости от событий, заканчивая особенностями боя – герои умеют стрелять, кладя винтовку на плечо впереди стоящему, чтобы не зацепить его шальным выстрелом в спину.


При строительстве базы на леднике может ударить мороз -50. Пока снова не станет -30, караваны ходить не будут, даже с консоли связи не ответят.



Ярмарка под кислотным дождём: три каравана в гостях, мы играем на разнице цен нескольких поселений.

Всё продумано – даже через 30 часов игры вы будете находить мелкие приятные сюрпризы.

Благодаря этой детальности и выбранному AI игра генерирует тысячи историй. Вот пришёл караван в ваше горное поселение на леднике. Когда вы его позвали, снаружи было -20, оделись они под -35. Ударил холодный фронт, снаружи вашей базы теперь минус 54 по Цельсию. Зашли греться на базу, их вьючные муффало сожрали все ваши посевы целебных растений. Один из караванщиков отморозил пальцы на ноге и подцепил заражение. Пока вы его лечили – караван ушёл обратно. Через неделю тот парень выздоровел и пошёл за ними. Когда он дошёл – вождь его поселения вышел с вами на связь и поблагодарил, отношения между вашими фракциями улучшились. Или вот: один пёс — Мускат — героически помогал защищать поселение. Его тяжело ранили, в итоге он осталась без задних лап и одного глаза. Но продолжал бодро ползать с черепашьей скоростью на передних и чем-то помогать. Через месяц поселению начал угрожать голод, и тут как раз на орбите появился торговец экзотикой с большой партией собак. Было принято волевое решение продать Муската ему как хорошего производителя. А спустя полгода на горизонте нарисовались бродячие собаки, которые хотели прибиться к поселению. Их привёл к дому всё тот же Мускат без задних лап и глаза.

Совпадений море – от пришедшего важного каравана, которого атаковала волна зверей, до банальных ссор влюблённых, из-за которых потом страдает невинное домашнее животное, запускающее цепную реакцию как в Dwarf Fortress. Да, кстати, можно сказать, что Rimworld – это такая очень красивая сюжетная штука, похожая на Dwarf Fortress.

Что дальше?

Это удивительно, но в игру интересно играть и дальше, после первого отлёта. Второй раз стоит начать племенем дикарей этого мира и узнать, что такое борьба с механоидами, познать прелесть ям-ледников и лечения малярии травами вместо антбиотиков. Третий раз стоит строить уже полностью скрытую в горе базу – причём без деревьев. Взять ледник и попробовать себя в гидропонике. Четвёртый раз – полный экстрим – ледник с невероятным морозом на -50, начало за одинокого космического путешественника. Моя история – 35-летняя девушка прилетела на ледник лечиться от зависимости. На пятнадцатый день она была вынуждена съесть свою собаку, и чувствовала себя очень виноватой. Через два года вокруг была технологичная база с ядерными реакторами в горе, давшая жизнь новому поселению.



Предприниматель Геннадий чувствует, что его караван могут ограбить.

Вот как-то так. Могу сказать, что Rimworld – одна из немногих игр, которая цепляет без 3D-графики и не отпускает. Отличный этюд, и очень, очень, очень хорошее внимание к деталям. Игра ещё в бете, но уже показала себя как одна из самых продаваемых в Steam. Если сомневаетесь – ставьте даже бету, вам понравится. Там все фичи оконченные, но нет модулей типа расширенной медицины и общения с гостями – зато они есть в аддонах от уже огромного сообщества.

Чему учиться в плане геймдизайна? Конечно, тому, насколько круто цепочкой случайных событий а-ля «Элита» можно делать навороченный сюжет. Без сюжета как такового.

Ну и да. Играть стоит ради того, чтобы узнать, куда заведёт вас ядро AI со вражеского корабля, которое вы поставили на свой корабль – и погрузились после отлёта на века в контейнеры криптосна.

Основная история [ ]

Лучшие историки Ордо Историа считают, что человечество впервые покинуло свою родину, планету Земля, примерно 3400 лет назад. С тех пор мы распространялись по галактике непостоянной волной колонизационных судов, пограничных миров, роботизированных проектов Терра формирования и ДНК-синтезирующих зондов.

В наши дни человеческий род расплылся по региону галактики примерно в 1200 световых лет шириной. Наши лучшие модели показывают, что существует повсеместная тенденция к увеличению плотности населения ближе к центру этого региона, где звёзды были колонизированы раньше. По краям известного космоса находятся окраинные миры (прим. пер.: «rim» — внешняя/внутренняя часть края окружности, окраина), дрейфующие наедине с немногочисленными обитаемыми соседями и, по большей части, непосещаемые.

Мы создали множество новых технологий, но несмотря на тысячелетние усилия лучших человеческих умов и мощнейших архотеков, ни один не смог создать что-то быстрее, чем свет. Невозможность превысить скорость света разделяет нас.

Поэтому большинство людей никогда не путешествовали между звёздами, а если и путешествовали, то раз или два, ведь каждая поездка — это оставленная позади жизнь, в которую вы не сможете вернуться в течение, по меньшей мере, нескольких десятилетий. По существу, каждая звёздная система, за некоторым исключением, самостоятельна.

Человечество ни разу не повстречало ни одной истинно инопланетной формы жизни. Однако учитывая, как мы изменяли сами себя, и какие новые формы биологического и механического сознания создавали, не стоит и сомневаться, что вселенная полна существ столь чуждых, сколь только можно себе представить.

Основы новичкам

Здравствуйте, начинающие колонисты! В этом гайде (руководстве) Вы найдете полное описание всех азов, необходимых для постройки своих первых колоний.

Что такое Rimworld - бесполезное мнение-0

Выбор стартовых поселенцев [ ]

О навыках и некоторых нюансах [ ]

Стоит выбирать поселенцев, у которых сгенерировались все важные навыки не только по уровню, но и по интересу.

Генерируем поселенцев кнопкой "Случайно" чтобы получить нового с другим происхождением, набором навыков, интересов, чертами характера.

Важные навыки для стандартного старта:

  • Растениеводство (не ниже 6 уровня)
  • Кулинария (не ниже 4 уровня)
  • Строительство (не ниже 4 уровня)
  • Медицина
  • Ближний бой
  • Дальний бой
  • Шахтёрство
  • Умственный труд

Данные навыки одни из самых часто используемых и занимают большую часть времени работы, поэтому нужно брать поселенцев с наличием интереса к каждому, чтобы при работе была прибавка к настроению и уровень навыка рос быстрее.

Второстепенные навыки для стандартного старта:

  • Животноводство (не ниже 5 уровня)
  • Ремесло
  • Общение

(смотри статью про навыки для более подробного ознакомления)

Растениеводство нужно для быстрого сбора древесины с кустами ягод на старте и засаждения плодородных участков для дальнейшего пополнения провизии или материалов (смотри статью фермерство). Актуально на протяжении всей игры.

Кулинария 4 уровня и выше даёт возможность готовить вкусные блюда на плите, а так же повышение уровня уменьшает шанс сделать еду с пищевым отравлением. Актуально на протяжении всей игры.

Строительство 4 уровня позволяет строить стулья. Повышение уровня позволяет уменьшить шанс неудачи при строительстве, повышает скорость строительства и качество создаваемой мебели. Актуально на протяжении всей игры.

С увеличением уровня медицины увеличивается скорость залечивания ран и качество лечения, повышается шанс удачного проведения медицинских операций. Актуально на протяжении всей игры.

Ближний бой - бьём чаще, танкуем меньше. Дальний бой - выше точность (Всё это в теории и описании игры, на практике - чистая удача, которая может быть не на вашей стороне). Актуальны на протяжении всей игры.

Низкий уровень шахтерства даёт долгую добычу горных пород. С 1 уровнем навыка поселенец будет добывать породу добрую часть дня. Актуально на горных картах и в атаке чужих поселений.

Повышая умственный труд увеличивается скорость изучения на исследовательском оборудовании и скорость производства препаратов, использования сканеров глубинного и дальнего действия. Актуально на протяжении всей игры.


Вот так выглядит Бумалопа

Животноводство 5 уровня позволяет приручать некоторых полезных мирных зверей, к примеру Бумалоп (требуется следить за их здравием и делать хлев подальше от складов и основной базы). Повышение уровня ускоряет сбор ресурсов с животных и увеличивает шанс приручения. Актуально с начала середины игры.

Ремесло позволяет создавать предметы на специализированных столах, на некоторые из них нужен определённый уровень данного навыка. Повышение уровня увеличивает скорость создания предмета и повышает шанс получить предмет максимального качества. Актуально с начала середины игры.

Черты характера и недоступные работы [ ]


Список недоступных работ из-за происхождения

Не стоит брать стартовых персонажей с какими либо недоступными работами, это может очень сильно повлиять на старт колонии.

Многие черты характера дают бонусы или меняют поведение/реакцию поселенцев, но многие из них дают и огромные минусы.

Противопоказанные черты характера для старта:

  • Хлюпик
  • Обжора
  • Слабый иммунитет
  • Пиромания

Рекомендуемые черты характера для старта:

  • Эффективный сон
  • Живучесть
  • Сильный иммунитет
  • Ловкость
  • Сангвиник

Рекомендуемые наборы [ ]

Стоит предположить что первое время поселенец занимающийся рубкой деревьев или колкой камней вдали от базы, большую часть времени будет тратить туда, из-за этого у него не будет времени чтобы приготовить еду.

Желательные интересы и черты характера поселенцев для старта (интерес будет указан цифрой в скобках):

Повар: Кулинария (2), Животновод (1), Умственный труд(1-2), "Эффективный сон", "Сангвиник"

Фермер: Растениеводство (2), Животновод(1-2)

Шахтёр: Горное дело (1-2), Медицина(1), Умственный труд (1-2)

Боец: Дальний бой (2), Ближний бой (1-2), Общение (1-2), "Аккуратный стрелок", "Ловкость", "Живучесть", "Кровожадность"

Медик: Медицина (2), Общение (1-2), Умственный труд (2), "Бегун", "Эффективный сон", "Хорошая память", "Сангвиник"

Повар и фермер важны со старта, третьего генерируем на свой выбор.

Пожалуй, пора начать. Сценарий "Аварийная посадка". Корабль потерпел крушение, и трое людей сумели спастись, высадившись на планету. С этого момента Вам придётся выживать и создавать свою собственную колонию.

Выживание в разных климатах [ ]

В зависимости от биома, вам потребуются разные стратегии выживания.

Холодные биомы (тайга, тундра, ледники, морские льды) [ ]

Конечно же, я бы не стал советовать новичкам начинать выживание в холодном климате, это довольно сложно, но если вы всё же решились, тогда можете начать выживание с этого:

Для начала постройте такое здание, которое не займёт слишком много времени и ценных ресурсов (например, материалом может быть древесина или каменные блоки), в нём может находится гейзер, выполняющий двойную работу - обогревание, а позже и добыча электроэнергии. В это здание необходимо перенести все вещи, за исключением тех, что находятся слишком далеко (иначе потратите много времени). При достаточно низкой температуре строить холодильник даже и не нужно, достаточно сделать крышу, под которую вы перетащите всю еду (крыша должна быть обязательно, иначе пища начнёт медленно портиться). Если вы выбрали режим "племя", то без потерь не обойтись – в начале игры вам даётся три животных, их можно перебить и пустить на мясо - тогда и запасов еды будет больше, и потребителей еды меньше.

Прохладный климат [ ]

Если температура достаточно низкая, но повышение температуры возможно, следует построить некую "холодильную камеру", которая будет работать весной и летом во время потепления, иначе еда, хранящаяся в здании, через некоторое время испортится. Достаточно сделать здание размером хотя бы 6x6 "клеток" с кондиционером или испарительными охладителями, разделочным столом и плитой внутри. Начните добывать саму пищу, которую будут употреблять колонисты (например, изучите гидропонику или охотьтесь) и добывать сталь с компонентами - если поблизости есть достаточное количество руд или обломки кораблей, можете уже начать разбирать их. Если вы поспешили и сделали кухню (холодильную камеру) из дерева, то через некоторое время вам придётся поменять стены на каменные, а двери на стальные или пластальные - это не слишком затратно, а строение станет более надёжным. Если вы выбрали сценарий "аварийная посадка" или уже успели изучить электроэнергию, тогда можете начать изучать гидропонные фермы, если ещё не сделали этого, куда можно посадить рис, ягоды или другие быстрорастущие растения. Если же у вас нету электроэнергии, начните готовить пеммикан - он портится годами (главное, опять же, чтобы над ним присутствовала крыша). Попытайтесь приручить нескольких муффало, если имеется такая возможность - они производят шерсть, которая являются достаточно полезной вещью в таких погодных условиях, а прокормить их не так уж и сложно - они едят практически всё подряд. Посадите несколько хлопковых кустов, стригите муффало и охотьтесь на животных, чтоб сделать из их шкур (или хлопка) тёплую одежду.

Тёплые и жаркие биомы (кустарниковые степи, полупустыни и пустыни) [ ]

В таких условиях выжить достаточно просто, если знать, как сделать это.

Из шкур, которые получите, делайте ковбойские шляпы и плащи, которые выполняют достаточно полезную функцию - охлаждают ваших колонистов, позволяя им переносить более высокие температуры (если лишней шкуры будет слишком много, можете продать её или сделать дополнительную одежду на запас). Охлаждать нужно не только холодильные камеры, но и все здания, так как тепловая волна может заживо поджарить жителей. Если вам посчастливиться и выпадет случайное событие, в ходе которого к поселению присоединятся курицы, то вы уже будете иметь достаточно много яиц, которые можно будет съесть или подождать, пока вылупится ещё больше птичек, чтоб получить ещё больше еды. Поскольку куры и петухи в игре считаются травоядными, и их даже кормить не нужно, если на локации растёт достаточно травы.

Лор RimWorld

В данной статье рассказывается о официальном лоре RimWorld, в частности: О истории человечества и различных мирах во вселенной RimWorld.

Распространенные типы баз [ ]

Каждый игрок должен строить по-своему, но в этом разделе написаны виды колоний, которые встречаются чаще всего. Будут описаны минусы и плюсы каждой.

Деревня [ ]

База, построенная в стиле «у каждого свой дом». Здания возведены рядом.

  • Грамотно продумав планировку можно сэкономить ресурсы;
  • Просторно;
  • Масштабы ограничиваются лишь фантазией игрока и физикой игры.
  • Такой «деревне» требуется ограничение стеной (или даже двумя), так как в неё может проникнуть кто угодно;
  • Большой вред от зарниц в случае если построена полностью или преимущественно из горючих материалов (сухих гроз);
  • Без должной защиты животные-людоеды без особого труда нападут на колонистов.

Вывод: новичкам лучше начинать именно с такой колонии.

Бункер [ ]

База, построенная частично или непосредственно в горе.

  • Кислотные дожди и зарницы вам больше не страшны;
  • Врагам придётся постараться, чтобы проникнуть внутрь;
  • Состоит из невоспламеняемого камня, вследствие практически неуязвима для внешних пожаров.
  • Внутренние стены следует заменить, либо отшлифовать, горные породы сильно «бьют» по уюту;
  • Полы следует шлифовать, что занимает кучу времени, но даёт 3 красоты;
  • Требуются опытные колонисты-шахтёры (или придётся долго прокачивать навык);
  • Проблемы с жуками;
  • Возможная нехватка места. Планируйте всё заранее (районы, где 80% места занимает гора, решают эту проблемы).

Вывод: решение сгодится опытным игрокам, остальным следует опробовать другие варианты.

Монолит [ ]

База, построенная в одном здании.

  • Удобно
  • Экономит ресурсы и место
  • Устойчиво к кислотным дождям
  • Позволяет лучше контролировать температуру
  • Сокращает время колонистов на перемещение
  • Если используются легковоспламеняющиеся материалы, уязвимо для пожаров
  • Требуется непрерывный участок застраиваемой земли, что неактуально для болотных биомов до изучения водяной помпы
  • Менее гибко подстраивается под местность
  • Меньшая удовлетворённость колонистов в нахождении на свежем воздухе

Вывод: отлично подходит для равнинной местности.

Развитие и упадок миров [ ]

Обширные пропасти пространства и времени между звёздами делают отдельные миры уязвимыми для регрессии.

В ваше время (пять столетий после промышленной революции) многие видели технологический прогресс как неумолимое явление жизни. Это не так. Дайте достаточно времени, и почти любая планетарная культура подвергнется стихийному бедствию, эпидемии, войне, либо культурному перевороту, что отбросит её в развитии на тысячелетия, а то и полностью изменит.

Многие из наших планет погрязли в средневековых распрях и тотчас встали перед Мальтузианским лимитом популяции на тысячи лет (прим. пер.: «Malthusian population limits» — ограничение на рост народонаселения из-за недостаточности производства, в частности, производства пищи).

Какие-то миры развились до раннеиндустриального уровня, а затем оказались застопорены из-за идеологий отрицания технологии, недостатка ресурсов или постоянных войн.

Ядерный век — жестокий вызов для каждого мира. Примерно половина культур «вбомбили себя в каменный век» в первые 50 лет после открытия атомной энергии (использовано выражение, неожиданно часто появляющееся в мирах на этой стадии развития).

Затем приходят испытания общедоступной биоинженерией, микроскопическими механитами, чипами счастья, сотовыми аккумуляторами и ИИ-личностями, приведшее к уничтожению тысяч людей каждое.

Некоторые планеты предпочли не рисковать с подобным. Изучив записи Ордо Историа, всё большее число миров ограничивают себя доядерными технологиями. У некоторых это даже получается делать в течение нескольких столетий. Но даже эти попытки луддизма, в конечном итоге, в основном терпят неудачу, когда некое меньшинство получает преимущество, используя запрещённые технологии.

Лор игры [ ]

Если же вы хотите больше узнать о вселенной RimWorld, то можете прочитать официальный лор игры пройдя по этим ссылкам:

Тут вы можете узнать много интересно, начиная от того, как человечество покинуло землю до создания сверх разумов контролирующих целые планеты.

Дальнейшее развитие [ ]

Если на колонию нападают люди из этих фракций, они будут убегать при потере 2/3 команды.

Теперь Вы знаете, как к Вам настроены другие фракции.

Красивые комнаты повышают настроение персонажей. Если колонист назначен уборщиком, в свободное время он автоматически будет убирать здание, тем самым делать его привлекательнее.

Постройте консоль связи и торговый маяк, вокруг них разложите всё серебро для покупки и вещи на продажу. Таким образом, у Вас всегда будет доступ к нужным предметам и возможность избавиться от хлама. Продавайте ненужную одежду и дорогие статуи — это хорошая возможность подзаработать.

Хитрости [ ]


  • Защиту базы облегчают «впадины», окруженные скалами (как на скриншоте), главное очистить такие от мусора, который рейдеры могут использовать в качестве укрытия. Препятствия вроде воды хоть и замедляют врага, но и замедляют передвижение колонистов.
  • Множество событий происходят случайно, поэтому Вы можете перезагрузить сохранение для их изменения. (Если вы новичок вам ничего не скажут, но опытными игроками это не приветствуется, в силу значительного облегчения игры)
  • При игре в «Ответственном режиме» свободная загрузка сохранений недоступна, при этом игра сохраняется только при выходе из неё. Если произошло катастрофическое событие, нажмите комбинацию клавиш Alt + F4 для прерывания игры и загрузите сохранение при следующем запуске.

Читайте также: