Римворлд как охотиться

Обновлено: 06.05.2024

Иногда животные сходят с ума, превращаясь в людоедов. Таких следует нейтрализовать либо избегать контакта с ними, после чего они придут в норму. После покушения на человека, некоторые виды животных начнут охотиться на людей постоянно.

Содержание

Первые шаги [ ]


Вот такую базу можно построить в скале

Для начала поставьте игру на паузу (клавиша «Space»), осмотритесь и выберите себе место, где начнёте строительство своей первой базы. Ими могут оказаться: гейзер (зачастую появляется по три-пять штук по всей карте); средняя или большая за размером гора (для постройки базы в ней же) или просто открытая территория без препятствий на ней.

Когда Вы определились с расположением, не выходя из паузы, выберите режим планирования (клавиша «I»). Нарисуйте очертания зданий: стены, мебель, аккумуляторы и прочее, а дальше возведите всё, что воспроизвели в режиме планирования, при этом доступное вам. Обычно строится несколько помещений: мастерская; кухня, зачастую скрещенная со столовой; склад(ы); поля (грядки) и личные/общие спальни.

Виды животных [ ]

Примечание: помогать переносить ресурсы могут одновременно только три питомца.

Если начать обучать животное, оно перестанет питаться травой и будет есть запасы игрока.

Генерация мира и выбор места первого поселения [ ]


Примерный вид созданного мира

После выбора сценария (так как Вы новичок, то вам стоит выбрать именно сценарий "Аварийная посадка), рассказчика и уровня сложности, идут настройки создания карты. Тут предлагают выбрать размер создаваемого мира. Так как это Ваш первый заход, рекомендуется выставить размер на 30-50% в целях уменьшения нагрузки на игру. Другие настройки оставляем по умолчанию.

После генерации мира идёт выбор места посадки. При выборе интересующего Вас места нажимаем кнопку "Ландшафт" и смотрим на все составляющие. Для комфортного начала и задействования большей части доступного арсенала игры, ищите умеренный лес на равнинах или холмах с рекой максимум среднего размера, желательно рядом с какой-нибудь из дорог или прямо на ней. Температуру рекомендуется брать примерно от -10 до +26.

Дополнительная информация [ ]

Важные характеристики [ ]

Содержание

Распространенные типы баз [ ]

Каждый игрок должен строить по-своему, но в этом разделе написаны виды колоний, которые встречаются чаще всего. Будут описаны минусы и плюсы каждой.

Деревня [ ]

База, построенная в стиле «у каждого свой дом». Здания возведены рядом.

  • Грамотно продумав планировку можно сэкономить ресурсы;
  • Просторно;
  • Масштабы ограничиваются лишь фантазией игрока и физикой игры.
  • Такой «деревне» требуется ограничение стеной (или даже двумя), так как в неё может проникнуть кто угодно;
  • Большой вред от зарниц в случае если построена полностью или преимущественно из горючих материалов (сухих гроз);
  • Без должной защиты животные-людоеды без особого труда нападут на колонистов.

Вывод: новичкам лучше начинать именно с такой колонии.

Бункер [ ]

База, построенная частично или непосредственно в горе.

  • Кислотные дожди и зарницы вам больше не страшны;
  • Врагам придётся постараться, чтобы проникнуть внутрь;
  • Состоит из невоспламеняемого камня, вследствие практически неуязвима для внешних пожаров.
  • Внутренние стены следует заменить, либо отшлифовать, горные породы сильно «бьют» по уюту;
  • Полы следует шлифовать, что занимает кучу времени, но даёт 3 красоты;
  • Требуются опытные колонисты-шахтёры (или придётся долго прокачивать навык);
  • Проблемы с жуками;
  • Возможная нехватка места. Планируйте всё заранее (районы, где 80% места занимает гора, решают эту проблемы).

Вывод: решение сгодится опытным игрокам, остальным следует опробовать другие варианты.

Монолит [ ]

База, построенная в одном здании.

  • Удобно
  • Экономит ресурсы и место
  • Устойчиво к кислотным дождям
  • Позволяет лучше контролировать температуру
  • Сокращает время колонистов на перемещение
  • Если используются легковоспламеняющиеся материалы, уязвимо для пожаров
  • Требуется непрерывный участок застраиваемой земли, что неактуально для болотных биомов до изучения водяной помпы
  • Менее гибко подстраивается под местность
  • Меньшая удовлетворённость колонистов в нахождении на свежем воздухе

Вывод: отлично подходит для равнинной местности.

Основы новичкам

Здравствуйте, начинающие колонисты! В этом гайде (руководстве) Вы найдете полное описание всех азов, необходимых для постройки своих первых колоний.

Что такое Rimworld - бесполезное мнение-0

Дальнейшее развитие [ ]

Если на колонию нападают люди из этих фракций, они будут убегать при потере 2/3 команды.

Теперь Вы знаете, как к Вам настроены другие фракции.

Красивые комнаты повышают настроение персонажей. Если колонист назначен уборщиком, в свободное время он автоматически будет убирать здание, тем самым делать его привлекательнее.

Постройте консоль связи и торговый маяк, вокруг них разложите всё серебро для покупки и вещи на продажу. Таким образом, у Вас всегда будет доступ к нужным предметам и возможность избавиться от хлама. Продавайте ненужную одежду и дорогие статуи — это хорошая возможность подзаработать.

Римворлд как охотиться



RimWorld

9 авг. 2016 в 13:58 Хотел сделать морозильную камеру, куда охотники тушы буду приносить, но собственно по великой случайности туши сдохлись остались кости, мистер мускул не отмывает полов, куда и как их убрать, так как эти кости портят вид в помещении. пАдСкАжИтЕ ПЛИИИЗ! 9 авг. 2016 в 14:13 10 авг. 2016 в 1:49 10 авг. 2016 в 2:52 Можно найти/отрыть место подальше от базы и назначить свалкой отходов. Также, если не ошибаюсь, в игре была кремационная печь, в которую можно сваливать отходы. Кроме этого, можно - если есть миномет и много лишних снарядов - сложить все где-либо в углу и разбомбить. Есть еще моды, позволяющие строить целые помещения-печи. 14 авг. 2016 в 3:28 14 авг. 2016 в 5:04 Самое простое - действительно сделать свалку - там поставить галочку на гнили, на всех остальных свалках и складах - крестик на гнили. Они сами догниют в ничто - если свалка будет на воздухе особенно.
И вариант с кремацией - это следующее исследование после электроплавки - задать задачу в крематории сжигать трупы животных (но это непродуктивно, так как мяса с них так , что логично, не будет) 14 авг. 2016 в 6:58 Самое простое - действительно сделать свалку - там поставить галочку на гнили, на всех остальных свалках и складах - крестик на гнили. Они сами догниют в ничто - если свалка будет на воздухе особенно.
И вариант с кремацией - это следующее исследование после электроплавки - задать задачу в крематории сжигать трупы животных (но это непродуктивно, так как мяса с них так , что логично, не будет) при кремации можно выставить целостность 0-97% и все ♥♥♥♥♥♥ 14 авг. 2016 в 8:50 Свалку я создавал для гнили, почемуто не переносят =(, а до кремации не дошел, но спасибо за омощь! =) 14 авг. 2016 в 9:23

Я, например, часто через менеджер задач подбираю тушки недоеденных моими варгами животных - у них иногда по 40% остается от тушки, так что ставить в крематории целостность от 97% не пройдет.

Если поставить на складе с гнилью повышенный приоритет - потащат, у меня сразу все утащили.

Выбор стартовых поселенцев [ ]

О навыках и некоторых нюансах [ ]

Стоит выбирать поселенцев, у которых сгенерировались все важные навыки не только по уровню, но и по интересу.

Генерируем поселенцев кнопкой "Случайно" чтобы получить нового с другим происхождением, набором навыков, интересов, чертами характера.

Важные навыки для стандартного старта:

  • Растениеводство (не ниже 6 уровня)
  • Кулинария (не ниже 4 уровня)
  • Строительство (не ниже 4 уровня)
  • Медицина
  • Ближний бой
  • Дальний бой
  • Шахтёрство
  • Умственный труд

Данные навыки одни из самых часто используемых и занимают большую часть времени работы, поэтому нужно брать поселенцев с наличием интереса к каждому, чтобы при работе была прибавка к настроению и уровень навыка рос быстрее.

Второстепенные навыки для стандартного старта:

  • Животноводство (не ниже 5 уровня)
  • Ремесло
  • Общение

(смотри статью про навыки для более подробного ознакомления)

Растениеводство нужно для быстрого сбора древесины с кустами ягод на старте и засаждения плодородных участков для дальнейшего пополнения провизии или материалов (смотри статью фермерство). Актуально на протяжении всей игры.

Кулинария 4 уровня и выше даёт возможность готовить вкусные блюда на плите, а так же повышение уровня уменьшает шанс сделать еду с пищевым отравлением. Актуально на протяжении всей игры.

Строительство 4 уровня позволяет строить стулья. Повышение уровня позволяет уменьшить шанс неудачи при строительстве, повышает скорость строительства и качество создаваемой мебели. Актуально на протяжении всей игры.

С увеличением уровня медицины увеличивается скорость залечивания ран и качество лечения, повышается шанс удачного проведения медицинских операций. Актуально на протяжении всей игры.

Ближний бой - бьём чаще, танкуем меньше. Дальний бой - выше точность (Всё это в теории и описании игры, на практике - чистая удача, которая может быть не на вашей стороне). Актуальны на протяжении всей игры.

Низкий уровень шахтерства даёт долгую добычу горных пород. С 1 уровнем навыка поселенец будет добывать породу добрую часть дня. Актуально на горных картах и в атаке чужих поселений.

Повышая умственный труд увеличивается скорость изучения на исследовательском оборудовании и скорость производства препаратов, использования сканеров глубинного и дальнего действия. Актуально на протяжении всей игры.


Вот так выглядит Бумалопа

Животноводство 5 уровня позволяет приручать некоторых полезных мирных зверей, к примеру Бумалоп (требуется следить за их здравием и делать хлев подальше от складов и основной базы). Повышение уровня ускоряет сбор ресурсов с животных и увеличивает шанс приручения. Актуально с начала середины игры.

Ремесло позволяет создавать предметы на специализированных столах, на некоторые из них нужен определённый уровень данного навыка. Повышение уровня увеличивает скорость создания предмета и повышает шанс получить предмет максимального качества. Актуально с начала середины игры.

Черты характера и недоступные работы [ ]


Список недоступных работ из-за происхождения

Не стоит брать стартовых персонажей с какими либо недоступными работами, это может очень сильно повлиять на старт колонии.

Многие черты характера дают бонусы или меняют поведение/реакцию поселенцев, но многие из них дают и огромные минусы.

Противопоказанные черты характера для старта:

  • Хлюпик
  • Обжора
  • Слабый иммунитет
  • Пиромания

Рекомендуемые черты характера для старта:

  • Эффективный сон
  • Живучесть
  • Сильный иммунитет
  • Ловкость
  • Сангвиник

Рекомендуемые наборы [ ]

Стоит предположить что первое время поселенец занимающийся рубкой деревьев или колкой камней вдали от базы, большую часть времени будет тратить туда, из-за этого у него не будет времени чтобы приготовить еду.

Желательные интересы и черты характера поселенцев для старта (интерес будет указан цифрой в скобках):

Повар: Кулинария (2), Животновод (1), Умственный труд(1-2), "Эффективный сон", "Сангвиник"

Фермер: Растениеводство (2), Животновод(1-2)

Шахтёр: Горное дело (1-2), Медицина(1), Умственный труд (1-2)

Боец: Дальний бой (2), Ближний бой (1-2), Общение (1-2), "Аккуратный стрелок", "Ловкость", "Живучесть", "Кровожадность"

Медик: Медицина (2), Общение (1-2), Умственный труд (2), "Бегун", "Эффективный сон", "Хорошая память", "Сангвиник"

Повар и фермер важны со старта, третьего генерируем на свой выбор.

Пожалуй, пора начать. Сценарий "Аварийная посадка". Корабль потерпел крушение, и трое людей сумели спастись, высадившись на планету. С этого момента Вам придётся выживать и создавать свою собственную колонию.

Хитрости [ ]


  • Защиту базы облегчают «впадины», окруженные скалами (как на скриншоте), главное очистить такие от мусора, который рейдеры могут использовать в качестве укрытия. Препятствия вроде воды хоть и замедляют врага, но и замедляют передвижение колонистов.
  • Множество событий происходят случайно, поэтому Вы можете перезагрузить сохранение для их изменения. (Если вы новичок вам ничего не скажут, но опытными игроками это не приветствуется, в силу значительного облегчения игры)
  • При игре в «Ответственном режиме» свободная загрузка сохранений недоступна, при этом игра сохраняется только при выходе из неё. Если произошло катастрофическое событие, нажмите комбинацию клавиш Alt + F4 для прерывания игры и загрузите сохранение при следующем запуске.

Потребности [ ]

Животные также имеют потребности, хотя их заметно меньше, чем у людей: всего две.

  • Сытость — как уже упоминалось выше, животные сами будут добывать еду в зависимости от рациона. Хищники, при отсутствии источника еды, не побрезгуют напасть даже на питомцев игрока, к этому следует быть готовым заранее.
  • Отдых — спят животные в случайном месте; прирученные ограничиваются допустимой зоной. Домашние любимцы будут спать на кроватях для животных, если такие есть. Обученные покорности питомцы ложатся спать в то же время, что и хозяин.

Rimworld мод Hunting Restriction

Rimworld мод Hunting Restriction

  • При выходе на охоту охотник рассматривает следующие вещи: погода, токсичные осадки, расстояние до цели, размер цели, собственное состояние, эффективность движения, зрение, температура и черты характера

Если некоторые параметры не подходят для охоты, охотник может: пропустить цель или отложить охоту.

Выживание в разных климатах [ ]

В зависимости от биома, вам потребуются разные стратегии выживания.

Холодные биомы (тайга, тундра, ледники, морские льды) [ ]

Конечно же, я бы не стал советовать новичкам начинать выживание в холодном климате, это довольно сложно, но если вы всё же решились, тогда можете начать выживание с этого:

Для начала постройте такое здание, которое не займёт слишком много времени и ценных ресурсов (например, материалом может быть древесина или каменные блоки), в нём может находится гейзер, выполняющий двойную работу - обогревание, а позже и добыча электроэнергии. В это здание необходимо перенести все вещи, за исключением тех, что находятся слишком далеко (иначе потратите много времени). При достаточно низкой температуре строить холодильник даже и не нужно, достаточно сделать крышу, под которую вы перетащите всю еду (крыша должна быть обязательно, иначе пища начнёт медленно портиться). Если вы выбрали режим "племя", то без потерь не обойтись – в начале игры вам даётся три животных, их можно перебить и пустить на мясо - тогда и запасов еды будет больше, и потребителей еды меньше.

Прохладный климат [ ]

Если температура достаточно низкая, но повышение температуры возможно, следует построить некую "холодильную камеру", которая будет работать весной и летом во время потепления, иначе еда, хранящаяся в здании, через некоторое время испортится. Достаточно сделать здание размером хотя бы 6x6 "клеток" с кондиционером или испарительными охладителями, разделочным столом и плитой внутри. Начните добывать саму пищу, которую будут употреблять колонисты (например, изучите гидропонику или охотьтесь) и добывать сталь с компонентами - если поблизости есть достаточное количество руд или обломки кораблей, можете уже начать разбирать их. Если вы поспешили и сделали кухню (холодильную камеру) из дерева, то через некоторое время вам придётся поменять стены на каменные, а двери на стальные или пластальные - это не слишком затратно, а строение станет более надёжным. Если вы выбрали сценарий "аварийная посадка" или уже успели изучить электроэнергию, тогда можете начать изучать гидропонные фермы, если ещё не сделали этого, куда можно посадить рис, ягоды или другие быстрорастущие растения. Если же у вас нету электроэнергии, начните готовить пеммикан - он портится годами (главное, опять же, чтобы над ним присутствовала крыша). Попытайтесь приручить нескольких муффало, если имеется такая возможность - они производят шерсть, которая являются достаточно полезной вещью в таких погодных условиях, а прокормить их не так уж и сложно - они едят практически всё подряд. Посадите несколько хлопковых кустов, стригите муффало и охотьтесь на животных, чтоб сделать из их шкур (или хлопка) тёплую одежду.

Тёплые и жаркие биомы (кустарниковые степи, полупустыни и пустыни) [ ]

В таких условиях выжить достаточно просто, если знать, как сделать это.

Из шкур, которые получите, делайте ковбойские шляпы и плащи, которые выполняют достаточно полезную функцию - охлаждают ваших колонистов, позволяя им переносить более высокие температуры (если лишней шкуры будет слишком много, можете продать её или сделать дополнительную одежду на запас). Охлаждать нужно не только холодильные камеры, но и все здания, так как тепловая волна может заживо поджарить жителей. Если вам посчастливиться и выпадет случайное событие, в ходе которого к поселению присоединятся курицы, то вы уже будете иметь достаточно много яиц, которые можно будет съесть или подождать, пока вылупится ещё больше птичек, чтоб получить ещё больше еды. Поскольку куры и петухи в игре считаются травоядными, и их даже кормить не нужно, если на локации растёт достаточно травы.

Лор игры [ ]

Если же вы хотите больше узнать о вселенной RimWorld, то можете прочитать официальный лор игры пройдя по этим ссылкам:

Тут вы можете узнать много интересно, начиная от того, как человечество покинуло землю до создания сверх разумов контролирующих целые планеты.

Охота [ ]

Выбрав животное левой кнопкой мыши, игрок может приказать колонистам охотиться на него (клавиша «O»). Приказ об охоте также отдаётся в панели приказов. В этом случае можно выбрать либо определенную особь, либо сразу нескольких.

Соблюдайте осторожность, если животное близко к поселению: охотники могут задеть электрические приборы и поселенцев. В таких случаях лучше управлять стрелками вручную.

Приручение [ ]

Животноводы с достаточным уровнем навыка и еды, имеют некоторый шанс приручить дикое животное. Прирученных животных можно разводить (в некоторых случаях), тренировать, обменивать, собирать производимые ими ресурсы. Подробнее смотрите таблички ниже.

Шанс приручения зависит от навыка животноводства колониста. Некоторые представители могут атаковать животновода при неудачном приручении. Между попытками приручения должно пройти некоторое количество времени. Прирученные животные будут находиться рядом с поселением. Можно обозначить зону для животных, чтобы защитить от хищников, не дать им пробраться к запасам.

Существует альтернативный способ приручения. Вся суть в том, чтобы вызвать у животного болевой шок, а после спасти его и вылечить. Животное с высоким шансом привяжется к своему спасителю и, соответственно присоединится к колонии. Примечания:

  1. Болевой шок наступает при «ужасном» статусе боли. Для этого необходимо нанести максимальное количество ран, при этом не убивая. Рекомендуется использовать оружие с быстрой атакой и слабыми показателями атаки, бойца назначать выносливого и быстрого; иногда — нескольких. Крупных животных вроде трумбо бейте мощным (но не слишком) оружием: они крепкие, а потому и болевой шок имеет более крупные значения.
  2. Лучше использовать ручной режим атаки, поскольку цель охотника именно убить животное.
  3. Предоставьте «жертве» качественную медицину, дабы избежать летального исхода.
  4. Слишком слабые животные могут умереть даже от плохого оружия, их лучше приручать стандартным методом.
  5. Крайне не рекомендуется оружие, наносящее излишний урон конечностям: взрывное, капканы.

Прирученных животных можно заколоть, получив при этом их мясо и шкуру. Практичность закалывания в том, что происходит оно мгновенно: без боя и травм для колонистов. Кроме того, в таком случае можно получить большее количество мяса и кожи.

Случаются события, когда животное (обычно сразу несколько) само присоединяется к поселению.

Приручение дикарей [ ]

Люди тоже являются животными, но цивилизованных людей приручить не удастся. Дикарей же возможно приручить. Их приручение особо ничем не отличается от приручения других животных: необходим навык животноводства не менее 7, а также что угодно съедобное т.к. человек всеяден.

Имена [ ]

Кличка выдаётся прирученным животным автоматически (как правило, это что-то вроде «Носорог 1», «Носорог 2». ), изменяется так же, как у подопечных колонистов. В случае близкой привязанности, колонисты дают своему питомцу персональное имя. У диких животных оно отсутствует, а игрок на него не влияет.

Дополнительные опции [ ]

Вкладка управления животными открывается при нажатии на опцию «Животные» внизу экрана (горячая клавиша — F4 ).

Включает в себя:

  • Все животные колонии. Нажав на имя животного, камера акцентируется на нем.
  • Кнопка выбора хозяина животного.
  • Доступная область задает место, где животное может находиться. Область может относится ко всем питомцам или создаваться отдельно для каждого.

Меню «Управление областями» показывает список существующих областей.

Редактируется область инструментом «Добавить доступную область» (клавиша K ) во вкладке «Зоны», меню «Создавание».

Разведение [ ]

Если в колонии есть два существа одного вида разных полов, их можно разводить. В зависимости от вида, размножаются рождением или кладкой яиц.

У живородящих животных есть 4 стадии беременности:

  1. Скрытая стадия: 0-32%. На этой стадии нельзя точно определить беременность, но её может выдать рвота.
  2. Второй триместр: 33-65%. Скорость передвижения особи снижается на 15%.
  3. Третий триместр: 65-99%. Скорость снижается на 30%. Появляется рвота.
  4. Роды: 100%. Плод появляется на свет. В зависимости от вида, количество детенышей может быть разным.

Не живородящие (особи женского пола) постоянно откладывают яйца, но, чтобы оттуда вылупился детёныш, нужно оплодотворение мужской особью.

После рождения животное проходит 3 стадии взросления: младенчество, юность и зрелость. По достижению зрелости, особи соответствующего вида начинают нести яйца, давать шерсть или молоко.

Тренировка [ ]

Прирученные животные могут быть натренированы в зависимости от способности к обучению. Чтобы узнать способность, откройте вкладку «Обучение».

Всего для животных доступно 4 навыка:

Хоть у всех собак способность к обучению высокая, спасать людей и переносить вещи могут только крупные особи.

Во время боя прикажите питомцам перестать следовать за персонажем, чтобы уберечь их от попадания под пули.

Торговля [ ]

Прирученных животных можно продавать и покупать, цена будет зависеть от многих факторов. Торговцы обычными товарами чаще продают продуктовых животных (корова, курица), а экзотическими — прочих.

Если продать питомца, к которому у одного из колонистов выработана привязанность, колонист получит дебафф к настроению.

Читайте также: