Remember me чем закончилось

Обновлено: 05.07.2024

В ноябре этого года состоится долгожданный релиз Cyberpunk 2077. После того, как разработка игры вышла на финишную прямую, а CD Projekt Red выпустила множество материалов, посвященных местной вселенной, интерес к жанру киберпанка заметно возрос.

Но творение польских разработчиков было далеко не первой попыткой воссоздать мир мрачного и технологичного будущего с сияющими повсюду неоновыми огнями.

В 2013 году вышла Remember Me, которая познакомила игроков с прекрасным и правдоподобным Нео-Парижем 2084 года. Увы, дебютный проект Dontnod Entertainment не выстрелил и едва не похоронил студию, а со временем о нем и вовсе забыли. Рассказываем, почему же у перспективного творения не получилось стать хитом.

История Remember Me началась в 2008 году. Два программиста, Эрве Бонин и Оскар Жильбер, много лет проработавшие в игровой индустрии, давно вынашивали идею собственного проекта. В Ubisoft, EA и Criterion Games, где они трудились, реализовать эти задумки не получилось бы. Причина крылась в отсутствии творческой свободы: в этих компаниях они были винтиками в гигантском механизме, работавшем по давно отлаженному шаблону.

В таких условиях шансов творчески реализоваться у пары было немного. Тандем уволился и основал собственную студию. Компанию друзьям составили бывшие коллеги, которые заинтересовались их идеей: креативщик Жан-Максим Морис, дизайнер Алекси Брикла, писатель Ален Дамасио. Эта пятерка и сформировала костяк Dontnod Entertainment. Дебютный проект назвали Adrift. Первые пару лет немногочисленная команда потратила на создание рабочих прототипов, которые могли бы привлечь внимание издателя.

Первоначально игра строилась вокруг концепции «бесцельного существования семейного человека». Но фантасту Дамасио задумка показалась слишком скучной и банальной. Именно с его подачи появилась фишка с манипуляцией памятью, а события перенеслись в далекое будущее.

Про первую итерацию Remember Me известно крайне немного. Хоть действие игры происходило в 2084 году, никакого киберпанка еще не было. Экологическая катастрофа привела к затоплению значительной части Нео-Парижа, поэтому героиня скакала по крышам домов французской столицы и в рукопашной схватке раскидывала разных противников. По воде протагонист передвигался при помощи модернизированной мини-доски для серфинга. Из гаджетов будущего была замечена только энергетическая перчатка.

Старания разработчиков оценили в Sony, которые предложили французам полноценный контракт. Но внимательно изучив все материалы Adrift, японцы выдвинули два условия. Во-первых, они потребовали эксклюзивности для PlayStation 3, что было логично. А во вторых, из action-adventure игра должна была превратиться в action-RPG. Такие изменения очень сильно сказались на процессе разработки. Скрипя зубами, авторы внесли большие изменения в общую концепцию, местный левел-дизайн, геймплей, сценарий.

Идею с всемирным потопом отбросили. Теперь стержнем проекта стали оцифрованные воспоминания и возможность ими манипулировать. Именно тогда в Adrift и появились первые элементы киберпанка.

2010 год полностью прошел в творческих разногласиях между студией и издателем. Разработчики были твердо убеждены в том, что все их задумки и идеи лучше всего раскроются в формате action-adventure, а RPG-механики только вредят. Для создания интересных открытых уровней у французов не хватало мощностей и рабочих рук. Японцы же требовали вносить больше изменений. В студии царила тягостная атмосфера, а темп работы заметно просел.

Творческое противостояние закончилось в 2011 году. Из-за финансовых трудностей японская корпорация урезала лишние расходы. Под нож пошло множество проектов по всему миру. В их числе оказалась и Adrift. Более того, французам пришлось выкупать IP обратно.

Dontnod Entertainment осталась у разбитого корыта.

Оставшись с недоделанной игрой и дырой в бюджете, разработчики все же решили довести работу до конца. Французы вновь обрели творческую свободу и вернулись к изначальному видению игры. Авторы вырезали большую часть RPG-механик, некоторые локации и противников ─ все то, что их не устраивало, и было навязано Sony. Фактически разработка откатилась на пару шагов назад.

В поисках нового издателя, студия вновь начала ездить по выставкам со своими наработками. На Е3 2011 года собранный на скорую руку билд не запустился и все ставки были сделаны на Gamescom. Но и там команда столкнулась с многочисленными отказами. Потенциальных спонсоров во многом не устраивала игровая концепция. На требования потенциальных партнеров французы не соглашались, поскольку на кардинальное перелопачивание Adrift у них не было ни времени, ни желания.

В конце концов, под своё крыло разработчиков взяла Capcom. В обмен на финансовую поддержку, издатель также потребовал внести ряд изменений. Но условия Capcom были не столь радикальны, как у других. К тому же, разработчики уже устали и просто хотели довести проект до конца. И как бы французы не противились, их творение вновь подверглось массивным изменениям.

Сначала Adrift потеряла статус эксклюзива Playstation. Игру пришлось переделывать под остальные платформы, что стало большим испытанием для небольшой команды. Окончательно пропали столь нелюбимые RPG-элементы, уровни стали коридорными, а паркур ─ более вертикальным.

Отдельно упомянем главную героиню. Пусть и не сразу, но разработчики решили, что у них будет женский протагонист. Они хотели, чтобы главная героиня сочетала утонченную красоту и опасность. Делалось это для привлечения мужской аудитории, о чем было сказано в одном из ранних интервью. Внешний вид персонажа, одежда, род занятий, боевые навыки ─ каждая деталь неоднократно изменялась.

В это же время, Нилин была одной из причин отказа многих издателей. В то время считалось, что женщины на первых ролях не могут обеспечить высокие продажи игры. Редкие исключения лишь подтверждали это правило. Однако на все предложения сменить пол персонажа Dontnod отвечала отказом, объясняя это сюжетной необходимостью.

Capcom видела в будущей игре блокбастер и желала превратить Adrift во франшизу. Авторам пришлось срочно переписать большую часть сценария. В итоге личная история Нилин обрела размах противостояния системе и корпорации.

Из-за этого сюжет проекта окончательно потерял целостность. Вместо личных метаний Нилин, авторы представили довольно стандартную историю. Более того, из-за переделки характер героини изменился к худшему, так что ей стало сложно сопереживать, а темп повествования стал рваным.

В 2012 году разработка вышла на финишную прямую. Тогда же название Adrift поменяли на более звучное Remember Me. Спустя пять тяжелейших лет разработки и творческих метаний, в 2013 году игра, наконец, добралась до релиза.

Критики и игроки встретили игру неоднозначно. Все отмечали великолепный внешний вид Парижа будущего. Также выделялось и музыкальное сопровождение. За саундтрек отвечал Оливье Деривье. Записывался он совместно с Лондонским Филармоническим оркестром. Классическое звучание разбавлялось электронными эффектами, вроде цифровых помех, позволявших лучше обыграть сеттинг технологичного будущего.

Сам игровой мир получился крайне любопытным, интересным и правдоподобным. Ведь поверить в оцифровывание нашей памяти во время засилья социальных сетей крайне легко. И здесь кроется большая проблема Remember Me. Dontnod Entertainment создала прекрасный киберпанк, но скучную и несбалансированную игру.

Студия явно переоценила себя и не справилась с масштабами собственных задумок и требований издателя. Из-за этого труд дизайнеров и художников не использовался на полную мощность. И, несмотря на великолепные неоновые вывески Нео-Парижа, в котором сочетались классическая французская архитектура и технологичные мотивы будущего, игроков загоняли в узкие темные туннели и трущобы.

Разбитый и невнятный сюжет вполне мог компенсироваться наполнением игрового мира. Но очень быстро играть в это становилось скучно и тоскливо. Паркур не впечатлял, а из-за коридорности изучить окружающий мир было невозможно. Все драки в Remember Me происходили в строго отведенных для этого местах. Игра банально не создавала запоминающихся ситуаций.

Добивала всё это местная боевка. Идея того, что игрок собственноручно собирает систему комбо, действительно интересна. В любой момент геймер мог подобрать стиль боя под конкретного противника. Но реализация вновь подкачала, и фишка превратилась в бесполезный набор паттернов. Драки быстро превращались в простое закликивание врагов. Даже добавление ударов из Street Fighter и динамически музыка, подстраивавшаяся под удары, не поправили ситуацию.

Самому главному ноу-хау игры ─ изменению чужих воспоминаний ─ уделялось мало времени. Изначально планировалась, что во время миссий игрок сможет проворачивать такой трюк с множеством NPC. Это увеличило бы вариативность происхождения. Но в финальной версии использовать механику можно лишь на нескольких сюжетных персонажах. В итоге сама идея манипуляции оцифрованными воспоминании оказалась отодвинута на второй план.

Вообще, если взглянуть на творческий путь Dontnod Entertainment, эта черта характерна для французов. Они придумывают интересную механику, но она не работает. В той же Vampyr этот минус разработчиков был особенно заметен. Игрок мог съесть сюжетного персонажа, но сама игра никак не подталкивала к этому.

Возникает ощущение, что в какой-то момент авторы потерялись между собственным видением и требованиями издателя. Финальная версия игры сильно отличалась от того, что изначально хотели создать Бонин и Жильбер. Из-за этого игроки увидели настоящий микс идей различных концепций, наработок и творческих задумок. А некоторые её элементы, по многу раз переделанные, плохо сочетались друг с другом.

Во многом в неудаче Remember Me виноваты и пиарщики Capcom. Рекламная кампания проекта получилась, мягко говоря, невыдающейся. Релиз проекта слабо освещался, из-за чего выход игры прошёл почти незамеченным.

На это наложилось и то, что сами авторы задержали релиз ещё на месяц для «дополнительной полировки», хотя выход игры планировался на май 2013 года. В итоге проект вышел прямо перед The Last of Us, катком прошедшей по всем остальным конкурентам, в том числе и творению Dontnod.

Сами авторы в интервью говорили, что Remember Me стала заложником завышенных ожиданий. Все, и в первую очередь авторы, ожидали увидеть настоящий прорыв, а получили несбалансированную, местами разваливающуюся игру.

Из-за всех указанных проблем продалась игра плохо, хотя определенной популярностью на Playstation она пользовалась. Это едва не поставило Dontnod Entertainment на грань банкротства. Спасло студию подписание контракта с новым издателем ─ Square Enix. Успех новых проектов позволил французам относительно крепко встать на ноги.

Что касается Remember Me, то финансовая неудача поставила крест на перспективах франшизы. Но, несмотря на это, в 2015 году разработчики заявляли, что у них есть полностью готовый сценарий для продолжения. И что, всё упирается в согласие со стороны Capcom. Но с тех пор про игру ничего не слышно.

В некотором смысле, Remember Me ─ это киберпанк, который мы заслужили. Жаль, что как игра она получилась крайне средней.

Ответ на пост «Вместо повышения зарплат инженерам, власти предлагают компаниям договориться об ограничении конкуренции за сотрудников»

У нас в городе мало производств,где платят нормальные (по меркам региона) деньги. Не так давно появился новый игрок - европейская компания, которая сразу начала приглашать специалистов, в том числе с нашего. Предлагали з/п от 125% до 200% от нашей. Народ, который 5 лет не получал ни повышения, ни даже просто индексации з/п, естественно, обрадовался и побежал туда, сверкая пятками. Потеряли чуть ни не половину офиса и ИТР. Что сделал наш дир, опытный приезжий руководитель с европейским же образованием? Уходящим предлагал от +2 до +10к к з/п и удивлялся, что никто не соглашается остаться.
А потом, спустя пару месяцев, торжественно объявил всем, что достигнута договоренность с директором конкурента о том, что наши сотрудники не будут рассматриваются на вакансии там. Сидите и не дергайтесь. Здорово, правда?

Про избиение в метро или "почему на Руси перевелись мужики"

Думаю, все в курсе недавнего случая в московском метро, где граждане без национальности себя шумно вели, тетенька сделала им замечание, они ее послали, за нее заступился парень и ему толпой в три носа сломали лицо. Сразу после этой истории в интернетах поднялся вой с диванов о том, что мужики на Руси перевелись, что только один заступился и вот это вот все.

Давай, дорогой читатель, подробно разберем данную ситуацию.

Вот в вагоне шумят три пьяных дегенерата. Два из них — бывшие уголовники. Они прекрасно понимают, что мешают окружающим и, более того, сознательно провоцируют их. С собой они имели нож и газовый баллончик, которые, без размышлений, пустили в ход аж против задерживавших их полицейских. То есть тормозов у них нет совсем.

И вот ты хочешь прервать их хамское поведение. Тут на 100% ясно, что будет драка и словами все не ограничится. Куражащимся гражданам без национальности просто западло прогибаться. Особенно, пьяным. И, особенно, на виду у корешей. И драка будет один против трех. Потому что ты придешь один и они придут одни.

А дальше у нас два варианта:

1. Если у тебя зашкаливающий личный уровень, ты занимаешься рукопашкой со стадии сперматозоида и следуешь совету нашего президента "если драка неизбежна — надо бить первым", то ты укладываешь всех троих. Естественно, если дегенераты не успели достать ножи и тебе дико везет. А через мгновение ты слышишь, как самая активная пассажирка, 10 секунд назад взывавшая к мужикам, уже звонит машинисту и требует наряд. И не на шумевших, а на тебя.

Я много лет ездил в метро по ночам, насмотрелся на всякое. И в 95% случаев те, кто требовали от дяденьки защиты, через мгновение дружно требуют его посадить. Потому что они думали, что он все решит как–то мирно, спокойно и доброй беседой. А он, маньяк и садист, совсем нетолерантно кулаками в живых людей тычет.

А те выть, как сирена, начинают и кровоточат по всем углам! Чем полностью портят настроение активных граждан.

После этого тебя задерживают, смотрят запись с камер и оказывается, что тебя никто пальцем не трогал, а ты, на ровном месте положил трех ребят, которые мирно приехали учиться и ехали с института домой. А около ОВД тебя будет ждать 50 тонированных Приор.

Как недавно было под Новосибирском, где граждане без национальности лихо требовали выдать им для расправы аж целого сотрудника полиции, застрелившего их соплеменника–дегенерата.

А дальше родственники избитых пойдут выть по всем каналам, как злой скинхед их кровиночек избил. Они, сюрприз, даже сейчас рассказывают, какие их сыночки–корзиночки были хорошие, всем помогали, за всю жизнь ни капли в рот, ни сантиметра в жoпу и как они удивлены, что такое произошло и наверное Москва их испортила. А во всех соц.сетях будут валиться сотни угроз тебе и твоим родным. Граждане без национальности всегда ведут себя по одному сценарию.

И тебе просто дико повезет, если спустя год жутких проблем ты отделаешься условным. А скорее, как в известном случае с бурятом Чимитом Тармаевым, сядешь на много лет.

На него, напомню, в том же самом метро 10 лет назад напала толпа из 6 граждан без той же самой национальности. Он сперва убежал от них в соседний вагон, а когда они догнали то, отбиваясь ножом, завалил одного. В итоге — 8 лет, от звонка до звонка. В том году вышел. И это он еще самооборонялся!

А в описанном варианте никакой самообороны не было бы.

2. Если ты не захочешь бить первым и пойдешь просто поговорить, то тебя самого завалят с вероятностью в те же 100%. Причем, традиционным для граждан без национальности способом — сзади, как этого парня. И хорошо, если не убьют или не превратят в растение.

Ну а дальше выяснится, что граждан, избивших тебя, просто не найдут. А если найдут, то, внезапно, отпустят. У нас, знаете ли, даже после убийств, представителей некоторых национальностей любят отпускать. Широта русской души! Можно вспомнить Манежку и 2010 год. И только мощнейший резонанс заставляет представителей закона работать. Так было и в 2010, и сейчас.

Как мы видим, есть всего два варианта: либо, с огромной долей вероятности, сесть. Либо, с той же самой вероятностью, лечь или остаться инвалидом. Парень, влезший в конфликт, поступил смело и достойно, но, фактически, никому не помог и ничего не решил. По итогам, он разменял свое здоровье на свободу этих дегенератов.

Именно благодаря его травмам их теперь и посадят. Но в его случае удачно сошлось множество факторов: его просто чудом не убили, дегенератов по горячим следам поймали, пошла дикая волна в интернете и правоохранительные органы сразу же принялись активно работать. А могло быть иначе и он потерял бы здоровье просто так: никого не спас, никого не наказали. Такое, увы, бывает очень часто.

И когда кто–то в вагоне шумит, а активная тетенька призывает тех самых мужчин что–то сделать, то стоит такой мужчина, прокручивает все это у себя в голове и понимает, что сейчас, на ровном месте, может сломать себе всю дальнейшую жизнь. А, бонусом, и жизнь своих тетенек. Например, мамы, жены, дочки.

Они ни разу не одобрят, когда узнают, что их сын/муж/отец из–за ругани в метро до конца жизни будет прикован к постели. Или уедет на годы пылесосить Сибирь.

И что мужчине выбрать? Как расставить приоритеты? Кто для него важнее? Очень легко говорить про каких–то абстрактных мужчин, которые перевелись.

Потому что на судьбу абстрактного мужчины всем насрать. Он просто должен решить проблему, а что с ним будет дальше — похер. Поэтому всем страдальцам по настоящим мужчинам всегда надо иметь ввиду под ним своего сына/мужа/брата/отца/друга. Они готовы, чтобы конкретно он погиб в драке из–за ругани в метро или сел?

Но граждане, воющие про отсутствующих мужчин, живут в своем розовом мире. Там можно трех пьяных куражащихся дегенератов с ножами как–то так угомонить, что никто даже не пострадает и все закончится тихо и мирно, а все останутся друзьями.

Видимо, добрым словом и отеческим советом. Но так бывает только в диванных фантазиях. В жизни агрессия подавляется только еще большей агрессией. А это, в свою очередь, ведет к проблемам со здоровьем у одних и с законом — у других.

К сожалению, так устроена реальная жизнь. Она, сюрприз, цинична и жестока. И это не вопросы мужественности и смелости. Это обычный здравый расчет, без которого нельзя. Очень уж ставки высоки. Сесть или лечь, защищая себя и близких — одно. Защищая жизнь незнакомого человека — другое. А вот получить все то же самое просто из–за чьей–то ругани в метро — вообще третье.

А как же надо было поступить в данной ситуации?

Да точно так же, как, в итоге, и поступили — нажать кнопку связи с машинистом и вызвать к вагону полицию. Именно это и решило проблему. Не заступничество парня, который героически пал в неравной битве, а вызванная по кнопке полиция, которая и задержала дегенератов. Только вот вызвали ее, почему–то, после избиения.

А надо было сразу.

Не с бесполезными замечаниями к дегенератам лезть, а звать специалистов по общению с ними. Пусть они и разбираются, это их работа, им за нее платят из наших налогов. Тогда произошло бы все ровно то же, но парень бы не пострадал.

Напомню, что дегенерат, при задержании его полицией, достал нож. И если полицейский имеет табельное и может такое существо пристрелить, как бешеную собаку, то гражданин этого сделать не может. Гражданина, с вероятностью в 100%, зарежут.

И вопрос возмущенным гражданам с диванов надо ставить иначе: не "почему мужики перевелись", а "почему умные перевелись", независимо от пола? Почему они готовы лезть в конфликт с тремя дегенератами, но не готовы нажать на кнопку связи с машинистом? Кнопок в вагоне куча, жми любую. Почему никто этого не сделал?

Почему для того, чтобы нажать на нее, они сперва ждут, пока человека забьют ногами? Раньше нажать религия не позволяет? Почему они воют и требуют решить проблему от одних мужиков, но упорно не хотят вызывать других мужиков, которым за эти вызовы как раз и платят?

Я в метро через машиниста вызывал полицию много раз. Они всегда входили на станции и уводили буйных персонажей. И всегда самые активные требователи угомонить шумящих, смотрели на меня после этого, как на предателя.

А однажды тетенька, минуту назад орущая "мужчины, есть здесь мужчины?!" мне даже высказала:

"А сам–то разобраться не мог? Теперь паренька из–за тебя посадят! Тьфу, позорище, а не мужик!"

Мелочная какая

Мелочная какая Подслушано, Скриншот

Ответ на пост «Нам такая невеста не подходит или, может, мы чего не понимаем?»

Знакомая сына одна ростила. А когда он, лет а 20 девочку привел, сделала все что бы её отвадить. Хороший мальчик, не стал через мамин труп жениться. С девочкой расстался.
Теперь мальчику под сорокет. Живет с мамой. Мама плачет что мальчик не женат, внуков не видать, сидит как сыч - играет все свободное время. Оказалось другие девочки его не интересуют.
Так и живут.

Американская система мер

Американская система мер

Обзор игры Remember Me

Remember Me

За смелость – просто попытаться выйти на одну арену с «игрой года» – Remember Me уже можно поставить памятник от имени всех тех, кто хочет делать приключенческие игры, не имея бюджетов Sony. И разработчики из Dontnod Entertainment показали всем нам, как это можно провернуть с истинно французским изяществом. Начнем с того, что Remember Me – никакая не Adventure, хотя старается ей быть и, в общем-то, даже способна кого-то в этом обмануть. Да мы и сами, чего уж там, рады поверить и с головой окунуться в шумные улицы Нео-Парижа. Но нет, нас провести будет сложнее и, несмотря на экстраординарные внутриигровые решения (головоломки, игры с памятью, легкий паркур), Remember Me– это чистокровный слэшер, а это, как ни крути, низкий жанр. Слэшеры всегда полны чертовых условностей, большинство из них проходится двумя кнопками, а в конце уровней всегда сидят толстые боссы с длиннющими линейками жизней. И, тем не менее, Dontnod Entertainment сделали все возможное в попытке облагородить жанр и как-то выйти за пределы обязательных вещей. В превью мы описывали невероятный опыт с перекраиванием чужой памяти – удивительная, запоминающаяся и к, нашей жалости, редко встречающаяся мини-игра. И даже в боевой механике разработчики пытались сопротивляться классическим схемам построения подобных игр. Удары в Remember Me комбинируются, «докупаются» и конструируются в линейки комбо-приемов непосредственно игроком. Затрещины, раздаваемые Нилин, не просто вышибают дух, но и дарят героине определенные бонусы. Таким образом, серией ударов можно пополнить запас жизней или восстановить линейку суперудара. Бесконечные битвы с превосходящими силами противника представляют собой цепочку стратегических задач – мы не просто бьемся, а хладнокровно просчитываем связки комбо, чтобы получить необходимый результат.

История подается с помощью нехитрых и классических приемов – выбей дурь из полицейских и мемори-наркоманов, залезь по трубе на крышу, перепрыгни разлом, и снова отдубась всех кто попадется под руку. Но это частности, условности, необходимое зло и непреодолимые рамки жанра. Вокруг главной героини создан глубокий и проработанный мир, что вообще является редкостью для игр разряда «бей-беги». Remember Me вполне могла получится гораздо масштабнее, будь у авторов больше опыта за плечами, а в издателях значься тот же Ubisoft. Есть стойкое опущение, что изначальная концепция Remember Me была не менее глобальной, чем у Watch Dogs. Это видно по ранним трейлерам, по рубрике Extras в меню игры с бесподобным концепт-артом и по встроенной энциклопедии, которая может дать фору кодексу из Mass Effect. В основе Remember Me лежит настоящий научно-фантастический роман и если задаться целью изучить Нео-Париж, собирая раскиданные по игре файлы памяти, можно узнать много по-настоящему интересного. Как ковался новый мир, как случился кризис, как люди стали зависеть от девайсов корпорации Memorize. Про жизнь людей Нео-Парижа, вплоть до социально-экономических тонкостей. В отдельные моменты, когда Remember Me цитирует и «Отверженных» Гюго, и «Вспомнить все» Пола Верховена, хочется воскликнуть «Браво!».

Русская килерша Ольга Седова - прекрасна в своей холодной решимости.

К сожалению, Remember Me не дотягивает даже до уровня Enslaved, которая все-таки гораздо ближе к Adventure и куда более замысловато скроена. Но если окинуть беспристрастным взглядом весь приключенческий жанр, то можно схватиться за голову. Здесь либо редкие команды с космическими и непозволительными бюджетами - да-да, это в твою сторону, Naughty Dog! Либо же доходяги, судорожно сокращающие расходы, выпуская совершенное непотребство - да-да, это в вашу сторону, Польша и Россия! И в данном случае, Remember Me - тот искомый и почти исчезнувший средний класс, когда скромный бюджет не является поводом свернуть все начинания по созданию хорошей консольной игры и переключиться на мобильные «фермы». Remember Me явно создавалась на «медные деньги», однако в ней присутствует внутреннее достоинство и гордость, которые выделяют ее на фоне всего остального. Она словно француз-якобинец с горящими глазами и в драном сюртуке на стене парижской коммуны. Viva la France! – больше добавить нечего.

О насущном

О насущном

BMW и новые технологии

Дали отпор

Москва. Таганско-Краснопресненская линия метро.

Горные жители начали приставать к девушкам и чуть было не случился сиквел недавних событий, но в этот раз всё прошло по другому сценарию. Русские люди сплотились и дали отпор дикарям.

Считаем, что это благодаря массовой огласке прошлого случая, буквально федеральному пиару и героизации Романа Ковалёва. Теперь терпилой быть стыдно, а давать отпор, не проходить мимо несправедливости - это почётно.


Что это такое ваш QR-код?

Знакомый сегодня рассказал. Далее с его слов.

Намылился я сходить в школу к директору по делам ребёнка. Меня сразу предупредили, нужен QR код, без него не пускают. И взяло меня любопытство, как они эти Qr-коды проверяют? Сам то я вакцинирован, но решил таки проверить. Скачал на шару левый QR-код с интернета и при входе предъявил грозному охраннику, когда он попросил об этом. Спокойно прошёл..короче, нет у них никакого сканера в глазу, врут все…


Remember Me. Впечатления

Виктор Зуев: Не так давно компания Capcom анонсировала проект, ключевыми словами в котором были «киберпанк», «Париж» и «девушка». Многообещающее начало. Первые минуты знакомства с Remember Me оставили не слишком приятное впечатление. Передо мной был обычный beat ’em up от японского издателя Capcom (который на них собаку съел) и малоизвестной студии Dontnod Entertainment. Все надежды на умный киберпанк, казалось бы, развеяны.

Первые минуты Remember Me – это один сплошной двухкнопочный мордобой, куда уж там до классики! Подозрения, что перед нами не простой «бей-беги» начались с гигантских текстов в местном «кодексе», постепенно открывающих мир Remember Me. Нам предлагают читать в экшне? Но зачем?! Ответ выяснился довольно быстро. Как оказалось, битвы не занимают большую часть игрового времени и спустя минут двадцать от начала, главная героиня Нилин уже мирно и спокойно гуляла по местной базарной площади, дистанционно общаясь со своим ментором – таинственным террористом по имени Edge. Дальше – больше. Игра постепенно затягивает в свое неспешное повествование с помощью нехитрых, но действенных приемов. Вот героиня вынуждена преодолевать препятствие в стиле Натана Дрейка, прыгать по кондиционерам, которые даже в 2084 году не утратили актуальности. Да и более надежными кондиционеры не стали - вот один срывается, героиня драматично повисает на руках, но легкий поворот стика - и Нилин уже карабкается по спасительной трубе. Подобный паркур здесь – не средство и не метод передвижения, как в том же Assassin’s Creed, а скорее мини-игра, вносящая оживление в повествование, которое с каждой минутой становится все более захватывающем.

И вот здесь кроется главный, и, пожалуй, поворотный момент для понимания масштаба Remember Me. Чем дольше играешь в нее, тем больше голова идет кругом от того, что задумали авторы.

Игра жонглирует жанрами и условностями, вставляя в процесс то головоломки, то драматичные минутные кат-сцены под симфоническую музыку, то стелс-операции. А быстрые и динамичные бои сменяются длительными прогулками.

Нащупать и понять Remember за выделенные полтора часа оказывается просто невозможно. И когда я уже полностью погрузился в процесс, поверил в Нео-Париж, читая каждую текстовую заметку, игра достала главный козырь – управление чужими воспоминаниями. Вот так, щелкнув пальцами, разработчики неожиданно для всех вдруг убирают со сцены жанр beat ’em up и фактически заменяют его на первоклассный квест. Дело в том, что каждый такой эпизод с манипуляцией памятью – это отдельное удивительное приключение в чужом сознании, где вы, как настоящий режиссер реальности, копаетесь в грязном белье вашей жертвы, искривляя и подменяя отдельные эпизоды. Потрясающий и незабываемый опыт, который вы в последнюю очередь ожидаете встретить в игре про «драчки».

Резюмируя, Remember Me – это Beyond Good & Evil (девушка и тирания) + DmC: Devil May Cry (красочные бои и комбо) + Deus Ex (мрачный киберпанк и Париж) + Syndicate (управление чужими чипами и импланты).

Владимир Рыжков**:**Даже после многообещающих роликов и красочных превью я не ждал от Remember Me абсолютно ничего хорошего. В самом деле – как может неизвестная команда сделать игру, которая будет нормально смотреться в одной весовой категории с Uncharted и Tomb Raider? Remember Me могла оказаться вторичной, скучной, пустоватой, в ней могла оказаться сломана какая-нибудь механика, вселенная могла оказаться описана слишком широкими мазками, не говоря уж о том, что могла провалиться попытка воплотить штуку с переписыванием памяти.

Стоило мне взяться за геймпад и доверить свое внимание Remember Me, мой скептицизм начал таять как рафинад в абсентарии.

Remember Me прямолинейно, без всяких прелюдий демонстрирует огромную, умно и скрупулезно прописанную фантастическую вселенную, попросту вручая тебе страницу за страницей куски текста о Новом Париже, о мире 2084 года, о том, как человеческая память превратилась в валюту. Удивительно, но ты оказываешься готов читать все это – то ли потому, что хочется побольше узнать об обладательнице этой роскошной, покачивающейся не как-нибудь, а под аккомпанемент симфонического оркестра, задницы, то ли потому, что темп игры располагает скорее к чтению и размышлениям, чем к кроению черепов.

Здесь есть бои, они хорошо смотрятся, конструктором комбо интересно пользоваться и он гарантирует отличное шоу: удар, однажды использованный в комбо, уже нельзя задействовать второй раз, так что в конечном итоге в схватке всегда будет демонстрироваться максимум разных движений. Но при этом в Remember Me нет ни капельки склонности к садизму, которую бесстыдно демонстрирует Tomb Raider – Нилин (героиня RM) порхает над головами многочисленных оппонентов в красивых сальто, дубасит их безнаказанно как манекены в фитнес-центре, затем заканчивается кулдаун режима «Fury», и вслед за ним в удвоенном темпе заканчивается бой. Ты доволен, Нилин в полном порядке и с полной же жизнью, вы оба готовы собственно играть.

Remember Me ничуть не стесняется простых боев или того факта, что моменты с лазаньем по стенам и прочей акробатикой скорее приятно разнообразят развитие истории и прогулки по парализующе красивому Новому Парижу (совершенно, кстати, не интерактивному) – для которых игра и бережет твое внимание. В итоге ты постепенно загружаешься встающими перед героиней дилеммами, известными тебе клочками ее прошлого (в предшествующих игре событиях Нилин заработала неслабую амнезию) отношениями между второстепенными героями, и оказываешься готов для главного – (внимание!) для мини-игры.

Да, способность Нилин вторгаться в память людей и изменять ее реализована, по сути, как мини-игра, активирующаяся, к тому же, только в определенных местах сценария - но это самая крутая мини-игра, которую мне доводилось видеть! Сначала ты просматриваешь фрагмент памяти, узнавая больше о герое и самых сокровенных его мыслях, затем, вращая левым стиком, ты, натурально, «перематываешь» фрагмент назад, замечая элементы воспоминания, которые можешь изменить. Изменив их в нужном сочетании – пересматриваешь воспоминание снова, видя совершенно другую историю, которая оставит совершенно другой след в голове человека. В нашем демо, например, таким образом мы смогли стать боевыми товарищами с блондинкой, уже державшей нож у горла Нилин. Правда, я до сих пор немного переживаю насчет того, что блондинка сделает, если узнает, что тот доктор на самом деле не убил ее больного мужа.

Завершая пересказ впечатлений – конечно, я должен сказать «бла-бла-бла, поживем-увидим», но следить за Remember Me рекомендую самым пристальным образом. Она практически наверняка удивит вас.

Радуга-пружинка

Очень эта штука в детстве нравилась.Сам лично себе такую купил первый раз в 24.
Всегда думал ,что "максимум" для этой игрушки , это спускаться по лесенке

Было


"Российские пивовары предложили поднять пошлины на импорт зарубежного пива в 55 раз"

Всё правильно делают.
Сначала зачистка поляны от конкурентов, а потом взвинчивание цен.

Краткий обзор: Remember Me.

Краткий обзор: Remember Me.

Комментарии

Комментарии Комментарии, Юмор, Комментарии на Пикабу, Мат

Действительно, почему?

Действительно, почему? Microsoft Excel, Картинки, Юмор, Дискета, Скриншот, Twitter, Япония

Недочёт эволюции

Недочёт эволюции


Читайте также: