Red grey matter кто это

Обновлено: 06.07.2024

Рассмотрите предметы в комнате, а потом идите в гардеробную (David’s closet), рассмотрите комод и откройте ящики. Так же там можно посмотреть на платье Лоры. Возвращайтесь в спальню и рассмотрите зеркало. Потом идите в ванную (David’s bathroom), рассмотрите шкафчик на туалетном столике (Cabinet) и обратите внимание на другие предметы в ванной. Возвращайтесь в спальню и выходите из комнаты, через двойные двери (Upstairs Hall), посмотрите на картину возле двери и фигуру под потолком. Также можете прослушать комментарии Дэвида о комнате Сэм и соседней спальне. Идите в фойе, рассмотрите портрет Лоры на стене, потом идите на кухню. После разговора с миссис Далтон, рассмотрите доску объявлений, потом снова поговорите с миссис Далтон. Дэвиду кажется, что в доме обитает призрак Лоры и миссис Далтон сказала, что видела отражение женщины в зеркале в спальне. Присутствие Сэм тяготит Дэвида, но он хочет продолжить свой эксперимент. После разговора идите в столовую. Рассмотрите картины на стене, их нарисовала Лора. Потом рассмотрите музыкальный центр в шкафу, он тоже напоминает Дэвиду о Лоре. Выходите из столовой и идите в кабинет напротив (Parlour). Рассмотрите фотографии на столе с компьютером (Box of photos). Выбирайте фотографии по очереди, рассматривайте их и слушайте комментарии Дэвида. Также рассмотрите фотографии пациентов и дипломы на стене. В свой старый офис Дэвид заходить не захочет. Выходите из комнаты, выйдите во двор, сходите в гараж и рассмотрите предметы там. Потом возвращайтесь в дом и идите в лабораторию. Сначала посетите большую лабораторию (Main lab). Пройдите в ее дальнюю часть и взаимодействуйте с компьютером. Когда он загрузится, выберите на мониторе Session 1, но Дэвид не захочет просматривать ее. Потом выходите из лаборатории и идите в следующую дверь (Private lab). Кто-то позвонит в дверь, вернитесь в фойе и миссис Далтон скажет, что Дэвиду принесли посылку. Вы сразу же окажетесь в частной лаборатории Дэвида. Рассмотрите компьютер, выберите папку My Files, там будет статья о мозге и план эксперимента. Потом выберите папку Video Logs и просмотрите видео-отчеты о работе. Рассмотрите доску на стене (Whitedesk) и прочитайте о присутствии Лоры, которое заметили Дэвид и миссис Далтон. Также рассмотрите терминал справа (Tank controls) и узнаете, что необходимо Дэвиду для дальнейших экспериментов (предметы, которые активизируют органы чувств). Посреди комнаты стоит аппарат (Tank Lid). Подойдите к столу слева (Work counter) и рассмотрите предметы на нем. Прочтите письмо от доктора Ремаскина, а потом книгу, лежащую рядом. Там описаны психокинетические явления и прилагается инструкция по использованию аппарата RNG (random-number generator – генератор случайных чисел). Взаимодействуйте с генератором, он справа. Перед вами будет поле с ячейками для чисел. В ячейке под номером 0 ставите число 99 (нажимая стрелки по бокам ячейки), в ячейках с 1 по 26 – оставляем значки процента, а с 27 по 39 выставляете нули. Сделать это просто, если нажать на верхнюю правую стрелку

Gray Matter

Потом рассматриваете и нажимаете красную кнопку, справа на генераторе. Рассмотрите большой ролик с буквами (RNG rolodex). Дэвид ждет, что Лора свяжется с ним, через этот аппарат и что-то напишет.

Дэвиду нужно вспомнить все подробности их с Лорой ночи на озере, чтобы активировать в мозге рецепторы, отвечающие за органы чувств: слух, зрение, вкус, обоняние, осязание. Поднимитесь в спальню Дэвида, идите в ванную, откройте шкафчик на туалетном столике и понюхайте шампунь Лоры (вторая полка, фиолетовая бутылка). Дэвида посетит воспоминание. Зайдите в гардеробную, откройте нижний ящик и рассмотрите его содержимое. Потом возьмите купальник Лоры. Спуститесь в столовую, рассмотрите музыкальный центр. Посмотрите на диски на нижней полке, а потом возьмите один из стопки справа. Снова воспоминание. Идите в кабинет, снова просмотрите фото и выберите фото с домиком. Дэвида снова посетит воспоминание. Зайдите в кухню и поговорите с миссис Далтон о мотоцикле Сэм. Потом спуститесь в свою лабораторию. По пути можно рассмотреть стеллаж с вином в подвале слева и Дэвид вспомнит, что они пили вино в ту ночь на озере. Но бутылок слишком много, чтобы сразу найти. Что ж воспользуемся каталогом. Рассмотрите компьютер и откройте папку «Wine steward». Дэвид скажет, что Лора любила «dry red». В колонке «Type» выберите «Dry», в колонке «Color» – «Red», в колонке «Region» – «Loire» (от имени Лора). В колонке «Year» выберите любой год, и Дэвид скажет, что они пили вино перед днем рождения Лоры и выбрали вино одного с ней возраста. В видео от 8.08.2005, Дэвид говорит, что Лоре было бы 33 года. Значит, родилась она в 1972. Выбирайте этот год. Дэвид найдет три разных бутылки. Выходите из лаборатории, подойдите к стеллажу с винами и рассмотрите его. Посередине будут три полки, помеченные «092», «093» и «094». Вы можете попробовать вино с каждой из них. Правильным будет вино с полки «094». Дэвид снова в лаборатории. Рассмотрите панель Tank controls. Влейте шампунь в воронку (1), нажмите кнопку открытия дисковода на панели (2), примените к дисководу диск с музыкой (3) и откройте аппарат (4)

Gray Matter

Потом взаимодействуйте с аппаратом (Tank Lid). Приятные воспоминания Дэвида об озере, прервет воспоминание об аварии. Снова подойдите к панели и закройте аппарат, нажав кнопку 4.

Gray Matter

Смотрите ролик о втором эксперименте.

Глава 4.

Вы снова играете за Сэм Эверетт.

Дэвид заскочит в комнату Сэм. После того, как он выйдет, выходите за ним. Он отправит вас в St.Edmund Hall, узнать о происшествии в бассейне. Спуститесь в кухню, Сэм откажется от завтрака, предложенного миссис Далтон. Возьмите газету на краю стола и прочитайте о бассейне полном крови в St.Edmund Hall. Отправляйтесь туда и входите в вестибюль (Lobby). Рассмотрите доску на стене слева и обратите внимание на номер комнаты Джини Смит (Jeanie Smith), комната 106. Эта девушка находилась в бассейне во время происшествия. Покажите человеку за стойкой свой поддельный билет (Helena’s ID), а потом идите в бассейн (St.Edmund Hall pool). Рассмотрите часы и фигуры на стене, а потом возьмите с лавочки слева фотографии кровавого бассейна (Polaroids). Рассмотрите фильтр возле бассейна (Filter). Сэм спросит у работника бассейна, этот ли фильтр стоял в ночь происшествия, и он скажет, что этот. Но на фильтре не обнаружено никаких следов краски. Поговорите с работником бассейна, но он мало что знает. Выходите из бассейна, можете заглянуть в дверь напротив (St.Edmund Hall gymnasium). В этом месте участники эксперимента должны будут представить себя на следующем «визуальном упражнении». Возвращайтесь в вестибюль и поднимайтесь по лестнице налево (St.Edmund Hall 1st floor). Обратите внимание на ведро на полу и на стол слева, рассмотрите туалетную бумагу и возьмите кусочек. Обратите внимание на открытую форточку над дверью комнаты 102. Потом постучите в дверь комнаты 106. Джини откроет вам, она очень расстроена случившимся. Поговорите с ней. Джинии расскажет, что краска в воде приняла форму человека, и она почувствовала зло. Сэм попросит Джинии не бросать образование. Когда Сэм выйдет из комнаты, позвонит телефон. Участники эксперимента ждут ее во дворе St.Edmund Hall. Выходите во двор, и Сэм поговорит с компанией. Харви хочет отказаться от участия в эксперименте и Чарльз тоже сомневается, но другим не терпится увидеть, что будет дальше. После разговора идите в гимнастический зал. Сэм хочет спрятать здесь и посмотреть, что произойдет во время эксперимента. Рассмотрите дверь (Locker room). Сэм скажет, что может проникнуть туда, но для этого ей нужно кое-что из магического магазина. Отправляйтесь в Oxford Town Centre и идите в магазин. Поговорите с Мефистофелесом о недавних происшествиях. Сэм считает, что кто-то из фокусников затеял «большую игру», чтобы скомпрометировать доктора Стайлза и его эксперимент. Мефистофелес сначала выскажет предположение, что это затеяла сама Сэм, но потом натолкнет ее на мысль, что это кто-то из студентов. Еще он посоветует вам снова сыграть в игру. Подойдите к машине с картами и выставите такую комбинацию

а потом возьмите подсказку к очередной игре от магического клуба Daedalus Club. На этот раз игра связана с «Алисой в стране чудес». Обратите внимание, что многие слова в стихотворении написаны неправильно, но содержат в себе подсказки, если их правильно распознать. Первая подсказка ведет в «Alice’s shop», об этом говорит фраза: «At Alise Liddell’s pohs». Прочитайте задом наперед слово «pohs» и получите «shop». Потом осмотрите полки и возьмите: набор-ловушку из трех частей (flash powder trap) и устройство для создания звука зова о помощи (cry-for-help noisemaker). Когда Сэм выйдет на улицу, она встретит Харви. Интересно, что он здесь делает?

После разговора, пройдите на Queen Street и зайдите в магазин «Alice’s shop». Поговорите с продавцом за стойкой, но она ничем не сможет вам помочь. Рассмотрите открытки справа (Post card rack). Вы узнаете, что подсказку можно найти в Christ Church Hall. Также Сэм купит карту Лондона, о которой давно мечтала. Рассмотрите также рядом плакат с биографией Люиса Кэролла (History board). Подойдите к стене напротив и рассмотрите плакат. На нем изображен Безумный Шляпник и слово «smile» (улыбка), выделено желтым цветом. Теперь рассмотрите фигуру чеширского кота рядом (Cheshire cat). На его зубах нарисованы буквы, которые можно нажать, написав слово. Нажимаем буквы, чтобы получить слово «SMILE»

Gray Matter

Голова кота откроется, возьмите из нее кусочек паззла и визитную карточку Oxford University Museum – еще одна локация, которую предстоит посетить.

Gray Matter

Теперь дверь не закроется, когда дежурный выйдет из комнаты. Когда он уйдет, заходите. Рассмотрите предметы в комнате, а потом рассмотрите стол. На нем лежит сценарий, написанный Харви, о сумасшедшем ученом и его экспериментах, а также о главном герое Гарри Киде (наверно, он имел в виду себя) и девушке Джимми (это, скорее всего, Сэм). Выходите из комнаты. Сходите к Хелене и расскажите ей о найденном. В общежитие для выпускников вы сейчас зайти не можете, так как это запретил мужчина внизу.

Отправляйтесь в University Museum, дальше разгадывать загадки. Осмотрите экспонаты в музее, но вас интересует яйцо птицы Додо (Dodo’s egg), которое находится в нижней витрине напротив входа. Рассмотрите витрину, дотроньтесь до яйца, и Сэм увидит логотип магического клуба. Возьмите его и примените к пуфику возле динозавров (Bench). Сэм сядет на яйцо, и оно откроется. Там будет вторая часть паззла и визитная карточка школы Хогвардс (как в «Гарри Поттере»). Сэм нужно найти локацию в городе, связанную с этой школой. Идите в библиотеку и спросите библиотекаря о Хогвардсе. Она скажет, что некоторые эпизоды фильма снимали в Christ Church Hall. Там есть Hogwarts Dining Hall (столовая Хогвардаса). Отправляйтесь в Christ Church Hall, но он сегодня закрыт и вам придется вернуться к этому заданию завтра. Зайдите в Christ Church Cathedral nave, поговорите с Анжелой, и она подарит Сэм бумажную фею.

Теперь отправимся домой. Когда Сэм войдет, она увидит женщину, поднимающуюся по ступеням. Потом услышит крик доктора, который обнаружил Гудини и недоволен животными в своем доме. Миссис Далтон унесет Гудини, и доктор расспросит Сэм о женщине на ступенях. Потом он спросит о новостях из университета. Поговорите с ним.

Gray Matter Interactive

Gray Matter Interactive — американская студия по разработке компьютерных игр, в настоящее время несуществующая.

Gray Matter: Обзор

Где вы станете искать дьявола в мистически-психологической адвенчуре от Джейн Дженсен (Jane Jensen)? Попытаетесь узнать его в хозяине магической лавки с говорящим именем «Мефистофель»? Поздравляем, вы попали пальцем в небо. Дьявол уже несколько вечностей подряд коротает свои дни в мелочах. И с этой точки зрения Gray Matter обеспечила рогатому гостю достойное пристанище.

Любители жанра ждали новый квест от Дженсен с нетерпением. Почти восемь лет ждали, между прочим. Дата выхода многократно переносилась, потенциальных игроков завлекали обещаниями и, что удивительно, реализовали в итоге многое из заявленного. Если бы не зловредные мелкие детали…

Gray Matter

Нормального кролика, ведущего сидячий в клетке образ жизни, сложно поднять в воздух за уши. Одной рукой. Но если кролика зовут Гудини, невозможное сразу становится возможным.

Как правильно устраиваться на работу

Начнем с дифирамбов. Сюжет действительно совершенно нетривиален. Молодая фокусница по имени Сэм и по фамилии Эверетт приезжает в Лондон из Штатов, чтобы найти и попасть в «Клуб Дедалуса» — своеобразную Мекку для тружеников кролика и цилиндра. Многоступенчатое стечение обстоятельств приводит ее поздним дождливым вечером в Оксфорд, к дому нейробиолога доктора Стайлза. И — надо же, какое совпадение! — буквально на глазах героини потенциальная ассистентка научного светила собирается представиться своему будущему работодателю, но, напуганная то ли зловещей тенью, то ли летучей мышью, позорно бежит из-под самой двери. Саманта мгновенно занимает место неудачливой претендентки и на следующее утро обнаруживает себя в роскошном особняке, где ее кормят завтраком, обещают полный пансион и тут же нагружают первым, «испытательным» поручением: найти шесть добровольцев для стайлзовского эксперимента. За деньги. Проще пареной репы, верно? Все бы хорошо, да только услышав фамилию доктора, все собеседники девушки в ужасе и злобе от нее сбегают. Почему? Это нам предстоит выяснить «по ходу пьесы».


Джейн Дженсен — не просто тетенька-сценарист, а легендарная особа в мире адвенчур. Она начинала свою деятельность совместно с другой, не менее известной дамой — Робертой Уильямс. Первый самостоятельный проект, после которого Джейн проснулась знаменитой, — серия Gabriel Knight, попавшая в тот самый мифический золотой фонд квестов, о котором мы из обзора в обзор упоминаем. Gray Matter должна была стать триумфальным возвращением Дженсен в адвенчурную индустрию после длительного перерыва, в течение которого сценаристка писала книги и работала над небольшими казуальными играми.

Впоследствии выясняется, что адвенчура, заявившая о себе как о милом детективчике, на самом деле только притворяется традиционной историей про преступного врача, творящего что-то страшное со своими пациентами. Доктор Стайлз — фигура глубоко трагическая. После гибели супруги он фактически заперся в своей лаборатории, посвятив себя изучению возможностей человеческого мозга. И достиг определенных успехов, нужно отметить. В ходе экспериментов, очень похожих на сеансы гипноза, подопытные Стайлза умудряются изменять самую ткань реальности.

Параллельно с основной сюжетной линией развивается и альтернативная: Саманта продолжает настойчиво искать «Клуб Дедалуса». В процессе ей приходится играть в игры, решать головоломки, собирать карту из фрагментов, постепенно приближаясь к своей мечте.

Gray Matter

Естественная ротация скелетов помогала доктору экономить. Он просто каждые пять лет запирал свежего клиента в приемной.

Как правильно разговаривать об искусстве

Дженсен не подвела. Сценарий, идея и характеры персонажей производят самое благоприятное впечатление. С одной стороны, нас постоянно ненавязчиво отсылают к литературному, философскому и историческому контексту. Так, когда Саманта обследует окрестности, она часто снабжает предметы комментарием, из которого понятно, что она в курсе дела: способна отличить любительскую живопись от профессиональной, разбирается в стилях архитектуры. Она мило и вполне предметно болтает с застенчивым юношей о Гомере. Культурно насыщенная оксфордская атмосфера окружает нас исподволь и ненавязчиво — «литературные» диалоги и реплики нигде не выходят за рамки школьного уровня восприятия. Так что люди неискушенные вполне могут играть в Gray Matter и чувствовать себя прекрасно. Но образованному и вдумчивому человеку адвенчура, конечно, покажет гораздо больше. Тут и символика, и аллюзии. Например, доктора Стайлза мы видим в белой полумаске, очень напоминающей любимый головной убор Призрака Оперы.

Что ценнее всего, главная героиня — не «еще одна девушка с богатым декольте в роли детектива», а настоящая личность: необычная, волевая и тараканистая. В смысле с тараканами в голове во всех нужных извилинах. Сэм, например, очень своеобразно реагирует на обилие мрачных и даже жутковатых статуй в доме Стайлза. Среднестатистическая адвенчурная девушка наверняка сказала бы «Ох, какой ужас, выглядит страшно. Хозяин дома кажется таким зловещим!». Или что-то в том же духе. Мисс Эверетт утверждает, что ей все это очень нравится, греет ее готическую душу и вообще в особняке явно живет человек со вкусом.

Кстати, с декольте у Саманты тоже все в порядке. Очень даже в порядке.

Gray Matter

Человек на другой стороне улицы — говорящий манекен. Он не умеет двигаться, зато у него есть собственное мнение.

Как правильно бороться и искать

С другой стороны, прекрасный сюжет и атмосферная текстовая часть — пожалуй, лучшее, что есть в Gray Matter. Прочие аспекты, включая геймплей, как-то похуже будут. Помните, мы говорили в самом начале про мелочи? Итак, раздражающая деталь номер один: героиня очень ленива. Она не просто медленно ходит, но к тому же натыкается на предметы, застревает в трех соснах и вообще ведет себя как весьма заторможенная особа. Поскольку в игре много объектов, требующих осмотра, чуть ли не восемьдесят процентов времени уходит на ожидание — пока наша протеже доберется до нужного предмета. Выдавать на-гора ценные комментарии к увиденному она способна только после того, как подойдет вплотную к осматриваемой вещи и чуть ли не носом в нее ткнется.

Доктор Стайлз, которым нам тоже предстоит поуправлять, недалеко ушел от своей ассистентки в смысле общей спортивности. Подогнать персонажей можно, но очень ненадолго — пробегают пару метров и снова переходят на медленный, печальный шаг.

Во-вторых, несмотря на заботливую подсветку всех активных объектов, задания во многих случаях весьма заковыристы, если решать их с точки зрения логики, а не простым перебором вариантов. Непросто, например, догадаться, что для открывания почтового ящика с логотипом «Клуба Дедалуса» нужно протолкнуть в отверстие для писем спички с аналогичным знаком на упаковке. Хотя бы потому, что на момент знакомства с этим почтовым ящиком героиня уже успела найти несколько гораздо более очевидно связанных с клубом объектов, кстати, тоже украшенных его гербом.

Ах да, пропускать по дороге активные точки крайне нежелательно. Для верности лучше все осматривать дважды. Очень часто Саманта при первом знакомстве с вещью или человеком любит отпустить остроумную (или не очень) реплику и тем ограничиться. Чтобы девушка подошла и заговорила с нужным персонажем или прикоснулась к предмету, нужно еще раз «натравить» ее на объект. Во многих случаях взаимодействию должно предшествовать некое событие. Например, записку «Для нового ассистента» мисс Эверетт способна забрать только после разговора с экономкой доктора Стайлза. Бывает, мы замечаем новые объекты, возникшие в локации по ходу сюжетной линии, исключительно благодаря смене формы крохотного курсора. Получается, что пиксельхантинг, от которого нас так старались уберечь при помощи подсветки, все равно следует по пятам — просто в несколько другом обличии.

Зато есть в игровом процессе Gray Matter очень милый и необычный элемент: трюки. Поскольку главная героиня — фокусница, многие проблемы она решает при помощи своей маленькой магии. Или обмана — это уж как посмотреть. Причем для облапошивания доверчивых знакомых нас снабдили отдельным интерфейсом, при помощи которого мы, вооружившись учебником и здравым смыслом, должны подготовить «номер» в пошаговом режиме. В результате все мини-игры и задачи живут в органичном родстве со сценарием. Для адвенчуры гармоничное сюжетное обоснование необходимости внезапно начинать решать головоломки — огромная редкость, на самом деле.

Gray Matter

Снизу эта башня выглядела вполне оксфордской. Стоило подняться на крышу — оказалась Пизанской.

Как правильно разговаривать вслух

В английской версии Gray Matter есть еще одна подкупающая деталь. Живые, богатые интонациями голоса, характерная манера говорить у всех, даже у самых эпизодических персонажей, — вот что мы называем настоящим, качественным, атмосферным озвучиванием. И вот за что можно влюбиться в новый проект Джейн Дженсен. Помимо сюжета, разумеется.

К сожалению, графика выглядит и вполовину не так привлекательно. Двухмерные задники были бы неплохими, стильными и атмосферными, если бы не почти полное отсутствие жизни. Вода в фонтане неподвижна, люди ходят по улицам только тогда, когда им «приказывает» жесткая сценарная необходимость. Во время кухонных бесед с экономкой Стайлза Саманта всякий раз совершает одинаковые жесты — будто бы ест. Анимация движений самой героини чудовищна, второстепенным персонажам повезло еще меньше. Мимика отсутствует как факт — во время разговоров аватары собеседников по очереди демонстрируются на диалоговой полоске в нижней части экрана. Головы открывают рты — и только.

Gray Matter

В «Клубе Дедалуса» не хватило средств на заказ визиток. Пришлось устраивать ребусы для желающих найти главный штаб.

Gray Matter — очень неоднозначный проект. С одной стороны, сюжет, представляющий явную художественную ценность, чудесно написанные и озвученные диалоги в сочетании с органично вплетенным в ткань повествования геймплеем — стоят того, чтобы потерпеть мелкие недостатки. Но можно ли считать почти полностью загубленный игровой процесс мелочью? Пусть на этот вопрос каждый любитель адвенчур ответит сам.

Плюсы: увлекательный и необычный сюжет; интересные идеи в основе; литературно выверенные диалоги; фокусы как элемент геймплея; красивое, атмосферное озвучивание ролей.
Минусы: неудобное и громоздкое управление; «ленивые» главные герои; завуалированный пиксельхантинг; не всегда логичные задачи; кривая анимация.

Gray Matter: Прохождение

Девушка едет на мотоцикле по пустынной ночной дороге и сворачивает с нужного пути. Прибыв к особняку на окраине города, она становится свидетелем странного происшествия. Повинуясь внезапному порыву, она представляется ассистенткой доктора Стайлза, профессора по нейробиологии. Саманта Эверетт начинает выполнять свои обязанности ассистента, еще не зная, что будет втянута в странную историю, связанную с загадочной гибелью жены доктора, магическим клубом и паранормальными явлениями.

В этой игре вам предстоит управлять двумя персонажами – девушкой-неформалкой Самантой (Сэм) Эверетт и доктором нейробиологии Дэвидом Стайлзом.

Интерфейс:

Курсор представлен в виде стрелки.

Курсоры: глаз – обратить внимание (Сэм/Дэвид скажет свой комментарий), лупа – рассмотреть поближе, рука – взять, дверь – выйти из приближения, выйти из помещения, шестеренки – взаимодействовать, протянутая рука с вопросительным знаком – применить предмет, протянутая рука с плюсом – совместить предмет, рот – говорить, шляпа с тростью – показывать фокусы.

Всплывающий инвентарь в верхней части экрана.

Правая кнопка мыши – взять предмет из инвентаря (в правой части экрана появится изображение руки с предметом). Чтобы применить предмет, нужно взять его, поднести к нужному месту (там должен появиться значок протянутой руки с вопросительным знаком) и нажать левую кнопку мыши. Чтобы совместить предметы, нужно взять один из них из инвентаря (на нем должен появиться значок протянутой руки с плюсом), а потом применить к другому предмету из инвентаря, нажав левую кнопку мыши.

Клавиша Esc – выход в меню.
Клавиша Space (пробел) – показать активные точки на экране.
Клавиша Р (англ. раскладка) – прогресс прохождения игры и список заданий. Осматривайте все доступные предметы, выполнение некоторых заданий зависит и от этого.

Gray Matter

Клавиша М – карта.

Золотым цветом букв, которыми написаны названия на карте, обозначены обязательные задания, серебряным – бонусные и серым – выполненные. Когда на карте появляется новая отметка, в левом верхнем углу мигает индикатор.

Посмотреть карту и прогресс прохождения можно также их инвентаря, нажав на значки в верхнем левом углу.

У Сэм/Дэвида есть дневник, куда записываются все диалоги и комментарии. Чтобы прочесть их, выберите дневник в инвентаре, нажмите на нужную закладку с обозначением части, а потом листайте страницы правой кнопкой мыши.

Двойной клик левой кнопкой мыши – бег.

Глава 1.

После ролика Сэм окажется в комнате. Она обеспокоена тем, что соврала, будто бы она ассистентка доктора Стайлза. Перед вами будет первое задание: осмотреть комнату и найти кролика Сэм, Гудини. Нажмите «Continue», чтобы продолжить. Вы найдете кролика возле дерева

Gray Matter

Справа от вас будет магический магазин «Black Wand», зайдите туда. Рассмотрите коробку справа от двери (Game machine) и обратите внимание на значок внизу

Gray Matter

Сэм узнает логотип известного магического клуба. К вам выйдет хозяин магазина, Мефистофелес. Поговорите с ним. Вы узнаете, что Сэм мечтает стать фокусником и принадлежать к известному клубу. К тому же, у нее есть сценический псевдоним, леди Байрон. После разговора, рассмотрите полки с реквизитом фокусника впереди и справа. Поиграйте в игру с картами. Чтобы выиграть, нажимайте на кнопки внизу и выставите такую комбинацию

Gray Matter

Потом возьмите из автомата справа записку. Там будет задание от магического клуба Daedalus Club. Поговорите еще раз Мефистофелесом. Потом выходите из магазина и идите прямо на Queen Street. Заговорите по очереди с двумя парнями и девушкой на улице, но они откажутся принять участие в эксперименте. Когда темнокожий парень уйдет, он уронит приглашение на вечеринку в St.Edmund Hall, и Сэм поднимет его. Это место отметится на карте. Попробуйте зайти в Brasenose College, но человек у входа не пустит Сэм. Подойдите к пабу «The Windy Dog Pub», но он будет закрыт. Отправляйтесь на вечеринку в St.Edmund Hall. Сэм станет свидетелем ссоры парня и девушки. Поговорите с парнем, Харви Киндерманом (Harvey Kinderman). Он скажет, что поссорился с девушкой из-за своего фильма. Сэм предложит помочь, если он согласится участвовать в эксперименте. Харви даст вам кассету. Теперь нужно показать Лисе (она рядом, справа) фокус. Выберите фокус «Up in smoke». Перед вами откроется окно подготовки к фокусу. Вместо карт у нас будут кассеты, одна настоящая, вторая поддельная. Готовимся:

1. Перенесите поддельную кассету (Spare cartridge) из верхнего окна в левый рукав Сэм

Gray Matter

2. Положите настоящую кассету (Lisa’s cartridge) в правую руку Сэм.
3. Переместите поддельную кассету в левую руку.
4. Переместите настоящую кассету в левую руку

Gray Matter

5. Нажмите на значок с кроликом в центре «Misdirect» (Отвлечь аудиторию).
6. Переместите поддельную кассету в правую руку

Gray Matter

7. Спрячьте настоящую кассету в левый рукав.

Запомните! Левая рука Сэм находится справа от вас, а правая слева – не перепутайте!

Жмите на значок волшебной палочки, который появится в правом нижнем углу экрана. Если вы что-то сделали неверно, то неверные функции удаляться, а правильные останутся.

Сэм выманит настоящую кассету у Лисы, незаметно подменит ее на поддельную и сожжет ее, а настоящую отдаст Харви. Харви пообещает прийти на эксперимент.

Теперь подходите к девушке в шезлонге, Хелене Бьюгард (Helena Beaugard). Она не заинтересуется экспериментом, зато интересуется парнем на лавочке, Чарльзом Эттингтоном (Charles Ettington). Сэм пришлось соврать, что она его знает, и он тоже придет на эксперимент. Теперь нужно познакомиться с Чарльзом. Подойдите и заговорите с ним. Он очень скромный и не знает, как продолжить разговор. Обратите внимание на предметы рядом с ним – письмо от матери и книга, «Иллиада» Гомера. Заговорите с ним снова об этих вещах. После этого можно поговорить и об эксперименте. Чарльз откажется, потому что ему нужно поговорить с матерью. Проведем и с ним небольшой трюк – «The Ominous Mailbag». Готовимся:

1. Нажмите на значок «Misdirect».
2. Положите письмо в левую руку Сэм.
3.Спрячте письмо в левом рукаве.

Жмите на волшебную палочку, и письмо окажется у вас.

Теперь нужно как-то открыть его, чтобы Чарльз не заметил, что оно было открыто. Возвращайтесь в Oxford Town Centre и примените письмо к решетке вентиляции (Steam Vent)

Gray Matter

Рассмотрите письмо и прилагаемый к нему чек. Совместите письмо Чарльза с письмом и чеками доктора Стайлза, и Сэм заменит чек из письма Чарльза на чек доктора. Теперь получается, будто бы мать сама посылает Чарльза на эксперимент. Идите к Чарльзу и закончите трюк с письмом. Готовимся:

1. Положите письмо из верхнего окна в правую руку.
2. Нажмите на значок «Misdirect».
3. Переместите письмо в рабочую зону (на стол перед Сэм)

Gray Matter

Подмените письмо, а потом снова подойдите к Хелене. Она будет поражена, что вы говорили с Чарльзом и Сэм убедит ее присутствовать на эксперименте. Теперь идите обрабатывать еще одну девушку, которая сидит возле платного телефона у стены, Анжела Малхолланд (Angela Mulholland). Поговорите с ней. Пора снова показать фокус. Это будет фокус «Telephone psychic». Готовимся:

Подойдите к платному телефону (Pay phone) на стене рядом с девушкой. Примените к его нижней части свой мобильный и Сэм внесет его номер в память телефона. Теперь откройте мобильный, зайдите в меню, нажав кнопку справа, и выберите функцию «Options». Включите звук, нажав клавишу под словом «Select». Вместо слова «Off» должно загореться «On»

Gray Matter

Теперь снова обратитесь к девушке и готовьтесь к фокусу:

1. Положите телефон в левую руку.
2. Нажмите на значок «Misdirect».
3. Нажмите на значок «Manipulate left item», значок с руками с правой стороны (левая рука Сэм).
4. Спрячьте телефон в левый рукав.

Обмануть Анжелу оказалось довольно просто, и она согласилась участвовать в эксперименте. Вы собрали всех студентов, возвращайтесь в Dread Hill House. Поднимитесь в свою комнату (чтобы подняться по лестнице нажмите Upstairs hall) и достаньте из рюкзака фото родителей. Сэм поставит его на тумбочку у кровати.

Теперь настало время сыграть в игру от Daedalus Club. Отправляйтесь в Oxford Town Centre и заходите в башню Карфакс (Carfax Tower top). Вы поднимитесь на крышу башни. Закройте дверь и рассмотрите за ней красную коробку. Внизу коробки будет отверстие. Примените к нему спички и получите подсказку – листок бумаги с логотипом колледжа и кусочек паззла, который нужно сложить, чтобы выполнить задание. Возвращайтесь на улицу и подойдите к табличке с логотипами колледжей. Возьмите листок с логотипом и поднесите к логотипу колледжа Christ Church College

Колледж отметится на карте. Идите туда. Подойдите к фонтану и рассмотрите в нем черную коробку (Black box). Откройте верхнюю крышку. Возьмите рядом с коробкой из фонтана каплю воды, и примените к листу бумаги на коробке. Там проступит логотип колледжа. Откройте коробку и возьмите из нее второй кусок паззла. Потом идите в сад справа (Christ Church College Garden), и рассмотрите клумбу напротив входа (Flower Bed). Рассмотрите участок под головой льва и увидите флажок в земле. Раскопайте землю несколько раз и получите подставку под пиво и следующий кусок паззла. В это время позвонит доктор и прикажет вам возвращаться домой. Вы собрали только четверых студентов, доктор нашел еще одного, и Сэм пришлось быть шестой. Доктор провел очень странный эксперимент, во время которого ввел всех в гипноз и попросил представить себя на поле и беговой дорожке одного из колледжей. Смотрите ролик о том, что произошло с дорожкой.

История [ ]

Изначально Gray Matter Interactive называлась "Xatrix Entertainment, Inc." и первую свою игру — "Cyberia"— выпустила в 1994 году. В 2000-х годах компания изменила название на Gray Matter Interactive. В 2002 году она была приобретена одним из крупнейших американских издателей и разработчиков компьютерных игр компанией Activision и стала её филиалом. Как филиал Gray Matter разработала одиночную часть игры Return to Castle Wolfenstein, тогда как сетевая игра была создана компанией Nerve Software. Call of Duty: United Offensive была разработана исключительно силами Gray Matter. Над последней своей игрой — Call of Duty 2: Big Red One — Gray Matter работала в тесном сотрудничестве с Treyarch. После выпуска этой игры в 2005 году штат сотрудников влился Gray Matter в штат Treyarch и с этого момента фактически деятельность Gray Matter Interactive как отдельной студии была прекращена. После этого слияния некоторые сотрудники ушли из Treyarch, а некоторые остались.

Читайте также: