Quake champions pts что это

Обновлено: 30.06.2024

22:26, 28 августа 2018 г.

С сегодняшнего дня в Quake Champions для ограниченного количества пользователей стал доступен PTS-сервер (Public Test Server). Появилась возможность первым опробовать тестовые новинки: карту, моды, характеристики чемпионов. Стоит упомянуть, что завезли новый скин для шотгана – Quake 2 Super Shotgun «Painkiller».



Super Shotgun из Quake 2 теперь с нами

Мы хотим добавить режим CTF как можно скорее, но он не попал в этот билд, больше инфы на выставке PAX.

– Новая карта Longest Yard (Volkerh)
– Аркадные режимы добавлены в плейлист – они будут меняться каждую неделю
– Новый скин: Quake 2 Супердробовик «Painkiller»
– боты будут заменять ушедших игроков

Изменения баланса:

Anarki
Восстановление абилити снижена с 50 до 45 с
Стрельба после абилити с 1.35 до 0.75 с

BJ Blazkowicz
Восстановление абилити увеличена с 40 до 45 с
Продолжительность абилити снижена с 7 до 5 с
MG скорость стрельбы с 1.6x до 1.5x
LG скорость стрельбы с 1.6x до 1.45x

Clutch
Восстановление абилити увеличена с 35 до 40 с
Продолжительность абилити уменьшена с 7 до 5 с
Время восстановления щита после выстрела с 0.7 до 0.9 с

Death Knight
Исправлен баг со сплеш-демеджем
Добавлено уменьшение сплеш-демеджа в зависимости от расстояния
Восстановление абилити увеличено с 30 до 45 с
Продолжительность абилити уменьшена с 8 до 6 с
Огненные точки с 10 до 5
Добавлено 10 урона от огня на полу (если стоять в огне, будет наносится урон, как плазма трейл у Slash)

Scalebearer
Улучшено определение места попадания во врага у абилити
Bull Rush уменьшение урона с 0.5 до 0.66

Slash
Макс. скорость увеличена с 18 до 50 м/c (неограниченно, при этом не увеличивается кроч-слайд скорость, просто это значит, что мы не ограничиваем стрейф-джампинг)

Sorlag
Хитбокс уменьшен с 1.15 до 1.1x
Стрельба после абилити с 1.0 до 0.75 с

Strogg & Peeker
Задержка перед выпуском Пикера 1.0 до 0.75 с
Высота от земли Пикера с 0 до 0.3 м

Visor
Продолжительность абилити уменьшена с 6 до 5 с

Изменение баланса оружия:

Пулемет
Разброс с 0.02 до 0.03
Разброс с 0.045 до 0.03
Разброс при зуме с 0.01 до 0

Тяжелый пулемет
Разброс с 0.045 до 0.03
Разброс при зуме с 0.01 до 0

Дробовик
Восстановление: с 800 до 1000 мс

Супердробовик
Восстановление: с 1050 до 1000 мс

Тройник
Восстановление: с 1000 до 1200 мс
Стартовое кол-во патронов с 15 до 10
Макс кол-во патронов с 25 до 20

Френдлист
Забаненные игроки не показываются при поиске
Добавлена возможность просмотра профиля

Обновление интерфейса
Изменение интерфейса меню «Играть»
Изменение интерфейса обучения
Список топ игроков перемещен на верх навигации

Другое
Улучшена видимость свитков в магазине
Отключен голосовой чат для России

Кроме этого, появились новые игровые режимы:

Hot Rockets – у всех чемпионов только ракетница, но она бесконечная и наносит тройной урон! Самому себе нанести ущерб нельзя, поэтому рокет-джампы доступны. Из айтемов на карте только часики.
Unholy Trinity – все чемпионы рождаются с тремя пушками: Rocket Launcher, Railgun и Lightning gun. Броня и здоровье есть на карте, а вот ability недоступны.
Mystery Champion – каждый раз вы рождаетесь случайным чемпионом, причём вне зависимости, доступен он вам или нет.
Team Instagib – командный инстагиб.
Sacrifice – вернулся в публичный плейлист.




Xron доминирует в мясной зарубе на новой карте

Одними из первых опробовали себя на новой арене в режиме «Побоище» завсегдатаи QC-сцены. Вот свежие впечатления от отечественных про-игроков.

Nitrino: Unholy Trinity – интересный мод, будет пользоваться большой популярностью, хороший тренер стрельба. Пока что недостаток – это запас здоровья и армора чемпионов, для этого режима надо хотя бы 150/150, а лучше 200/200 как в Quake Live Clan Arena. По балансу пока судить рано, так как это тестовый сервер. Когда выходит патч в лайв, там всё будет по-другому. Но есть одна радость – до свидания, Клатч! D m17 – без комментариев ;D

Xron: Пофаниться можно, думаю для этого и была сделана (про dm17 – Прим. ред.)

Новый аркадный режим ARMS RACE

Помимо всего прочего, в игре появился новый аркадный режим под названием ARMS RACE. Умения персонажей отключены, пушки подбирать нельзя. Оружие идёт в следующем порядке:

  • Тяжёлый машинган;
  • Двуствольный дробовик;
  • Тяжёлый гвоздомйт;
  • Триболт;
  • Базука;
  • Шафт;
  • Рейлган;
  • Перчатка.

Каждую пушку вы получаете, убивая кого-нибудь. Чтобы выиграть, вам нужно набрать 24 фрага и пройти "оружейный цикл" три раза.

Изменения на картах

Изменения затронули практически все карты, которые есть сейчас в игре (девять из десяти). Большая часть изменений касается правок (заделывание невидимых дыр в стенах, через которые можно было стрелять в другие комнаты, например).

Awoken

  • Исправлена коллизия в стене около начала лестницы в компате с базукой и гвоздомётом.
  • В дуэльном режиме убрана точка появления игрока на первом этаже около тяжёлой брони.
  • Заделана дыра в арке между гвоздомётом и тяжёлой бронёй.

Blood Covenant

  • Убраны две точки появления на лестнице около шафта. Осталась одна, но не та, которую видно через нижнюю арку.
  • В режимах TDM и FFA парные аптечки на 25HP в трёх местах поменяли на аптечки на 50HP.
  • Исправлена коллизия на лестнице к тяжёлому армору.

Blood Run

  • Лёгкая броня около гвоздомёта перемещена на балкон с Power-up'ом.
  • В дуэлях аптечку на 50HP в коридоре с песочными часами поменяли на оптечку на 25HP.
  • Ящики с патронами около триболта переставили.
  • В стене около тяжёлой брони заделали дыру, через которую можно было стрелять сквозь стену в коридор.
  • На другой стороне, в коридоре, эту дыру тоже заделали, так что и в броню стрелять нельзя.
  • Заделали дыры в арке между коридором с песочными часами и балконом с Power-up.
  • Исправили срезы на статуях около тяжёлой брони.
  • В пяти главных зонах карты чуть изменили потолок, что предотвратит подрывы тотемов и турелей.

Burial Chamber

  • Заделали дыры в нижней стене около триболта.
  • Исправлена коллизия на лестнице около триболта.
  • Включено "Зимнее Освещение".

Corrupted Keep

  • Исправлены коллизии на лестница в комнате с гвоздомётом и на верхнем этаже комнаты с мегахелсом.
  • За пределами карты около костей в проходе между гвоздомётом и тяжёлой бронёй добавлены зоны, мешающие установке тотемов и турелей.
  • Исправлена коллизия на стене арки около мегахелса.

Lockbox

  • Исправлена коллизия в луже с кислотой около портала к рейлгану.

The Longest Yard

  • Тяжёлый пулемёт и патроны к нему заменили на тяжёлый гвоздомёт и гвозди.
  • Расчистили зоны с базукой и ракетами.

The Molten Falls

  • Исправили срез на джамппаде около шафта.
  • Исправили срез над шафтом.
  • Исправлена коллизия около джамппада у рейлгана.
  • Около мегахелса, рейлгана и портала у рейлгана добавлены зоны, которые предотвратят подрывы тотемов и турелей.
  • Исправлено выравнивание стены с зарешеченной дверью в центре карты.

Ruins of Sarnath

  • Игроки теперь могут стрелять через решетку потолка над шафтом.

Последние крупные изменения в Quake Champions приходятся на 2018 год

Под крупными изменениями подразумевается существенные перемены в геймплее. Главным образом на него влияли новые герои. В 2018 году их стало на четыре больше: Athena, Eisen, Death Knight и Strogg хорошо вписались в мету, хотя DK прямо сейчас явно в ней наименее популярен.

В режимах никаких революций не случилось — напротив, самым знаменательным событием стал ожидаемый откат к классике. Изначально Saber пыталась ввести новый формат дуэлей: в разделением на раунды, для каждого из которых игрок выбирал отдельного чемпиона. Игроки приняли эти дуэли со смешанными чувствами, и в итоге сейчас дуэли играют как встарь — 10 минут и только одним чемпионом.

Новые режимы в игре при этом тоже появлялись: например, Unholy Trinity — только с рейлганом, ракетницей и шафтом), или Hot Rockets (только с ракетницей), или Slipgate, где две команды пытаются закрыть друг другу слипгейт (фансервис, опять же!). Появился классический Capture the Flag, который в 2017-м позиционировался как крутая и ожидаемая фича, очередной камбэк классики, троекратное ура etc. Но по состоянию на сегодняшний день сыграть хоть в один из этих режимов по крайней мере в Европе проблематично. По данным steamcharts сейчас средний онлайн QC — 500-700 игроков, и большая часть предпочитает классическое мясо или дуэли. На другие режимы аудитории просто не хватает: конечно, можно зайти в «Дискорд» и попытаться собрать народ там (как поступают в старых Quake и других мертвых шутерах), но эй, этой игре всего три года!


Когда в январе 2019 года появился слух, что Saber уже как несколько месяцев не имеет отношения к разработке игры и ей снова занимается id, это не сильно удивило тех, кто следил за Quake Champions все это время. В том же году обновления игры явно замедлились — никакого контента, только исправления, и то далеко не все, о которых просили игроки.

Программист Адам Syncerror Пайл с тех пор стал единственным контактом для фанатов: надо признать, довольно общительным, однако избирательная манера Пайла в ответах на вопросы понятным образом раздражает тех, кто их задает. Впрочем, кто-то вовсе считает его заложником игры, который вынужден отдуваться за нее перед всем комьюнити.

Сколько человек работает над Quake Champions прямо сейчас, неизвестно. В разговоре со мной Пайл отказался давать интервью, сославшись на запрет Bethesda. На официальные запросы о текущем состоянии разработки игры Bethesda не ответила. Точнее, ответила — что не может ничего ответить. Возможно, вынужденная радиотишина была связана с еще не анонсированной тогда продажей компании, но Пайл не давал интервью и раньше.

Зимнее обновление Quake Champions PTS


На тестовых серверах шутера Quake Champions вышло большое зимнее обновление. Правки не глобальные, но их много, и вероятно, профессиональные игроки найдут для себя много полезного. Кроме того, появился новый аркадный режим для любителей просто пострелять.

Игровой магазин

В игровом магазине появилась новая зимняя пушка FREEZE GUN. Это тяжёлый гвоздомёт, стреляющий снежками. Вернее, будет им когда-нибудь. Пока что большая часть эффектов не работает (как, например, эффекты попадающего в цель снега), а сами снежки - чёрного цвета.

Есть и другие скины, не описанные в официальных patch-notes. Вот, например, базука с сердечками. Или напрочь измазанные этими самыми сердечками стены.


Кроме того, в игре будет множество всевозможных сезонных наград, вроде "СНЕГОВИК" для Anarki или "ТУТУ" (что бы это ни значило) для Sorlag. Но перечислять здеть всё это мы не видим никакого смысла.

Ну и разумеется, есть множество всяких кепок, зимних корон, оленьих рогов и прочего, чем можно украсить своих персонажей. Хотя далеко не всё пока что выглядит нормально. "Угольную" корону Снежной Королевы заказывали?

Изменения в игре

  • Исправлена ошибка с переполнением статистики, из-за которого одновременно ломались страницы профиля игроков и не отображался отчет о битве в конце игры. Это затрагивало игроков, у которых было больше месяца игрового времени за одного или нескольких чемпионов.
  • Самоубийство больше не защитывается и за смерть, и за убийство одновременно, что отражалось на статистике K/D.
  • Кпонку "Enter" на кейпаде теперь можно использовать так же, как обычную кнопку "Enter".
  • Исправлен вид Nyx Ghostface - раньше при использовании брови персонажа выглядели очень странно.
  • На две секунды увеличена задержка матча в режимах дуэли, 2v2 и CTF после начала Sudden Death.
  • Исправлен внешний вид иконки пользователя с флагом Великобритании.
  • Дробовики EBONY и IVORY реинтегрированы в качестве премиальных шейдеров для дробовика EL DIABLO. Если у вас уже были эти шотганы, но не было EL DIABLO, вы получите EL DIABLO бесплатно.
  • Реинтегрирован оригинальный скин "Quake Wars" для рейлгана ERADICATOR.
  • Обновлена система ежедневных заданий, теперь вы будете получать платину за три матча.
  • Исправлено много ошибок в положении камеры при настройках.
  • Добавлена иконка режима Unholy Trinity.

Wiki Quake Champions


Данные рекомендации (я надеюсь) помогут тем игрокам, кто хочет открыть максимум сезонного игрового лута. Сразу оговорюсь, что данные советы актуальны только для обладателей Battle Pass*а, так как при его отсутствии Вы не получите практически ничего стоящего даже докачавшись до максимального уровня. Разумеется, все о чем, я сегодня буду говорить, я сначала героически испробовал на себе.

Экономика должна быть экономной!

И так, начнем с базовых основ игровой экономики, которая претерпела значительные изменения с введением Battle Pass*ов. Для успешной реализации моей стратегии Вам понадобиться: 1. собственно Battle Pass стоимостью 1000 платиновых монет; 2. от одного до трех ускорителей опыта стоимостью 300 платиновых монет каждый. Если Вы сами зарабатываете себе на жизнь, а не экономите со школьных обедов, то приобретение платиновых монет за деньги не будет для Вас серьезной проблемой. В своем руководстве для начинающих я уже писал о том, что если Вы приобретаете платиновые монеты за реальные деньги, приобретайте их только в объеме 5000 стоимостью 1150 рублей, так как это самое выгодное предложение. Потратив деньги один раз, Вы сможете обеспечить себя Battle Pass*ами более чем на год вперед. Кроме того, в зимнем и весеннем сезонах Battle Pass давал возможность выиграть по 500 платиновых монет, то есть каждый второй Battle Pass себя полностью окупает.

Таким образом, если в игре сохранится действующая экономическая модель, потратив один раз 1150 рублей, при должном уровне экономии и усердия Вы сможете обеспечить себя Battle Pass*амии на 8 сезонов, что приблизительно ровняется двум годам игры в Quake Champions. И это без учета платиновых монет, которые дают за ежедневный вход в игру.

Счастливая ферма.

Теперь навернув заветный Battle Pass переходим собственно к фарму очков опыта и сезонного лута. В зимнем сезоне, для достижения 100-го уровня нужно было набрать 5 000 000 очков опыта за 12 недель (ваш покорный слуга справился за 8 недель). В весеннем сезоне нам предлагают набрать около 2 500 000 очков опыта за восемь недель (на этот раз мне хватило 3 недель). В отличие от зимнего сезона, когда XP booster*ы были практически бесполезны, в весеннем сезоне XP booster дает 200% бонус к зарабатываемому опыту и представляет собой серьезное подспорье для прокачки. Стоит так же помнить о том, что Вы будете получать 200% бонус опыта за каждую первую игру дня с ботами и с другими игроками. А теперь давайте прикинем, как использовать все эти бонусы максимально эффективно.

В настоящее время Вы можете получить по 100 платиновых монет в неделю, просто заходя в игру каждый день (необязательно даже играть). Так через три недели ежедневного вхождения в игру вы сможете приобрести XP booster на 7 дней совершенно бесплатно. Для начала пробегитесь по заданиям, которые Вам предстоит выполнить. Спланируйте выполнение заданий таким образом, чтобы за три недели выполнить каждое задание практически полностью, НО НЕ ДО КОНЦА! К примеру, у Вас есть задания сыграть в режим «Захват Флага» 25 раз, получить медаль «Защита» 10 раз, подобрать «тяжелую броню» или «мега-здоровье» 20 раз и так далее. В течение трех недель, играя без XP booster*а, вы не выполняете эти задания до конца. То есть играете в режим «Захват Флага» не более 24 раз, получаете медаль «Защита» не более 9 раз, подбираете «тяжелую броню» или «мега-здоровье» не более 19 раз и так далее. Так за три недели набираете с десяток практически выполненных заданий. Затем, получив необходимое количество платиновых монет, заходите в игру и приобретаете XP booster на 7 дней. На протяжении этих семи дней вы выполняете только задания в каждом ПЕРВОМ МАТЧЕ В ДЕНЬ. Играете в режим «Захват Флага», получаете медаль «Защита», подбираете «тяжелую броню» или «мега-здоровье» и так далее. Старайтесь выполнить максимум заданий за один ПЕРВЫЙ МАЧТ В ДЕНЬ. Таким образом, просто за полученные фраги и медали в процессе игры Вы получите от 5 000 до 10 000 очков опыта. Плюс, допустим, Вы выполнили 5 заданий за один матч и получили за каждое задание по 10 000 очков опыта, а это еще 50 000 очков опыта. Итого уже как минимум 55 000 очков опыта. Но если у Вас к этому моменту будет XP booster, Вы получите еще 200% бонусных очков опыта, а это как минимум 110 000 очков опыта, и если это будет Ваш первый сыгранный матч за день, Вы получите еще 200% бонусных очков опыта, то есть еще как минимум 110 000 очков. Итого, получаем как минимум 270 000 очков опыта за один матч. Помните, что Вы можете каждый день получать 200% бонус и за первый матч сыгранный против ботов и за первый матч сыгранный против других игроков. Учтите, что играя против живых игроков задания выполнять, конечно, сложнее.

Таким образом, продумывая заранее выполнения заданий и умножая полученный опыт на максимальное количество бонусов можно за короткий срок получать большое количество очков опыта и проскакивать по нескольку уровней за один матч.

Чемпионы

У всех чемпионов время отката увеличено с 45 секунд до 60, но это временная мера. В следующем билде игры всё вернул отбратно.

DOOM Slayer

  • Радиус захвата противника при включённом режима берсерка снижен с 1.5 до 0.25м.
  • Радиус нансения урона противнику при включённом режима берсерка снижен с 1.5 до 0.25м.
  • Расстояние удара при включённом режима берсерка снижен с 1.5 до 1м.

Scalebearer

  • Пассивный урон при столкновении снижен с 320/25, 400/50 и 500/75 до 400/25 и 500/50.

Quake Champions три года спустя: все еще отличный шутер с туманным будущим


Больше трех лет назад, в августе 2017 года, вышла первая открытая бета-версия Quake Champions. В какой-то степени это игра мечты для любого фаната сетевой части Quake: спустя год бета-тестирования id и Saber смогли интегрировать фансервис в современную экосистему шутера с разными героями и условно-бесплатной моделью.

Спустя три года — игра все еще находится в раннем доступе. Это может быть нормально, если знать, что Fortnite — примерная ровесница QC, официально вышла только в июне этого года. Но если Fortnite уже точно войдет в учебники игрового маркетинга как пример суперуспешной сетевой игры, QC используют разве что для противоположных примеров. За эти три года игра пережила много плохого и хорошего, и хотя прямо сейчас мне совершенно непонятно, будет ли вообще у нее релиз.

Изменения в звуке

  • Частота звука прыжка увеличена с 20% до 100%, теперь звук "ворчания" при прыжке вы будете слышать всегда.
  • Убрали звук, издаваемый шафтом и рейлом в руках Nyx, когда она в Ghostwalk.
  • Изменили звук смерти при 1HP от первого лица (раньше были крики боли, теперь крики смерти).
  • Увеличен звук, извещающий об окончании действия Power-up'а.
  • Увеличен звук машингана и шотгана от первого лица.
  • Снижен звук, издаваемый Ranger'ом при низком уровне здоровья, новый звук более узнаваемый.
  • Возврат разрушаемых звуков к линейному спаду, они были слишком тихими на разумном расстоянии.

В 2020 году единственные видимые обновления игры коснулись карт — их стало на две больше, но надо понимать, что это первые новинки за полтора года

Cтоит признать, что по сравнению с прошлым годом разработчики как будто оживились. Даже киберспортивная сцена игры продолжает подавать признаки жизни: после первого сезона Quake Pro League анонсирован второй, с призовым фондом в 500 тысяч долларов, которые аккуратно размазаны по нескольким этапам. Да что там, этой осенью у QPL появился официальный сайт! История с сайтом может показаться незначительной, но она очень ярко иллюстрирует, сколько ресурсов тратит Bethesda на Quake Champions. Скажем так, не очень много. Например, первое время заполнением турнирной статистики на независимой платформе Liquipedia — пока не было сайта — занимался канадец Джейк Mojo Валианес. В 2019 году стало известно, что он делал это на чистом энтузиазме. А выяснилось это случайно: будучи ярым фанатом Quake, Валианес за свой счет поехал на турнир в Италию, чтобы снять о нем видео, но работа не задалась. По его словам, Bethesda не смогла обеспечить ему нормальный доступ на турнир и в целом не шла на диалог. Моджо обиделся и написал пост, где не только рассказал про неудачную поездку, но и обратил внимание, что у вроде бы серьезной киберспортивной лиги даже нет собственного сайта, и что она весьма странно считает очки за победы на своих турнирах (правила которых даже негде посмотреть).


Сейчас Валианес «Квейком» уже не занимается: с лета он работает на 2GD Studio, создателей шутера Diabotical, главного конкурента QC.

На фоне Diabotical ярче видны недостатки Quake Champions. Ее создатель, Джеймс 2GD Хардинг, очень трепетно относится к пожеланиям комьюнити. Сама идея сделать Diabotical возникла у него потому, что id систематически проявляла к ним равнодушие в нулевыe. Схожее отношение проявляется и в Quake Champions: Syncerror и компания (если она у него вообще есть) не очень оперативно реагирует на баги и по-своему расставляет приоритеты в их исправлении, и нередко эти приоритеты расходятся с пожеланиями игроков. Отдельные жалобы на «мелочи» вроде проблем с регистрацией урона, качество сетевого кода или инпут лаг, могли обсуждаться на реддите месяцами. Какие-то шероховатости есть до сих пор, и после Diabotical они как будто сильнее проступают. В шутере Хардинга все летает, чувствуется невероятная гладкость передвижения, четкий сетевой код; садишься после него за Quake Champions — и вот уже герои бегают не так плавно, ракеты вылетают словно с маленькой задержкой, где-то видимость оставляет желать лучшего — трудно попадать, где-то проблемы со звуком — враг бегает в одном месте, слышно его в другом. Это мелочи, которые большинство причислит к задротским придиркам; но именно за счет этих мелочей Diabotical привлекает маленькую, но все же аудиторию Quake. Пока что обновления для нее выходят почти каждый день.

Возможно, Quake Champions просто слишком хардкорна, чтобы иметь огромную аудиторию и обновляться со скоростью Fortnite

Quake Champions — все еще хорошая игра с совершенно непонятным будущим

А в случае с сетевыми шутерами сейчас нет вопроса важнее, чем перспективы. Текущее состояние QC можно оценить как хорошее. Некоторые игроки на Reddit пишут духоподъемные посты, как бы обращая на это внимание, хотя как видно, далеко не все с ними соглашаются. В том же сабреддите нередко встречаются посты вновьприбывших, что «Quake-то, оказывается, жив и вообще норм!». Зачастую это простые игроки, не так сильно замороченные на частоте кадров (на 120 фпс мы дрочили лет за 15 до того, как это стало мейнстримом), типа Джо Рогана, который сравнивает Quake Champions со смесью тяжелых наркотиков — и его можно понять.


Проблема в том, что этих «простых» игроков в Quake Champions до сих пор недостаточно, чтобы говорить о полноценном успехе. Поделить аудиторию игры на задротов и простых ребят и посчитать их по головам невозможно, но по ощущениям в ней все так же сидит несколько сотен ветеранов, а новичков за три года прибыло немного. Именно за счет «залетных», а не хардкорного ядра, должна расти популярность игры, но роста нет.

Когда почти год назад игроки обсуждали, что ждет игру после того, как Saber перестала над ней работать, прозвучало весьма интересное мнение. Даже если для Quake Champions не будет выходить контент, свою мизерную аудиторию он сохранит в любом случае. Просто потому, что этот костяк состоит из игроков в старые части Quake — а они привыкли к дефициту контента. Картам типа Blood Covenant или Blood Run из Quake Champions на самом деле уже почти 20 лет. В Quakeworld на турнирах гоняют не только новые карты, но и самые первые, которым почти 25. Опытным игрокам в Quake в первую очередь важен не постоянный поток нового контента. Его может быть мало, но он должен быть отполирован до блеска.

Blood Covenant в Quake Champions И ее предок Q3DM6 из Quake 3

В свою очередь, у новой аудитории планка качества ниже, и она смотрит на обложку. Что там в очередном обновлении? Новые карты и режимы — круто. Багфиксы — ну, спасибо. Как там с геймпассом, стоит ли он денег? Что дают в лутбоксах? Красивые ли скины?

Cейчас Quake Champions кое-как удовлетворяет и тех, и других — вот, даже новые карты появились — но никакого прорыва не получается. Новички приходят, получают на орехи от ветеранов в двух с половиной режимах и на пяти картах, тыкают в скучнейшие лутбоксы (про эту часть игры не хочется писать просто ничего) и без особой мотивации сосать и чему-то учиться уползают играть во что-то попроще. Ветераны играют дальше, периодически морща нос.

Некоторые фанаты считают, что свой звездный час Bethesda прошляпила в 2017 году, пока экспериментировала с балансом. Тогда после трейлера на E3 онлайн подскочил до 17 тысяч игроков, но примерно в то же самое время игра переживала не лучшие времена в плане багов и баланса, из-за чего аудитория в игре не задержалась. Так ли все было на самом деле, или эти тысячи новичков просто остановила сложность игры, непонятно.

Quake Champions остается самым комплексным шутером от первого лица

Стоит еще раз объяснить, почему формально QC представлялся (да и представляется) как игра мечты для фаната мультиплеера Quake. Ее могут не любить отдельные поклонники старых частей, но сама идея совместить элементы прошлых игр и обернуть их в современный, но при этом хардкорный шутер, хороша до сих пор. Да и фансервис QC был бы невозможен без этого современного подхода с разными героями.

Герои в шутерах могут различаться по множеству критериев: в Team Fortress, с которой началась история классовых шутеров, это была скорость и разное оружие. В дальнейших играх (от TF2 до Overwatch или Valorant) у них появился уникальный внешний вид, разные способности. Сейчас скилл игрока в классовые шутеры раскладывается на много составляющих: он должен хорошо стрелять (нередко из разных видов оружия — типа, двух!) и грамотно занимать позицию, иметь представление о действиях команды и противников, вовремя использовать способности — вплоть до «ульты», которую важно не просрать.

Что зачастую учитывается меньше всего, так это передвижение игрока. Да, в Overwatch и Valorant у некоторых героев есть свои фишки с передвижением, но ни в одной игре оно не занимает столько внимания, как в Quake Champions. Ведь если говорить о разных элементах из прошлых Quake, первым делом на ум приходит физика — она всегда была немного разная. Поэтому в QC есть герои, которые двигаются как в Quake 2 и 3 (Ranger, Visor, Blazkowitz etc.— их большинство); двое, Anarki и Sorlag, прыгают, как в Quakeworld; Slash умеет скользить в присяде — фишка из Quake 4. Кроме этого есть герои с вариациями двойного прыжка (Doom, Nyx), и даже персонаж с дэшем, прямо как в Unreal Tournament — Clutch. А еще есть чемпион Athena, спецспособность которой позволяет залетать куда угодно с помощью крюка на веревке.


Прибавим к этой дикой вариативности оружие, которое меняется на лету и требует совершенно разного скилла в стрельбе: то на упреждение, то очередями, то рывком, то издали и с прицелом, то в упор. А если мы говорим о дуэлях (флагманский режим в QC, в том числе и не по самым радужным причинам, о чем позже), то неплохо бы держать в голове время появления на карте брони и мегахелса. Ну и сверху еще все то, что было упомянуто ранее — тактика и своевременное использование способностей. Мозг игрока в любой другой шутер по сравнению с мозгом игрока в QC тупо делает меньше работы. Можно сказать, что то же передвижение разучивается и в итоге выполняется на рефлексах, но ведь их еще надо выработать.

С точки зрения именно комплексности Quake Champions — не прямо шедевр, но уникальное произведение геймдизайнерского искусства. Сейчас уже можно сказать, что за некоторыми недочетами в игре кайфово бегать и стрелять, чемпионы более-менее сбалансированы, а их способности не выглядят чужеродно для хардкорного шутера. Даже такие заточенные под медленный геймплей вещи, как лечащие тотемы Галены, или турели Эйзена, отлично вписываются в общую динамику. Но к сожалению, для полного счастья этого мало.

Читайте также: