Пушить что это дота 2

Обновлено: 16.05.2024

Сегодня я начинаю цикл статей с целью ответить на вопрос, который рано или поздно задают себе все игроки: «как стабильно выиграть в Доту?». Несмотря на то, что каждая игра уникальна, есть основные принципы игры, и действия повторяются из раза в раз.

Конечно, прежде всего статья рассчитана на игроков, которые недавно играют, но уже кое-чему научились. Я так же уверен, много достаточно скиловых ребят подчерпнут для себя кое-что интересное в этой статье. Здесь не будет "мега" тактик в стиле «Морта килл любова». Здесь вообще очень мало будет уделяться внимания техническим моментам (ластхит, отводы, правильное использование скилов) - это задрачивается нарабатывается со временем. Зато, если вы из раза в раз отыгрываете хорошо, но что-то не даёт вам стабильно побеждать – возможно этот цикл статей вам поможет.

Если разбить игру на части, в хронологической последовательности ваши действия выглядят следующим образом:

1. Грамотный пик (выбор персонажей).

2. Создание преимущества (тактического либо материального) и его реализация

3. Пуш (снос вышек, бараков и трона)

Вот такой нехитрый набор действий нужно повторять для победы. Но описывать я буду его, начиная с последнего пункта, т.е. в обратном порядке. СпрОсите почему? Все просто - именно так эти действия располагаются по степени важности для победы. Вы можете вытащить провальный пик за счет личного скила. Даже преимущество в 15к опыта и денег отыгрывается иногда. Снесённый трон отыграть уже нельзя.

«Дота – очень простая игра!»

Не помню, кому из комментаторов принадлежит эта фраза, но я готов под ней подписаться. Так вот, я думаю ни для кого не секрет: чтобы выиграть Доту, надо снести трон. Это очевидно, это банально, но почему-то об этом забывают порой даже опытные игроки.

Конечно, прежде чем снести трон, нужно уничтожить вышки перед ним. Многие не уделяют достаточно внимания этому процессу. Игроки предпочитают гоняться за героями или фармить себе шесть слотов в инвентаре, пологая, что вышки они снести всегда успеют. Так может и правда, отложить пуш до лучших времен?

Что нам даёт снос вышек?

Самое очевидное – это деньги, много денег.

Помимо этого отсутствие вышки даёт вам тактическое преимущество. Обзову это так: у вашей команды увеличивается сфера влияния на карте. Это выражается сразу во многих факторах.

Для начала, враг лишается обзора. Чтобы контролировать ваши передвижения, приходится ставить больше вардов, тогда как вам достаточно поставить всего пару штук. Дальше-больше.

У вас есть преимущество в мобильности. Враг теряет возможность телепортироваться на снесенную вышку. Если где-то начинается замес, у вас больше шансов оказаться там раньше врага.

В итоге, наличие преимущества по вышкам позволяет вам более уверенно фармить и более остро атаковать.Главное уяснить вот что: всё, что вы делаете, в конечном счете направлено на снос вышек, т.е. на пуш.

А я скажу коротко о главных аспектах.

В игре есть 4 ряда вышек, обозначаемых для краткости Т1, Т2 и тд (от англ. Tier - ряд, ярус). Соответственно пока не снесена предыдущая вышка, нельзя снести следующую. Когда снесена Т3 вышка на какой-либо линии, появляется возможность атаковать бараки на этой линии, обе Т4 башни и здания на базе. После уничтожения обеих Т4 появляется возможность снести трон. Все постройки имеют неуязвимость к магии (за редким исключением, см. ссылку выше).

Так же все здания, кроме первого ряда вышек, имеют Backdoor Protection - защита от атаки с тыла. При этом урон по зданиям снижается в 4 раза, а сами они регенятся. Правда уничтожить их все равно можно. Отключается эта защита, когда рядом со зданием оказываются вражеские крипы (если крипы находятся на базе - Backdoor Protection отключается на всей базе).

Помимо этого существует возможность защитить все строения от любого урона на 5 секунд раз в 5 минут. Есть кнопка в правом нижнем углу экрана - Glyph of Fortification.

Бараки или казармы, кому как удобно, бывают двух видов - казармы мечников и казармы магов. Если вы уничтожаете казармы врага на линии, ваши крипы на этой линии становятся сильнее (соответственно уничтожив казармы мечников вы усиливаете только ваших крипов ближнего боя, магов - дальнего боя). Если вы уничтожите все 6 бараков врага, то на всех линиях пойдут мегакрипы. Еще один важный нюанс, бараки мечников регенятся, бараки магов - нет. Очень полезная информация, которая позволяет вам экономить много времени и жизни под вышкой. Вышка начинает бить первого, кто попался в радиус атаки (ближайшего, если таких несколько). Вышка меняет цель в трех случаях:

1. Цель умерла/убежала.

2. Если вы атаковали (или попытались атаковать) врага автоатакой под его вышкой - она начнет бить вас.

3. Если вы атаковали (или попытались атаковать) дружественного юнита автоатакой под вражеской вышкой - она перестанет бить вас.

А теперь о том, как всё это выглядит в реальной игре.

Пушеры

Этот класс героев я хочу выделить отдельно. У них есть способности, позволяющие сносить вышки очень эффективно уже на ранней стадии игры. Условно их можно поделить на несколько групп:

1. Герои, навыки которых наносят вышкам урон.

, , и др.

, , , , и др.

, , и т.д.

Собственно их использование может усилить вашу стратегию за счет эффективности сноса вышек.

Антипуш .

Как бороться со сносом вышек? Самый простой способ - убить всех крипов. Для этого лучше всего помогают АОЕ заклинания. Крипов в общем то не всегда обязательно убивать, иногда хватает их просто увести подальше от вышки. Тогда включается Backdoor Protection и жить становится легче.

Если вы не успеваете защитить вышку, можно прожать Glyph of Fortification. Будте с этим инструмантом аккуратнее. Если вам действительно нужно выиграть эти 5 секунд (к примеру вы телепортируетесь на вышку или забираете Рошана) - жмите. Если использование Глифа не поможет защитить вышку - отдавайте вышку. Иногда к примеру стоит отдать Т2, если видите, что противник дальше пойдет на Т3, и сэкономить Glyph of Fortification именно для Т3 и бараков.

Ну и последнее, есть 2 героя, способных помочь вышкам навыками - это и (с аганимом).

Пуш .

А как же все таки правильно пушить?

1. Надо защищать своих крипов.

Для этого годятся ауры ( , , , , , . )

s_pipe_of_insight.jpg

Так же крайне важным может оказаться против АОЕ нюкеров, иначе вы просто не доведете крипов до вышки.

2. Усиливать команду аурами и саммонами

, - увеличат ваш ДПС

, - срежут вышке броню

- даст двух саммонов, которые больно бьют и дают ауру. Кроме того Некра помогают бороться с АОЕ нюками, нанося очень хороший урон убившему их герою.

s_blade_mail.jpg

- опять таки против сильных нюкеров-антипушеров иногда можно собирать

3. Сносить, не отвлекаясь.

Понятное дело, вам будут мешать изо всех сил, но драться с врагами под их вышкой - не лучшая идея. Старайтесь по возможность снести вышку и не гоняться за героями зря. И как только выполнили дело - отходите! Пуш тратит много ресурсов, у вас не останется ни жизней, ни маны, ни ключевых скилов. 4. Сносить последовательно.Старайтесь забирать вышки по рядам, сначала все Т1, потом все Т2, и только потом уже Т3. Это укрепит ваше преимущество. Исключение из этого правила стоит делать только в очень редких ситуациях, когда вы имеете возможность пронести сразу 2 вышки на линии, а может быть и бараки/трон.5. Какой барак бить?Ценнее - казармы мечников. Если вы уверены, что успеете их снести до конца, то сносите именно их. Если есть шанс не успеть - бейте казармы магов. Их легче снести, да и если не успеете - они не отрегенятся, в отличии от казарм мечников.6. Если снесли одну сторону.Можно сразу же идти сносить другие Т3. Пока ваши крипы на вражеской базе Backdoor Protection у неё отключен.Этим можно пользоваться и позже. Заходите на вражескую базу по снесенной линии с усиленными крипами, чтобы снести оставшиеся стороны.

И если рассматривать игру именно с точки зрения сноса вышек , то существуют всего 3 стратегии на игру:

Стандартная стратегия. Вы копите преимущество, убивая героев и крипов, а затем реализуете его, снося вышки. Суть в том, что имея перевес в уровне и артефактах, вы можете затевать драку даже в невыгодной для себя позиции, т.е. под вражеской вышкой.Главное достоинство этой тактики, пожалуй, в её универсальности. Абсолютно любой пик из паба можно реализовать, если вы сумели перефармить врагов, а потом их всех поубивать. Если копаться глубже, можно развивать различные вариации - упор в сильного лейта или в мидгейм керри, постоянный экшен с 5 дагонами или бешеный фарм с 5 мидасами - всё это не сильно влияет на сам процесс сноса вышек. Поэтому отложим рассуждения о многообразии вариаций до следующих статей. Суть стратегии заключается в том, что один из героев занимается сносом вышек, в то время как другие отвлекают внимание врагов на себя. Смотрели Властелина колец? Самый конец, где горстка воинов приковала око Саурона к себе, пока хоббиты несли кольцо. Так вот это и есть сплит пуш.

Сплитпуш может быть как полноценной стратегией, так и инструментом, позволяющим штурмовать Т3 и бараки. Советую не забывать про такую возможность во всех играх, поскольку она может помочь вытащить почти безнадежный матч.

Герои для этой тактики могут быть самые разнообразные. Важны 2 показателя: возможность быстро забрать вышку и возможность быстро уйти в случае опасности. Так уж получается, что лучшими сплитпушерами оказываются керри. Примерами могут служить .

В целом для врага складывается плачевная картина. Вас он не может оставить без внимания, иначе лишится вышки. Забрать вас тоже проблематично, у вас хороший эскейп. Оставить одинокого антипушера опасно, он может не пережить встречу с керри один на один. По итогу нужен достаточно сыгранный коллектив, для того чтобы противостоять этой тактике. При этом стоит заметить, что подобные персонажи ничуть не теряют актуальности в тимфайтах, так что неизвестно еще, кто победит в противостоянии "стенка-на-стенку"

Из артефактов для сплитпуша есть стандартные (на увеличение дпс по вышке)

s_desolator.jpg
s_assault_cuirass.jpg

есть и подходящие немногим героям

s_boots_of_travel.jpg

- для мобильности

s_radiance.jpg
- для иллюзионистов и

- для тех, у кого нет родного эскейпа

[SPOILER=Классические сплит пушеры]

Пожалуй, вне конкуренции. Имеет в своем распоряжении навыки, позволяющие перемещаться по всей карте, вызывать саммонов, отпушивать линии и помогать союзникам в драке с любого конца карты.

,

s_radiance.jpg

После сборки они посылают иллюзии/медведя вперед, таким образом абсолютно безопасно фармят и пушат.

Этот герой, казалось бы, тут неуместен - ни эскейпа, ни пуш способностей. Однако после сборки он получает невероятную мобильность и может отпушивать линии. Далше собирается для эскейпа, и тинкер становится настоящей занозой.

s_battle_fury.jpg

Герой здесь исключительно благодаря блинку. После сборки он может фармить лес и две линии одновременно, настолько он мобилен. Именно засчет этой мобильности он очень эффективно сплитпушит.

Список можно продолжить, но это ни к чему. Сплитпушера можно сделать из многих героев, но для освоения тактики хватит и этих.

1. Вы отпушиваете линии. Любая линия, на которой крипы встречаются близко к вашей базе, является лакомым кусочком для пушеров. Поэтому приходится постоянно следить за состоянием всех линий.

2. Вы гангаете сплитпушера. Если есть герои, которые сильно фокусят одиночную цель ( , , . ), то сплитпушеру будет небезопасно появляться одному.

Блицкриг - «теория ведения скоротечной войны, согласно которой победа достигается до того, как противник сумеет мобилизовать и развернуть свои основные военные силы».

Вот именно в этом и заключается суть тактики фаст пуша. Вы берете героев, которые очень сильны в начале, и которые очень быстро снесут вышки врага. Получив совсем немного артефактов, вы начинаете сносить вышку за вышкой, укрепляя своё преимущество, и так пока не снесете трон.

В этой тактике крайне важен правильный выбор персонажей. Само собой разумеется, что желанными гостями в этой тактике будут пушеры. Так же годятся персонажи с аурами ( , , . ). В общем то пул героев для этой тактики можно дополнять и другими, более ситуативными персонажами. Лично мне доводилось пушить в комадне с Пуджом - неплохо таскал врагов из-за Т3, пока те пытались бороться с нашими големами, волками и некрами.Тактика фаст пуша очень сложна в реализации, но зато очень действенна. Враг просто не успевает реализовать свои планы, ведь вы сразу ставите под угрозу самое главное – строения. Поэтому ему приходится корректировать свои действия, стягиваться всей командой, терять фарм и рисковать.С другой стороны, вы должны всё исполнить безукоризненно. Проблема этой тактики в том, что такой набор персонажей будет так же неудержим в начале, как и бесполезен в конце. Так что если вы не сможете дожать врага до конца, то будьте готовы к огрооомным трудностям.Как же контрить фастпуш? Во-первых, у пушеров сильный тимфайт потенциал поначалу, поэтому их надо раздёргивать. Старайтесь гангать их по одному, сплитпушить и избегать драк. Вышки отдефать врядли получится, поэтому не стоит отдавать за них свои жизни. Вместо этого старайтесь успеть выфармить хоть что-нибудь, разменяться вышками и затянуть игру до того момента, когда сможете и сами неплохо подраться.Отдельной строкой я бы внес сюда вот этого товарища: . Его ульт способен творить настоящие чудеса против толпы крипов.

Что хочется сказать напоследок. Все эти тактические и стратегические ходы применимы не только в ПРО играх, но и в среднестатистическом пабе. Все зависит только от вашей фантазии и умения подмечать доступные вам возможности, ровно как и подстерегающие вас опасности.

P.S. Ну и напоследок, по традиции, интересные видео на закуску.

Баян. Классика сплитпуша в финальной игре ТI3.

Пуш от роксов. Обратите внимание, как помогает вард пугны при пуше. И на тему с масс некрами.

Dota2 Что такое трипла в доте 2, сс и дд? Чем пуш отличается от раша?

трипла это когда три героя на одной линий. сс - это когда противник ушел с линий. ДД - дабл дамаг, это руна. Когда берешь её у тебя дамаг удваивается. Пуш это сносить башни и бараки и т д. Баш такого значения в доте нету

трипла - три героя на одной линии
сс - это значит что враг ушел с линии (например, зевс СС)
дд - двойной урон (руна)
пуш- нападение, снос башен пока враги в таверне ,
раш -такого нет, возможно ты имел ввиду> ДЕФ ( защищать базу)

трипла это три персонажа которые стоят в изи линие там где сикрет шопы стоят зачастую это 3 персонажа 1 сапорт которые помагает на линии другой это сапорт который делает отводы выходит только чтобы похарасить и керри который всё это время фармит сс-ушёл с линии а пуш это когда идут ломать вышки а не рашить тоесть мы их видим идём ломать им лица и дд-дабл демейдж-руна

трипла-3 чела на 1 лайне
сс- противник свалил с линии
дд-дабл дамаг

Что такое пушить линию в доте 2

По сути, есть два варианта игры на линии - либо вы играете осторожно, нанося только последние удары вражеским (и своим) крипам, параллельно обмениваясь ударами с противником (это называется фарм), либо вы быстро уничтожаете вражеских крипов и движетесь со своей армией на вражеские вышки с целью их сноса (это называется пуш). При пуше цель - как можно сильнее повредить ближайшую вышку, и обычно убитые крипы при этом не считаются. Но если вам удается сочетать эти две стратегии, и ещё и рассчитывать так, чтобы последний удар оставался за вами - просто отлично)

Атакуем строения, господа! Vol.2

В первой части мы рассмотрели некоторые общие моменты пуша в современной Dota 2. В этой же статье мы продолжим углубленно изучать данную тактику. Под разбор попадут такие стороны пуша как обзор и командные артефакты.


Обзор

При пуше обзор территории возле вражеской башни дает огромное преимущество. Так вы сможете наверняка знать, прячется ли какой-нибудь саппорт за спиной у своего керри, и не готовится ли у башни засада. К тому же вы будете видеть, что кто-то телепортируется на деф и успеете вовремя ретироваться. Если у вас нет определенного плана на снос башни, например, стратегия с Drow Ranger, то сначала лучше быстро устранить 1-2 героев в защите, прежде чем к ним придут на помощь. И опять-таки без вижена ловко напасть с нескольких сторон вам не удастся.


Данные варды полезны и не только при пуше: некоторые отслеживают перемещения возле логова Рошана, другие на ранних минутах помогут убить вражеского курьера, третьи отследить и поймать оппонента в лесу.


Помимо вардов используйте разведывающие способности типа Wave of Terror Vengeful Spirit или ястреба Beastmaster. Для пресечения мансов вокруг башен ломайте деревья aoe способностями. Очень хорошо с этой задачей справляется Undying при помощи Tombstone.

Сломав башню, оцените свои силы, запасы здоровья, маны и кулдауны. Если враги уже стягиваются для дефа, то лучше отступить, потратить заработанные деньги и со свежими силами вновь ринуться в бой. Скорость является решающим фактором при пуше, так как время идет не в нашу пользу. Необходимо молниеносно менять вектор своего давления с линии на линию. Так неопытный керри врага будет вынужден отрываться от своего фарма, менять дислокацию, а возможно, решит и бой принять, где, скорее всего, подарит вам преимущество в сторону или две.

Хайграунд

Финальная стадия пуша требует особого внимания. Здесь уже не получится зайти в спину, да и фактор рельефа работает не в нашу сторону. Хорошей практикой является заполучение Aegis of the Immortal на кор персонаже, но и такого преимущества не всегда хватает. При стазисной осаде необходимо проявить свою волю и сдержанность и не пойти случайно фидить врагов. Рассредоточьтесь по линиям, растягивайте врагов. Опять-таки варды и здесь нам очень пригодятся.


Постарайтесь подловить героя при попытках отпуша, обязательно учитывайте выкупы (лучше записывать тайминг по аналогии с респауном Рошана). Достаточно вспомнить самую долгую игру в Dota 2, и вы поймете, что глупые ошибки проиграют вам самую несливаемую игру.

Сплит-пуш

Навык сплит-пуша является очень ценным, и немногие игроки владеют им по-настоящему. Для грамотного сплита необходим очень хороший макроконтроль, вы должны видеть карту насквозь, запоминать тайминги телепортов противников и выжидать. Сделать последнее намного сложнее чем сказать. Просидеть в лесу две или три минуты в такой игре, где можно сражаться с противниками нон-стоп - задача для усидчивых. Но постигнув эту тактику, вы сделаете невероятный прогресс.

Отдельно стратегия сплит-пуша уже рассматривалась на нашем портале, так что приятного чтения.

Ауры и эффекты

Начнем с общедоступных предметов. Все предметы, так или иначе пригодные для пуша, можно разделить на четыре группы по активируемым действиям артефактов или их аур:

  1. Аура или эффект дополнительной брони;
  2. Аура восстановления здоровья;
  3. Аура или эффект ускорения атаки/передвижения;
  4. Аура или эффект снижения брони.

Ниже в удобном виде представлены данные группы. Если у вашей команды есть какой-то план, и вы собираетесь его придерживаться, то договоритесь между союзниками о том, кто и когда будет приобретать тот или иной артефакт. Никогда не стоит ожидать всего и сразу от единственного саппорта в команде, но те же довольно дорогие Guardian Greaves может приобрести оффлейнер или лесник ( Dark Seer, Chen, Tidehunter), а Drum of Endurance герой в миде ( Dragon Knight, Invoker, Outworld Devourer). На всякий случай: эффекты от нескольких одинаковых аур не складываются.


Эффекты и ауры дополнительной брони

Дополнительная броня очень сильно повышает выживаемость ваших крипов. Так обычный крип-мечник умирает от тир-1 башни за 6 ударов. Любая аура на +2 к броне увеличит порог еще на один удар, а аура Vladmir's Offering позволит крипу принять уже 8 подач от башни.


Ауры восстановления здоровья Ауры ускорения атаки/передвижения

Регенерация здоровья крипам особо не поможет, а вот героям, осаждающим хайграунд, - очень даже. Особо хочу выделить Guardian Greaves. Думаю, все знают, но всё же, если у союзного героя уровень здоровья ниже 20%, то на него действует усиленная аура, восстанавливающая 15 единиц здоровья в секунду и увеличивающая броню на 15. Это очень большие цифры. К примеру, Assault Cuirass дает лишь +5 к броне союзникам, поэтому рецепт в 1700 золота стоит своих денег.

Pipe of Insight - не менее потрясающий артефакт. Из патча в патч артефакту снижали стоимость, усиливали и добавляли эффекты, но по-прежнему эта трубка - довольно редкий гость в Dota 2. Понятно, что данный предмет ситуативный, но благодаря магическому барьеру и Insight ауре (сопротивление магии +10%), Pipe of Insight является чуть ли не панацеей против Morphling, Zeus или Invoker. За 3100 золота этот артефакт дает, возможно, слишком много, поэтому есть смысл покупать его практически в каждой игре.

Следующая категория аур - ускорение. Она невероятно хорошо работает с призванными или подконтрольными юнитами. Волков Lycan, трентов Nature's Prophet, пауков Broodmother, зоопарк Chen или Enchantress Necronomicon превращает в могущественную армию за счет Archer Aura у приспешника-лучника. На самом деле, синий некрономикон не чуть не хуже красного брата, а при пуше опасности несет даже больше. На поздних стадиях игры Necronomicon стоит собрать и саппортам.

Drum of Endurance - это один из немногих артефактов, который можно иметь в команде в двух или даже трех экземплярах. Это обосновано тем, что барабан приобретается скорей из-за его активируемой способности Endurance, а 6 зарядов редко хватает на весь матч. Интересный факт, что заряды можно пополнить, просто купив еще раз рецепт данного артефакта. Еще один интересный, но менее полезный факт: если скорость передвижения вашего героя меньше 400, то улучшив Wind Lace (+20 к скорости передвижения) в Drum of Endurance (+5% к скорости передвижения) вы проиграете в итоговом мувспиде.

Ну и последняя в списке, но далеко не последняя по значимости аура или эффект снижения брони. Отмечу, что хоть Desolator и собирается из Blight Stone, эффекты от обоих артефактов работают одновременно. Но для этого они должны быть в инвентарях у разных героев.


Суммарно, используя все три артефакта, можно снизить броню аж на 14 единиц, что уменьшит сопротивление физическому урону у тир-1 башен с 54% до 26%.


Помимо общедоступных артефактов есть и лесные крипы с крайне полезными аурами. Керри герои, которые собирают Helm of the Dominator, используют его обычно, чтобы стакать лагерь древних крипов, либо вовсе забывают о способности Dominate. Но почему бы не возомнить себя Chen или Enchantress и не приручить, например, Дикокрыла-потрошителя, получив при этом бонус к дополнительной броне +3? Возможность получить хорошую ауру всегда имеет и Doom благодаря способности Devour.


Выше я сгруппировал наиболее полезных нейтральных крипов. Сказать, что, например, Штормовая гарпия или Сатир-колдун бесполезные, я не могу, но их способности пригодны скорее для хараса или гангов, нежели для пуша.

Особо хотел отметить Древнего громозавра. Почему-то большинство игроков на Chen с приобретением Aghanims's Scepter судорожно начинают искать Гранитного голема. Соглашусь, что +15% к максимальному запасу здоровья - это хорошо, но вы когда-нибудь видели Drow Ranger под способностью Frenzy того самого громозавтра? Эта способность дает 75 единиц бонусной скорости атаки. К сравнению, способность Bloodlust героя Ogre Magi четвертого уровня прокачки дает лишь 60 дополнительной скорости атаки.

Древний дракон тоже превосходит Гранитного голема, так как бонусная броня оказывает практически такой же эффект, что и дополнительное здоровье. Допустим, для героя с 1000 здоровья и 0 брони аура дракона даст

1180 единиц эффективного здоровья, а Гранитный голем - 1150. Более того, помимо выживаемости, дракон отлично справляется с волнами вражеских крипов за счет сплеш-атаки и огненного шара. Поэтому возьму на себя ответственность и заявлю, что Гранитный голем - худший из трех рассмотренных древних нейтралов, которых можно приручить.

От лица автора статьи хочу посоветовать каждому игроку учиться пушить. Такие игры проходят намного динамичнее и интереснее. На этом, пожалуй, всё. GL HF!

Читайте также: