Punch club кто разработчик

Обновлено: 04.07.2024

Контент для этой игры Просмотреть все (1)

Рецензии

“Punch Club is pretty awesome”
9/10 – TouchArcade

“If you are looking for an excellent 16-bit fighter game then look no further than Punch Club as it’s a hell of a lot of fun to play and sink some hours into.”
8/10 – GameGrin

История проекта Punch Club: от шутливого концепта до топа продаж в Steam

Путь к проекту

На работу над «Королевскими сказками» уходила куча времени, но душа требовала чего-то другого. Мы с Никитой оба заядлые хардкорные ПК-геймеры: Crusader Kings, Warhammer 40000: Dawn of War — Dark Crusade, Civilization V, вот это все. Было решено в свободное время делать свою игру — именно такую, чтобы самим хотелось в нее играть.

За месяц мы перебрали несколько идей: и пошаговая стратегия, и RTS, и что-то еще. Тогда же мы познакомились с Сергеем Климовым (основатель студии Charlie Oscar — прим. ред.), которому показывали наши идеи, а он их безжалостно критиковал, за что ему большое спасибо.

В какой-то момент Никита вышел из офиса на пару минут, а потом вернулся со словами: «Я знаю, какую игру мы будем делать» — и рассказал мне идею Punch Club. Честно говоря, поначалу я отнесся к ней скептически: слово «спорт» применительно к игре меня не привлекало. Но он полчаса с горящими глазами рассказывал об отсылках, о ностальгии, о «Рокки» и все-таки заразил меня своим энтузиазмом. Климов, узнав об идее, сказал: «Делайте! Это будет легко продвигать прессе!».

Итак, все поняли, что идея крутая и надо делать. Думаете, мы начали разработку? Обратите внимание на первое слово в названии нашей студии: мы же Lazy Bear Games (правда, тогда еще назывались GameJam, но не суть). Саша начал рисовать арт, а мы с Никитой еще два месяца ходили и думали (давайте назовем этот период вынашиванием идеи). На самом деле, «выносили» мы ее пару дней, а в остальное время просто ждали какого-то пинка под зад.


И пинок последовал: был объявлен старт GamesJam от Kanobu. За месяц нужно было сделать игру. Challenge accepted, что уж там. Ровно через месяц мы получили прототип Punch Club, который, к нашему удивлению, получил гран-при. Это нас очень вдохновило. Мы поняли, что концепт подтвержден и имеет право на жизнь, — осталось доделать игру. Это было два года назад.

Интерфейс и юзабилити

Поля для реплик героя и собеседников можно было бы делать разного цвета.

Раз уж у нас олдскул и ностальгия — нажатия на разные объекты типа кота хотелось бы сопровождать репликами персонажа или необязательными действиями.

Важно: сложная, но необходимая задача — выделить в общей каше пиксельной картинки важные зоны, такие как холодильник. Либо у нас тут жесткий пиксель-хантинг, либо мы игрока куда-то постоянно подталкиваем. Подсветки не возбраняются — их можно отключать, например, в меню, спустя время или после первого нажатия.

В айдл-состоянии герой мог бы напоминать о текущей задаче текстовыми репликами.

Одна большая подсказка, которая появляется по тапу на панели вверху (спасибо, кстати, что она есть), хуже, чем отдельная подсказка на каждый элемент.

Нажатие на самого персонажа могло бы вызывать смешные реплики или действия.

Настройки. Нужна возможность выключать музыку и звуки в одно нажатие. Выбор языка лучше вынести в настройки же.

Тап за пределами меню настроек и подобных панелей должен убирать меню.

Кнопки меню слева можно было бы разблокировать или вообще показывать по мере прохождения, чтобы не рисковать, что игрок начнет в них тыкать и запутается, что к чему.


Карта. Места, в которых есть квесты, имеет смысл помечать хотя бы на начальном этапе.

Квест велит встретиться с Миком и как бы выполняется, когда я захожу в офис, но при этом мне надо с Миком поговорить. Самого Мика в этом случае не мешало бы пометить. Ну и в поддержку замечания выше — офис Мика набит интересным стаффом, на который хочется нажать, но при этом ничего не происходит.

На будущее: неплохо бы в локациях делать точку, которая означает выход на карту, для сохранения целостности мира.

Карта. Можно здорово облегчить игроку жизнь, если у зданий будет четко узнаваемый вид, говорящий об их функциях. Это допускает гипертрофированные элементы на крыше (гантель сейчас слишком маленькая).

Не стану углубляяться в разбор интерфейсов: они в целом решают задачу, которая на них возложена, — и перейду к главному блоку — боевому.

Важно: во время первого боя интерфейс наносит свой первый коварный удар. Я не знаю (и текстовая вставка мне не очень понятно объяснила), что удары у меня лежат в разных вкладках, игра меня никак в них не гонит, а вторая вкладка за первой пуста. Еще я вижу у противника слоты перков и не вижу их у себя, даже пустых — это мелочь, но все же разрушает единство подачи.

Я дерусь один раз, хотя видел двух нападавших.

Спорный, хотя совсем не критичный вопрос — стоит ли давать мне проиграть первый бой. Но это скорее реплика в сторону.

После боя мне выводят совершенно непонятный на первый взгляд график, а в награде указано минус двенадцать сердечек. Хороша награда. Ну, про боевку еще отдельно скажу ниже.

На драке с тренером Сильвером хочется уже поговорить о боевке подробно (с учетом того, что я в итоге сел и прошел игру). Оставляя в стороне выбор механики MyBrute (я бы делал управляемую драку, например, как в браузерной игре «Драконы», с нажиманием возможностей и стойками — было бы веселее), хочется сказать конкретно о реализации.

У боевки, где игрок пассивен, есть свои законы жанра. Прежде всего это длительность боя и скорость анимации — сейчас бой медленный, и от этого, на мой взгляд, скучноватый. Я бы предложил либо его ускорить, либо, раз уж тут игра с ностальгией по временам видеомагнитофонов, добавить кнопку ускоренной перемотки, чтобы на экране появлялся визуальный эффект, как от перемотки кассеты.

Вторая вещь, которая мне кажется недоработанной, — это понятность боя: вылетают циферки, надпись «Комбо», что-то происходит, но все это не дает толком оценить боевую эффективность персонажей. Я бы как минимум делал лог боя, который бы выводился в самом бою или после него, ну и подумал бы над механикой и интерфейсом.


Пара слов про баланс: его нет. В общем-то, игру это не убивает, как случилось бы с free-to-play-игрой, особенно при PvP. Тут драйвер другой: люди проходят сюжет, наслаждаются атмосферой — но мне как ценителю боевых механик, конечно, хотелось бы большего. Например, четко работающего треугольника между типами бойцов или боевыми школами (он заявлен, но не работает: все решает ловкость), тактик, построенных на выстраивании приемов в комбо, зримо заряжающихся и срабатывающих ударов. Очень мало активных защитных навыков, хотелось бы контрприемов, заломов и тому подобного (понимаю, что все это сложная анимация). Оружия бы хотелось.

Несколько странно, что я могу драться на турнире, а энергия у меня на нуле.

Мелочь: зрители могли бы что-нибудь выкрикивать.

Из разряда «Что добавить»: возможность выиграть бой по очкам, например, как факт, вообще набор очков по раундам.

Не хватает возможности выкинуть полотенце между раундами, если бой очевидно проигрышный.

Кстати, не хватает критических ударов. Это приятное событие, которое радует игрока.

Обидно, что после первой победы на турнире меня никто не поздравил.

И вот мы подходим к точке, на которой я сломался во время первого прохождения, —самоучитель Фрэнка. Это была перегрузка информацией. Понятно желание объяснить игроку боевую механику, но зачем же делать это так сразу и одним куском? Для таких вещей нужна цепочка обучающих квестов, в которых порционно рассказывают, что и как делать, дают попробовать различные тактики и разных противников. Сейчас игроки алчут, чтобы игра бросила им вызов, но следует трезво оценивать среднего потребителя: он и так страдает от информационной перегрузки, и его надо вести за руку, аккуратно и не очень навязчиво.

Об этой игре

В детстве ты стал свидетелем кровавого убийства своего отца и был разлучен с братом. Ты пообещал умирающему отцу, что сможешь постоять за себя! Теперь тебе придется усиленно тренироваться, есть стейки и прокладывать своими кулаками себе путь на вершину бойцовской карьеры. Ну и конечно, найти убийцу отца и отомстить.

Punch Club - это менеджер уличного бойца, в которым ты сам выбираешь путь, по которому придешь к своей заветной цели. По ходу дела открывая для себя все перипетии сюжета в лучших традициях боевиков 80-90х годов.

Только от тебя зависит, какой стиль боя и тактику ты возьмешь на вооружение. Будешь ли ты следовать Пути Тигра или отправишься в долгий путь последователя Стиля Черепахи, а может, решишь комбинировать все возможные школы. Выбор за тобой. Но не забывай, что боец - это не только стиль боя, но и прекрасная физическая форма. Бегай, жми штанги, работай с грушей и, конечно же, не забудь вовремя подкрепиться!

Любое решение будет иметь последствия. Быть хорошим парнем или плохим? Купить стейк или пиццу? Пойти отрабатывать левый в голову или побездельничать с другом? Побить ниндзя крокодилов или сняться в фильме про инопланетян? Решать тебе! И не забудь, что хорошо бы уделить время своей девушке.

- Менеджмент/сим уличного бойца с элементами RPG и тайкуна
- Найди убийцу своего отца, а может быть даже узнай о себе что-то новое
- Глубокий сюжет с несколькими развилками и несколькими концовками
- Качай статы, изучай новые приемы и изучай 4 ветки скиллов
- Крутой пиксельарт с большим количеством отсылок к фильмам и играм 80-90х гг.

Игровой линч: Леонид Сиротин дает советы создателям проекта Punch Club

Редакция рубрики «Рынок игр» продолжает помогать независимым командам. Сегодня в выпуске обзор проекта студии Lazy Bear Games — игры Punch Club. Экспертным мнением поделился бывший генеральный продюсер Game Insight Леонид Сиротин.

Игра оказалась близка моему сердцу не только потому, что сделана с любовью и успешно давит на кнопку «Ностальгия», но и потому, что представляет собой комбинацию двух казуальных жанров, которым я в свое время уделил немало внимания как геймдизайнер и продюсер: Life Quest и MyBrute. С ходу признаюсь, что кривая обучения оказалась для меня крутовата, поэтому я на первый раз не зашел далеко, и это, кстати, один из пунктов, которому я хотел бы уделить внимание в разборе.

Разбирать я буду мобильную версию, так некоторые вещи будут выделены более рельефно, но при этом большинство замечаний справедливы и для десктопа. Сначала я довольно подробно пройдусь по мелочам на входе в игру — просто чтобы указать, как ее можно отполировать (я с пониманием отношусь к тому факту, что игру делали три человека, причем как сторонний проект, и не хочу, чтобы перечисленное воспринималось как придирки), а дальше как пойдет.

Текущие результаты

Подводить какие-либо итоги пока рано, но старт оказался просто фантастически успешным. Признаемся, мы такого не ожидали. Steam Spy показывает 45 тысяч копий, Steam Charts — пик в 3300 одновременно играющих пользователей. Вот уже неделю мы не покидаем фичер Steam и располагаемся в топе продаж на 8–12 местах. 14 января мы выпустили iOS-версию, получили фичеринг от Apple и сейчас заняли уже 9-е место в Top Paid в США.


Скриншот из сервиса Steam Spy

Первое впечатление

Иконка игры. Очень удачный логотип пробки стоило бы сделать крупнее: это смотрелось бы выигрышнее на устройствах с крупным экраном.

Вступительный ролик. Игроку удобнее иметь возможность открывать полный текст реплики по нажатию.

Начальная история. Здесь все прекрасно, в лучших традициях, но меня немного покоробило, что мама и брат пропали без малейших последующих намеков на их судьбу. Понимаю, что это, вероятно, шарнир дальнейшей истории, но все-таки.

К вопросу подачи истории. Так грабители ничего у меня не забрали? И об этом ни слова?


В самой игре лучше взаимодействовать с репликами в два нажатия (первый тап заполняет поле для реплики текстом, второй убирает) — этого хочется уже сильно.

Опять же, подача истории. Ментору нашего персонажа Мику не помешало бы хотя бы в двух словах объяснить, он кто вообще такой.

Cмена названия

За время разработки проекта мы пережили два переименования. Названия сменили и студия, и игра. Когда мы начинали, мы назывались GameJam — когда это еще не было модно. Но потом пришел Олег Чумаков со своими «джемами», и наше название стало всех путать — а на Западе, вероятно, путало с самого начала. Пришлось переименоваться в Lazy Bear Games.

Игра же сначала называлась VHS Story — однако и она не выдержала проверку Западом. Это для нас VHS — целая эпоха, а для них — просто видеоформат. Американцы воспринимали название как «история формата видеокассет».

В то же время мы подписали соглашение с tinyBuild и вместе придумали название Punch Club. Кстати, отдельное спасибо Лиле, жене Никиты, которая придумала идею с логотипом-пробкой.


Интервью с авторами Punch Club и Graveyard Keeper — студией Lazy Bear Games

Мы побывали в офисе студии Lazy Bear Games и выведали кое-что новое о Graveyard Keeper.

Интервью с авторами Punch Club и Graveyard Keeper — студией Lazy Bear Games

Интервью с авторами Punch Club и Graveyard Keeper — студией Lazy Bear Games
Интервью с авторами Punch Club и Graveyard Keeper — студией Lazy Bear Games
Интервью с авторами Punch Club и Graveyard Keeper — студией Lazy Bear Games

Петербургская студия Lazy Bear Games, создавшая симулятор уличного бойца Punch Club, на прошлой неделе анонсировала следующий проект — Graveyard Keeper. Игрокам предстоит побывать в шкуре смотрителя средневекового кладбища. Копать могилы днями напролет — та еще работенка, особенно когда кругом бродит нежить, на болотах живет ведьма, а городскому люду очень не нравятся эксперименты с трупами.

Мы сходили в гости к разработчикам и поговорили с основателями Lazy Bear Games Никитой Кулагой и Святославом Черкасовым, чтобы разузнать о новой игре побольше.

— Сперва расскажите, как родилась концепция игры. Сделать менеджер — это одно, но вот менеджер кладбища — это что-то новенькое!

Первоначально мы задумывали Graveyard Keeper как серьезный «кладбищенский тайкун» в антураже средневековья. Прошлое казалось подходящим сеттингом, с постоянными морами и эпидемиями. Суеверия, религия, отношение к покойникам. словом, раздолье для гробовщика. Да и мне всю жизнь хотелось создать историческую игру с элементами стратегии. За основу мы взяли некий гибрид из Западной и Восточной Европы.

Но однажды команда вдруг поняла, что на самом деле атмосфера не шибко «веселая». И даже совсем наоборот. Мы со Святославом обменивались идеями насчет механик, придумывали фишку за фишкой. А он постоянно предлагал вставить в игру какую-нибудь забавную ерунду. Вроде крокодилов-ниндзя из Punch Club.

Поняв, что приколы такого рода понравились аудитории Punch Club, мы немного изменили курс. Теперь можно сказать, что одна половина Graveyard Keeper — это атмосфера и эстетика средневековья, а вторая — по-хорошему черный, ироничный юмор.


Увидев талисман студии, сразу понимаешь, о какой игре идет речь.

— Чем игрокам предстоит заниматься в должности смотрителя кладбища?

Базовый геймплей прост. Каждый день во владения игрока доставляют энное число усопших. Их нужно похоронить так, как накажет семья умершего. Гроб из определенного дерева, место могилы, памятник, обряды. Чем больше клиентов останется довольными, тем больше денег заработает игрок. Финансы можно вложить в развитие бизнеса: привести в порядок территорию, облагородить могилки, починить церквушку, обзавестись собственной лесопилкой и каменоломней, чтобы добывать ресурсы.


Случайное тело можно при желании сбросить в ближайшую реку.

— Хоронить от заката до рассвета? Не надоест ли игрокам такая безрадостная рутина?

Конечно, мы знаем, что «гриндилки» могут надоедать. Поэтому стараемся разнообразить геймплей. Прежде всего, у каждой задачи будет несколько решений. Материалы для работы и ремесел можно крафтить самому или покупать, чтобы сэкономить время. Да и наш гробовщик, как водится, не просто землекоп. Особо беспокойных мертвецов и прочую нечисть нужно дополнительно «упокоить» мечом. А то как объяснишь семье в трауре, что их родственник встал со стола и ушел из мертвецкой?

Помимо этого, на кладбище частенько будут происходить случайные события. Скажем, в склепе может объявиться вампир, не дающий спокойно хоронить тела. Он постоянно крадет их, чтобы напиться крови. Можно разделаться с ним в драке, а можно заключить сделку: выкачивать кровь из трупов, чтобы продавать ее кровопийце по сдельной цене. И все довольны. Мертвым все равно, вампир цел, а у игрока больше золота.

Интервью с авторами Punch Club и Graveyard Keeper — студией Lazy Bear Games

Интервью с авторами Punch Club и Graveyard Keeper — студией Lazy Bear Games

До релиза Graveyard Keeper еще многое нужно успеть, поэтому работа в студии редко замирает.

Да, в Graveyard Keeper будет частичка от жанра dungeon crawler и от фактора случайности. Но смотритель кладбища не только хоронит. Он изучает. Сталкиваясь с нечистью и препарируя ее, герой будет заносить все находки в книги. Если собрать достаточно данных, из книги получится целый научный труд, его можно будет продать коллекционерам. Тут главное — не увлечься, а то анатомические исследования и до некромантии могут довести. Чуть забылся, а у ворот уже стоит толпа селян с вилами и факелами.

Graveyard Keeper не предлагает сутками торчать среди надгробий — у нас будет небольшой, но полный мелочей открытый мир. Деревушка, склепы, страшные пещеры и болото, где живет ведьма. Такая структура мира позволит нам постепенно обогащать игру дополнениями, если мы не успеем что-то закончить к релизу. NPC, разбросанные по миру, могут рассказать что-нибудь интересное, а порой могут и квест дать. Если игроку надоест горбатиться на кладбище, всегда можно прогуляться и заняться чем-нибудь еще.

— В реальных европейских городах в средние века палачи часто совмещали должности. В полдень — казнь преступника, в час дня — его же похороны и осмотр кладбищенских земель. Вы думали о подобной механике в антураже Graveyard Keeper? Сможет ли главный герой попытать удачу в смежных профессиях?

Конкретно в палачестве — нет, но это хорошая идея! Пока что игрок может подрабатывать священником-проповедником. Читать заупокойные. Но все не так просто. Мало просто прочесть текст по бумажке, сначала нужно раздобыть сведения об умершем! Для этого можно поговорить с родственниками и друзьями, исследовать прошлое покойного, а иногда и просто подслушать болтовню в трактире.


Призракам в новой игре тоже найдется место. Может, за героем будут гоняться духи тех, кому он при жизни сделал гадость?

— А что насчет мультиплеера? Соревнование «у кого могила глубже» или коллективное обустройство капища наверняка смотрелись бы интересно!

Да, это было бы круто. Мы планируем ввести кооператив в том или ином виде, но вряд ли поспеем к дате релиза. Пока у игры другие приоритеты в разработке.

— Вы не боитесь, что Graveyard Keeper будут сравнивать со Stardew Valley? Некоторые западные СМИ уже налепили на Graveyard Keeper ярлык «Stardew Valley на кладбище».

Мы прекрасно понимаем, что между играми есть определенное сходство. И нет, не боимся. По правде говоря, это далеко не худшее сравнение!


Если не знать, что Graveyard Keeper посвящена будням кладбищенского смотрителя, то, глянув на этот скриншот, можно подумать, что это добрейшая игра на свете!

— Если в игре есть побочные истории, то будет ли полноценный сюжет, с сюрпризами и неожиданными поворотами?

Да, но все же на втором плане. Главный акцент мы делаем на песочнице и возможностях внутри нее. Плюс атмосфера и юмор. Взять хотя бы скелета-компаньона из первого трейлера. Игрок встретит его в начале игры, но. в виде прыгающей черепушки. Постепенно ему можно «собрать» тело из, скажем так, запчастей. Там взял руку, там — ногу, у вот того трупа — глаз. А если подарить ему мозг человека, при жизни обладавшего особыми знаниями, череп их унаследует.

Мы стараемся создать эдакий «тайкун с человеческим лицом». Рассказывающий о совсем не веселых вещах с циничной ухмылкой. Главный герой, например, не будет простой болванкой для игрока — он будет личностью. Мы в студии называем его «доктором Хаусом на кладбище» (смеется).


Видимо, не всем родственникам усопших хватило денег на мраморные памятники.

— Кстати, о сериалах и прочих медиа. Что вас вдохновляло при создании Graveyard Keeper? Может, какие-нибудь конкретные игры, книги или фильмы?

Нас вдохновило Смоленское кладбище. Оно тут рядышком. Ходим туда и устраиваем стихийные митинги.

Шучу-шучу. На самом деле очень сложно назвать что-то одно. Особенно из числа игр, когда количество покупок на аккаунте Steam уже перевалило за семь сотен. Думаю, главным источником вдохновения служит желание сделать игру, в которую захочешь играть сам. Чтобы можно было прийти с работы, зайти в Steam, увидеть ее и сказать: «Вот в это я бы поиграл!»

Смотрю и читаю что-либо в последнее время очень редко, но большое влияние оказала серия книг Black Library по Warhammer 40,000. Дома стоит полная коллекция.


Стопроцентно — на Xbox One. На прошедшей GDC мы представляли игру именно на их стенде. Да и трейлер вышел на официальном канале Xbox, а это о чем-то говорит (смеется)! Думаем, что получится одновременно выпустить ее и в Steam. О портативных консолях пока даже не думали, но Nintendo Switch кажется привлекательным выбором.

Мы думали об этом. Опыт в портировании и оптимизации у команды есть, благодаря той же Punch Club, вышедшей в App Store. Но у планшетов и мобильников может не хватить мощности, хоть в Graveyard Keeper и используется двумерный пиксель-арт. Кладбище по ночам особенно красиво. Могут возникнуть сложности и со схемой управления.


А внутреннее убранство в доме у кладбищенского смотрителя совсем не богатое.

— Планируется ли «ранний доступ», или вы сразу выпустите готовый проект?

Проблем с финансированием у нас нет, так что Graveyard Keeper выйдет в виде полноценной версии. Да и не здорово это как-то — покупать игру в «раннем доступе», чтобы ее постоянно обновляли, а игрок раз за разом начинал заново.

Почти каждый вечер играем в студии в какой-нибудь кооператив. В последнее время — в свежую Pixel Privateers. А так предпочитаю стратегии. Посиживаю за Syrian Warfare регулярно. Аполитичность помогает наслаждаться геймплеем несмотря ни на что, пусть там хоть Сталин с марсианами воюет.

Civilization VI, Endless Legend, Crusader Kings. В Stellaris играли недавно. Paradox Interactive — это жизнь.

Разное

Спортзал. С одной стороны, игроки тоскуют по исследованиям: им нравится открывать возможности игры самим, без подсказок. Но я, заходя в спортзал, даже не знаю, какие объекты интерактивные, а какие нет, не говоря уже о непонимании, что именно качает каждый тренажер. А на ранней стадии игры, когда у меня еще нет еды и денег, цена исследования оказывается очень высока.


Когда показатель характеристики — например, еды — падает до критических значений, ее полоску можно красить в желтый и красный.

Такой легкий атмосферный элемент: я бы сделал скрепке на экране помощи подбитый глаз или повязку на лбу, как у Рембо.

Важно: кнопка «Сохранить и выйти» у меня в меню не работает (потом заработала, видимо, после обучения).

Важно: я вышел из игры до того, как завершил обучение и получил хоть какой-то квест. При следующем заходе игра обновилась, и я не знал, что мне делать: никаких напоминаний о следующем шаге. И вообще, обучение сломалось: показывает «Посмотреть газету» — а ее уже нет, я ее прочитал.

Не заметил, чтобы игра присылала мне напоминания, особенно если я не прошел начальную тренировку или какое-то время не заходил. Надо бороться за возвращение игрока.

Про социальные сети подразумеваю, что их просто не успели подключить.

Отвлекаясь от входа в игру — при всей экономии на ассетах, мне кажется, было вполне по силам добавить минимальную кастомизацию персонажа. Я бы хотел сыграть, например, за молодого Ван Дамма.

Здесь я остановлю детальный разбор. Из негативных моментов отмечу еще, что плотность контента заметно начинает падать к середине и концу игры — понятно, что это вызвано проблемой со сроками и размером команды. Очень хочу посоветовать создателям измерять глубину прохождения и точки, в которых игрок может уйти, — это в любом случае пригодится. Конечно, желаю миллионов долларов и достойных продолжений прекрасной игры.

Consider Kill It With Fire

Команда

Сейчас костяк нашей команды состоит из трех человек: два программиста (я и Никита) и художник Саша. Геймдизайном занимаемся все понемногу, но в основном Никита.


Началось все в 2010 году, когда мы с Никитой решили, что хотим разрабатывать игры. Это как раз был пик социальных игр, и мы решили, что обязательно станем богаты, сделав игру для «ВКонтакте»: вот они, легкие деньги. Об играх мы не знали ничего — просто сели в Flash и начали писать. Получилась Micronia — странная смесь MyBrute и Spore. Как монетизировать этот шедевр, мы не знали, поэтому ничего у нас толком не вышло. В результате мы продали игру, и она, что удивительно, живет до сих пор.

После Micronia мы решили, что поняли свои ошибки и на этот раз уж точно покорим рынок социалок. В первой нашей игре все было придумано с нуля — со следующим проектом мы планировали поступить наоборот. Решено было копировать популярный тогда в Facebook CityVille для русскоязычных социальных сетей. На этом этапе к нам присоединился Саша, наш бессменный художник. Работали мы очень долго, и, если не обращать внимания на сомнительную идею тотального клонирования, я доволен результатом. Проект назвали «Новый город», и скриншоты из него до сих пор радуют мне глаз.


Как вы, наверное, догадываетесь, игра опять провалилась. Мы начинали работать с крупными издателями, но что-то не срослось. У нас не было понимания, как ее монетизировать, а у издателя — желания возиться с проектом. Еще полтора года в трубу. Это была середина 2011 года.

Мы бескомпромиссно рассудили, что «Новый город» провалился из-за недостатка спецэффектов, и попытались перевести его на набиравший тогда популярность Stage3D (это когда Flash дал возможность работать с видеокартами и делать крутую графику). Движок позволял не только рисовать красивые фейерверки, но и освещать изометрические спрайтовые объекты по карте нормалей. Выглядело это так:

Хорошо, мы поняли, с «социалками» у нас не получается. Как балансировать весь этот free-to-play, мы не знаем. Что делать? Конечно же, мобильные игры, ведь там горы денег. Было решено для пробы рынка сделать небольшой проект. Естественно, на Flash (точнее, на Air). Взяли за основу простенькую Axe in the face, скопировали ее. Месяца через три была готова Jungle Rush.

Потом мы за пару дней, кривляясь перед микрофоном, озвучили игру (даже звук полета банана был сделан голосом, «фух-фух-фух»), прошли через недружелюбную тогда регистрацию разработчиков в App Store и выложили игру. Ничего толком не заработали, но приобщились к мобильному рынку.

И тут мы подходим к переломному моменту. Казалось бы, три года выброшено впустую, ничего не получилось, можно расходиться? А вот и нет. На самом деле, за это время мы приобрели бесценный опыт. Мы поняли: если просто так сделать игру, о ней никто не узнает, и кучу денег ты не заработаешь. О балансе игр нужно думать, а не делать так: «Ну, давай поставим сюда 24». А погружение в мир прекрасного 3D во Flash открыло нам путь к шейдерам и пониманию того, как все устроено за пределами Flash.

Наступил кризис. Мы не знали, что делать и как быть дальше, — знали только, что хотим разрабатывать игры. Тогда я в некотором отчаянии написал на «Хабрахабр» текст «История нашего стартапа или что делать?». Удивительно, но именно эта публикация спасла нас от депрессии. После нее нам начали писать разные люди: предлагать сотрудничество, какие-то идеи и совместные проекты.

Мы остановились на предложении московской студии Game Garden. Они как раз собирались делать мобильный ситибилдер, а у нас был такой опыт, к тому же мы как раз за две недели до этого удачно начали копать в сторону Unity и перенесли на нее наш движок. У нас даже был прототип ситибилдера на iPad. Так мы и стали делать мобильную free-to-play-игру — в то время как арт-составляющая, геймдизайн и маркетинг оставались за Game Garden. Большое спасибо ребятам, что выбрали тогда нас.

Полтора года — и первая версия « Королевских сказок» размещена в магазинах приложений. Это был успех: проект оказался прибыльным, нам было на что жить и снимать офис. Естественно, как и бывает с любой мобильной free-to-play, разработка после релиза не только не остановилась, но и набрала темпы. Новые фичи, баги, изменения.

Продвижение игры

Релиз игры был, скажем так, необычный. Если вы слышали выступления Алекса из tinyBuild, то знаете, что он всегда проповедовал ориентацию на YouTube или Twitch. Но с Punch Club вышло нечто особенное.

Все началось с разговора в Skype. Я пошутил, что можно сделать Twitch Plays Punch Club. По-шу-тил. Но Алекс моментально отреагировал: «Точно! И мы не выпустим игру, пока Twitch ее не пройдет». Я не представляю как, но он пришел к этой идее через десять секунд. Вспоминая тот разговор, я удивляюсь, как много он смог предвидеть.

Мы сели писать специальный билд для Twitch, а Алекс ушел заниматься своей издательской магией. Наша игра как нельзя лучше подошла под эту концепцию, ведь весь геймплей строится на идее «нажал — смотришь, что будет». Даже бои в нашей игре происходят в автоматическом режиме, игрок только выбирает перед боем стратегию поведения.

Поэтому сделать, чтобы игра управлялась чатом, оказалось не так-то сложно. Перед выполнением какого-либо действия зрителям дается 25 секунд, чтобы проголосовать, а потом бот выбирает самый популярный голос, и игра его выполняет.


В четверг, 7 января, мы запустились в Twitch. Наверное, никто этого не предвидел, но, когда открылись предпродажи (кстати, выбить у Valve предзаказ для инди-игры — тоже непростое занятие), люди начали реагировать крайне бурно. Все кричали: «Вы держите игру в заложниках у Twitch!», «Дайте нам уже играть», «Мы не хотим ждать». Даже TotalBiscuit выпустил подкаст с рассказом о творившемся сумасшествии.

Еще никто не ожидал, что Twitch будет проходить игру с такой скоростью. Когда мы прикидывали, сколько на это потребуется времени, получалось около недели. Каково же было наше удивление, когда через сутки Twitch прошел уже больше половины игры!


И тут началась легкая паника: ведь было начало пятницы, а Valve не позволяет выпускать игры на выходных. Что делать, если Twitch успеет к субботе? Разозленные пользователи будут рвать и метать все выходные.

Это были очень нервные 12 часов. Мы сидели и смотрели одним глазом на часы, а другим — на прогресс-бар прохождения игры. Нас удивил хайвмайнд: мы ожидали хаоса и троллинга, а на деле Twitch порой вел себя поумнее, чем некоторые игроки.

Например, мы очень волновались, что Twitch войдет в deadlock «нет еды и нет денег». Удивительно, но этого не произошло. Даже команда самого Twitch, посмотрев наш стрим, призналась: «Такого организованного прохождения мы не видели никогда».

Сообщество прошло игру за час до закрытия Steam. Под конец в онлайне было до 2000 зрителей. Игру получилось выпустить в пятницу, и это было прекрасно: мы зафиксировали за собой топовые позиции на все выходные. Куча игроков получили свои копии и стримили Punch Club все выходные. Неожиданный релиз в пятницу оказался просто идеален.


Кстати, на данный момент на Twitch игру проходят во второй раз. На этот раз сообщество решило сыграть сложным билдом через силу. Пройдено уже 62% игры. Конечно, людей на этот раз гораздо меньше, но действуют они все равно очень слаженно.

Читайте также: