Прорисовка чанков в майнкрафт сколько ставить

Обновлено: 02.07.2024

Чанки хранят информацию о территории и сущностях в области 16×256×16. Они также хранят информацию об освещении, производительности Minecraft и другую информацию.

Формат сущности [ ]

Мобы — это подкласс сущностей с дополнительными тегами для хранения данных об их здоровье, состоянии атаки/получения урона, переносимых эффектах и о многом другом, в зависимости от моба. Игроки являются подклассом моба.

  • Данные сущности
    • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
    • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
    • Значения сущности
      • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
      • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
      • Данные сущности
        • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
        • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
        • Общие теги для мобов, которых можно разводить see Шаблон:Nbt наследование/размножаемые/шаблон
        • Данные сущности
          • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
          • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
          Типы лисиц
          • Данные сущности
            • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
            • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
            • Данные сущности
              • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
              • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
              Типы грибных коров
              Цвета попугая
              • Данные сущности
                • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
                • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
                Типы кроликов
                • Данные сущности
                  • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
                  • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
                  • Данные сущности
                    • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
                    • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
                    • Данные сущности
                      • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
                      • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
                      • Данные сущности
                        • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
                        • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
                        Цвет ошейника
                        Тип зомби-жителя
                        Профессия зомби-жителя

                        Снаряды [ ]

                        Снаряды-сущности
                        Идентификатор сущности Наименование
                        arrow Стрела
                        dragon_fireball Кислота Края
                        egg Яйцо
                        ender_pearl Жемчуг Края
                        experience_bottle Зелье опыта
                        fireball Огненный шар гаста
                        llama_spit Плевок ламы
                        potion Взрывное зелье
                        small_fireball Огненный шар ифрита
                        shulker_bullet Снаряд шалкера
                        snowball Снежок
                        spectral_arrow Призрачная стрела
                        trident Трезубец
                        wither_skull Череп иссушителя

                        Снаряды являются подклассом сущности и имеют очень непонятные теги, такие как X, Y, Z (теги координат), несмотря на имеющийся тег сущности Pos , inTile , несмотря на inGround , они колеблются, несмотря на то, что большинство снарядов не являются стрелами. В то время как все снаряды имеют общие теги, все они независимо друг от друга реализуются через Throwable и ArrowBase .

                        • NBT данные сущности
                          • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон

                          Предметы и сферы опыта [ ]

                          Транспорт [ ]

                          Транспорт-сущности
                          Идентификатор сущности Наименование
                          boat Лодка
                          minecart Вагонетка
                          chest_minecart Вагонетка с сундуком
                          command_block_minecart Вагонетка с командным блоком
                          furnace_minecart Вагонетка с печью
                          hopper_minecart Вагонетка с воронкой
                          spawner_minecart Вагонетка со спаунером
                          tnt_minecart Вагонетка с ТНТ

                          Транспорт является подклассом сущности.

                          Динамические блоки [ ]

                          Динамические блоки-сущности
                          Идентификатор сущности Наименование
                          falling_block Динамический блок
                          tnt ТНТ

                          Динамические блоки являются подклассом сущности и используются для моделирования реалистично движущихся блоков.

                          Другое [ ]

                          Другие сущности
                          Идентификатор сущности Наименование
                          area_effect_cloud Облако эффекта
                          armor_stand Стойка для брони
                          end_crystal Кристалл Края
                          evoker_fangs Челюсти вызывателя
                          eye_of_ender Око Края
                          firework_rocket Ракета
                          item_frame Рамка
                          leash_knot Узел поводка
                          painting Картина
                          fishing_bobber Поплавок

                          Другие типы сущностей, которые являются подклассом сущности, но не входят ни в одну из вышеперечисленных категорий.

                          Чанки

                          Чанки (от англ. Chunk — ячейка, кусок) — метод, который использует карт на части. Размеры одного чанка — 16 блоков шириной, 16 блоков длиной и 256 блоков глубиной. Это составляет 65 536 блоков. При открытии нового куска карты, генерируется и становится активным 441 чанк вокруг игрока. Количество активных чанков вокруг игрока в одиночной игре определяется и дальностью прорисовки: 25 на самой малой, 81 на малой, 289 на нормальной и 441 на дальней. Это не влияет на генерацию мира. В многопользовательском режиме чанки загружаются в радиусе 10 от игрока (21*21 чанк). Радиус может быть сконфигурирован от 3 до 15. Связано это с мощностью оборудования и скоростью подключения. На этих чанках могут появляться мобы, деревья, предметы и прочее, тогда когда активность на всех других чанках на карте остановлена и они являются полностью статичными. Если игрок переместится на область уже сгенерированных чанков, то эти чанки восстановятся и наполнятся динамическими объектами. С 20 декабря 2010 года F3 + F ) или установить факел неподалеку от этой дыры.

                          Рендеринг игры делит чанк на 8 частей 16*16*16( после версии 1.2.3 стало 16 частей ) , которые составляют списки OpenGL, в целях значительного ускорения рендеринга. Он должен быть каждый раз перестроен при изменении чанка.

                          Добиваемся максимальной производительности в Minecraft.

                          За написание гайдов

                          Эта настройка напрямую влияет на fps. Хотя чисто визуально разница не сильно ощутима. Выставляем на "Быстрая" для лучшей производительности.

                          дальность прорисовки.jpg

                          Это дальность вашего обзора. Очень и очень сильно влияет на производительность.
                          Для комфортной игры хватает примерно уровня Normal. Если все совсем уж тормозит, можно выставить на минимум.

                          Screenshot_2.jpg

                          Эта настройка жрет много. При включении мир выглядит более ярким и насыщенным, без резких перепадов. Отключаем сразу же.

                          smooth.jpg

                          Или сглаживание освещения. Выставляем на минимум.

                          туман.jpg

                          Туман. Это опция отвечает за детальную прорисовку тумана. Выставляем ее на Fast.

                          частота кадров.jpg

                          Это ограничение производительности за счет уменьшения или увеличения напряжения. VSync фиксирует fps на комфортном уровне, лично у меня на 60. За счет того, что будет подгружаться только те чанки, которые попадают в зону видимости. Если выставить "Неограничено", то fps будет изменятся скачкообразно. Но как показала практика, на слабых компьютерах лучше себя ведет "Неограничено".

                          opengl.jpg

                          Крайне неоднозначная опция. По-идее, это должен быть еще какой-то способ обработки графики. На деле у кого-то при включении сильно проседает fps, а иногда наоборот. В любом случае, визуальных изменений я не заметил. Отключаем.

                          chunkloading.jpg

                          Выбор способа загрузки чанков. Default - совершенно не стабилизирует fps, чанки грузятся хаотично. Smooth, или гладкость - режим, который слегка сглаживает данный процесс и выравнивает fps. Multi-core подойдет лишь обладателям многоядерных процессоров. В задумке ускоряет загрузку в три раза. На практике же - все три режима у всех работают по-разному. Пробуйте, экспериментируйте.

                          fog start.jpg


                          Это примерная дальность прорисовки тумана от игрока. 0.8 - это далеко, 0.2 - близко. На производительность почти не влияет.

                          С основными настройками разобрались.

                          Переходим в раздел "Details"

                          Clouds - Это облака, т.е их можно выключить.
                          Trees - Это деревья, данная настройка уменьшает детализацию деревьев.
                          Water - Вода.
                          Sky - Небо.
                          Sun & Moon - Солнце и луна.
                          Depth Fog - Глубина тумана.
                          Dropped Items - Выброшенные предметы.
                          Clouds Height - Высота облаков.
                          Grass - Трава.
                          Rain & Snow - Дождь и снег.
                          Stars - Звезды.
                          Snow Capes - Это разнообразный уровень снега. То есть, он будет ровно ложится или же с разной высотой.
                          Translucent Block - Полупрозрачный блок.
                          Held Item Tooltips - Строчка над панелью предметов, в которой будет показываться название предмета, взятого в руку.

                          В этой графе все смело можно выставлять на Default или Off.

                          Следующий раздел Animations - в нем ничего трогать не нужно, так как анимация никак не влияет на производительность.

                          Уровень MIP - Визуальный эффект, отвечающий за сглаживание. Отключаем.
                          Антизатропная Фильтрация - Если вкратце - улучшает детальность изображения. Отключаем.
                          Clear Water - Прозрачность воды.
                          Better Grass - Улучшенная трава.
                          Custom Fonts - Пользовательские шрифты. Не влияет на fps.
                          Swamp Colors - Цвета болота. Затемняет текстуры в биоме болот.
                          Connected Texture - Отвечает за соединение разных ресурс-паков.
                          Custom Sky - Измененное небо.
                          MipMap Type - Не влияет на fps.
                          Antialiasing - Сглаживание текстур. Отключить обязательно!
                          Random Mobs - Случайные мобы.
                          Better Snow - Улучшенный снег.
                          Custom Colors - Измененный цвет.
                          Smooth Bioms - Сглаживание биомов.
                          Natural Textures - Натуральные текстуры.

                          Тут так же как и Details, отключаем практически все на Off, либо Default.

                          Smooth FPS - Сглаживание и стабилизация fps.
                          Loads Far - Прогрузка мира за дальностью Far.
                          Chunk Updates - Обновление чанков за кадром.
                          Lazy Chunk Loading - Совершенно не влияет на игру, так как сервер.
                          Fast Math - Использует оптимизированные функции sin и cos, которые могут лучше использовать кэш процессора и повысить fps.
                          Fast Render - Использует оптимизированный алгоритм рендеринга, который уменьшает gpu нагрузку и может увеличить fps. Вы можете отключить, если заметили мерцание текстур на некоторых блоках.
                          Preloaded Chunks - Выбор дистанции, с которой начинается загрузка новых чанков. Более дальняя дистанция негативно отразится на производительности.
                          Dynamic Updates - Динамическая прогрузка чанков. В случае включения опции, чанки прогружаются быстрее, если персонаж не двигается.

                          Lagometr - Опция, включающая инфографику на панели f3. В принципе, не нужна.
                          Weather - Погода. Замечали наверно, что во время дождя тормозит сильней? Вот тут можно отключить дождь.
                          Debug Profiler - Дополняет lagometer. На производительность не влияет, вряд ли будете там в нем разбираться.
                          Time - Время. На сервере не работает.
                          Foolscreen Mode - Выставляем любое разрешение из доступных.
                          Autosave - Авто сохранение, на сервере не работает.

                          Содержание

                          Прорисовка чанков в майнкрафт сколько ставить

                          Просто Лич. Не больше, и не меньше. Ой, извините, ошибся. КОРОЛЬ-ЛИЧ! Обожаю сборки и видео типа "Метро 2033" и "100 дней выживания в зомби апокалипсисе". Кстати, и то и другое от Зимана ( ZeeMan )

                          Цели:
                          Выебать всем мозги
                          Не получить бан

                          Капут-противогаз

                          Капут-противогаз

                          Звание: Стер пальцы в кровь


                          Никак не связанные вещи

                          Derfizz

                          Derfizz
                          Deltacraft

                          Звание: Где-то рядом с нами

                          Caman86

                          Caman86

                          ТруЪ Олдфаги-с

                          Звание: V.I.P на хуторе

                          Derfizz,
                          Сноси .minecraft и пробуй другой лаунчер. Также убери все JVM аргументы на время запуска. Ещё желательно подчистить .tlauncher и т.д.

                          Давай расскажу о прокси и как майн определяет прорисовку.
                          У майна есть 4 стороны: физический и логические клиент и сервер.
                          Физический сервер - процессор. Чистые расчёты. Наиболее краткое описание. Также активируется во время игры в одиночном мире. По сути, отвечает за все расчёты.
                          Логический сервер - тот, который отвечает за расчёты на стороне сервера. Во время одиночки объединяется с физическим. Это и есть сервер, который мы наблюдаем при многопользовательской игре.
                          Физический клиент - расчёт графики, отображение приложения и пр. Продолжение логического клиента.
                          Логический клиент - расчёт принятых с логического сервера пакетов и продолжения информационного канала до физического клиента.

                          Так вот, дальность прорисовки настраивается на логическом клиенте. НО! Она ограничена логическим сервером, точнее быть прорисовкой логического сервера. В одиночном режиме они равны, а вот если играешь на сервере - уже начинаются различия. И как ты можешь понять, проблема в логическом сервере, где стоит ограничение. Если у других игроков же всё хорошо, то вероятно проблема в логическом клиенте, который неверно воспроизводит параметры логического сервера.

                          Проще говоря, тебе стоит переустановить майн. Так ты исправишь возможные ошибки в сторонах майна. Если и это не помогло - ну тут мои полномочья всё, как говорится. Только логи могу попробовать почитать, но они вряд ли что дадут.

                          NBT структура [ ]

                          Смотрите также: NBT формата со следующей структурой (смотрите раздел «Формат блока» для правильного упорядочения блоков):

                          Формат блока-сущности [ ]

                          Блок-сущность (не относится к сущности) используется Minecraft для хранения инфориации о блоке, информации, которая не может быть сохранена в состояниях блока. Блоки-сущности назывались «объектами-сущностями» до предварительных сборок 1.8 и этот термин всё ещё используется в некоторых применяемых командах.

                          Врата Края (блок)/БС

                          Портал Края (блок)/БС

                          Максимальное число символов в тексте зависит от ширины символов.

                          Формат блока [ ]

                          Вы можете помочь, обновив содержимое раздела в соответствии с последними версиями Minecraft.

                          В формате Anvil позиции блоков упорядочиваются по YZX для целевого сжатия.

                          Система координат выглядит следующим образом:

                          • X — увеличивается восток, уменьшается запад
                          • Y — увеличивается вверх, уменьшается вниз
                          • Z — увеличивается на юг, уменьшается на север.

                          Упорядочивание также способствует наилучшему просчитыванию, потому что все индексы в наименее значимом измерении (в данном случае X), отображаются для каждого индекса в следующем наиболее значимом измерении; чтение или понимание упорядоченных координат YZX можно сравнить с книгой, верхняя сторона которой направлена на север: все буквы (или X-индекс) расположены на одной строке (или Z-индексе), и все строки на одной странице (или Y-индексе). Для 2D массивов (таких как «Biomes» и «HeightMap») значения Y просто игнорируются — это можно сравнить с книгой, толщина которой всего одна страница.

                          Каждая часть чанка равна пространству 16x16x16 блоков, в одном чанке может быть до 16 частей. Часть 0 — это нижняя часть чанка, а часть 15 — это верхняя часть чанка. Ради экономии пространства, пустые части чанка не сохраняются. В каждом разделе есть байт тег «Y» для Y-индекса части, значения которого могут колебаться от 0 до 15, палитра, определяющая подходящий идентификатор части чанка к каждому состоянию блока, а также длинный массив, хранящий идентификаторы местоположения каждого блока. Идентификаторы состояния блока сжимаются для соответствия наименьшему количеству битов в каждом длинном массиве. Массивы байтов «BlockLight» и «SkyLight» используются для определения уровня освещёния блоков и уровня освещения неба соответственно. Значения «SkyLight» показывают, сколько солнечного или лунного света потенциально может достичь блока, независимо от текущего уровня освещения неба.

                          Пример кода ниже показывает, как получить доступ к информации об отдельных блоках из одной части чанка. Наведите указатель мыши на текст, чтобы просмотреть дополнительную информацию или комментарии.

                          Формат тиков объектов [ ]

                          Тики объектов представляют собой обновления блоков, которые должны произойти, потому что они попросту не могли произойти до сохранения чанка. Примерами тиков объектов могут быть схемы красного камня, нуждающиеся в непрестанном обновлении чанка, вода и лава, которые должны продолжать течь, недавно помещенный песок или гравий, который должен упасть и так далее. Тики объектов не используются при опадании листвы, где информация об опадании хранится в значениях данных блока листвы и обрабатывается Minecraft при загрузке чанка. Для создателей игровых карт тики объектов могут использоваться для обновления блоков по прошествии определённого периода времени с загруженным в память чанком.

                          Читайте также: