Prey typhon hunter как играть за мимика

Обновлено: 05.07.2024

На небольшой локации в бою сойдутся Морган Ю и 5 мимиков.

11 декабря вышло обновление для Prey: Mooncrash. Оно включает в себя 2 режима: мультиплеерные "прятки" Typhon Hunter и отдельная кампания для очков виртуальной реальности TranStar VR. Речь в статье пойдет о первом.

Перед непосредственно самой игрой вы можете выбрать либо цвет костюма Моргана, либо нарядные шляпки для мимиков, перекочевавшие сюда из Mooncrash.

При выборе режима можно начать быструю игру, которая подберет вам соперников, а можно собрать друзей, причем доступна настройка присутствия ботов (в случае острой формы социофобии можно играть и одному против ботов, правда, только за Моргана).

Если вы все же решитесь играть с другими игроками, в лобби вы выбираете, на чьей стороне будете играть: за мимиков, коих в вашей команде будет 5, либо за единственного человека Моргана Ю. Матч длится 5 минут, во время которого мимики могут убить Моргана, после чего он вновь появляется на карте до тех пор, пока не уничтожит всех мимиков или пока не закончится время.

Геймплей за Моргана заключается в обнаружении и уничтожении мимиков. Вам предстоит тщательно обследовать территорию, "простукивая" все окружающие предметы (за некоторым исключением, но об этом чуть позже). Изначально Моргану доступен лишь гаечный ключ, однако на локации можно найти пистолеты с 5 патронами.

Prey typhon hunter как играть за мимика


Представляю вам руководство по получению всех достижений в standalone DLC к игре Prey - Typhoon Hunter. Кроме того, в руководстве вы найдёте информацию об основных геймплейных механиках данного дополнения.


1


1,355 уникальных посетителей
29 добавили в избранное









Кто не спрятался, я не виноват / Ready or Not (Here I Come)







Итак, основой данного DLC является асинхронный мультиплеер - команда из пяти мимиков с одной стороны и Морган Ю - с другой. Каждый матч длится по пять минут, действие происходит на одной из трёх карт - Квартира Моргана, Кабинет Моргана и Желтый Тюльпан (именно в таком порядке сложность идёт по нарастающей - по моему субъективному мнению). Выбор того, за кого играть - Моргана или мимика предоставляется каждому игроку отдельно - перед началом матча появляются два поля: игроки, ставшие на одно из них, играют за мимиков, а из игроков, ставших на другое поле случайным образом выбирается один, который будет играть за Моргана.

Морган
Основной целью Моргана является уничтожение всех мимиков. Если он сделает это раньше установленного времени - игра закончится. Для уничтожения пришельцев Морган использует разводной ключ, кроме того на уровнях можно найти пистолет с пятью патронами (можно увеличить до 8, если подобрать ещё один пистолет) и другие разводные ключи (чтобы сменить пистолет назад на ключ). Для определения того, предмет перед вами или мимик, достаточно стукнуть по нему ключом - мимик сразу же вернёт свою первоначальную форму и получит урон. Для уничтожения мимика достаточно двух ударов ключом или 3-4 выстрелов из пистолета. Также в игре можно найти психоскоп, который появляется спустя две минуты игры (приблизительно) на специальной подставке (на каждой карте находятся две такие подставки, на какой конкретно он появится - чистый рандом) и позволяет в течение 15 секунд видеть всех мимиков, вне зависимости от маскировки и через стены. Присутствует небольшая кастомизация - можно менять цвет костюма Моргана.

Оптимальная тактика игры за Моргана - быстро пробегать все помещения (чтобы у мимиков не зарядилась способность убийства) стуча ключом по разным предметам и подмечая при этом общее расположения вещей. Иногда можно резко развернутся на 180 градусов, пресекая таким образом попытки мимиков следовать за вами. После получения психоскопа желательно гнатся лишь за одним мимиком, запомнив при этом расположение всех остальных.

Мимики
Основная цель мимиков - оставаться в живых в течение пяти минут. В начале каждого раунда им даётся пара десятков секунд форы для того, чтобы они успели спрятаться (Морган в это время всё ещё находится в лобби). Мимики вольны превращаться в любой объект небольших и средних размеров, при этом расходуется специальная шкала пси-энергии. Также энергия расходуется на спринт, который можно использовать для побега от Моргана. Для восстановления энергии можно принять свою настоящую форму (очень медленное восстановление) или же подбирать специальные предметы, которые восстанавливают всю энергию сразу и появляются на месте убитых мимиков. Помимо простых пряток мимики могут и убить Моргана. Для этого нужно превратиться в предмет и, оставаясь незамеченным, находится неподалёку от Моргана в течение нескольких секунд, пока не зарядится специальный индикатор убийства. Затем достаточно нажать одну, указанную на экране клавишу (нужно чтобы Морган при этом находился в зоне прямой видимости и между вами не было крупных предметов) и мимик убьет Моргана. Само убийство длится не меньше пяти секунд, после чего у вас будет ещё 10 для того, чтобы спрятаться, пока Морган не возродился (он в это время снова находится в лобби) - таким образом вы выигрываете 15 секунд времени.

Оптимальная тактика игры за мимика - превращаться в самые маленькие и труднозаметные предметы, следовать за Морганом и, по возможности, убивать его. Кроме того, нужно постараться убить Моргана либо перед получением психоскопа либо непосредственно во время его использования (что сложнее). Команда мимиков с правильным расположением и проработанной тактикой сможет отправлять Моргана на респаун на протяжении всего матча, хоть это и довольно трудно.

Вы победили в 50 матчах, играя за Моргана.

Данное достижение нельзя назвать сложным но времени оно заберёт у вас много. Нужно просто выиграть 50 раз играя за Моргана. Для облегчения процесса можно попробовать сыграть с другом - всё же поиск и убийство одного мимика - дело быстрое. Кроме того, можете попробовать сыграть с ботами - времени это займёт больше, но всё равно не будет слишком уж сложно. Ну, и обычные матчи никто не отменял, хоть это и будет сложнее всего.

Вы победили в 50 матчах, играя за мимика.

Самое сложное достижение в DLC. Тут вам нужно выиграть 50 матчей, но уже играя за мимика. Сложность данного достижения, помимо сложности самой игры за мимика, заключается в том, что его нельзя нормально бустить, как в случае с победами Моргана. Даже если вы играете с другом вам придётся ждать по 5 минут для получения одной победы, а с ботами не получится играть вообще - при игре с ними вы всегда играете за Моргана. Поэтому вы можете либо играть с другом, просто поставив игру фоном и занимаясь своими делами, либо же играть в каждом матче за мимика, в надежде рано или поздно получит данную ачивку.

Вы дожили до конца матча, не маскируясь.

Довольно сложное достижение, получить которое в обычной игре (без помощи друга) можно только при очень большом везении. Для его получения вы должны оставаться в своей форме до самого конца матча, ни разу не маскируясь. Основная сложность заключается в том, что в игре нет таких мест, куда можно спрятаться не маскируясь и остатся незамеченным - есть различные возвышенности, но мимики чисто физически не могут забраться на большинство из них. Так что вам остаётся уповать на удачу либо же просто играть с другом.

Вы замаскировались под 50 уникальных объектов.

Просто начинаете маскироватся под всё подряд во время "подготовки" на карте (когда мимикам даётся фора на прятки а Морган ещё находится в лобби). В целом, после 2-3 активных игр на каждой из трёх карт с лёгкостью добьете счетчик до пятидесяти. В крайнем случае можете просто постоянно бегать по карте, превращаясь во все предметы, которые встретятся вам на пути, рано или поздно получите достижение.

Вы выиграли матч за Моргана, используя только разводной ключ.

Весьма простое достижение, всё что вам нужно сделать - найти и убить всех пятерых мимиков в одном матче, не меняя при этом оружие. Учитывая тот факт, что гаечный ключ в данном DLC куда эффективней пистолета (два удара ключом против 3-4 выстрелов из пистолета), который, помимо всего прочего, вмещает не больше 8 патронов в магазине, вы получите это достижение сразу же, как только научитесь находить замаскировавшихся мимиков.

Кто не спрятался, я не виноват / Ready or Not (Here I Come)

Вы убили мимика в первые 15 секунд матча.

Получение данного достижения напрямую зависит от вашего везения. Помимо игры с другом можете попробовать сыграть с ботами - ИИ здесь простенький и за несколько матчей вы сможете получить данное достижение.

Вы убили Моргана, замаскировавшись под оружие.

Описание может выглядет слегка обманчиво, поскольку может показатся, будто надо превратится в оружие и дождатся пока Морган возьмёт его в руки чтобы затем убить последнего. Всё намного проще - превращаетесь в разводной ключ или пистолет и, как в случае с превращением в любой другой предмет, просто ждёте, пока Морган не подойдёт поближе чтобы зарядился индикатор готовности к убийству. Затем - убиваете Моргана. Достижение ваше.

Вы подобрали 50 уникальных предметов, оказавшихся не мимиками.

Довольно простое накопительное достижение, которое можно получить очень быстро если активно подбирать все предметы. Как и сказано в условии, нужно подобрать 50 разных предметов, главное - чтобы среди них не было мимиков. Просто бегаете и подбираете всё, что лежит под ногами, если будете играть на разных картах, где, соответственно, находятся разные предметы, то легко получите достижение за 3-4 матча, может быть и раньше. Если среди подобраных предметов окажется мимик - ничего страшного, счётчик от этого не обнулится.

Вы убили 3 мимиков за 20 секунд после того, как подобрали чип для психоскопа.

Данное достижение опять-таки проще получать при игре с ботами - не убивайте мимиков, пока не появится психоскоп (приблизительно через 2 минуты после начала матча) - таким образом вы сможете выбрать из пяти мимиков троих, которые находятся ближе всего к вам.

Вы выиграли раунд, вырубив Моргана за мимика после того, как закончилось время.

Не самое простое достижение, получить его куда проще при игре с другом. Вам нужно превратится в предмет и убить Моргана в тот момент, когда истекают последние секунды раунда. Рекомендую нападать на него когда остается не больше пяти секунд, поскольку здесь всё упирается в длительность анимации убийства, которая длится 5-6 секунд.

Хотелось бы отметить, что перевод названий достижений я не могу охарактеризовать иным словом чем "всратый". Разумеется, игру слов всегда непросто переводить, но когда я вижу, что такая шикарная фраза как "Yu Can't Find Me" переведена одним словом "Прятки" а вместо "Careful What Yu Pick Up" мы имеем "Не хватай что попало" то я, как человек с дипломами бакалавра и специалиста в области перевода, смотрю на этот "перевод" как на ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥. Извините, но я не мог об этом не написать. "Добивание" - "Coup De Grace" вообще что-то запредельное.

Также важно указать, что плашка "not a mimic" была взята из этого руководства - Достижения Prey и DLC Mooncrash (замечательное, кстати, руководство, сам пользовался).

Кстати, в ближайшем будущем я планирую перевести данное руководство (в смысле своё, а не упомянутое выше) на английский.

Также я в скором времени напишу обзор на Prey Typhon Hunter и оставлю здесь ссылку. А тем временем вы можете ознакомится с прочими моими руководствами и обзорами .

Пользуйтесь с удовольствием, оценивайте, добавляйте в избранное - всё это мотивирует меня на создание чего-то нового.
Спасибо за уделённое время!

Prey typhon hunter как играть за мимика

Prey: Typhon Hunter был анонсирован вместе с Prey: Mooncrash, как бесплатное мультиплеерные дополнение (в Стиме как отдельная игра) всем тем, кто купил Mooncrash. Возмущение было сильное, что на тех кто не купил дополнение положили вообще, понимаю и разделяю это мнение. Хотя на поверхности те кто купили дополнение нормально и не играли в это, так как онлайн умер в начале, а большинству (огромному большинству) не понравилось. Пока скидка 80% онлайн ожил, но не долго. Так же многие заметили, что это дополнение очень похоже на мод Prob Hunt, из Garry's Mod, только там больше разнообразия и больше фана. Что же, хватит со вступлением. Это первый мультиплеер где мне искренне довелось смеяться, причём не только играя с другом, а и в одиночку, конечно это веселье частично сквозь слёзы, но об этом позже.
Часто мультиплеер с синглом не имеют ничего общего, даже в концепте, но тут всё по другому. Отлично подходит под саму игру.

Они играются на одном дыхании, крайне интересно всё понять и начать играть. Но спустя 4 раунда понимаешь, что баги, одно и тоже и ничего менятся не будет.

Их много, очень много, пол игры это баг, из-за них некоторые карты это сплошная доминация мимиков, так как они могут пролезть туда, где их не видно, откуда они могу атаковать. А про баги с текстурами, объектами и прочим говорить не хочу.
Его нет, вот просто нет. За Моргана ключ имба, пистолет шлак, психоскоп спавнится 500 лет, а подсказок что рядом с тобой мимик нет. За мимика что они на некоторых картах могут отлично спрятаться и недосягаемые для ударов, но психоскоп просто смерть для них.
Они хорошие, вот правда хорошие, но их всего 3. 3 Карл! ДЛЯ МУЛЬТИПЛЕЕРНОЙ ИГРЫ!

Что угодно делайте, как угодно пытайтесь, (хоть в жопу долбитесь), но он всегда включён. Нельзя никого замутить, даже себя. Страдаете.

Она по прежнему хорошая, но видно что деградировала по сравнению с оригиналом. Да, это оправдано, но не очень приятно.

Итог: Бесезда видимо сразу же после релиза решили забить на этот проект, хотя он крайне амбициозный, так как игра и правда не развивается, но имеет огромный потенциал. Не рекомендую.

Так, стоп. Пожалуй я впервые перейду свои принципы и скажу. я рекомендую поиграть в Prey: Typhon Hunter, да это не шедевр, но его вы получите за бесплатно, а поиграть вечер или 2 с друзьями правда весело и интересно, а баги и прочее не воспринимаются с ними как что-то плохое, а скорее весёлое и интересное. Соберите пати из 3-6 людей и будет вам счастье, хотя даже в 2 можно, игра вам ботов подкинет. Рекомендую.

Пользователей, посчитавших обзор полезным: 27
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 7

Писал я много и с душой, иначе не могу, такой уж я человек. Ну, приступим.

Как только я зашел в игру и начал поиск сессии, то получил ровно ничего. Поиск длился примерно 3 минуты, потом меня закинуло на игру с ботами. На это я закрыл глаза, попробовал повторить попытку еще 2 раза, результата нет. После этого я вернулся вечером и наконец-таки игра нашлась. И тут всплыло сразу несколько проблем.

Во-первых , обучения в этой игре нет, пришлось шариться по настройкам, а это удовольствие такое себе, особенно когда существует опасность умереть.
Во-вторых , в игре нельзя заглушить игрока. Все это время я должен был слушать вопли на неизвестном мне языке, носитель которого, скорее всего, материл меня.
В-третьих , из-за нестабильного соединения (А у меня довольно хороший интернет, позвольте заметить) почти нереально играть, особенно за Моргана. Удары по мимикам не проходят, и из-за этого наш герой довольно быстро уходит на тот свет.
Ну и нельзя не вспомнить отсутствие онлайна. Найти игру бывает довольно проблематично.

Конечно, не будь я ярым фанатом Arkane я бы давно послал все в бездну и начал бы писать гневный обзор. Но эта любовь мотивировала меня играть дольше и для себя я выделил плюсы :

1. Сама задумка . Поставить игрока - Моргана против 5 таких же игроков - мимиков задумка очень интересная. Смена локаций может показаться скучной, но тут же открываются новые возможности.

2. Дух пряток . Играя за Моргана можно выпустить своего внутреннего параноика и подозревать все вокруг. Шевельнулся стул? Надо бить. Упала кружка? Это 100% мимик. В этой игре куча предметов и каждый из них может быть противником. А может и не быть.


Честно говорю, что эта игра еще сыра. Ну не стоит она своих денег. Здесь неплохо было бы вставить слоган "Плати и умирай". Не чувствуется атмосфера Прея, да и играть с такими проблемами нереально. Сыра она еще, быть может, через пол года она и превратится в шедевр. Но не сейчас.

Отвратительная оптимизация, при игре с рандомными людьми из разных стран игра дико висит и тормозит, не возможно нормально играть ни за мимиков, ни за Моргана.

Disgusting optimization, when playing with random people from different countries, the game wildly hangs and slows down, it is not possible to play normally for mimics, not for Morgan.

Пользователей, посчитавших обзор полезным: 25
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 4

ACHTUNG .
Автор редко способен выразить свою точку зрения лаконично, поэтому обзор может быть слегка затянутым. Или нет.

Помнится, когда я покупал DLC Mooncrash для оригинальной Prey меня интересовало не сколько само дополнение с рогаликоподобной механикой как то, что вместе с ним я получу еще одно, на этот раз бесплатное DLC, позволяющее наконец-то сыграть в Prey с друзьями. После 20 наигранных часов (а это много для игры, где один матч длится не больше пяти минут) и получения всех достижений (на что и ушли эти 20 часов) я готов вынести некое подобие вердикта для данного продукта. Стоит также отметить, что оценивать его буду именно как бесплатный продукт, поскольку деньги я платил за Mooncrash, а не за него.

Отсутствует целиком и полностью. Здесь нет ни малейшего намёка на него, поскольку игра заточена именно под мультиплеер, правда, играть с ботами никто не запрещает. Имеется ещё некий режим для VR, но ничего конкретного я о нём сказать не могу по причине отсутствия у меня этого самого VR.

We're going to shake things up, Morgan. Like old times

Собственно, то, для чего и стоит играть в это дополнение, представленное, в отличии от Mooncrash, в виде отдельной игры. Вся игра представляет из себя асинхронный мультиплеер на 6 игроков: 5 из которых играют за мимиков и один – за Моргана. Задача мимиков – продержатся до конца матча, который длится 5 минут. Задача Моргана, соответственно – убить всех мимиков до истечения таймера. Стоит сказать, что несмотря на численный перевес мимики находятся в более проигрышном положении – убежать от Моргана сложно, маскироваться бесконечно долго нельзя, поскольку тратится энергия, которая также расходуется на спринт при побеге. Кроме того, приблизительно после двух минут игры в одной из двух специальных точек карты появляется психоскоп, который позволяет Моргану в течение 15 секунд видеть всех мимиков, вне зависимости от того, где они находятся и в какой форме, что также сильно уменьшает их шансы на выживание.

При этом самих мимиков тоже нельзя назвать полностью безобидными, поскольку у них есть свои методы противодействия Моргану. Если мимик находится в режиме маскировки недалеко от Моргана, то начинает заполнятся специальная шкала, и при полном её заполнении появится возможность убить Моргана. Матч при этом не закончится, но у мимиков появится фора в 10 секунд, по прошествии которых Морган снова вернётся в игру. Убивший же его мимик получает головной убор в виде короны и у него восстанавливается вся энергия (также её можно восстановить, если подобрать специальную сферу, появляющуюся на месте убийства другого мимика). Комбинируя данную способность с возможностью превращаться в очень маленькие предметы и незаметно следовать за Морганом а также устраивая засады в некоторых комнатах слаженная команда мимиков сможет не только выиграть матч, но большую часть его времени отправлять Моргана на респаун. Фактически, победа мимиков зависит либо от их слаженной работы, либо от везения отдельных игроков.

Карт для игры здесь лишь три: квартира Моргана (в симуляции), кабинет Моргана и клуб Жёлтый тюльпан. Сложность поиска мимиков возрастает имен в таком порядке (по крайней мере, для меня). Также в игре присутствует небольшая кастомизация: у Моргана можно сменить цвет скафандра а для мимика можно подобрать один из нескольких головных уборов.

В целом, видно, что у игры есть потенциал но не идёт дальше фановой игры с друзьями или проверке своих сил при игре за мимика с незнакомыми людьми. Можно было бы расширить кастомизацию, добавить предметы, открываемые за определённое количество побед или при выполнении специальных условий, добавлять новые карты а также специальные возможности для Моргана и мимиков. Но ничего из этого здесь нет и очень жаль, поскольку так игра затянула бы на гораздо большее количество времени. Впрочем, как бесплатное дополнении она весьма неплоха, и приносит какое-никакое удовольствие.

Графика стала немного проще, что объясняется необходимостью игры по сети, при этом движок также поменяли – теперь здесь используется Cry Engine, собственно, поэтому DLC и запускается как отдельная игра, а не с основного меню Prey.

Саундтрека как такового здесь нет, если не считать музыку в главном меню. Звуковые эффекты частично взяты из основной игры, но кое-что новое также присутствует. Назвать их хорошими или плохими нельзя – они средние и просто выполняют свою работу, не более того.

  • Боты-мимики, маскирующиеся прямо у тебя на глазах в надежде на твою близорукость
  • Возможность быть истинным джентльменом, нарядив своего мимика в цилиндр
  • Пистолет, который менее полезен чем разводной ключ
  • Возможность превратится в разводной ключ и убить незадачливого Моргана
  • Просранный перевод названий достижений и полная потеря каламбуров в названиях
  • Достижение, на которое вы потратите не меньше 10 часов, и это при условии, что вы играете с другом

Как бесплатное дополнение играется вполне неплохо, но при этом виден потенциал для развития, который, к сожалению, не был реализован, а жаль – это продлило бы жизнь игре и сделало бы её куда разнообразней. Но поиграть с друзьями пару вечеров будет всё так же весело.

Блеклая копия — обзор Prey: Typhon Hunter Статьи редакции

Мимики — одна из самых сильных сторон Prey. Инопланетные ползуны смогли по-настоящему удивить игроков в 2017 году своим умением маскироваться под окружающую среду и внезапно нападать на главного героя. Превратиться в чашку, стул, фужер, блюдо, блокнот или даже аптечку — рядовая шалость чёрных пришельцев.

Но это всё — лишь выходки заранее прописанного искусственного интеллекта. А что будет, если отдать управление мимиками людям? Что если на готовой механике с превращениями из Prey создать крупнобюджетный аналог Prop Hunt, популярного режима с прятками из Garry’s Mod? Согласитесь, звучит хорошо.

Аудитория ждала этот режим довольно долго: релиз обещали ещё летом 2018 года, но по каким-то причинам обновление задержалось аж до начала декабря. И вот Typhon Hunter наконец-то вышел… и уже на второй день после релиза в Steam в него играли от силы 20-25 человек.

И удивляться тут, к сожалению, не получается — в Typhon Hunter просто нечего делать. Формально, разработчики выполнили поставленную цель: это полностью рабочая мини-игра, где шесть игроков соревнуются в хитрости и внимательности. Один человек, пять мимиков. Всеми управляют игроки.

Человек перебил всех инопланетян? Он победил. Паразиты отсиделись установленные пять минут раунда или сцапали учёного до того, как он всех нашёл? Победили мимики. У Моргана есть гаечный ключ, пистолеты с маленьким боезапасом и подсвечивающий движущихся мимиков психоскоп. А у инопланетян — видимые только им сферы выносливости, позволяющие дольше маскироваться под локальный интерьер.

Кастомизация в игре поверхностная: Моргану можно выбрать цвет костюма, а мимикам — смешную шляпу

Беда в том, что это буквально всё, что можно сказать о Typhon Hunter. Больше в обновлении ничего нет. Несколько карт, набор моделек для игроков, пять минут на раунд. Хотя закончится он гораздо быстрее — баланс перекошен в сторону Моргана.

Учёный может без всяких задержек и усталости размахивать ключом и бить каждый предмет. У мимиков, к тому же, не бесконечная маскировка — со временем она расходует заряд выносливости, по истечении которого хитрые пришельцы вновь обретают облик чёрных пауков. Единственные преимущества инопланетян — повышенная скорость бега и возможность прыгнуть на лицо Моргану, если тот повернётся не тем боком к прячущемуся мимику.

Морган твёрдо намерен найти мимика, но хитрая туфля не собирается слезать с полки

«Ну это же Prop Hunt, тут всё есть, что ещё нужно?». Такой вопрос может задать случайный читатель, такой вопрос задал себе и я, пока играл в Typhon Hunter. Но раз в нём всё есть и всё работает — почему в это неинтересно играть? Почему уже после получаса мне не хочется возвращаться в этот режим, а уже на второй-третий день после релиза в него почти никто не играет?

Дело в том, что хоть созданный Arkane концепт и работает, он неинтересен ещё на этапе планирования. Что происходит все пять минут матча? Один игрок бегает и монотонно лупит каждый встречный ящик и стул в надежде поймать с поличным мимика. А пришельцы… сидят половину матча неподвижно, после чего находят сферу выносливости, перезаряжаются и снова играют в сидячие прятки вторую половину матча. Один ходит, пятеро ждут. Не очень весело.

В противовес можно вспомнить Doodad Hunt 2 — замечательную фанатскую карту для Starcraft 2, сделанную по лекалам Prop Hunt. Конечно, я мог бы привести в пример сам Prop Hunt, но, к своему стыду, в него я не играл. Зато в Doodad Hunt 2 я наиграл очень много. И вот в чём секрет.

Процесс пряток в Doodad Hunt 2 разбавлен кучей правил, которые превращают игровой процесс в напряжённое и честное противостояние. Например, охотники атакуют местных мимиков с задержками и довольно неуклюжими атаками, которыми легко промахнуться. А самим «хамелеонам» мешают скрываться различные случайные события, которые происходят по ходу матча.

Мимиков меняет местами, их следы начинают подсвечиваться, замаскировавшиеся игроки начинают свистеть — вариаций осложнений масса, и они всегда меняют расклад дел в игре. Даже если кто-то найдёт дисбалансное место, в котором его невозможно поймать, случайные трудности наведут другую команду на мастера маскировки и дадут шанс одержать победу.

Это заставляет игроков планировать своё перемещение и действия наперёд, а также тщательно наблюдать за обстановкой на карте: проспишь изменение — и окажешься прямо под носом у охотников. А в Typhon Hunter в это время надо просто сидеть, грустно посматривая на таймер. Или лупить стулья, если играешь за Моргана.

Эта комната может стать надёжным укрытием или безвыходным капканом — всё зависит от внимательности Моргана

Итог очевидный и очень грустный: Typhon Hunter по качеству напоминает хорошую работу студента на каком-нибудь конкурсе по разработке игр. Из готовых ассетов и механик Arkane на скорую руку сделала неплохой в теории режим, который выглядит очень сыро. Контента едва ли хватает на час, и если разработчики не спохватятся достаточно быстро — Typhon Hunter постигнет забвение.

Надо было в оригинальную компанию внедрить вторжения, вот это было бы весело, а не эти ваши отдельные режимы, которые нужно еще и отдельно качать.

Они зачем-то ещё движок поменяли на УЕ4.

А тут подробнее. У них же на CryEngine игра была.

Понятия нет, но вот.

Даже не представляю причину.. Может, сетевой код не устроил?

Они же там ещё поддержку VR заявили, хотя в CryEngine тоже есть

Комментарий удален по просьбе пользователя

Нее, только Typhon Hunter на нем, базовая игра и Mooncrash остались на CryEngine.

А играется лучше или так же? А то на карй энджин все как в киселе было

Я никогда не пойму, зачем провалившемуся в продажах сюжетному иммёрсив-симу, с медленным вдумчивым геймплеем, такой вот довесок? От того, что старой доброй кобыле крылья из папье-маше приделали, пегасом она не станет. Лучше бы потратили время на сюжетное дополнение, а не на "это" и точно не на "рогалики".

Рогалик как раз добротный

Судя по всему, Arkane учатся делать современный мультиплеер и это дополнение для них - тестовая площадка.

да не очень-то и надеемся. хотелось бы чтоб аркэйн остались в поле качественных синглов

что-то мне подсказывает, что кто-то сверху заставляет Arkane`ов заниматься производством подобного шлака. мультиплеерные и рандомно-генерируемые DLC к охуенному сюжетному иммерсив-симу? ну да, это ведь именно то чего хотят те, кому игра понравилась

Менеджеры. Большее кооператива и ммо составляющей. А потом ещё шапки продавать будут. ред.

Mooncrash не рандомно генерируемый.

Итог очевидный и очень грустный: Typhon Hunter по качеству напоминает хорошую работу студента на каком-нибудь конкурсе по разработке игр.

Практически уверен, что именно так и обстоит дело, что мункраш (предыдущее длц), что эта поделка напоминают опубликованные проекты, которые использовались для обучения новых сотрудников или вообще стажеров. Они рабочие, используют готовые ассеты и сделаны на уровне сильно ниже, чем оригинальная игра.

Зачем так делать? А это, детектив, правильный вопрос!

Шутишь что ли? Mooncrash гениален.

А расскажи, пожалуйста, подробнее, чем Mooncrash зацепил?
Сам посидел часок и забил - после полноценной истории сложно было воспринимать этот процедурно генерируемый режим.

Если совсем вкратце — то это один большой, прям таки огромный паззл, который ты собираешь часов пятнадцать. И играть в это нужно не ради истории, хоть она и есть. И процедурности там не очень много, лол.

Если подробнее, то тут несколько факторов. Чуть ли не главный — это иммерсив-сим с реальными ставками, потому что здесь нет вездесущего квиксейва. Если ты умер, ты реально что-то потерял. Еще фактор — постоянно меняются условия игры, и ты постоянно вынужден подстраиваться, а сила иммерсив симов как раз в том, какие решения ты изобретаешь на ходу. Возвращаясь к "огромному паззлу" — здесь какое-то невероятное количество движущихся деталей, сначала даже в голове все не удержишь, но к середине привыкаешь и начинаешь строить многоуровневые планы типа "этим персонажем я выполню вот эту миссию, вот у этого открою вот эту способность, а вот этим сбегу определенным способом, и после этого накоплю сим-очков, с помощью которых куплю нейромодов и прокачаю еще одного персонажа, чтобы. ".

В общем, с геймплейной точки зрения Mooncrash ну очень активно задействует мозг, куда больше, чем оригинал — а у оригинал в этом уже был отличен. К концу рассыпается немного, правда, но это ок, оригинал тоже)))

Да ты должно быть шутишь, все вообще не так.

Мункраш - по факту, рекомпиляция идей оригинального Прей с добавлением совершенно произвольных элементов. Каждый из этих элементов в лучшем случае не работает или ломает то, что работало. Стихийные мимики - ничего не меняют, новые типы гранат - бесполезны, пси-клинок - тоже. Оружие с дополнительными аффиксами дьябла-стайл - ужасная идея, на несколько порядков круче базовых пушек, ваншотают что угодно, а значит - ломают баланс.

Далее, те самые "меняющиеся модификаторы" опять же в лучшем случае не работают, в худшем - сильно портят игру. Опустим бестолковое отключение питания или пропажу кислорода - чинится заходом в одно и то же место, что превращается в тоскливый ритуал в начале каждого нового забега. Что же касается таймера - это самая неправильная вещь, которую можно было засунуть в формулу иммерсив-сима, выведя размеренное исследование локаций в суетливые гонки с таймером и нет, средства отката таймера не очень-то спасают, потому что стоят неоправданно дорого.

Ни о какой стратегии и "паззле" речи тоже не идет, ресурсов, если принять ужасные правила, описанные выше и бежать сломя голову, лутая все подряд, хватает с лихвой!

Развитие персонажей зажато в рамках ограниченного набора способностей, никакой гибкости ни у кого нет.

Ну и финальный гвоздь - конечно же отсутствие сюжета и очень низкая по сравнению с оригиналом степень проработки локаций. Интересных мест вообще нет, исследование не поощряется, банальных записок и аудиологов тоже практически нет. ред.

Стихийные мимики и гранаты — ок, я тоже гранатами не пользовался особо, а мимиков вообще не сразу заметил, тут соглашусь.

Пси-клинок бесполезен — серьезно? Это очень мощное мили оружие, не тратящее ресурсов, которое к тому же превращается в шотган, который тратит пси, что для персонажа вроде охранника просто отлично — ему пси иначе не нужно.

Оружие с дополнительными эффектами — они мощные, да, пока не сломаются. Один персонаж мощную пушку сломает за свою жизнь запросто, плюс они попадаются достаточно редко.

Заход в одно и то же место за кислородом и питанием — ты каждый раз теряешь время и ставишь себя в опасное положение, заходя в эти места. И для них нужны батарейки, которые нужно еще найти, или скрафтить.

Таймер — это гениально. Отсутствие квиксейвов и так нагнетает атмосферу, а тут еще и часики тикают, вперед, скоро новые тифоны заспавнятся! Предмет для откатывания таймера, по моему скромному, следовало вырезать из игры полностью — после того, как его можно купить за сим-очки, игра, по сути закончена, и это делает концовку скомканной.

Исследование локаций — тысячу раз говорил в каждом обсуждении Mooncrash: выдели одну симуляцию на исследование локаций и мини-историй в локациях, количество симуляций у тебя бесконечно. Я так сделал, и это было достаточно интересно. После этого игра перестает быть об исследовании локаций — окей, значит, такие правила. Не то что бы Mooncrash нечем это заместить.

Бегать сломя голову в принципе становится возможным только к концу игры. И я опять соглашусь, что концовка скомканная.

Развитие персонажей и не должно давать тебе гибкости в Mooncrash — этот фактор, вкупе с изменениями окружения и заданиями, постоянно ставить тебя в незнакомые ситуации и находить из них выход.

Проработка локаций — даже не знаю, что и сказать. Может, она не настолько идеальная, как оригинальный Prey, но назвать ее очень низкой язык не поворачивается, это все еще на голову выше, чем текущий стандарт индустрии.

В третий раз скажу — к концу игра и правда слегка рассыпается, и сюжет тут и правда поверхностный, и с балансом есть проблемы. Но черт возьми, это безумно амбициозно, никто такого никогда не делал. В Mooncrash СТОЛЬКО переменных и СТОЛЬКО ситуаций и СТОЛЬКО возможностей, и это настолько свежая идея, что тот факт, что игра держит баланс как минимум часов 10 — это рукотворное чудо. Молюсь, чтобы кто-нибудь взял эту идею на заметку и сделал бы из этого что-нибудь еще более крутое. Как и оригинал, Mooncrash стоило просто закончитсья пораньше (и вырезать time loop предмет).

Читайте также: