Prey typhon hunter что это

Обновлено: 05.07.2024

Includes Prey - Typhon Hunter - This content requires the base game Prey on Steam in order to purchase.

Комплекты, содержащие эту игру

Купить Prey Digital Deluxe

Включенные товары (3): Prey, Prey: Typhon Hunter, Prey - Mooncrash

Об этой игре

Вскоре после катастрофы на «Талосе-1» корпорация «Транстар» теряет связь с секретной базой на Луне. Питер, главный герой Prey: Mooncrash, — оператор спутника, который ведет информационную разведку в пользу корпорации «Касма», главного конкурента «Транстар». Условия контракта между Питером и «Касмой» не оставляют шпиону выбора: чтобы вернуться на Землю и вновь увидеть своих жену и сына, герой должен во что бы то ни стало выяснить, что же произошло на лунной базе «Пифей».

В Mooncrash входит сетевой режим Prey: Typhon Hunter, где пять игроков-мимиков, меняющих облик, охотятся на шестого (Морган Ю). Здесь каждый предмет может оказаться врагом. Кто победит: Морган или мимики?

TranStar VR — VR-эксклюзивная одиночная кампания, входящая в обновление Typhon Hunter. Вам предстоит играть за разных сотрудников «Транстар», выполнять задания и решать головоломки на «Талосе-1» за несколько дней до событий Prey.

Многопользовательский режим Typhon Hunter для Prey выйдет 11 декабря Статьи редакции

Typhon Hunter анонсировали на E3 2018 как часть дополнения Mooncrash. Этот режим — аналог PropHunt, встречавшегося в нескольких частях Call of Duty.

Каждый матч — своего рода игра в прятки, рассчитанная на шесть человек. Пятеро исполняют роль инопланетян-мимиков, которые маскируются под предметы окружения, а один играет за «охотника» Моргана Ю и должен найти каждого из монстров.

Режим добавят в обновлении, которое выйдет на PS4, Xbox One и ПК 11 декабря. Для обладателей DLC Mooncrash или издания Prey: Digital Deluxe он будет бесплатным.

Блеклая копия — обзор Prey: Typhon Hunter Статьи редакции

Мимики — одна из самых сильных сторон Prey. Инопланетные ползуны смогли по-настоящему удивить игроков в 2017 году своим умением маскироваться под окружающую среду и внезапно нападать на главного героя. Превратиться в чашку, стул, фужер, блюдо, блокнот или даже аптечку — рядовая шалость чёрных пришельцев.

Но это всё — лишь выходки заранее прописанного искусственного интеллекта. А что будет, если отдать управление мимиками людям? Что если на готовой механике с превращениями из Prey создать крупнобюджетный аналог Prop Hunt, популярного режима с прятками из Garry’s Mod? Согласитесь, звучит хорошо.

Аудитория ждала этот режим довольно долго: релиз обещали ещё летом 2018 года, но по каким-то причинам обновление задержалось аж до начала декабря. И вот Typhon Hunter наконец-то вышел… и уже на второй день после релиза в Steam в него играли от силы 20-25 человек.

И удивляться тут, к сожалению, не получается — в Typhon Hunter просто нечего делать. Формально, разработчики выполнили поставленную цель: это полностью рабочая мини-игра, где шесть игроков соревнуются в хитрости и внимательности. Один человек, пять мимиков. Всеми управляют игроки.

Человек перебил всех инопланетян? Он победил. Паразиты отсиделись установленные пять минут раунда или сцапали учёного до того, как он всех нашёл? Победили мимики. У Моргана есть гаечный ключ, пистолеты с маленьким боезапасом и подсвечивающий движущихся мимиков психоскоп. А у инопланетян — видимые только им сферы выносливости, позволяющие дольше маскироваться под локальный интерьер.

Кастомизация в игре поверхностная: Моргану можно выбрать цвет костюма, а мимикам — смешную шляпу

Беда в том, что это буквально всё, что можно сказать о Typhon Hunter. Больше в обновлении ничего нет. Несколько карт, набор моделек для игроков, пять минут на раунд. Хотя закончится он гораздо быстрее — баланс перекошен в сторону Моргана.

Учёный может без всяких задержек и усталости размахивать ключом и бить каждый предмет. У мимиков, к тому же, не бесконечная маскировка — со временем она расходует заряд выносливости, по истечении которого хитрые пришельцы вновь обретают облик чёрных пауков. Единственные преимущества инопланетян — повышенная скорость бега и возможность прыгнуть на лицо Моргану, если тот повернётся не тем боком к прячущемуся мимику.

Морган твёрдо намерен найти мимика, но хитрая туфля не собирается слезать с полки

«Ну это же Prop Hunt, тут всё есть, что ещё нужно?». Такой вопрос может задать случайный читатель, такой вопрос задал себе и я, пока играл в Typhon Hunter. Но раз в нём всё есть и всё работает — почему в это неинтересно играть? Почему уже после получаса мне не хочется возвращаться в этот режим, а уже на второй-третий день после релиза в него почти никто не играет?

Дело в том, что хоть созданный Arkane концепт и работает, он неинтересен ещё на этапе планирования. Что происходит все пять минут матча? Один игрок бегает и монотонно лупит каждый встречный ящик и стул в надежде поймать с поличным мимика. А пришельцы… сидят половину матча неподвижно, после чего находят сферу выносливости, перезаряжаются и снова играют в сидячие прятки вторую половину матча. Один ходит, пятеро ждут. Не очень весело.

В противовес можно вспомнить Doodad Hunt 2 — замечательную фанатскую карту для Starcraft 2, сделанную по лекалам Prop Hunt. Конечно, я мог бы привести в пример сам Prop Hunt, но, к своему стыду, в него я не играл. Зато в Doodad Hunt 2 я наиграл очень много. И вот в чём секрет.

Процесс пряток в Doodad Hunt 2 разбавлен кучей правил, которые превращают игровой процесс в напряжённое и честное противостояние. Например, охотники атакуют местных мимиков с задержками и довольно неуклюжими атаками, которыми легко промахнуться. А самим «хамелеонам» мешают скрываться различные случайные события, которые происходят по ходу матча.

Мимиков меняет местами, их следы начинают подсвечиваться, замаскировавшиеся игроки начинают свистеть — вариаций осложнений масса, и они всегда меняют расклад дел в игре. Даже если кто-то найдёт дисбалансное место, в котором его невозможно поймать, случайные трудности наведут другую команду на мастера маскировки и дадут шанс одержать победу.

Это заставляет игроков планировать своё перемещение и действия наперёд, а также тщательно наблюдать за обстановкой на карте: проспишь изменение — и окажешься прямо под носом у охотников. А в Typhon Hunter в это время надо просто сидеть, грустно посматривая на таймер. Или лупить стулья, если играешь за Моргана.

Эта комната может стать надёжным укрытием или безвыходным капканом — всё зависит от внимательности Моргана

Итог очевидный и очень грустный: Typhon Hunter по качеству напоминает хорошую работу студента на каком-нибудь конкурсе по разработке игр. Из готовых ассетов и механик Arkane на скорую руку сделала неплохой в теории режим, который выглядит очень сыро. Контента едва ли хватает на час, и если разработчики не спохватятся достаточно быстро — Typhon Hunter постигнет забвение.

Надо было в оригинальную компанию внедрить вторжения, вот это было бы весело, а не эти ваши отдельные режимы, которые нужно еще и отдельно качать.

Они зачем-то ещё движок поменяли на УЕ4.

А тут подробнее. У них же на CryEngine игра была.

Понятия нет, но вот.

Даже не представляю причину.. Может, сетевой код не устроил?

Они же там ещё поддержку VR заявили, хотя в CryEngine тоже есть

Комментарий удален по просьбе пользователя

Нее, только Typhon Hunter на нем, базовая игра и Mooncrash остались на CryEngine.

А играется лучше или так же? А то на карй энджин все как в киселе было

Я никогда не пойму, зачем провалившемуся в продажах сюжетному иммёрсив-симу, с медленным вдумчивым геймплеем, такой вот довесок? От того, что старой доброй кобыле крылья из папье-маше приделали, пегасом она не станет. Лучше бы потратили время на сюжетное дополнение, а не на "это" и точно не на "рогалики".

Рогалик как раз добротный

Судя по всему, Arkane учатся делать современный мультиплеер и это дополнение для них - тестовая площадка.

да не очень-то и надеемся. хотелось бы чтоб аркэйн остались в поле качественных синглов

что-то мне подсказывает, что кто-то сверху заставляет Arkane`ов заниматься производством подобного шлака. мультиплеерные и рандомно-генерируемые DLC к охуенному сюжетному иммерсив-симу? ну да, это ведь именно то чего хотят те, кому игра понравилась

Менеджеры. Большее кооператива и ммо составляющей. А потом ещё шапки продавать будут. ред.

Mooncrash не рандомно генерируемый.

Итог очевидный и очень грустный: Typhon Hunter по качеству напоминает хорошую работу студента на каком-нибудь конкурсе по разработке игр.

Практически уверен, что именно так и обстоит дело, что мункраш (предыдущее длц), что эта поделка напоминают опубликованные проекты, которые использовались для обучения новых сотрудников или вообще стажеров. Они рабочие, используют готовые ассеты и сделаны на уровне сильно ниже, чем оригинальная игра.

Зачем так делать? А это, детектив, правильный вопрос!

Шутишь что ли? Mooncrash гениален.

А расскажи, пожалуйста, подробнее, чем Mooncrash зацепил?
Сам посидел часок и забил - после полноценной истории сложно было воспринимать этот процедурно генерируемый режим.

Если совсем вкратце — то это один большой, прям таки огромный паззл, который ты собираешь часов пятнадцать. И играть в это нужно не ради истории, хоть она и есть. И процедурности там не очень много, лол.

Если подробнее, то тут несколько факторов. Чуть ли не главный — это иммерсив-сим с реальными ставками, потому что здесь нет вездесущего квиксейва. Если ты умер, ты реально что-то потерял. Еще фактор — постоянно меняются условия игры, и ты постоянно вынужден подстраиваться, а сила иммерсив симов как раз в том, какие решения ты изобретаешь на ходу. Возвращаясь к "огромному паззлу" — здесь какое-то невероятное количество движущихся деталей, сначала даже в голове все не удержишь, но к середине привыкаешь и начинаешь строить многоуровневые планы типа "этим персонажем я выполню вот эту миссию, вот у этого открою вот эту способность, а вот этим сбегу определенным способом, и после этого накоплю сим-очков, с помощью которых куплю нейромодов и прокачаю еще одного персонажа, чтобы. ".

В общем, с геймплейной точки зрения Mooncrash ну очень активно задействует мозг, куда больше, чем оригинал — а у оригинал в этом уже был отличен. К концу рассыпается немного, правда, но это ок, оригинал тоже)))

Да ты должно быть шутишь, все вообще не так.

Мункраш - по факту, рекомпиляция идей оригинального Прей с добавлением совершенно произвольных элементов. Каждый из этих элементов в лучшем случае не работает или ломает то, что работало. Стихийные мимики - ничего не меняют, новые типы гранат - бесполезны, пси-клинок - тоже. Оружие с дополнительными аффиксами дьябла-стайл - ужасная идея, на несколько порядков круче базовых пушек, ваншотают что угодно, а значит - ломают баланс.

Далее, те самые "меняющиеся модификаторы" опять же в лучшем случае не работают, в худшем - сильно портят игру. Опустим бестолковое отключение питания или пропажу кислорода - чинится заходом в одно и то же место, что превращается в тоскливый ритуал в начале каждого нового забега. Что же касается таймера - это самая неправильная вещь, которую можно было засунуть в формулу иммерсив-сима, выведя размеренное исследование локаций в суетливые гонки с таймером и нет, средства отката таймера не очень-то спасают, потому что стоят неоправданно дорого.

Ни о какой стратегии и "паззле" речи тоже не идет, ресурсов, если принять ужасные правила, описанные выше и бежать сломя голову, лутая все подряд, хватает с лихвой!

Развитие персонажей зажато в рамках ограниченного набора способностей, никакой гибкости ни у кого нет.

Ну и финальный гвоздь - конечно же отсутствие сюжета и очень низкая по сравнению с оригиналом степень проработки локаций. Интересных мест вообще нет, исследование не поощряется, банальных записок и аудиологов тоже практически нет. ред.

Стихийные мимики и гранаты — ок, я тоже гранатами не пользовался особо, а мимиков вообще не сразу заметил, тут соглашусь.

Пси-клинок бесполезен — серьезно? Это очень мощное мили оружие, не тратящее ресурсов, которое к тому же превращается в шотган, который тратит пси, что для персонажа вроде охранника просто отлично — ему пси иначе не нужно.

Оружие с дополнительными эффектами — они мощные, да, пока не сломаются. Один персонаж мощную пушку сломает за свою жизнь запросто, плюс они попадаются достаточно редко.

Заход в одно и то же место за кислородом и питанием — ты каждый раз теряешь время и ставишь себя в опасное положение, заходя в эти места. И для них нужны батарейки, которые нужно еще найти, или скрафтить.

Таймер — это гениально. Отсутствие квиксейвов и так нагнетает атмосферу, а тут еще и часики тикают, вперед, скоро новые тифоны заспавнятся! Предмет для откатывания таймера, по моему скромному, следовало вырезать из игры полностью — после того, как его можно купить за сим-очки, игра, по сути закончена, и это делает концовку скомканной.

Исследование локаций — тысячу раз говорил в каждом обсуждении Mooncrash: выдели одну симуляцию на исследование локаций и мини-историй в локациях, количество симуляций у тебя бесконечно. Я так сделал, и это было достаточно интересно. После этого игра перестает быть об исследовании локаций — окей, значит, такие правила. Не то что бы Mooncrash нечем это заместить.

Бегать сломя голову в принципе становится возможным только к концу игры. И я опять соглашусь, что концовка скомканная.

Развитие персонажей и не должно давать тебе гибкости в Mooncrash — этот фактор, вкупе с изменениями окружения и заданиями, постоянно ставить тебя в незнакомые ситуации и находить из них выход.

Проработка локаций — даже не знаю, что и сказать. Может, она не настолько идеальная, как оригинальный Prey, но назвать ее очень низкой язык не поворачивается, это все еще на голову выше, чем текущий стандарт индустрии.

В третий раз скажу — к концу игра и правда слегка рассыпается, и сюжет тут и правда поверхностный, и с балансом есть проблемы. Но черт возьми, это безумно амбициозно, никто такого никогда не делал. В Mooncrash СТОЛЬКО переменных и СТОЛЬКО ситуаций и СТОЛЬКО возможностей, и это настолько свежая идея, что тот факт, что игра держит баланс как минимум часов 10 — это рукотворное чудо. Молюсь, чтобы кто-нибудь взял эту идею на заметку и сделал бы из этого что-нибудь еще более крутое. Как и оригинал, Mooncrash стоило просто закончитсья пораньше (и вырезать time loop предмет).

Комплекты, содержащие эту игру

Купить Prey - Mooncrash

Includes Prey - Typhon Hunter - This content requires the base game Prey on Steam in order to purchase.

Об этой игре

Вскоре после катастрофы на «Талосе-1» корпорация «Транстар» теряет связь с секретной базой на Луне. Питер, главный герой Prey: Mooncrash, — оператор спутника, который ведет информационную разведку в пользу корпорации «Касма», главного конкурента «Транстар». Условия контракта между Питером и «Касмой» не оставляют шпиону выбора: чтобы вернуться на Землю и вновь увидеть своих жену и сына, герой должен во что бы то ни стало выяснить, что же произошло на лунной базе «Пифей».

В Mooncrash входит сетевой режим Prey: Typhon Hunter, где пять игроков-мимиков, меняющих облик, охотятся на шестого (Морган Ю). Здесь каждый предмет может оказаться врагом. Кто победит: Морган или мимики?

TranStar VR — VR-эксклюзивная одиночная кампания, входящая в обновление Typhon Hunter. Вам предстоит играть за разных сотрудников «Транстар», выполнять задания и решать головоломки на «Талосе-1» за несколько дней до событий Prey.

Купить Prey Digital Deluxe

Включенные товары (3): Prey, Prey: Typhon Hunter, Prey - Mooncrash

Читайте также: