Prey новая игра что это

Обновлено: 18.05.2024

Прошёл видеоигру? Выиграл? Молоток! А теперь сыграй ещё раз!

Что значит — скучно заново проходить? В каком смысле — все тайники-аптечки-ловушки давно известны? Это в обычной игре ты каждый камень знаешь, но теперь-то всё по-другому!

Новая игра+ — это возможность, пройдя игру, начать с начала, но на другой манер. Иногда в таком режиме можно сохранить что-то из прошлого прохождения: любимый меч или особенный костюм. А иногда новая игра+ открывает перед игроком новые геймплейные и/или сюжетные возможности.

Условно новые игры+ можно разделить на три разновидности.

1) То же, но сложнее. Враги сильнее. Ловушки опаснее. Времени на выполнение заданий меньше. А вот тайники перекочевали в другие места (и, возможно, обзавелись ловушками). Коды теперь размещены на совсем других стенках. Полезные напарники стали бесполезными. И даже выданный с самого начала арсенал (который в обычной игре с трудом собирается только к последней миссии) не сильно облегчает прохождение.

Словом, такая новая игра+ — это вызов. Играющие чисто для удовольствия или для сюжета его могут и не принять, но истинные геймеры, собиратели ачивок, устоять вряд ли смогут.

2) Что-то новое. В режиме новой игры+ или к геймплею, или к сюжету добавляется что-то принципиально новое. Самый распространённый вариант — это другие концовки или дополнительные сюжетные линии.

3) Мультивселенная. Самый редкий вариант. В этом случае новые прохождения — это такая же существенная часть сюжета игры, как и первое прохождение. Иначе говоря, игровой сюжет включает в себя несколько сюжетных линий как равноправные части. Прошли игру за принцессу? А теперь пройдите за её телохранителя, и увидите те же события с новой, неожиданной стороны. Вы думали, что старая герцогиня — просто комичная клуша? Ан нет, на втором прохождении вы увидите её хитрый план в действии. И, возможно, на третьем прохождении сможете на этот план как-то повлиять.

Prey (2017): Обзор

Игра не рисует перед вами масштабных картин со звёздными войнами, покорением дальних рубежей и стражами галактики — всё самое важное во вселенной Prey происходит на «Талосе-1», дрейфующей возле Луны. Ближе к развязке понимаешь, почему от выбора пути героя буквально зависит судьба человечества. И лишь по чайной ложке между строк нам скармливают информацию, что, оказывается, Марс в 2032-м году уже колонизируют, а люди близки к открытию секрета вечной жизни.

Из книг и журналов мы узнаём, что действие разворачивается в альтернативном мире, где не было войны во Вьетнаме, а Джона Кеннеди (John Kennedy) вовсе не застрелили в Далласе — тридцать пятый президент США благополучно дожил до XXI века. И в 1962-м году вместо бряцания оружием на Кубе две сверхдержавы, наоборот, пошли на сближение, договорившись о совместных научных проектах. Вообще, сценарий отпускает комплимент советской науке: дескать, именно учёные СССР впервые обнаружили тифонов и начали их изучение, для чего построили космическую лабораторию «Клетка», из которой и выросла станция «Талос-1». Что привлекает в созданной разработчиками модели, так это её органичность, насыщенность деталями — для каждого события альтернативной истории здесь есть своё объяснение, а синтез идей востока и запада заметен даже по оформлению комнат.



То мы бродим по фойе в стиле ар-деко, какое вполне могло украсить первую BioShock, то проваливаемся в мрачный индастриал а-ля Dead Space 2, а иногда нелёгкая заводит героя в клоаки с заблёванным кафелем и мигающим лампочками ретрофутуризмом — прямо Shadow of Chernobyl пополам с Singularity. Но и такому дизайнерскому разнобою нашлось объяснение: здесь, мол, была лаборатория советских исследователей, а эти помещения позже пристроила к остову корпорация «Транстар». А вот венец трудов — дендрарий, настоящий сад с кучкой бунгало, защищённый от вакуума и абсолютного нуля прозрачным куполом. Похоже на Землю, но есть нюанс: в космосе никто не услышит твой крик.

Кому «Талос», а кому фаллос

Первые орудия игры — разводной ключ и гипс-пушка, стреляющая комьями субстанции, которая затвердевает на воздухе, будто монтажная пена. Такая экипировка здесь неспроста. С одной стороны, она хороша для сражений: обездвиживаем чудовище пеной и лупим по нему ключом, пока мокрое место не останется. С другой — та же пушка помогает пробираться туда, где нет лестниц, а двери заперты. Учитывая, что прямых путей в Prey нет, а локации огромной станции сплетены в лабиринты, очень полезная вещь. Из гипса можно сделать ступеньки, он здорово тушит огонь или, например, останавливает вентилятор в шахте, куда надо проникнуть. Поэтому пробуйте, ошибайтесь и снова пробуйте, обживая «Талос-1» и прокладывая лишь вам ведомые тропы. Очевидных же маршрутов, как в коридорном шутере средней руки, здесь нет. Если авторы обещали сразу несколько путей к цели, то это ведь не значит, что все они должны быть на виду?


Трудно поверить, но путь снизу вверх проделан при помощи гипс-пушки.

Преодолевать препятствия помогают и нейромоды — их мы конвертируем в навыки героя, вводя полезную чертовщину иглой через глаз Моргана. Глаз из-за этого, понятно, красный. Зато Морган — всё сноровистей. Вложившись в навыки хакера, учишься взламывать сейфы и двери, силач сдвигает с места тяжёлые предметы, мастер ремонта приводит в чувство механизмы, оружейник улучшает показатели «пушек». К трём ветвям умений — охранник, учёный и инженер — Prey посреди сюжета добавляет инопланетные фокусы. Превратиться в чашку, как это делают мимики? Да пожалуйста — только турели того и гляди начнут принимать героя за чудовище и расстреливать его, не глядя в паспорт.

Именно комбинация навыков пополам с житейской хитростью делает прохождение игры таким многогранным. Если взломать замок двери не вариант — обесточиваем его и открываем створку вручную. Не хватает силёнок — ищем обходную лазейку. Или обыскиваем отсеки в поисках карты-ключа, которая может валяться так далеко, что поиски покажутся отдельной историей сродни испанской реконкисте. Проход загромождён мебелью и тюками? Достаточно швырнуть туда утилизирующую гранату, чтобы спрессовать преграду в пару кубиков размером меньше ладони. А там — с разбегу нарваться на прыгающего прямо в лицо мимика и заодно понять, что продираться в комнату было незачем.

Потому что ориентироваться по меткам в Prey — это как спьяну выбираться из незнакомого района. Будьте любезны страдать. Игра не настолько проста, чтобы облегчать жизнь каждому встречному. Подсказать, что нужно делать? Показать, куда идти? Накося выкуси. Может, вам ещё ключи дать — от квартиры, где чит-коды лежат? Вот почему, привыкая к царящей на «Талосе» обстановке и постигая местную природу вещей, вырабатываешь собственную тактику. То есть заранее просчитываешь действия: здесь можно прыгнуть с балки на балку, а там — налепить на стену выступы из гипс-пушки. Затем починить турель и протащить её с собой в следующую комнату. Но как бы здорово ни был продуман план, ему ничто не мешает полететь в тартарары.


Быстрый и мёртвый

Приступов топографического кретинизма для полноты ощущений, конечно же, недостаточно. Поэтому враги дают прикурить даже на нормальной сложности. И дело не ограничивается одними только мимиками, которых хрен поймаешь, но размазываешь по полу парой ударов. Станция населена и тварями пожёстче: один тифон жарит огнём, другой бьёт молниями, что лорд Рэйден из Mortal Kombat. Монстр-технопат умеет подчинять себе роботов и турели, выводит из строя лифты или вообще любой механизм, работающий от электричества. Ткач расшвыривает вокруг себя огненных колобков, а Кошмар, как ему и положено, кошмарит — и размерами, и неубиваемостью. К каждому чудищу нужен особый подход: если одного достаточно обездвижить гипс-пушкой или шокером, а потом добить, то к другому без охапки гранат и боевого транса не подберёшься.

Как результат — в цене аптечки и боеприпасы. Но вы уже догадались, что и первые, и вторые не валяются сплошь да рядом — слишком просто. Их приходится печатать на местном аналоге 3D-принтера под названием фабрикатор. А чтобы штуковина исправно снабжала всем необходимым, в неё следует загружать материалы вроде пластика или органики — их, в свою очередь, производит из собранного по закоулкам хлама утилизатор. Нигде вы с таким самозабвением не будете обыскивать мусорные корзины и карманы трупов, как на «Талосе». Потому что застрять на притолоке с двумя патронами в пистолете, пустым дробовиком и дырявым костюмом куда хуже, чем потратить несколько минут на поиски секрета со сломанными вентиляторами и бухтами провода. А застрять всегда успеется — это здесь в порядке вещей.


На станции есть выжившие, но не все из них одинаково дружелюбны.
Prey категорически беспощадна. Ей всё равно, сколько у вас осталось патронов, аптечек, ресурсов для фабрикатора, цел ли костюм и хватает ли здоровья для схватки даже с самым жалким из мимиков. Здесь часто возникают коллизии, когда герой абсолютно беспомощен, а ретироваться в уже зачищенную локацию, чтобы перевести в ней дух, нет смысла — там снова расплодились враги, причём злее прежних. Ведь зачистка уровней игры сродни битве с гидрой — вместо отрубленной головы вырастает две. Бывает, на участок, который во всеоружии пробегаешь за пару минут, с депрессивным инвентарём тратишь по полчаса. Так игра задаёт темп — где-то лучше действовать не спеша, хорошенько всё обдумав, а где-то — вертеться, словно уж на сковородке. Уж, вооружённый дробовиком.

Эхо Большого взрыва

Когда освоишься с базовыми вещами вроде поиска лазеек, истребления тифонов или улучшения навыков героя, бродить по станции становится так же просто, как ехать на велосипеде. Который горит, и всё горит, и ты в аду. Разработчики проделывают с вами то же самое, что некогда обещала реклама Daikatana Джона Ромеро (John Romero). Только у него не получилось, а у сотрудников Arkane — вполне. Вы не раз и не два раздражённо выйдете на рабочий стол, чтобы через какое-то время, обдумав и переварив ситуацию, снова вернуться к застрявшему невесть где герою и вытащить его из передряги. Это напоминает занятие с тренажёром в зале: каждый новый подход сложнее предыдущего, но сдаваться нельзя, иначе слабак. Причём удовольствие от выполнения задач здесь тоже сродни спортивным достижениям.

Prey — яростная и в то же время вдумчивая игра, рассчитанная на десятки часов. Она безжалостна к торопыгам, но благосклонна к изобретательному игроку. Кроме того, это приключение в тщательно продуманной вселенной, где каждая деталь имеет смысл и где герой — не просто болван с крутой «пушкой». Где, в конце концов, конструируешь собственную историю и куда хочешь вернуться, чтобы опробовать иные пути. Если вы ждёте Half-Life 3 — слезайте, приехали. И попробуйте-ка выжить на космической станции «Талос-1».

Плюсы: изобретательный геймплей и потрясающе спроектированные локации; история на двадцать часов, не считая второстепенных миссий; продуманная вселенная, смешивающая научную фантастику и альтернативную историю; враги бросают вызов, а сюжет заставляет волноваться до самой развязки.

Минусы: несколько устаревшая графика; бесящий местами интерфейс и баги; далеко не лучшая локализация.

Содержание

Поскольку события игры происходит в альтернативной реальности, готовтесь к непривычным событиям.
В 1958 году СССР запускает спутник «Ворон-1» в точку L2 в системе «Земля—Луна», но вскоре связь с ним теряется. Отправленных на выяснение обстоятельств космонавтов убивает неизвестная доселе внеземная форма жизни, которую позже назовут тифонами. Данные засекречиваются, а через два года Хрущёв обращается за помощью к Кеннеди. Тот соглашается, и две сверхдержавы строят вокруг «Ворона» космическую станцию «Клетка», чтобы сдерживать чужеродную угрозу.
В 1963 году Джон Ф. Кеннеди переживает покушение, а Хрущёв уходит в отставку, после чего станция переходит под полный контроль Штатов. Тогда настают времена проекта «Аксиома», в ходе которого «Клетка» расширяется и становится научно-исследовательской лабораторией для углубленного изучения тифонов.
Однако, проект не оправдывает себя. В 1998 году происходит инцидент «Побег», в ходе которого погибает весь персонал. После этого США закрывают и опечатывают станцию до лучших времён.


В 2030 году на сцену выходит мегакорпорация «Транстар», которая выкупает у Штатов «Клетку». Компания улучшает её и превращает в роскошного 832-метрового исполина «Талос-1» — флагман частной космической индустрии. Несмотря на то, что официально он является корпоративным и научным центром, руководство «Транстар» втайне продолжает дело Советов и США и реактивирует программу по изучению тифонов и их способностей на борту станции.
В 2032 году корпорация выпускает свой первый нейромод — революционное устройство, способное передавать навыки из одного мозга в другой. Но мало кто знает, как эти нейромоды производятся и чем ради этого платит «Транстар»…

В 2032 году вице-президент и директор по исследованиям «Транстар» Морган Ю получает приглашение на борт «Талоса-1» от своего брата Алекса. На календаре 15 марта, Морган просыпается в своей комнате, надевает специальный комбинезон и летит на вертолёте в офис. Стандартная процедура тестирования проходит без происше… Стоп, откуда у учёного взялась вторая кофейная кружка? Она прямо в руках доктора Беллами превращается в чёрное существо из щупалец и убивает человека. Сирена, выстрелы, усыпляющий газ.

На календаре 15 марта 2032 года, Морган просыпается в своей комнате. Только в коридоре находится странно обезображенный труп, а все двери заперты. Попытка выхода на балкон оборачивается страшным открытием: мы сидели в стеклянной клетке, которая показывала нам пейзаж с небоскрёбами. И вертолёт, и офис — всё подделка. И сейчас, на самом деле 2035 год, мы на борту «Талоса» и ничего не помним. А сама станция кишит освободившимися тифонами…

К завершению игры Морган собирает немногочисленных выживших вместе, захватывает присланный с Земли шаттл карательного отряда и принимает решение: бежать, взорвав станцию, чтобы неэтичные эксперименты более не повторялись, взорвать станцию вместе со всеми, чтобы гарантировать безопасность Земле, либо соорудить хитрое устройство, которое при активации полностью сожжёт тифонов на всём «Талосе». Тем не менее, после титров, в зависимости от наших действий, нам показывают сцену, которая переворачивает всё с ног на голову. (Подробнее в тропах.)

Премьера игрового процесса новой Prey

Bethesda Softworks и Arkane Studios постепенно приоткрывают завесу тайны над новой Prey: на QuakeCon 2016 состоялась премьера игрового процесса. Кроме того, авторы вывесили пачку свежих скриншотов.

Чуть подробнее о том, что такое Prey, нам пару раз рассказывали ранее. Судя по всему, по структуре уровней игра напоминает серию Metroid: мир трудно назвать действительно открытым, но вам разрешают свободно посещать ранее пройденные локации. А ещё Prey — не хоррор, как может показаться по видео, а скорее психологический триллер.

Ну и не забывайте, что новая Prey не имеет ни малейшего отношения ни к Prey 2006-го года, ни к отменённой Prey 2.

Prey (2017)

Prey2017-promoart.jpg

Стоит упомянуть, что в 2006 году уже выходила игра с таким названием и тоже про отрицательных инопланетян, но связи между ними практически нет.

Читайте также: