Покупка wow shadowlands что дает

Обновлено: 14.05.2024

Blizzard объявила о необычной акции. В знак благодарности тем, кто оставался с компанией в течение сложного года, игрокам World of Warcraft предлагают выбрать, какого нового маунта они бы хотели получить себе в коллекцию.

Как будут выглядеть маунты, пока неизвестно: за рисование дизайнеры примутся лишь когда будет определён победитель. Всем владельцам Shadowlands новый транспорт добавят на аккаунты в первом квартале 2021 года. А пока ориентироваться приходится исключительно по описанию:

Обзор World of Warcraft: Shadowlands. Прервалась связь времён

Командировка в загробный мир длительностью в два года стартовала.

Обзор World of Warcraft: Shadowlands. Прервалась связь времён

Обзор World of Warcraft: Shadowlands. Прервалась связь времён
Обзор World of Warcraft: Shadowlands. Прервалась связь времён
Обзор World of Warcraft: Shadowlands. Прервалась связь времён

World of Warcraft: Battle for Azeroth

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Прежде чем впустить в Shadowlands сотни тысяч игроков, Blizzard долго показывала контент очередного крупного дополнения как на публичном тестовом сервере, так и в специальных презентациях. Так что разлом между мирами стал сюрпризом разве что для тех, кто вернулся с годичной вахты на Северном полюсе. Но теперь, в релизной версии, Тёмные земли наконец предстали перед нами в цельном и завершённом (пока) виде.

Не будем подробно вдаваться в то, что не особо изменилось по сравнению с тестовой версией. Посмотрим на дополнение в целом: что у Blizzard получилось хорошо, что вызывает вопросы, а какие аспекты могут вылиться в серьёзные проблемы в будущем.

Действующие лица и пленники

Сильвана Ветрокрылая не ограничилась тем, что проделала дыру на тот свет и проникла во владения Тюремщика, — она ещё и отправила своих крылатых посланников за героями Орды и Альянса. Правда, Орда спутала ей планы, внезапно введя у себя демократию; единого главаря у неё теперь нет, так что похищать пришлось тех, кто чаще всех мелькал в сюжете: Тралла и Бейна Кровавое Копыто. Альянс же лишился и короля Андуина, и адмирала Джайны.

Зачем они Сильване? Она ищет кого-то, кто поможет ей воплотить масштабные планы: ведь Сильвана — борец за свободу. По её мнению, вся наша жизнь протекает по заданной колее, и даже после смерти мы не властны выбирать свою судьбу, так как за нас всё решает Арбитр. Правда, как именно отставной вождь Орды собирается бороться за всё хорошее против всего плохого, узнаем мы ещё нескоро.


Арбитр в отключке и не может выполнять свои прямые обязанности. Чтобы «починить» Тёмные земли, надо вернуть высшее существо в сознание

В отсутствие значимых фигур все бразды правления ложатся в руки Болвара Фордрагона, отставного Короля-лича. Кстати, он вполне неплохо себя чувствует, учитывая, что банши лишила его главной защиты от жара драконьего пламени. Вот только в Утробу он соваться не решается: не хочет случайно встретиться со старым знакомым, Тюремщиком.


Армия Тюремщика пытается не выпустить нас из Утробы, и ей это почти удаётся

Именно так выглядит расстановка сил к тому моменту, как мы — после длинного и скучного пролога в Ледяной короне, а затем в Утробе — выбираемся в Орибос, новую столицу. Этот путь, к слову, придётся пройти всем персонажам без исключения: лишь по прибытии игра даёт возможность пропустить сюжетную кампанию и сразу заняться делами ковенанта. История вышла абсолютно стандартной и предсказуемой, с множеством непропускаемых диалогов и эскорт-миссиями. У нас есть главная цель: пробудить Арбитра, чтобы высшее существо наконец прекратило отправлять всех без разбора на вечные муки в Утробу. Но сначала предстоит, как водится, заручиться поддержкой Бастиона, Малдраксуса, Арденвельда и Ревендрета. А для этого придётся помочь их правителям разобраться с локальными проблемами.


Големов Малдраксуса в отсутствие притока полноценных запчастей сшивают из чего попало, включая собственных соратников

Основная трудность у всех одна: души перестали приносить аниму, поэтому ценный ресурс теперь в остром дефиците. Отсюда и вытекают остальные конфликты. В Ревендрете пылает мятеж против законного правителя, дома Малдраксуса передрались и благополучно угробили два дома из пяти, да и в Бастионе зреет переворот: падшие души недовольны практикой божественной перековки, которая лишает умерших всех связей и воспоминаний. В Арденвельде, по сравнению с ними, полная идиллия: у Королевы Зимы просто слишком много дел, и нам надо помочь ей, чтоб у неё появилось время нас выслушать.


Вентиры Ревендрета лучше прочих освоились с нехваткой анимы — они вытягивают её друг у друга

Структура кампании один в один повторяет и «Легион», и «Битву за Азерот»: четыре территории плюс пятая «бонусная» (в этот раз ей выступает Утроба). Разве что от свободы выбора разработчики отказались, чтобы сделать сюжет более цельным. Единая линия повествования действительно пошла на пользу истории, хотя откровений ждать всё равно не стоит: самые сильные моменты нарратива нам давно показали в серии роликов «Миры иные». А что касается сложности, то с испытаниями запросто справится даже кое-как одетый персонаж, если игрок хотя бы примерно понимает, на какие кнопки нажимать в бою.

Blizzard объяснила, как изменятся классы и прокачка в World of Warcraft: Shadowlands

В ходе BlizzCon 2019 компания Blizzard анонсировала очередное крупное дополнение, World of Warcraft: Shadowlands. И если новый контент оказался довольно привычным (новая зона, новые уровни), то новость о сплющивании уровней многих озадачила и взволновала.

Разработчики решили подробно разъяснить, что принесёт игрокам глобальный пересмотр системы прокачки.

В момент установки предварительного патча все игроки максимального на тот момент 120-го уровня получат уровень 50. В соответствующих пропорциях изменятся цифры для тех, кто не добрался до потолка. Примерно в течение месяца будет наблюдаться необычная картина: герои World of Warcraft Classic окажутся «взрослее», чем бойцы «Битвы за Азерот».

Достигшие 10-го уровня новички отправятся в самое новое базовое дополнение, Battle For Azeroth. Опытные игроки смогут отвести своих новых персонажей в любое другое дополнение на выбор, от «классики» до «Легиона». При этом герои благодаря Хроми попадут в альтернативную версию Азерота, которая будет автоматически скалироваться под уровни 10–50.

После того как персонаж достигнет 50-го уровня, Хроми перенесёт его в «реальный мир», и прокачка продолжится в Тёмных землях. Таким образом, игроки при желании смогут вернуться в предыдущие дополнения, чтобы зачищать подземелья и рейды ради маунтов и костюмов.

По оценкам разработчиков, теперь путь до высших уровней будет занимать на 60–70% меньше времени. А это значит, что новые игроки смогут быстрее добраться до актуального контента, чтобы играть наряду со всеми остальными.

Вдобавок процесс прокачки постарались сделать более значимым и насыщенным. Теперь каждый уровень будет что-то давать герою: новое умение, новый талант, разблокировку зоны или подземелья. Это совместится с пересмотром классов: их собираются сделать более «характерными».

Blizzard обещает, что после пересмотра уровней и классов для большинства игроков ничего не изменится: они с первого дня в новом дополнении смогут продолжать делать то, к чему привыкли. Не придётся брать паузу, чтобы полностью пересмотреть раскладку умений и кнопок.

Часть «изначальных» умений, которую в своё время перенесли в таланты, вновь станет умениями. Вместо этого появятся новые таланты. В частности, паладинам вернут ауры, шаманам дадут больше тотемов. Но в целом изменения не будут критичными.

В начале славных дел

Всё, о чём я рассказала выше, относится только к ветеранам, которые начали открытие Тёмных земель с годами игры в World of Warcraft за плечами. Для новичков картина выглядит по-другому: их ждёт вступительное приключение на Острове Изгнанников, после чего героя десятого уровня отправляют прямиком в Кул-Тирас или Зандалар.

Как же выглядит мир Азерота глазами начинающего? Есть какая-то Орда и какой-то Альянс, и они сражаются за какой-то азерит. Причём не там, где он буквально валяется под ногами, в Силитусе, а в каких-то неведомых дебрях, где его приходится выколачивать из ящеров и культистов. В ходе кампании Shadowlands неоднократно вспоминаются события «Легиона» и предшествующих аддонов, но так обрывочно, что разобраться в Саргерасах и Тельдрассилах без посторонней помощи нереально. Огромный многолетний пласт истории, мифологии, событий и сюжетов окончательно низводится до факультативной роли. Если для ветеранов встречи с былыми соратниками и врагами в Тёмных землях будут иметь значение, то неофитам эти лица ничего не скажут. Для повторной прокачки, конечно же, можно выбрать другое дополнение, но это в любом случае будет прочтением истории урывками и задом наперёд.



В замке Нафрия вентиры-аристократы резвятся на балу, пока в мрачной башне пытают нашего старого врага Кель’таса

Списание прошлого в утиль подчёркивается и состоянием системы ремёсел. Разделение профессий на тиры по дополнениям осталось на месте. А с учётом в разы ускоренного развития трудно увидеть смысл в изучении рецептов «Катаклизма» или «Пандарии» даже с возможностью усиливать их за счёт добавок. Но и здесь есть светлая сторона: если сосредоточиться на текущем тире, то можно быстро прокачать сотый уровень ремесла «Тёмных земель», что позволяет заняться созданием исходников для легендарок.

Напоследок вернёмся к режиму «Нити судьбы» — альтернативному варианту прокачки для альтов. На первый взгляд кажется, что он наконец упрощает жизнь: не надо пробираться через долгую сюжетку, можно сразу заняться самой мякоткой. Однако на деле путь через локалки, подземелья и побочные квесты оказывается намного медленнее и утомительнее, чем стандартный, да и награды не в пример скромнее. Разница сглаживается наличием постоянной группы, но для сольных игроков выбор сомнительный.


Выбрать ковенант сразу по прибытии в Тёмные земли заманчиво, однако большинство его возможностей будет недоступно, пока не докачаемся до максимума

А на высоком уровне новичков ждёт ещё один сюрприз: система ограничения гринда привела к тому, что развитие персонажей выходит «ступенчатым», разбитым по неделям. И эти ступеньки нельзя преодолеть за несколько дней ударным трудом. Постепенно запреты, скорее всего, будут сглаживаться, а прогресс — ускоряться, но на первых порах разница будет очень заметной.

То, что мы сейчас видим в Shadowlands, — лишь начало очередного большого пути длиной в два года. И фундамент уже сейчас заложен солидный: как для развития достижений, так и для возможного усугубления проблем. Как будут разворачиваться истории героев и злодеев, а главное, в каком направлении двинутся новые системы и механики World of Warcraft, мы узнаем уже в следующем году. Но пока что об этом можно не думать, а всласть наслаждаться неизведанными территориями, новыми возможностями и встречами со старыми знакомыми — если, конечно, вы с ними уже сталкивались.

Сюжет Shadowlands

Данный раздел содержит спойлеры сюжета Shadowlands. Если вы ещё не играли в новое дополнение и предпочитаете узнать историю самостоятельно, сразу же переходите к следующему разделу. Мы вас предупредили!

Пока герои Азерота собирали азерит и сражались с Н’Зотом, Сильвана Ветрокрылая зря времени не теряла. Она проникла в Цитадель Ледяной Короны, победила Болвара Фондрагона, взявшего на себя бремя Короля Лича, и сняла с него Шлем Господства. Миллионы геймеров, смотревших этот ролик, были уверены, что баньши наденет его на себя, но их ждал неожиданный поворот: Сильвана сломала артефакт, тем самым разрушив барьер между мирами живых и царством мёртвых, Тёмными Землями. После чего похитила большинство мировых лидеров: короля Андуина Ринна, вождя Бейна Кровавое Копыто, Джайну Праудмур, Тралла и других.

Что нужно знать о World of Warcraft: Shadowlands и стоит ли в него играть?

Герои обоих фракций отправляются на выручку. С помощью осколков Шлема Господства Болвар создаёт портал в загробный мир, Тёмные Земли, в который с криком «Лиииирооооой Дженкинс!» бросается Тиранда (на самом деле она выкрикнула что-то на эльфийском, но автор этой статьи в школе учил орочий, так что перевод может быть неточным), а вслед за ней и остальные.

Портал приводит игроков в Утробу, самую жуткую часть Тёмных Земель, в которой вечно томятся самые злые и не заслуживающие прощения души. Здесь правит Тюремщик, главный антагонист дополнения. Выхода из Утробы нет, но наш герой слишком Избранный, чтобы его это волновало, и потому ему удаётся выбраться и попасть в Орибос, столицу Тёмных Земель. За главного здесь Арбитр, всезнающее существо, занимающееся распределением душ из всех миров по разным посмертиям, в зависимости от их дел при жизни. Вот только благодаря Сильване Арбитр находится без сознания, а все души текут прямиком в Утробу, питая Тюремщика анимой. Анима – это главный ресурс всего дополнения. Вместо азерита, ага.

Несмотря на линейность, сюжет вышел интересным и увлекательным, а также переполненным отсылками к другим играм Blizzard. Фанаты Starcraft оценят квесты Арденвельда, мы гарантируем это! Но всё же он не лишён недостатков, главный из которых – переписывание лора. Сценаристы Blizzard работают, как Министерство Правды из романа Оруэлла: теперь нам придётся смириться, что за большинством событий из прошлого стоял Тюремщик. Даже Ледяная Скорбь и Шлем Господства – его рук дело. А как же старый лор? Забудьте. Теперь так.

Если Shadowlands – дополнение, с которого вы начинаете знакомиться со вселенной World of Warcraft, то никаких проблем не будет, вы наверняка получите от сюжета удовольствие. А вот если вы любите лор Warcraft и когда-то вас разозлил Дренор с его альтернативными временными линиями, то Shadowlands заставит вас пылать праведной яростью. Но увы, с переписыванием истории остаётся только смириться.

Ковенанты Shadowlands

Весь эндгейм контент сосредоточен вокруг ковенантов, четырёх фракций Тёмных Земель, находящихся в непростых отношениях между собой. Обычно Арбитр распределяет новоприбывшие души умерших между ковенантами, в зависимости от их дел при жизни, но, во-первых, наш герой не умер, а во-вторых, Арбитр в отключке, так что вам придётся самостоятельно выбирать, к кому примкнуть.

Каждый ковенант награждает своих последователей двумя способностями: одна является общей для всех, а вторая зависит от вашего класса. Также у ковенантов есть святилища, которые вы будете развивать и отстраивать, и в которые представителем других ковенантов вход заказан. По механике это напоминает оплоты классов из Легиона, но, пожалуй, разнообразнее и интереснее.

Что нужно знать о World of Warcraft: Shadowlands и стоит ли в него играть?

Также в святилище можно установить связь с одним из трёх медиумов, который наделит героя дополнительными способностями. Прокачка дерева талантов медиумов – важная часть нового дополнения. Помимо всего выше перечисленного, каждое святилище обладает и уникальной постройкой, недоступной другим ковенантам.

Всего ковенантов четыре, и вот их список.

Кирии.

Располагаются в Бастионе. Сюда попадают души тех, кто при жизни был благороден, честен и верен своему долгу. Не всем из них выпадает честь стать Вознесёнными и получить крылья, претенденты проходят долгое обучение, которое иногда длится сотни и тысячи лет. Самая сложная часть обучения – ритуал, который стирает память претендента о жизни. Только так по мнению кирий можно избавиться от привязанностей прошлого и полностью посвятить себя служению.

Общая способность ковенанта: Призыв распорядителя. Ваш верный слуга принесёт вам флакон безмятежности – зелья, которое восполняет здоровье и снимает негативные эффекты. Флакон имеет раздельный кулдаун с алхимическими зельями, что делает его особенно ценным в опасных ситуациях. Также распорядитель обладает рядом полезных небоевых способностей.

Святилище Кирий: Элизийская цитадель. Уникальная постройка – Путь Перерождения. Здесь вы можете испытать ваших медиумов в бою. Возьмите под контроль понравившегося медиума и сражайтесь с чудовищами с помощью его уникальных способностей, собирайте полезные материалы и предметы, чтобы сделать вашего подопечного сильнее и пленить могучих боссов.

Некролорды.

Располагаются в Малдраксусе. Сюда попадают души погибших на поле боя воинов, проявивших силу, храбрость и смекалку. Воины Малдраксуса добиваются признания и славы лишь в вечных сражениях, а их задача – защищать Тёмные Земли от внешних угроз. Для этого они используют бесчисленные легионы нежити.

Общая способность ковенанта: Скульптор плоти. Герой поглощает души поверженных врагов, окружая себя щитом, прочность которого зависит от силы убитых монстров. С помощью медиумов способность может быть улучшена и наделит героя дополнительными бонусами, пока щит цел.

Святилище Некролордов: Престол Примаса. Уникальная постройка – Фабрика поганищ. Открывает доступ к уникальному навыку производства кадавров, которые могут сопровождать вас в приключениях. Поганища обладают различными полезными способностями: сражаются вместе с вами, другие находят полезные предметы или даже возят вас на себе.

Ночной народец.

Жители Арденвельда, которые поддерживают цикл перерождения. Сюда направляют души тех, кто жил в единении с природой или следовал пути равновесия. Правит ковенантом мудрая и немногословная Королева Зимы.

Общая способность ковенанта: Облик души. Позволяет ненадолго превратиться в лисохвоста, который передвигается с увеличенной скоростью и умеет телепортироваться на короткие расстояния. Полезная способность для классов, которым недостаёт мобильности.

Святилище Ночного народца: Сердце Леса. Уникальная постройка – Зимний сад королевы. Здесь спят и перерождаются духи древних божеств. Странствуя по Тёмным Землям последователи ковенанта будут находить дремлющих духов, которых можно вернуть к жизни в саду и получить за это полезную награду.

Вентиры.

Мрачный готический Ревендрет похож на католическое Чистилище. Здесь содержатся грешные души, у которых ещё есть шанс избежать Утробы и искупить свои грехи, проходя через мучительные ритуалы очищения. Правящие здесь вентиры будут рады видеть в своих рядах тех, кто умеет хранить секреты.

Общая способность ковенанта: Врата теней. Это телепорт на короткую дистанцию, который имеет небольшое время прочтения. Абилка выглядит явно слабее Облика души от Ночного народца, но при выборе ковенанта куда большее значение имеет вторая, классовая способность, а первая станет приятным бонусом к мобильности.

Святилище ковенанта: Грехопад. Уникальная постройка – Пепельный Двор. Чтобы завоевать расположение среди вентирских аристократов, вы будете проводить здесь роскошные приёмы с изысканными яствами и развлечениями. Если гости останутся довольны, ждите щедрое вознаграждение.

Как выбрать ковенант в Shadowlands? Если вы казуальный игрок, который не стремится закрывать высокие ключи, рейдить на мифической сложности или покорять арену, берите тот ковенант, который пришёлся вам по душе. Для закрытия основного контента подойдут любые способности. Так что просто играйте в удовольствие.

Почему правильный выбор ковенанта в Shadowlands так важен? Дело в том, что сменить ковенант в игре довольно сложно. Первый раз эта процедура даётся относительно легко, но если вдруг передумаете, старые союзники будут помнить о вашем предательстве и придётся долго стараться, чтобы вернуть их доверие.

Прокачка в Shadowlands

Что нужно знать о World of Warcraft: Shadowlands и стоит ли в него играть?

Прежде чем вы сможете выбрать ковенант, вам предстоит взять максимальный в игре шетидесятый уровень. Сам контент Shadowlands доступен с пятидесятого. Если просто пройти сюжетную кампанию Shadowlands, захватив по пути парочку побочек, вам должно хватить опыта с лихвой. Автор этой статьи делал все побочные квесты, которые встречал по пути, и потому увидел заветное число 60 уже в начале сюжетной цепочки Ревендрета. Заняло это четыре вечера неспешной игры, причём в хилоспеке шамана, однако, пока вы полностью не завершите основной сюжет, вступить в ковенант не получится. Мировой же рекорд прокачки в Shadowlands составляет три часа.

Если вы качаете альта в Shadowlands, уже имея одного шестидесятого, то для вас существует система «Нити судьбы». После прибытия в Орибос вам предложат два варианта прокачки на выбор:

  • Стандартный, с повторным прохождением всего сюжета;
  • Нити судьбы, с пропуском сюжета.

Если вы выбираете второе, сюжетные квесты автоматически завершаются, и вы сразу же можете выбрать ковенант и перейти к локальным заданиям и прочим развлечениям левелкапа. Однако, у такой прокачки есть серьёзный недостаток: по какой-то причине Blizzard не даёт альтам проходить кампанию ковенанта раньше, чем они возьмут шестидесятый уровень. Пройдя все локалки, включая самые скучные, вы обнаружите, что вам нечем заняться, ведь сюжетные квесты недоступны. Остаётся только добивать уровни в подземельях или ждать обновления локалок.

Есть небольшой лайфхак, позволяющий решить эту проблему. Прокачивая альта, выберите стандартный путь прокачки и отправляйтесь в Бастион. Сюжет Бастиона проходится быстро, а сама локация простая и открытая. Как только по сюжету вас отправят в Малдраксус, летите в Орибос и меняйте вариант прокачки на Нити Судьбы, после чего отправляйтесь делать локалки. Если вы не хотите бегать по подземельям, то с помощью такого комбинированного метода прокачать альта проще всего.

Кстати, о подземельях…

Подземелья Shadowlands

Что нужно знать о World of Warcraft: Shadowlands и стоит ли в него играть?

Всего на этой фазе восемь подземелий, по два на каждой из четырёх локаций. Автор этой статьи закрыл их все на мифической сложности ещё в первую неделю выхода аддона, и готов поделиться с вами некоторыми выводами.

Во-первых, тактики в Shadowlands стали более сложными, чем в Battle for Azeroth. Каждый босс обладает несколькими механиками, которые заставляют вас часто менять позицию, сбивать касты, переключаться на адов и т.д. А некоторые механики, вроде поиска пути ко второму боссу в Туманах Тирна Скитта, вообще не имеют аналогов в предыдущих дополнениях. Если на нормальной и героической сложностях большинство боссов можно зергануть под жаждой крови, то перед походом в мифик обязательно перечитайте тактику. Её незнание будет стоить жизни в лучшем случае вам, а в худшем – всей группе.

Во-вторых, требования по уровню вещей сильно завышены. Знающая тактики группа в 145-150 шмоте даже не сможет стать в очередь в гер, зато вполне сможет закрыть мифик без модификаторов и разжиться снаряжением 184 уровня. Так что если у вас есть своя толковая группа, смело отправляйтесь в м0 ножками и одевайтесь, не теряйте время на геры.

Расписывать тактику для каждого подземелья Shadowlands в этой статье мы, конечно же, не будем. Всё это вы легко найдёте на вовхэде или на ютубе. Скажем лишь, что подземелья стали более сложными и интересными, но заметите это вы лишь на мифическом уровне сложности. Так что одевайте 150+ снарягу, крафтите свою первую легендарку и смело отправляйтесь в забег по мифам!

Легендарки Shadowlands

В World of Warcraft вернулись легендарные предметы, но теперь рандом, связанный с их получением, сведён к минимуму. По мере продвижения по кампании ковенанта каждый игрок познакомится с резчиком рун, закованным в цепи пленником Тюремщика, который мало что помнит о своём прошлом. Возвращая ему воспоминания, вы будете открывать рецепты легендарных предметов, а потом крафтить их прямо на месте. Для создания легендарки необходимы следующие компоненты:

  • Воспоминание резчика рун с легендарным свойством;
  • Основа, которая крафтится профессиями (например, основа для легендарного кольца создаётся ювелирами и т. д.);
  • Депеши со вторичными характеристиками, создаваемые начертателями;
  • Пепел душ, ресурс, добываемый в Торгасте.

Основу и депеши вы можете скрафтить самостоятельно или купить на аукционе, пепел душ фармится в Торгасте, и только нужные воспоминания предстоит выбить, что не так уж и сложно.

Легендарные предметы Shadowlands можно улучшать. Механика улучшения такая же, как в Destiny 2 – берёте ненужный предмет в тот же слот с более высоким уровнем, отправляетесь к резчику рун, платите ему нужное количество пепла, и он повышает уровень легендарки до уровня ненужного предмета, который при этом будет разрушен.

Что ещё за Торгаст?

Что нужно знать о World of Warcraft: Shadowlands и стоит ли в него играть?

Торгаст, Башня Проклятых, расположена в Утробе и представляет собой тюрьму для особо важных пленников, которых нашему герою предстоит освобождать. Торгаст разделён на зоны и этажи с возрастающим уровнем сложности. Каждый раз уровни генерируются процедурно, так что два прохождения Торгаста никогда не будут одинаковыми.

В Торгасте собственная система прокачки, которая напоминает таковую в Heroes of Might and Magic: при очередном взятии уровня вы можете выбрать один из нескольких талантов, усиливающих ваши способности или дающих новые свойства. Эти улучшения будут работать только во время текущего похода в Торгаст и исчезнут, когда вы покинете экспедицию. Экспериментируйте с разными талантами, находите оригинальные билды и продвигайтесь всё дальше в этом жутком лабиринте!

Зачем нужен Торгаст в Shadowlands? Во-первых, с ним связана основная сюжетная линия, ведь именно здесь Тюремщик держит всех похищенных Сильваной. Во-вторых, важная для крафта легендарок валюта Пепел душ добывается именно здесь. В-третьих, это уникальный в своём роде контент для соло-игроков. Впрочем, проходить Торгаст можно и в группе.

Подведём итог

Нудного фарма в Shadowlands стало намного меньше, а разнообразия контента прибавилось. Искусственные ограничения вроде невозможности быстрой смены ковенантов лишают прокачку вариативности, но это существенно лишь для тех, кто нацелен на высокие результаты, казуальные же игроки могут играть и не заморачиваться. Сюжет может расстроить ветеранов переписыванием лора, но новичкам, скорее всего, придётся по вкусу.

В этом аддоне Blizzard сделала ставку на новичков и соло-игроков, а единственным подарком хардкорщикам стали сложные тактики мифических подземелий и рейдов. Так стоит ли покупать ВоВ Shadowlands? Если вы ещё не знакомы со вселенной World of Warcraft, новый аддон идеально подойдёт для вас. Опытные же игроки пока что лишь сходятся во мнении, что Shadowlands выглядит лучше, чем Battle for Azeroth, но всё ещё далёк от совершенства.

Обзор World of Warcraft: Shadowlands — «есть ли жизнь после BfA?»

World Of Warcraft до сих пор остаётся одной из самых популярных MMORPG в мире. Мало кому удалось повторить подобный успех, а удержаться на плаву ещё сложнее, чем подняться. Дополнение Battle for Azeroth оказалось неудачным как с точки зрения сюжета, так и контента. Но есть ли у Blizzard возможность реабилитироваться в глазах игроков с помощью свежего расширения Shadowlands? В данном обзоре мы постараемся найти ответ и заодно поделимся мнением о новинке.


Начать хотелось бы с сюжета, поскольку на мой взгляд это одна из главных проблем предыдущего дополнения, из-за которой его максимальная оценка на Metacritic составила всего 3 балла. Shadowlands в этом плане страдает меньшим количеством проблем. Отсутствие логики здесь наблюдается лишь в паре моментов и они достаточно быстро забываются.

Всё из-за того, что после попадания в загробный мир, Тёмные Земли, при прохождении сюжетной линии постоянно возникают нотки ностальгии. Можно увидеть знакомых, когда-то любимых персонажей, вновь сразиться со знаковыми врагами и раскрыть подробности их появления в Тёмных Землях.

Герои достаточно хорошо прописаны и постепенно мы узнаём истинные причины катастрофы, которая приключилась на Азероте. Квесты интересно читать и пропускать их сразу приступая к выполнению, как в BfA, не хочется. В этом плане дополнение оказалось на голову выше предыдущего.


Новых локаций в загробном мире пять: Малдраксус, Ревендрет, Бастион, Арденвельд и Утроба. По первым четырём из них можно перемещаться спокойно и без напряжения, и только Утроба является исключительно враждебной. Также каждая территория имеет уникальную атмосферу, предысторию и даже сеттинг. К примеру, Ревендрет выполнен в готическом стиле и мрачных тонах, а обитают там преимущественно существа, похожие на вампиров, в то время как Бастион оформлен в древнегреческом стиле, и так далее.

Подобная резкая смена обстановки не позволяет наскучить, а прохождение кампании помогает определиться с любимым ковенантом и зоной для дальнейшей прокачки твинков. К слову, ковенанты представляют собой новые фракции. Для Малдраксуса — Некролорды, Ревендрета — Вентиры, Бастиона — Кирии и Арденвельда — Ночной народец.

Все предлагают отдельную кампанию, эксклюзивного маунта, экипировку, уникальные навыки, подходящие под текущую специализацию и занятия, вроде сбора анимы для дальнейшего улучшения оплота пакта. Первое время заниматься всем достаточно интересно, но спешить не стоит, ведь в конечном счёте даже продвижение по сюжету сводится к банальному фарму новых типов валют и выполнению локальных квестов. Сделано это по-видимому для «задержки» игроков перед выходом следующего контентного обновления.


Присоединение к ковенантам происходит после выполнения основной цепочки заданий на 60-м уровне. На картинке фракционные доспехи

«Локалки» стали заметно труднее и если раньше требования чаще были простые — убей и принеси, то сейчас в ежедневных миссиях необходимо проявлять осторожность и даже смекалку. Многие состоят из нескольких фаз и завершить их за 2-3 минуты не получится. Данное изменение явно пошло игре на пользу. Пропало ощущение, будто игроки являются курьерами и вынуждены просто перемещаться из точки А в точку Б, а ещё добавилось больше мотивов объединяться в группы.

Сложность в сравнении с BfA немного возросла не только при выполнении локальных заданий, но и при обычной прокачке, в инстансах, рейдах. Перед походом в подземелье или на могучего противника иногда приходится продумывать тактику и даже периодически менять таланты. Бездумное использование скиллов продолжает потихоньку возвращаться в прошлое, что не может не радовать.


Башня Торгаста — самая высокая точка Утробы, которую видно даже из Азерота через разлом

Расположение коридоров в инстансах, в Башне, при новом прохождении меняется случайным образом. А значит запомнить уровни не представляется возможным. Иногда в них попадаются короткие миссии по освобождению пленников и поиску их памятных вещей, а в награду можно получить возможность выбрать усиление персонажа.

Усиления действуют только в Торгасте и отличаются при прохождении в одиночку, или группой. Например, играя за разбойника часто попадается талант +50% к максимальному здоровью, но в групповом заходе вы его не увидите. Все подобные таланты суммируются и перед поединком с финальным монстром можно создать действительно сильную сборку. После завершения инстанса усиления обнуляются.

В награду за прохождение уровней Башни выдаётся специальная валюта, за которую впоследствии улучшаются эндгейм предметы, что служит отличной мотивацией к посещению активности. Сама Башня поначалу выглядит интересной и захватывает. Хочется экспериментировать со сборками, пробовать проходить подземелья соло и с группой, помогать заключённым, однако вскоре наскучивает.

Разработчики пока реализовали лишь малое разнообразие талантов усиления, дополнительных миссий и врагов. Кроме того, оформление выглядит очень однообразно и даже смена видов инстансов раз в неделю не спасает ситуацию. Понятно, что авторы пока лишь набивают руку, однако хочется надеяться на скорейшее исправление данной ситуации.


Что касается других подземелий и рейда замок Нафрия, то они выглядят интересно, имеют новых мобов и дебаффы, однако фанат World of Warcraft сразу заметит в них обилие старых механик из прежних дополнений. Но то, что есть, не выглядит халтурой. Присутствуют индивидуальные тайминги, секреты, а во многих подземельях даже уникальные для ковенантов возможности. К примеру, в Туманах Тирна Скитта присягнувший Ночному народцу может открыть дополнительную дорогу, доступ к грибам, дающим баффы и установить второстепенные точки, на которых происходит воскрешение в случае вайпа. Новички и даже бывалые игроки всё равно могут умереть целой группой: не рассчитав время срабатывания способности врага, собрав лишнего моба или дебафф.

Дополнительным моментом, который понравился, стало исследование. Чтобы достать большинство сокровищ или призвать редких мобов, порой приходится изрядно подумать. Здесь авторы проявили полёт фантазии и внедрили много интересных механик: сбор фруктов и их подношение, грибы для прыжков, кормёжка монстров, чтение табличек и последующее разгадывание загадок, и многое другое. За поиском некоторых решений даже невольно открываешь гугл.

PvP тоже подверглось большим изменениям. Мы наконец можем приобрести нужные, а не случайные товары за честь. Таким образом есть возможность быстро собрать первый сет для последующих походов по подземельям с друзьями или гильдией. Однако баланс на полях боя или арене пока хромает, и всё из-за способностей ковенантов, доступных для использования.

Ещё в игре заметно увеличилось количество новичков. Помогла в этом Blizzard новая система обучения, благодаря которой только создавшие аккаунт игроки попадают на специальный Остров Изгнанников, выполняют миссии и осваивают навыки классов. Таким пользователям рекомендуется не развиваться дальше в одиночку, а сразу вступать в гильдии, которые помогут с углубленным изучением механик. Иначе «токсичности» при прохождении подземелий или квестов в группе им не избежать. Также новенькие могут воспользоваться свежей системой наставничества и подыскать себе учителя.


Не только новички, но и бывалые игроки могут выбрать Остров Изгнанников в качестве стартовой локации

После Battle for Azeroth разработчики, похоже, поняли, что курица будет нести золотые яйца только после вкусной кормёжки и дополнение Shadowlands определённо можно назвать «вкусным». Путешествие по Странам Теней в течение недели оставило у меня много положительных впечатлений. Blizzard удалось совместить самое интересное из предыдущих расширений в одном и привнести новые активности.

Интересный сюжет и локации, ковенанты и их развитие, Башня Торгаста, поиски сундуков с сокровищами, уменьшение рандома в наградах PvP — всё это притягивает и заставляет задержаться в игре подольше. Также радует обилие «свежей крови» в виде новеньких, решивших впервые познакомиться с миром World of Warcraft. Остаётся надеяться, что разработчики не будут наступать на грабли BfA и продолжат двигаться в новом направлении.

Что нужно знать о World of Warcraft: Shadowlands и стоит ли в него играть?


Обзоры

А в тюрьме моей темно

Но когда праздники заканчиваются, начинаются будни. Blizzard обещала свести к минимуму объём гринда, отравлявший предыдущие дополнения, но в итоге получилось так, что теперь некоторые игроки после прохождения сюжетной кампании просто не знают, чем заняться. Территории больше не устланы локальными заданиями, как крапивницей: некоторые локалки стали уникальными и открываются только членам ковенанта, да ещё и только после перенаправления потоков анимы на определённую территорию. А все главные сюжетные линии ведут или в Торгаст, или в Утробу.


Мы в Утробе, перед нами — Торгаст. Высокоуровневый контент Shadowlands в одной картинке

Но вот она, вторая проблема дополнения: гринд не исчез, он лишь сменил обличье. Да, теперь у нас нет (пока что) ожерелья и плаща, в которые приходилось вкладывать недели и месяцы трудов, чтобы герой не был беспомощным в сложном контенте. Но это не значит, что можно расслабиться и пойти на рыбалку, — всё равно приходится таскать тонны анимы в ковенант, чтобы открывать новые возможности. Ведь даже командный стол в Тёмных землях не доступен всем подряд: его надо разблокировать как усиление штаба. А миссии, дающие возможность быстро продвинуться в известности, появляются по графику, раз в несколько дней.

В Утробе нам необходимо выбивать из каждого встречного мешки со стигией: с её помощью можно не только наладить какую-никакую транспортную сеть, но и облегчить свою жизнь в Торгасте. При этом игрок потеряет стигию после смерти, если не вернётся к собственному трупу и не заберёт упавшее добро. А главное коварство Утробы в том, что долго в ней воевать не дают: постепенно интерес Тюремщика растёт, враги проявляют к нам всё больше внимания, и выжить под их пристальным взором становится всё сложнее.


В Торгасте изредка попадаются впечатляющие виды, но преобладают всё же однообразные залы и коридоры

Походы в Торгаст тоже ограничены, но в ином плане: награду за прохождение этажей выдают лишь раз в неделю. К счастью, в любой момент, помимо бесконечного режима, открыты ещё два сектора башни, и попытки забраться на их верхние этажи займут достаточно времени у тех, кто пока не одет по высшему рейдовому разряду. Тем более что только там можно отыскать пепел душ, необходимый для создания легендарной экипировки.

Иными словами, необходимость гринда никуда не делась — разработчики просто урезали его темпы: недельными лимитами, оком Тюремщика, перераспределением наград, растущей сложностью и ограничением на количество смертей в Торгасте. Для кого-то это станет хорошим поводом заняться альтами или личной жизнью, но тех, кого серьёзно заботит прогресс, вместо бесконечных локальных заданий на свежем воздухе ждут регулярные визиты в Утробу — а по сравнению с ней Аргус вспоминается как цветущая полянка в солнечном лесу. Ну, и бесконечные забеги по Торгасту, который, несмотря на «тематическое» разделение отсеков и процедурную генерацию, невероятно однообразен. Этаж за этажом мы сражаемся с одними и теми же врагами, разве что их плотность постепенно возрастает. А внешне отличить один серо-бурый коридор от другого серо-бурого коридора весьма сложно.

Ситуацию с рутиной не спасает даже новый подход к сундукам: в Тёмных землях мало из каких можно спокойно взять сокровище — большинство кладов превратили в головоломки. Но если на открытой территории одноразовые задачки забавны и увлекательны, то в глубине бесконечной башни перебор вариантов положения рычагов утомляет с первого же раза.


Знакомьтесь: сир Денатрий, правитель Ревендрета и финальный босс первого рейда дополнения

А скажут, что нас было четверо!

То, что всё это путешествие можно полностью пропустить, недвусмысленно намекает, что основную ставку создатели делали на ковенанты. В раздробленном мире, изнывающем от жажды и междоусобиц, нам уже в который раз отведена роль спасителя, но теперь с другим титулом: «пилигрим Утробы». На деле это, как и прежде, означает, что на игрока взваливают обязанности главного решальщика проблем и старшего по разговорам с NPC со значками над головой. Поддержка Азерота в Тёмных землях не действует (да, шею, в которую мы вложили два года жизни, можно выбросить), но, тем не менее, целый ряд механизмов и систем, в том числе в Утробе, реагирует только на наше присутствие.

Такую мощь, разумеется, готов взять под своё крыло любой из четырёх ковенантов. Blizzard неустанно подчёркивает, что этот выбор — едва ли не главный в нашей жизни, и подходить к нему надо со всей ответственностью, так как изменить его нельзя. Но самом деле, конечно, можно: выбрать другой ковенант позволяют запросто. А вот вернуться в покинутый уже не так легко: на это придётся угробить неделю жизни и море ресурсов.


Объём требуемой анимы и душ впечатляет. И это лишь одно из четырёх улучшений штаба ковенанта

Впрочем, у тех, кто собирается ходить в сложные рейды и покорять подземелья эпической сложности, особого выбора и нет. Оптимальные пути уже просчитаны и расписаны с учётом специализаций: ночной народец для повелителя зверей, кирии для балансового друида, вентиры для паладина воздаяния, некролорды для танкующего монаха и так далее. И неважно, по душе ли вам новые соратники, нравится ли декоративная броня и уникальный маунт. Поскольку на этот выбор завязана боевая система, простора для манёвра фактически не остаётся.

Здесь, собственно, и кроется первая проблема дополнения. Ковенант усиливает лишь одну специализацию, и зачастую лишь одним путём: к примеру, увеличивает только урон по одиночным целям или по площади. В игре хватает самых разных активностей, и многие часто меняют специализацию под конкретные ситуации и роли, а значит, умения ковенанта и медиумов неизбежно теряют цену. Система лишена гибкости, а при любви Blizzard к перманентным правкам баланса нет никаких гарантий, что с трудом заработанное положение в ковенанте в какой-то момент не придётся терять, чтобы приспособиться к изменениям в очередном патче.






Арденвельд и Бастион — чемпионы по части пейзажей для обоев

В «Битве за Азерот» весь контент был поделён пополам, и, чтобы узнать полную картину событий, нужно было пройти аддон как за Орду, так и за Альянс. Теперь же всё разбито на четыре части. Хотя основные этапы и моменты одинаковы для всех ковенантов, те, у кого нет трёх дополнительных персонажей, упустят значительный пласт контента.

У каждого ковенанта есть нечто уникальное и привлекательное. Примкнувшие к вентирам будут проводить идеальные вечеринки, кирии могут призывать распорядителя с магазином, банком, почтой и целебными зельями, а выбрать ночной народец стоит хотя бы ради церемонии посвящения. Пикси, воркай и сильвары устраивают для нашего представления целый спектакль, изображая прошлых рейдовых боссов, отчаянно путая слова и импровизируя на ходу. Роль Г’ууна отдали слизню Хлюпику, и тот с перепугу сбегает из боя и просится на ручки. Публика комментирует сюжетные повороты фразами, достойными форумных завсегдатаев, а поодаль грустит потрясённая Изера: она из этого балагана узнала о сожжении Тельдрассила и ранении Азерот.


Ночной народец собрался смотреть спектакль о нашем боевом пути


Костюм коня Андуина Ринна не особо удался. Ну да ничего, сейчас костюмеры подправят его магией!

Читайте также: