Почему wow лучшая мморпг

Обновлено: 07.07.2024

Итак.
Последнее время с появлением, хотя бы на горизонте, или в предварительной бете новых MMORPG проектов, участились подобные случаи: задушевные игроки великого ВоВа приходят на форумы других игр и мечем и оралом несут в народ доброе разумное. вечное, а именно жесткую пропоганду ВоВ, чаще всего подобное привращается в поливание помоями других игр. Линки давать не буду, я видел таких примеров не мало, думаю вам тоже случалось наблюдать подобное.
Возможно сей факт связан с беспокойством игроков ВоВ за свою любимую игру. сможет ли ВоВ устоять под ударами ВаР или АоК? Я отдаю себе отчет в том, что в ВоВ в большинстве играют достаточно молодые люди, редко контролирующие свои яркие эмоции. Чтобы поставить точки над хотя бы какими-то i, я постараюсь обьяснить почему ВоВ - плохая MMORPG и почему ругать другие игры, играя только в ВоВ достаточно глупо и неактуально.
Начнем.
1 - ВоВ, каким бы он красивым и охренительным не был уже успел надоесть многим игрокам. С одной стороны - это вполне нормальное явление - игры вообще надоедают, но тут есть один момент, который стоит обьяснить. Компания Близард со всей своей мощью, опытом и деньгами вполне могла бы удержать уставших людей. но они этого не сделали. Почему? Да потому что ВоВ не поменялся после выхода БК и не поменяется после выхода ВоЛК. Многие говорят: "Так чего же вы ожидали - это же всего лишь адоны?". Ответ прост. От Близов ожидаешь большего чем новый шмот. Да да и еще раз да. Как бы вам не было весело в ВоВ, как бы не классно было бы в него играть, но на данном этапе краеугольный камень ВоВ - это шмот. Шмот безумно влияет на игру, ужасно усиливает чара, меняя даже баланс классов. Без шмота - вы будите проигрывать. Раньше людям казалось, что они наберут шмот и их враги наберут шмот и тогда начнется игра! Но. увы в ВоВ шмот не набераем, БК - это доказал, все то чего достигли люди до БК летит в труху и вы понимаете, что теперь нужно одеваться опять, чтобы потом пришлось еще раз одеваться чтобы фармить уже ВоЛК чтобы вы опять смогли одеться. Я никогда не играл ради шмота, хотя до БК он у меня был топовый. Не стот так же рассказывать про великий хай-энд ВоВа, ради которого все и фармят. это я бы сказал хороший самообман)) Хай энд в ВоВе на ВЫСОТЕ - это наверно лучшая ПвЕ игра. но центром всего мира является вовсе не дракон, которого вы вчера убили, а наплечники, которые с него упали.
Скажу сразу. В мире действительно есть MMORPG где шмот не центр мироздания и где девы каждым новым адоном меняют геймплей, так что становится интересней играть, а не просто добавляют в игру новые пиксели.
Вывод: многим игрокам ВоВ надоел, потому что как это не странно, но эта игра не развивается, а все больше превращается в фарммашину. Чтобы хоть как-то добавить новое в геймплей. близы ввели "гениальный" ход. они добавили новые классы. собственно паладины за орду и шаманы за алианс. тем самым убив один из их постоянных принципов - отсутствие зеркальных фракций.
2 - Есть такое понятие в ММОРПГ как "социальность" - тоесть взаимоотношения между игроками. Так вот в ВоВ - социальности нет! По идеи если смотреть здраво то ВоВ такое же ММОРПГ как Батлфилд или КС, с разницей тока в том, что в ВоВ есть пораметры чара и ПвЕ контент. Постараюсь обьяснить что я имею ввиду:
В ВоВ вроде как играет 9мил человек. так вот на вашем сервере играет 2-3к человек. при чем вам совершенно не важно кто эти люди. Взаимотношения с дружествеными гильдиями заканчивается на темах "кто быстрее оторвал пипиську иллидану", вам побольшому счету неважно кто играет с вами на сервере, вам похренам кого вы бьете на кроссриалмбг - для вас это всего лишь ники, игра не дает вам социальных возможностей. весь социал это аукцион. Убивать вы должны другую сторону, потому что они плохие, дружить вы должны между собою, потому что вы зеленые. Когда вы убиваете врага на БГ вы убиваете не человека с его отношением, системой поведения или характером, который он проявил в игре - вы убиваете "ник" + шмот который на нем был одет.
"Я тут убил вара в т4, ник на букву R. кажется. "
Если вам еще не понятно то ВоВ лишает вас ОГРОМНОЙ я бы даже сказал основной фичи ММОРПГ - социальности. Даже в ужасной фарми ЛА2 социальности в 10 раз больше, чего уж говорить о ЕВЕ где игрок отыгрывает персонаж как в нормальной РПГ, совершая поступки за которые ему придется отвечать или получать награды от общества, где можно спасти, взять в рабство, ограбить, убить, предать, договориться, начать войну, истребить, мстить, торговать, строить, изобретать, где ваш чар - это образ, который как-то поступает, мыслит, принимает решения, а не просто выдает хороший дпс и смешит всех в ТС.
ВоВ - это "загонная" игра. Есть ОГРОМНЫЙ мир, но он пустой - этот мир лишь буфер перед следующими загонами. Вбейте who в зоне феролас и посмотрите сколько там людей, уверен что в лесу игры у которой 9мил подписчиков будут играть 5-10 человек. Вас кидают по загонам: инсты, Бг, арены, огриммар, иф. вы не играете в мире ВоВ - вы играете в его маленьких кусочках, а сам мир стоит пустой..он никому не нужен, он мертвый. Бывают исключения - я сам гонял алианс в ифе и устраивал Ворлдпвп - но это всего лишь исключения жестко пресенгуемые системой.
ВоВ - отличная игра, но далеко не лучшая ММОРПГ.
Люди ждут АоК потому что там будет социальность. Люди ждут ВаР потому что там будет ворлд пвп завязаное не на шмоте а на командной игре. Люди ждут другие миры, потому что в ВоВ остаются только новые пиксели, какими бы прекрасными они бы не были. Не стоит господа винить за это людей и поливать грязью их игры, возможно когда-нибудь вы сам поймете что ВоВ - это игра для детей 12 лет и домохозяек, которая больше похожа на онлайн фентези ГТА, чем на полноценную ММОРПГ.
Ноу Офенс))

Медаль "500 лайков"
Jack-o
Танк
GoHa.Ru - 10 лет

Чемпион Награжден за: За победу в 2х конкурсах на GoHa.Ru
Признанный автор Награжден за: Победитель конкурса скриншотов EVE - Лучший видовой скриншот.

Автор, ты уже определись, WoW - плохая игра, или WoW - отличная игра.
По поводу социальности - это проблема вашего сервера, а не WoW. В первый год US Warsong, сервер был очень социальным, большая часть людей знала друг друга в лицо, жизнь на форуме бурлила, проводились эвенты, было много серверных знаменитостей и тд. У WoW есть достаточно средств, чтобы игроки смогли себя развлекать и взаимодействовать друг с другом.
Я согласен с пунктами, что близы взяли неверный пункт на повсеместный фарм, и что игра при возможностях разработчиков очень медленно развивается. Но не согласен, что WoW - плохая игра. При всех своих недостатках, она очень затягивает.

Итог. Кто прав?

Современный World of Warcraft: лучшая социальная игра или скатившийся проходняк?

Да никто. Происходящее с World of Warcraft тяжело описать без подробного исследования от настоящих социологов. Игра действительно социально развивается и действительно теряет при этом ту социальность, о которой говорит Морхейм .

Истончение привычных социальных взаимодействий привело к переходу игры в метасоциальную плоскость из первобытного состояния примитивного виртуального мира первого аддона.

Великая многопользовательская игра перестает быть миром сама по себе и становится отражением мира реального.

Это проблема, которую должны решать игроки, а не разработчики: у них просто нет возможности взлезть в мозги каждому из игроков и приказать играть так, как надо.

Но чем больше игра обрастает структурой, чем больше в ней сюжета и элементов геймплея, тем меньше времени и пространства остается для социализации в привычной манере.

Да, социализация пропала. Но World of Warcraft все еще связана тем, что ее правила диктуют игроки извне. Социальная часть не помещается, она уже снаружи игры, и только благодаря ей игра жива.

Зерно истины есть в словах обоих, но чья-то правда должна быть сильнее. Чья же?

Современный World of Warcraft: лучшая социальная игра или скатившийся проходняк?

Надо решить, что такое социальная часть игры. В разных проектах социальностью называются разные явления, ее можно найти даже в Skyrim и Dark Souls. Но выделим игры, целиком состоящие из социалочки: Town of Salem, Throne of Lies и «Мафия».

Итак, социальные игры характеризуются вынужденным взаимодействием игроков с другими игроками из-за слабой степени выраженности других возможных геймплейных элементов.

Если короче, то в настоящей социальной игре больше нечего делать, кроме как общаться с живыми людьми.

Позиция Blizzard не отличается оригинальностью, но тверда

Современный World of Warcraft: лучшая социальная игра или скатившийся проходняк?

Конечно, действующий президент Blizzard не мог оставить выпад против компании: инвесторы услышат и спросят за претензии от авторитета.

Его ответ несет очень простой смысл: сегодняшний World of Warcraft является современной игрой, чья аудитория все время растет.

Все с игрой в порядке, петушиные крики с подоконника олдфагов-аутентистов показывают непонимание современных тенденций.

И действительно, в World of Warcraft сейчас можно сидеть безвылазно, занимаясь гарнизонами, фермерством, глобальными квестами, аренами, рейдами, сюжетными инстами, фармом редких вещей, достижений, битвами питомцев и всем остальным. Неужели это не социалка?

А есть ли минусы?

У FFXIV нет официального перевода на русский (что не мешает тысячам русскоязычных игроков ею наслаждаться, а самым отчаянным — пользоваться автопереводчиком), а ещё она стоит денег (хотя в российском Steam за месячную подписку можно отдавать смешную сумму — менее 300 рублей). Но платность игры и подписки гарантируют не только высокое качество контента, но и то, что он не испортится клянчащими денег механиками, не будет душнить требованиями к гринду. Если уж и тратить своё время и деньги на MMORPG, то на лучшую!

Но тратить время, впрочем, всё равно придётся — и много. Дело не в гринде — просто за восемь лет в FFXIV появилось столько контента, что только на прохождение сюжетки уйдут сотни часов. И, увы, начинается она с наиболее слабой части: до лучших историй придётся потерпеть немало пустоватых квестов.

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

С другой стороны, любители попотеть, как в WoW, возможно, будут не так довольны и уровнем сложности savage-рейдов, и отсутствием кастомизации в рамках конкретного класса, и тем фактом, что практически все боевые механики в FFXIV строятся на позиционировании. Данжены, возможно, чересчур просты, а в PvP далеко не столь интересно, как могло бы быть.

Ну и, пожалуй, можно пожаловаться на предсказуемость: каждый раз заранее знаешь, что именно будет в следующем патче. Если сюжет ещё иногда способен удивить, то в геймплейном плане FFXIV уже давно разучилась преподносить сюрпризы.

Но на этом, в принципе, и всё. За восемь лет, прошедших с перезапуска Final Fantasy XIV, она выросла из просто неплохой ММО в одну из лучших. При этом упор на сюжет делает её отличным подарком и поклонникам Final Fantasy, и обделённым качественными релизами любителям JRPG. Она отлично подходит одиночкам, но и командам из 8 человек она предложит отличный кооперативный геймплей — причём ровно такой сложности, чтобы можно было потратить месяц на тренировки, а потом после победы спокойно отложить игру до следующего патча. Это ММО, которая потребует от вас ровно столько времени, сколько вы сами готовы ей уделить, — и ни часом больше.

Современный World of Warcraft: лучшая социальная игра или скатившийся проходняк?

Современный World of Warcraft: лучшая социальная игра или скатившийся проходняк?

Бывший президент Blizzard Майкл Морхейм заочно поспорил с нынешним президентом Джеем Алленом Брэком о статусе World of Warcraft. А мы вклиниваемся в междусобойчик важных шишек и пытаемся объяснить их мнение. То есть нагло врываемся в спор бывшего и нынешнего руководителей Blizzard!

Майкл считает, что социальная часть WoW умерла (скатилась), Джей выступил против. В чем заключается их позиция? Конечно, Морхейм не разбирает свое детище по косточкам из соображений этики, но если уж он высказался, значит что-то у него накопилось.

Если сделать выжимку из слов основателя Blizzard, то социалка World of Warcraft умирает от все увеличивающейся автоматизации.

Брэк возражает: игровой процесс все глубже, взаимодействия игроков остались, им проще искать друг друга для общих активностей, все делает по заказам игроков.

Что дальше?

Современный World of Warcraft: лучшая социальная игра или скатившийся проходняк?

Новую победу над силами очередного великого зла одерживает команда из героев живых и героев виртуальных. Виртуальных с каждым дополнением вокруг становится больше.

Новичкам так вообще выдадут целую новую стартовую локацию с линейным сюжетом, взрывами, погонями и сражениями с гигантами. А где мои кабанчики?

Свежее дополнение обещает вести игрока от начала до конца по пафосному сюжету, подменяя живых игроков либо ботами, либо знаковыми персонажами.

Техническое развитие тоже толкает вперед. «Актуальный» интерфейс вводит удобные метки и прочие навигационные интерфейсы из игр 2015 года. Это хорошо, но снижает обговоренную выше «вдумчивость» игрока.

Пустоту зарождения сменили современные темы, глобальный сюжет, развитие мира и активная работа игры с игроком. Да, Морхейм точно определил проблему игры – автоматизация.

Современный World of Warcraft: лучшая социальная игра или скатившийся проходняк?

Тридцать лет опыта создания легендарных и успешных проектов никуда из него не делись. Но его комментарий немного неточен, хотя наверняка Морхейму претит раскрывать тему полностью. Изменилось все: общество, Youtube, Facebook, World of Warcraft, Звездные Войны.

Автоматизация является реакцией, а не причиной, способом сохранить проект жанра, который уже умер. Мы можем определить суть претензий, но не можем оправдать их.

Это как спор двух туристов: один хочет сам бродить по городам, общаться с местными на вписках и искать в подворотнях столовку подешевле, а второму обязательно нужен остроумный вежливый гид, автобус с туалетом и экскурсия на осликах. Впечатления зависят от ожиданий.

Новая глава этого представления, World of Warcraft: Shadowlands, выйдет ближе к концу года. И разработчикам придется совершить невозможное, чтобы вернуть игре хотя бы иллюзию целостности.

Она проста и нетребовательна

Разработчики потрудились на славу, чтобы сделать Final Fantasy XIV доступной и удобной для каждого. Вообразите любую причину не играть в MMORPG — и обнаружите, что они об этом уже подумали.

Не любите взаимодействовать с другими игроками? Не проблема: матчмейкинг подыщет подходящих напарников на любой контент. Боитесь подвести команду? Выберите себе простую роль. Не хотите задавать вопросы? В интернете есть гайды на все случаи жизни. Зная, что делать, можно пройти даже сложнейшие savage-рейды, не добавляя ни единого человека в френд-лист. А уж сюжетка так и вовсе не потребует практически ничего.

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Весь контент, все профессии доступны на одном персонаже — качать твинков не нужно. Все квестовые задания отмечены на карте — плутать не придётся. При гибели вы ничего не теряете. Получить пусть не топовую, но приличную экипировку тут проще простого. Да и чтобы подготовиться к топовому контенту, не нужно из кожи вон лезть. Даже если вы сделали перерыв в целый год, шмотки, в которых можно покорять «саважи», можно или просто купить, или нафармить за недельку расслабленной игры. Final Fantasy XIV ценит ваше время и не требует постоянного присутствия и бесконечного гринда.

Вполне нормально не играть в неё каждый день. Вернитесь, когда мы выпустим крупный патч, а потом отложите её, чтобы не выгореть, и поиграйте в другие игры до следующего патча.

И я готов подтвердить, что это не пустые слова: именно так я и играю ещё со времён A Realm Reborn. По месяцу на патч, успевая за это время закрыть все «саважи» и попробовать весь предложенный контент. А если не хочется тратить и месяц — не проблема: FFXIV регулярно устраивает акции с бесплатным логином в игру на несколько дней — этого хватает, чтобы пробежать по сюжетному контенту. Играйте так, как вам удобно.

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Азерот стал меньше!

Современный World of Warcraft: лучшая социальная игра или скатившийся проходняк?

Потеряв свежесть, World of Warcraft оброс профессионалами и технологиями. Мы можем много говорить про ламповость классики и двух следующих аддонов, но им недоставало эпичности, настоящего сюжета и отыгрыша.

Путешествия нынче быстрее, насыщенность геймплея возросла в разы. World of Warcraft всасывал фишки проходящих мимо проектов, доказывая свой статус и непоколебимость.

Печальная аксиома: если гигант не копирует конкурентов, он умирает.

За подтверждением обратитесь к главному цифровому хищнику Марку Цукербергу. Руководство Blizzard не хуже и не лучше Facebook, в нем сидят менеджеры и стратеги высшего уровня.

Внезапно, находящийся в состоянии средневековья World of Warcraft ударными темпами нагнал современность. Но после релиза «Битвы за Азерот» я осознал, что мне плевать на остальных игроков.

Современный World of Warcraft: лучшая социальная игра или скатившийся проходняк?

Нужна пати? Нажал кнопку, встретил рандомов, пробежался по подземелью – здороваться или прощаться никто не собирается, «qq» осталось в другом десятилетии.

Квесты? Никаких больше унылых поисков амулета таинственной принцессы и убийств ста динозавров. Локации объединены целыми деревьями квестами еще со времен Катаклизма.

Не трогаем качество квестов – все, что происходит со сценарием, оставим на совести Кнаака, Голден и прочих мастеров сценарных дыр.

Правда, скорость их прохождения убивает все удовольствие: персонаж взлетает на максимальный уровень со скоростью птицы, не успевая завершить цепочки и пройти хотя бы сотую часть игрового контента. При этом возвращаться к нему нет повода: тупой фарм достижений удручает легкостью действий.

Легендарные подземелья проскакиваются без напряжения, питомцы сражаются с ИИ. Невероятная легкость полета по игре вызывает смешанные чувства. Ветеранам игра кажется все легче, а новичкам все тяжелее разобраться в том, что происходит в игре – это субъективная сложность понимания игрового контекста.

Мегатонна контента

Впрочем, тот факт, что в FFXIV не обязательно просаживать по полгода в попытках раздобыть топовый шмот или научиться проходить сложнейшие испытания, не значит, что этого там нельзя делать. Для хардкорщиков-завсегдатаев периодически выходят бои ultimate-сложности: 20-минутные марафоны, требующие идеальной слаженной работы команды и месяцев репетиций. Для любителей гринда есть релики — красивейшее оружие, которое непросто добыть и нужно долго улучшать. Ну и, конечно же, есть ачивки — не столь креативные, как в WoW, но многочисленные и посвящённые всем аспектам игры. А их много.

Можно качать альтернативные классы — что очень интересно, благо каждый играется по-разному. Выполнять ежедневные квесты разных племён зверолюдей, прокачивая отношения с ними. Охотиться на редких монстров. Покорять рогаликоподобные рандомные подземелья в 100-200 этажей глубиной. Качаться в отдельных локациях для реликов, где враги сложнее, а смерть ведёт к потере рейтинга. Раскапывать карты сокровищ и испытывать удачу в особых подземельях, полных лута и ловушек. Ходить в PvP-матчи — как камерные 4-на-4, так и массовые побоища трёх команд по 24 человека в каждой. Можно играть за особый класс — синего мага, учить умения врагов и выступать на специальной арене.

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Надоели бои? Не беда: есть ещё восемь классов крафтеров и три — собирателей. Ловить рыбу на берегах или выходить для этого в открытое море; раскапывать или косить редкие ингредиенты, а затем пускать их на крафт. Хоть для себя, хоть на продажу — а, может, и вовсе для восстановления города, чтобы попасть в ранкинг. Или приносить особые заказы нуждающимся NPC ради еженедельных наград.

Хочется ещё больше разнообразия? Можно устраивать перфомансы, играя на музыкальных инструментах, обставлять собственное жильё как внутри, так и снаружи, и участвовать в турнирах по Triple Triad, карточной игре из Final Fantasy VIII. А ещё тут есть целый развлекательный комплекс с мини-играми, лотереями, фэшн-конкурсами и маджонгом. Да, Final Fantasy XIV — один из удобнейших клиентов для игры в маджонг!

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Спец — Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Final Fantasy XIV сейчас на пике своей популярности. Чем она её заслужила?

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?
Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?
Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

World of Warcraft сейчас переживает тяжёлые времена. Одни игроки выгорают от постоянной необходимости гриндить ради топового шмота, другие призывают бойкотировать игру из-за скандала с Blizzard, третьи перевернули столы на финале истории Сильваны. Отток аудитории подстёгивают популярные стримеры — например, Asmongold, прежде один из самых известных стримеров World of Warcraft, который теперь играет в главную конкурентку WoW — Final Fantasy XIV.

Но публика бы не задерживалась в «Финалке», если бы её было не за что любить. Если вы впервые о ней слышите или просто раньше не обращали особого внимания на японские MMORPG, в этом материале я расскажу, что это за игра и почему она вполне достойна свалившейся на неё популярности.

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Это лучшая японская RPG 2010-х

Пожалуй, самое очевидное, за что можно похвалить игры серии Final Fantasy, — яркие персонажи, интересный сюжет и самобытный сеттинг. Увы, вышедшие в 2010-х оффлайновые выпуски цикла этим похвастаться почти не могли, да и жанр в целом словно перестал стараться. Сама FFXIV тоже приобрела все три важных качества не сразу — это произошло лишь в первом дополнении, Heavensward. Но с тех пор она лишь совершенствуется, и последнее на данный момент дополнение, Shadowbringers, в плане повествования способно утереть нос практически всем японским RPG — а по драматургии приближается к недостижимой высоте Final Fantasy XII. Недаром FFXIV попала в топ 20 игр для PS4 по версии Metacritic!


Залог успеха — блистательный антагонист с большим количеством диалогов и отлично прописанной мотивацией

Важный плюс FFXIV в том, что её создатели предусмотрительно продумывают историю заранее, умело развешивая по стенам заряженные ружья. Так, завязка Shadowbringers была представлена за три года до её релиза, в одном из патчей к Heavensward. Конфликты, оставленные героями позади, тоже не забываются — и аукаются несколько лет спустя. Благодаря этому история ощущается целостной, несмотря на её растущие масштабы. Хотя расти она будет не бесконечно: основную сюжетную линию обещают закончить уже в этом ноябре, в дополнении Endwalker.

Наконец, поклонникам серии Final Fantasy игра принесёт особое удовольствие: хотя у неё и собственный мир, история которого тщательно прописана на тысячелетия в прошлое, FFXIV умело встраивает в него элементы из других «Финалок». Арка Кристальной башни обыгрывает сюжет FFIII, Далмаска из FFXII стоит на руинах локаций FF Tactics, а путешествие на луну в Endwalker не обойдётся без отсылок к FFIV. Четырнадцатая часть позволяет поучаствовать в напряжённых, зрелищных боях с боссами из предыдущих частей, при этом не скатываясь в банальный «капустник», а придавая знакомым героям и историям новый контекст.

И да: зрелищность, без которой Final Fantasy сложно себе представить, тут проявляется не в катсценах (их постановка довольно скромна), а именно в боях. Настроение каждому боссфайту задаёт уникальная музыкальная тема: саундтрек FFXIV включает в себя несколько полноценных альбомов первоклассного рока и электроники.

Отличное сообщество

Тут, возможно, дело в том, что FFXIV — игра менее настроенная на хардкорный фарм и скрупулёзное оттачивание боевых навыков. Или в том, что модераторы наказывают игроков за любую токсичность, включая унижение сопартийцев за низкий урон в секунду. Но результат налицо: мигранты из WoW не устают удивляться тому, насколько сообщество в «Финалке» мирное и дружелюбное.

Практически всегда найдутся люди, готовые ответить на вопросы, дать полезные советы или объяснить причину поражения в бою. К новичкам и игрокам, готовым учиться на своих промахах, претензий почти никогда не возникает. Токсичность можно встретить разве что в топовых рейдах, но и там есть чёткое деление на группы для фарма, где ошибаться не комильфо, и для тренировки, где это не зазорно.

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Почему wow лучшая мморпг

Почему World of Warcraft популярная мморпг в мире?

Приветствую! В данном посте я написал, почему World of Warcraft является популярной mmorpg в мире?
Честно говоря, прошлый пост я писал на эмоциях.И получился он плохим. Доказательства здесь буду более существенные, нежели в прошлом посте.
Итак, приступим.

Начнем с того, что WoW появилась в 2004 году. Компания-создатель является Blizzard Entertainment. За плечами у этих ребят одни их самых успешных проектов такие как:
серия игр Warcraft, Starcraft и Diablo. Частенько игры от этой компании выходили и выходят не в срок. Это вызвано тем, что разработчики улучшаю качество игры.
Хоть игроки сетуют на, то, что игры выходят поздно, но все же они довольны результатом.(Правда же?)
И так вот и мы и отмечаем первый фактор популярности WoW — это качество игры.

Пойдемте дальше. Многие наверно когда-нибудь жаловались, что у них не идет игра, так как их компьютер не поддерживает требования к этой игре?
Не каждый человек может позволить себе хороший компьютер. Компания близард старается сделать так, чтобы каждый человек с не очень мощной машиной смог поиграть в их игру.
От сюда возникает второй фактор популярности игры — это минимальные системные требования.

В игре у вас бывали такие моменты,когда до патча ваш персонаж ганкал всех и вся, а сейчас он не такой эффективный из-за того, что класс за который вы играйте понерфели?
Объясняю , если кто вдруг не знал, это делаю для того чтобы все классы в игре были сбалансированные. В игре существуют два вида игроков — это казуальщики и хардкорщики. И именно на казуальщиков идет опор т.к их в игре составляет больше, чем хардкорщиков. Но про хардкорщиков тоже не забывают.
Отсюда следует, что компания пытается угодить каждому игроку в игре. И это является третьим фактор.

Наш мир не стоит на месте, так и мир WoW , тоже не стоит на месте. Он меняется. Создаются патчи , которые приносят в игру новые классы, задания и континенты и это позволяет игроку не стоять на месте , а исследовать все новое и новое. Четвертый фактор — это развитие.

В World of Warcraft очень интересный мир в котором есть множество различных персонажей, локации, заданий и многое другое. Все это не похоже друг на друга. Это говорит о пятном факторе — красочность мира.

WoW является четвертой серией во вселенной Warcraft. Вселенная варкрафта — это огромный мир, со своими традициями и историей. Истории эти достаточно красочные и интересные. И близард старается соблюдать историю серии т.к много игроков перешло в World of Warcraft именно из серии стратегий варкрафт. Для многих эта история интересна. Может быть, это фактор не такой важный, но все же. Шестой фактор — это история.

Ну и последний фактор — это реклама. Многие товары сейчас не обходятся без рекламы. Компании тратят достаточно много денег чтобы реклама их продукции была на главных телеканалах и самых посещаемых интернет сайтах.


Подводим итоги.
В данном блоге я выделил семь факторов почему WoW является популярной игрой. Давайте их перечислим:
1.Качество игры.
2.Минимальные системные требования.
3.Уделение внимания к каждому игроку.
4.Развитие.
5.Красочность мира.
6.История.
7.Реклама.

Так все же , почему WoW популярная mmorpg в мире? World of Warcraft одна из самых долгоживущих mmorpg в истории. Скоро ему будет 8 лет! А он все такое же интересный и захватывающий.
Наверно в этом и есть его популярность.

Почему Морхейм вообще называет World of Warcraft социальной игрой?

Современный World of Warcraft: лучшая социальная игра или скатившийся проходняк?

Ранний мир World of Warcraft отличался хардкорностью: игроку приходилось подолгу задерживаться в локациях без меток и путеводных маркеров. Ему нужно было вручную управлять торговлей, крафтом и всем прочим.

Скука, однообразность и беспомощность перед неизвестным вынуждала игрока взаимодействовать с другими обитателями, искать помощь, общение.

Выраженность явления легко проследить по старым мемам World of Warcraft: шутки про барренс-чат, «[Воспламенение] моего ануса» и прочим выдумкам скучающих игроков, за которые сейчас можно получить бан.

Звучит немного утрированно, но концепт World of Warcraft времен оригинальных трех дополнений был как Death Stranding, только без кодзимовской сценарной ШУЕ.

Если World of Warcraft действительно уже не тот, то каким он был?

Современный World of Warcraft: лучшая социальная игра или скатившийся проходняк?

Влажные луга Арати и просторы Хилсбрада мне в свидетели: World of Warcraft уже совершенно другая игра по всем параметрам. Во времена первого, второго и даже третьего дополнения социальная часть точно была.

Очевидно, что пресловутая хардкорность классической трилогии WoW не была осмысленным решением разработчиков.

Скорее здесь замешаны неопытность и проблемы геймдизайна: давить педали из Сумрачного леса до Арати было максимально неприятным занятием, как и многие задания на сбор мусора из мобов.

Да и никакой хардкорностью не пахло: World of Warcraft позволял проходить квесты, фармить кабанчиков и получать удовольствие от симуляции жизни героя без каких-либо лишних элементов геймплея. Если этому не мешали персонажи враждебной фракции.

Современный World of Warcraft: лучшая социальная игра или скатившийся проходняк?

5 проблем World of Warcraft Classic, которых нет в Battle for Azeroth
Ностальгия — штука часто обманчивая. Однако успех классической версии World of Warcraft доказывает, что в прошлом действительно было много вещей, от.

До пробуждения Короля Лича мир был раздроблен на локации, у которых не было даже общих историй и даже способов взаимодействовать с игроком.

Много-много скучных квестов шептали мне: «или ты сойдешь с ума, или вступишь в активную гильдию, чтобы чесать языком в чате». На 60 уровне и уж тем более на 70 желание найти людей становилось маниакальным.

Прокачке мешали различные обязательны классовые квесты, дорогая прокачка способностей, редкие интересные цепочки заданий вроде квестов Терамора или Тернистой долины.

Игра поощряла вдумчивых игроков: потеряться в мире Warcraft – это благословение, повод обратиться к виртуальности как к реальному миру.

Я могу написать 200 страниц текста про то, что мы потеряли по разным причинам, но, надеюсь, суть вы поняли: на просторах Азерота легко дышалось, все было в новинку, существовало пространство для связей между игроками в огромном пустоватом мире.

Что такое Final Fantasy XIV?

Это MMORPG с «таргет»-боёвкой (то есть все ваши атаки точно летят в выбранную цель) и щедрым глобальным кулдауном умений в 2,5 секунды (то есть основные абилки нужно прожимать именно с такой периодичностью). Подземелья и рейды в ней — инстансы (то есть не часть открытого мира, а отдельные закрытые сущности), попасть куда можно группой из четырёх или восьми человек в зависимости от типа испытания. Команду можно собрать как самостоятельно, так и через матчмейкинг.

Боевые классы (на данный момент их 17) традиционно подразделяются на танков, хилеров и дамагеров. Танки удерживают на себе внимание противников (это делать очень просто: достаточно включить стойку), выживают благодаря высокому здоровью и своим защитным умениям и бьют врагов простенькими комбо. Хилеры лечат и воскрешают команду (и в первую очередь танков), а в свободное от этого время (то есть большую его часть) тоже атакуют простенькими заклинаниями. Дамагеры же, очевидно, наносят высокий урон, но многие из них требуют для этого выполнения сложной ротации умений. Последнее особо важно, ведь сложные боссы ограничены по времени: их нужно убить за 10-12 минут.



Дамагерам ближнего боя требуется проводить атаки с разных сторон врага, а кастерам (в том числе и хилерам) — стоять на месте во время подготовки заклинания

Поскольку Final Fantasy XIV — часть известной серии JRPG, она делает немалый упор на сюжет; за прогрессом по основным квестам здесь закрыт почти весь контент. Его новые порции выходят регулярно: раз в два года — большое дополнение, прохождение которого по хронометражу сопоставимо с добротной JRPG, а каждые четыре месяца — по патчу. За пять патчей, выходящих после дополнения, его объём увеличивается более чем в два раза.

Помимо продолжения истории, каждый патч содержит простой данжен и босса на 8 участников в обычной и extreme-версиях. Раз в два патча (то есть в 7-8 месяцев) поочерёдно выходят рейды на 24 участников и порции из четырёх рейдов на 8 человек, имеющих особо сложную savage-версию. За покорением и фармом «саважей» уверенные в себе игроки и проводят значительную часть времени.


Каждый тип контента (боссы, рейды на 8 и на 24 участников) — это отдельные сюжетные линии, по качеству не уступающие основной

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn и её первое дополнение Heavensward сейчас доступны в рамках Trial-версии: можно прокачать сколько угодно классов до 60 уровня и потратить пару сотен часов на сюжетку совершенно бесплатно. После Heavensward вышли ещё два дополнения — Stormblood и Shadowbringers, а в конце года планируется пятое — Endwalker.

В целом FFXIV создавалась по лекалам всё той же WoW, ставшей золотым стандартом для жанра, и большая часть удобств, к которым привыкли бойцы Орды или Альянса, тут на месте. Однако у «Финалки» есть и масса собственных достоинств, благодаря которым люди в ней и задерживаются.

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Читайте также: