Почему все любят half life

Обновлено: 04.07.2024

Основное достижение HL2 в создании цепляющей игрока атмосферы, которая прорастает из хорошо проработанной научно-фантастической вселенной, качественных диалогов. В этой игре десятилетней давности не было однообразия геймплея, так как всегда менялись условия боя (коридорный, на отрытой местности; с использованием транспорта и без и т. п.), подбрасывались небольшие головоломки с использованием предметов окружающего мира, которые можно было перемещать, бросать (в других играх того времени, да и во многих сейчас действия с предметами были невозможны), а игроку противостояло множество видов инопланетных противников.

Практически во всех современных играх не найдёшь такой глубины и качества. Хотя я сейчас мало играю в шутеры и ролевые игры (не хочется тратить время на эти второсортные сценарии и кургузые миры), недавно решил попробовать сыграть в Mass Effect 3. Однообразные бои, неинтересный сюжет, какая-то непроработанная фальшивая вселенная — не доиграл.

От Half-Life 3 ждут определённого прорыва, который позволит получить новый игровой опыт (как когда-то гравитационная пушка позволила свободно манипулировать предметами из мира), а также надеются, что будет поднята планка в проработанности мира и сюжета. Все ждут шедевр в жанре шутера.

Half-Life: 21 год лучшему шутеру на ПК, изменившему мир

Для того, чтобы получить относительно верное представление о том, как и почему была создана Half-Life, нам необходимо сначала разобраться с тем, кто и как ее создали.

Итак, компанией, создавшей Half-Life, является Valve Software (ныне - Valve Corporation).

Основателями Valve являются Гейб Ньюэл и Майк Харрингтон - бывшие работники компании «Microsoft».

Из этих скромных сведений о персоне Ньюэлла, можно сделать вывод, что в его обязанности в Microsoft входило общее руководство разработкой Windows. Говорят также, что Гейб принимал непосредственное участие в портировании игры DOOM на Windows 95 (в качестве продюсера, естественно), но это неточно.

Аналогом слова «продюсер» в русском языке «испокон веков» является термин «прораб».

Иными словами, Гейб работал в компании у Билла Гейтса прорабом. Он решал проблемы, связанные с разработкой Windows, определял промежуточные и итоговые цели, ставил задачи подчиненным и организовывал их исполнение.

Кстати, в свободное время Ньюэлл слесарничает у себя в гараже, изготавливая мечи, подставки для смартфонов и другие ну очень «полезные» мелочи.

Майк Харрингтон работал в Microsoft программистом и причастен к разработке операционной системы, наследницами коей мы пользуемся и сегодня – Windows NT. До Microsoft Харрингтон работал в компании Dynamix, разрабатывающей игры.

Создать компанию сегодня, даже в России дело не сложное. Гораздо сложнее привести вновь созданную компанию к успеху.

Судя по всему, представления о том, какую именно игру хотят создать ни у Майка Харрингтона, ни тем более, у Гейба Ньэлла не было. Если верить открытым источникам, ориентируясь на успех Doom, они хотели создать нечто похожее - мрачное и эпичное.

Но для этого нужно было собрать команду, которая не только умела что-то делать, но и представляла себе конечный результат.

Надо отметить, что, по мнению Гейба Ньюэлла, «в технологической индустрии неуместна и бесполезна иерархия, нет нужды в формальном менеджменте и карьерном росте», а в пособии для новичков Valve написано, что Гейб Ньюэлл в наибольшей степени, среди прочих, не является начальником.

На самом деле, конечно, все не так просто, как это подается Ньюэллом, не зря в психологии существует целый раздел, посвященный изучению психологии малых групп, но оставим это все на его совести.

В любом случае, в реальности в компанию Valve были приглашены как энтузиасты - создатели модов к игре Quake, так и вполне опытные разработчики игр из 3D Realms, Shiny Entertainment и Microsoft, соответственно определенная иерархия в среде разработчиков Valve имела место тогда и имеет место и сегодня. Просто группы неформальные.

В 1996 г., основатели молодой компании Valve Software, благодаря наличию связей с Майклом Абрашем, тогда еще работавшим в id Software, приобрели лицензию на использование движка Quake – Quake engine.

Любой стартап подразумевает четкий план действий, направленных на воплощение конкретной идеи, способной принести прибыль инвесторам. Выпуск очередного клона Quake (которая и есть «страшный 3D-шутер») от безызвестной компании не мог всерьез заинтересовать серьезных издателей. Многие издатели считали проект Valve «слишком амбициозным» для молодой студии.

Однако, очень важно оказаться в нужное время в нужном месте. Компания Sierra On-Line, утратившая к тому времени большую часть прошлого лоска, была весьма заинтересована изданием 3D-Action-игры.

Я не могу сказать, чего стоило Гейбу Ньюэлу суметь договориться с этим изданием о выпуске Half-Life, но они это смогли и контракт стал для Valve судьбоносным.

В 1996 году движок Quake engine был едва ли не единственным, позволявшим создавать реалистичную (по тем временам) 3D картинку в играх. Однако, поскольку Valve предполагалось создание игры, которая должна была превзойти и Doom, и Quake, движок был очень серьезно модифицирован.

Силами Valve движок Quake engine был дополнен поддержкой Direct3D, была добавлена скелетная анимация, лицевая мимика, динамическое освещение. Позднее, в GoldSrc также были интегрированы некоторые наработки id Tech 2 — движка, который был использован в Quake 2 (в основном – исправление багов).

Первые несколько месяцев в компании фактически не создавали игру, а учились это делать.

Игра Half-Life создавалась около полутора лет – огромный срок по тем временам. Рабочим названием игры было «Quiver» (многозначный термин, переводится как колчан (для стрел), дрожь, трепет).

На сюжет игры некоторое влияние оказал тогда популярный сериал «Секретные материалы».

Название игры тоже возникло не случайно. В одном из интервью, отвечая на вопросы о создании игры, Гейб Ньюэлл рассказал, что название «Half-Life» (период полураспада, буквально «полужизнь») подходило под общую идею игры, не было «затасканным», как сегодня, и имело свой символ — греческую букву «λ» (лямбда), обозначающую «постоянную распада в уравнении закона радиоактивного распада».

Поскольку предполагалось, что сюжет игры начинает свое развитие в полувоенном исследовательском центре, решено было, что главный герой будет ученым. Поначалу он был безымянным. Ранняя модель протагониста представляла собой мужчину с густой бородой и крупным телосложением и носила шуточное название - Ivan the Space Biker (Иван - Космический Байкер»).

Сценарист игры Марк Лэйдлоу планировал дать ему имя «Дайсон Пуанкаре» в честь Фримена Джона Дайсона (американский физик-теоретик) и Анри Пуанкаре (французский математик, физик, астроном и философ).

Однако в силу неизвестных мне причин, в итоге главный герой игры - учёный, физик-теоретик получил имя Гордон Фримен.

Valve сначала сделала один уровень Half-Life (точнее Quiver, как она тогда называлась), в котором были реализованы все наработки сотрудников компании. Уровень понравился всем, поскольку фактически содержал в себе основную концепцию геймплея игры.

Когда все вдруг получилось, так как надо, в Valve провели анализ причин этого маленького, но важного успеха.

Универсальную «формулу» геймплея в компании искали недолго, хотя и мучительно. Однако полученная «формула» действительно универсальна.

В Half-Life скорость появления игровых событий зависит от степени продвижения игрока вперёд, и не зависит от времени. Если игрок желает больше экшена, он будет продвигаться быстрее, если ему нравится размеренный геймплей, он будет больше времени уделять исследованию уровней, и уровни будут отвечать ему «взаимностью», позволяя увидеть больше деталей и скриптовых сцен.

Итак, вроде и «формула» геймплея найдена, и разработка игры пошла вперед, но, как оно всегда и бывает, это было только начало.

Реальная проблема была в том, что на тот момент уровень был только один, а для полноценной игры их нужно было сделать больше сотни (а по факту и больше, поскольку не все из них вошли в окончательный вариант игры) и связать их друг с другом.

Для решения задачи компании была создана специальная группа, которая называлась «Cabal» («заговорщики»). Группа состояла из трёх программистов, дизайнера уровней, сценариста и аниматора. Целью группы было создание полной концепции игры – документа описывающего геймплей, уровни игры, все виды врагов и оружия, головоломки и способы их решения.

Все карты в игре, сначала создавались на бумаге, затем воплощались в 3D. В этом участвовали дизайнеры (карта должна быть правдоподобной, но не слишком запутанной), программисты (далеко не все идеи реализовать просто, тем более учитывая уровень быстродействия ПК тех лет) и аниматоров, которые обеспечивали наполнение уровней «жизнью».

Такой подход к созданию карт позволял в процессе их создания использовать все доступные и вновь созданные Valve технологии.

Весьма интересно было организовано бета тестирование игры. В компанию, через издателя приглашались тестеры различного уровня подготовки, которым предлагалось играть в тот или иной уровень игры по 2 часа. За действиями тестеров наблюдали дизайнер уровня и один из «заговорщиков».

Как оно обычно бывает, то, что для разработчика очевидно, обычному игроку может показаться нерешаемой проблемой. В тех случаях, когда тестер не мог найти внешне очевидное решение, в дизайн уровней вносились изменения, упрощающие игру, и наоборот, там где тестер начинал скучать, разработчики усложняли решение или добавляли динамики.

Одновременно с этим, в процессе тестов решались вопросы, связанные с добавлением на уровень новых видов оружия, взаимодействия с врагами и союзниками. Такой подход к бетатестированию в конце XX века был инновационным, и именно по этой причине, игра так захватывает игрока.

Впервые игра Half-Life была продемонстрирована на выставке E3 в 1997 году с 19 по 21 июня в Атланте. В тот год на выставке Electronic Entertainment Expo демонстрировались игры Half-Life, Fallout, Final Fantasy 7, Quake II, Daikatana, Prey, Unreal, Duke Nukem Forever, Metal Gear Solid, Resident Evil 2 и другие.

Не смотря на соседство с такими серьезными проектами, как вышеперечисленные, Half-Life стала настоящим хитом выставки.

Кстати, именно после выставки E3 в августе 1997 года, Valve для работы над сюжетом, дизайном и персонажами игры наняла писателя-фантаста Марка Лэйдлоу, известного по романам Kalifornia и The 37th Mandala (не знаю, есть ли переводы на русский язык этих произведений, лично я их не читал).

Думаю, что Гейб, увидев, насколько вперед ушли id Software и Epic Megagames в уровне графической составляющей своих проектов, решил, что по уровню графики их версия «порнофильма без сюжета» на общем фоне будет провальной, а Марк Лэйдлоу (мечтавший сделать лучшую в мире игру для ПК) сможет вдохнуть в их разработку нечто, превращающее «порнофильм» в искусство.

Так оно, в общем-то, и произошло. Кстати, в следующем году на Electronic Entertainment Expo игра Half-Life получила награды от игровых критиков как «Лучшая РС игра» и «Лучшая action-игра».

Дата выхода окончательной версии игры еще несколько раз переносилась. Однако после всех переносов игра вышла в 19 ноября 1998 года и взорвала игровую индустрию.

Впрочем, если Вас это заинтересовало, то окончание истории можно будет узнать из следующей статьи.

Не такая как все. Почему Half-life: Alyx расколол фанатов

Я не считаю себя фанатом франшизы. Серия Half-Life достаточно пресная (и кривая игра, если копаться в ее потрохах) для неискушенного игрока.

Тем временем фанаты Half-Life.

Но Half-Life не принято ругать в силу популярности игры в движении мододелов. К слову, благодаря модификациям серия жива до сих пор, порог вхождения достаточно низок и в большинстве случаев даже не требует знания языков программирования.

Первая часть вышла теперь уже в далеком 1998 году и предложила нововведения – лихо закрученный сюжет, анимацию лица персонажей: они старались открывать рот в такт речи, более того, многие переговоры в игре собирались рандомно с помощью специального алгоритма из записанных отрезков . В результате каждый диалог противников (военных) был уникальным .

Было там и такое, хм.

Правда, большинство игроков просто неслось со скоростью истребителя до финишной прямой. Как-то не до любования было, когда в тебя стреляет все живое и бросаются в лицо местная фауна.

Многим больше нравился Duke Nukem 3D. И это несмотря на отсутствие трехмерной графики ( Duke Nukem мог предложить только псевдо3D в духе первых частей дума). Там был крутой юмор, богатые на детали локации, пусть и в более низкополигональном исполнении, спрайтовые модели персонажей с характерной пикселизацией. Но там, где не хватало разрешения, детали додумывало воображение. Вот и причина успеха хита. Но мы ведь говорим о Half-Life, верно?

Хаха, пока главред отвлекся, начнем потихоньку насыщать материал. (я слежу за тобой -___-, - главред.)

Half-Life вышел нарочито реалистичным для тех лет. Персонажи полигональные и подчеркнуто приближенные к реальным людям. К тому же модель повреждений превращала еще живых или уже мертвых людей и монстров в куски мяса. Если в Doom мясо было спрайтовым, фактически плоской двухмерной картинкой, то в Half-life куски плоти можно было вполне пинать как физический объект.

Кстати, о физике. Первая часть серии была не то чтобы сильно наполнена физикой. Все сводилось к разрушению ящиков и их движению. Но и это было в новинку.

Ладно-ладно, вы меня поймали, это модификация Brutal Half-Life , но в оригинале можно было сделать похожее, только без анимации ноги и без прицела от мушки.

О Half-Life можно говорить бесконечно долго. Все же она вмещает в себя большой культурный пласт. Сюжет – калька с романа Стивена Кинга «Мгла» (у Кинга нет такого романа, учи матчасть - прим. ред.) . Сама игра наполнена кучей отсылок к фильмам, играм, даже аниме тех лет. Например, лифт в начале игры выглядит как лифт из культового киберпанкового аниме «Акира» . Блин, он даже подписан в файлах игры как «лифт из Акиры» .

Вторая часть серии была другой. Графически она сильно выросла. Появилась физика реального мира, которую пришлось ограничить. Иначе, как рассказывают программисты Valve в недавнем интервью IGN , игрок мог вполне убиться об стену.

Сюжетно игра не сильно изменилась. Это опять движение по рельсам прямо вперед к цели. Без поворотов. Между тем, появилось множество огромных (по сравнению с первой частью) локаций. Например, багги , которым можно было рулить от первого лица. А на десерт – гравипушка , которой можно было цеплять предметы, а в определенный момент и врагов. К слову, Doom 3 Resurrection of Evil пытался зацепить своей вариацией гравипушки (вышел примерно в одно время), но это выглядело уже жалкой пародией на неповторимый оригинал.

Выехал в массовую культуру Half-Life опять же благодаря модификациям. Разработчики оставили большой инструментарий, а фанаты дополнили его и даже создали дополнительные инструменты.

Потом были первый и второй эпизод . А потом создатели серии из компании Valve сказали стоп .

В 2007 году вышла игра Portal – развитие идей инди-игры Narbacular Drop .

Игра была разработана студентами Института Технологий DigiPen , группой Nuclear Monkey Software и выпущена в 2005 год у. Концепция так понравилась Valve , что команда присоединилась к компании. Потом вышло продолжение Portal 2 с развитием идей. Но это уже совсем другая история.

Valve не сидела сложа руки. Одновременно с Half-Life 2 в 2004 году вышла игра про Вторую мировую Day of the defeat . А позднее, в 2007 году, и нашумевший шутер с классами Team Fortress 2 . Сейчас игроки помоложе^^ знают Valve как создателя киберспортивной дисциплины Dota 2 и провалившегося Artefact . А игроки постарше ценят за Counter-Strike 1.6, Source и Global Offensive . Ну и, конечно, за мегакрутой магазин и социальную сеть для геймеров Steam . Благодаря ему игроки из России и стран СНГ вот уже долгие годы могут покупать игры по цене обеда или даже жвачки. А инди-разработчики научились пиарить свои проекты и зарабатывать миллионы.

Игроки давно винят Valve в том, что они продались и перестали делать игры. Игры делать не выгодно, понимаете? Нужно потратить много денег, человекочасов. Найти сценариста, постановщика, дизайнера. В конце концов, нужна прорывная идея. Потом продакшн, реклама, нужно подогревать интерес. Например, интерес ко второй части Half-Life был так велик, что в 2003 году бета-версию игры попросту украли и выложили в сеть.

Нужно ли говорить, что Valve не были бы в восторге, если бы Alyx слили также до релиза?

Half-Life: Alyx – это спинофф серии, который рассказывает о событиях в Сити 17 между первой и второй частями , пока Гордон Фримен , уж простите за такой сленг, "чалится" в стазисе под присмотром Джи-мэна . Мы берем под управление молодую версию подружки Гордона – Аликс Вэнс (дочку коллеги со старой работы в Черной Мезе ). Ее задача нетривиальна: как обычно, спасти мир и все такое. Но о чем именно будет игра мы пока не знаем, ведь Alyx станет доступна только сегодня, 23 марта в 20.00 .

Почему серию игр Half-Life так любят и почитают?

Вообще для начала нужно сказать, что эту серию игр так сильно любят те, кто застал хотя бы вторую часть и как минимум во время своего детства. Сейчас уже есть много людей, для которых слова Half-Life, "хэдкраб" или "каскадный резонанс" - это пустой звук. А если им попробовать предложить в какую-либо часть впервые сыграть, то они на это предложение могут посмотреть ну очень кисло (по крайней мере, если судить по моим знакомым).

К чему я это наблюдение привел? Да, конечно, игра и так потрясна просто по факту: 1) своего практически идеально сбалансированного геймплея, чередующего самые разные ситуации или даже поджанры, а также выверенности его темпа, 2) потрясающей сюжетной постановки и нарратива, 3) чувства реальной иммерсивности, вовлечённости в процесс, 4) своего оригинального стиля, совмещающего научную и sci-fi эстетику вместе с элементами пост-апокалиптики и нотками родного восточноевропейского колорита в сиквеле, 5) а также отличный саундтрек Келли Бейли и так далее. То есть уже очевидно, что ни один ценитель видеоигр мимо проходить не должен даже спустя десятилетия после выхода.

Но всё-таки самое главное в серии Half-Life - её инновационность; её, грубо говоря, "крышесносноть" для своего времени. Эта серия задавала те стандарты качества для игровой индустрии, которые сейчас уже считаются как за что-то само собой разумеющееся для любой хорошей игры. И чего многие люди, которые эту серию в свое время не застали, просто не понимают.

Когда первая часть вышла в 1998, она произвела фурор именно тем, что создала качественный скачок уровня игрового нарратива и постановки. В ней был тот привычный нам формат сюжетного повествования, когда в это же время в большинстве шутеров всё ещё считалось за норму весь сюжет излагать в отдельном текстовом документе в папке игры (яркое исключение, может быть, только System Shock). Вторая часть, вышедшая в 2004, не только развила ещё больше всё вышеперечисленное, но и дала уже новый технологический скачок - движок Source, который не только позволял давать самую реалистичную лицевую анимацию или графику вообще для того времени, но и полноценно использовать нативную физику в геймплее (наконец-то игра про физика стала использовать физику, хе-хе). Это касалось как обычных головоломок с ящиками и противовесами, так и главной игрушки сиквела - гравипушки.

В общем, я совершенно не удивлюсь, если буквально на днях анонсированная Half-Life: Alyx сделает такой же абсолютный переворот в игровой индустрии, совершив качественный скачок уже для VR-игр, в очередной раз закрепив за серией репутацию инновационного тарана. По крайней мере, в это хочется верить даже спустя столько лет перерыва.

И немного личного. Честно признаюсь, для меня эта игра даже определила мою дальнейшую жизнь. Те яркие впечатления, которые я в своем детстве получил от этой игровой серии - вся эта около-физичная эстетика, где физик-теоретик как главный герой с монтировкой наперевес спасает мир, атмосфера научных комлпексов - именно это вдохновило меня на то, что сейчас я имею диплом бакалавра по физике и планирую, если всё пойдет хорошо, связать свою жизнь с физической наукой и дальше.

Так что видеоигры - это действительно больше, чем просто игры. И особенно когда дело касается Half-Life. ;)

Читайте также: