Почему в варкрафт

Обновлено: 30.06.2024

Но заслуженно ли? Сейчас, когда прошло несколько лет, и страсти по экранизации утихли, можно оглянуться и дать однозначный ответ: НЕТ.

По всем параметрам - это отличное фентези, которое интересно смотреть даже тем, кто с серией видеоигр не знаком совсем. Конечно, здесь есть моменты понятные только фанатам, но в общем привязка не мешает наслаждаться сказочным миром.

Но почему же тогда фильм не взлетел? Очевидных причин две. Первая - оголтелые фанаты, которые так и не поняли, чего именно ждали от экранизации. Вторая — скептически настроенные профессиональные критики, вещающие в СМИ о том, какой это дурной фильм. При этом если проанализировать рецензии, становится ясно: какой-то общей, объективной причины обругать Варкрафт нет ни у кого. Даже на агрегаторе Rotten Tomatoes общий консенсус звучит так:

Варкрафт богат визуально, и через картинку раскрывается дар режиссёра. Но сама адаптация имеет небольшую кинематографическую ценность

Что такое небольшая кинематографическая ценность? Как измерили? В чём? Другие придирки были из серии "Много лишних сентиментальных моментов". "Трудно отличить одного орка от другого". "Фильм весёлый и красивый, но рассыпается под тяжестью своих недостатков".

Таким образом критики сделали первый шаг подталкиванию Варкрафта к провалу. Дальше в дело включились самые громкие фанаты игровой серии, потому что они не нашли в экранизации то, чего искали. А почему? Ответ кроется в самой серии, где толком и не было никогда главного героя. Лор игры - огромен, и конкретную фигуру выбрать не так-то просто. Фактически у каждого геймера - свой Варкрафт со своим представлением того, какой должна быть киноадаптация.

Ведь легко представить экранизацию Властелина колец, где есть условный Фродо - он стержень истории, и с ним ассоциирует себя читатель а потом и зритель. В Варкрафте фантазия игроков не была связана одним конкретным персонажем, и напредставлять можно что угодно. И, разумеется, ожидания эти не совпали.

А вот простой зритель получил ровно то, чего ждал: добротную фентези про противостояние орков и людей в волшебном мире. И пусть китайский зритель в итоге помог собрать ленте 360 млн долларов, создатели решили больше не рисковать, а посему от продолжения решено было отказаться. И лишь спустя 3 года после выхода появился анонс нового фильма во вселенной - но он, скорее всего, не будет продолжением выбранного курса, а своеобразной "новой адаптацией".

WarCraft 3 Reforged почему провалилась?

Всем привет, сегодня обсудим- почему же провалился ремейк такой прекрасной игры? И провалился ли?

В считанные дни после релиза Warcraft III: Reforged стала самой низкооцененой игрой на Metacritic по версии пользователей, умудрившись разгневать даже преданных фанатов. На момент написания рецензии у нее 0,5 баллов из 10 возможных — меньше, чем у раскритикованной Fallout 76. И почти 20 тысяч негативных отзывов. Однако это совершенно несправедливо.

Во многом провал игры лежит на наших с вами плечах и плечах игроков и любителей хайпа.

Да , у игры были есть некоторые проблемы , которые пытаются решить до сих пор, но такие ли они фатальные? Скорее нет, чем да.

Когда игры вышла и пошли низкие оценки, все игровые СМИ и блогеры начали трубить об этом на каждом углу, оперируя тем самым Metacritic .

И многие любители похайпиться или смеха ради- заходили на сайт и ставили низкую оценку СПЕЦИАЛЬНО, хотя даже не видели игру в глаза. Смеха ради.

Давайте поговорим о минусах игры и почему так произошло.

Очевидно для меня, главный минус игры состоит в том, что у игры отсутствует рейтинг в сетевых играх. Можно просто зайти и сыграть онлайн игру, но тебе за это не дадут очков MMR или Лигу, вообще ничего не дадут. Смысл онлайн игры? Играть ради того чтобы играть?

Игра ведь выпускалась как раз, чтобы попытаться вернуться в мир киберспорта, ( ну и ради прибыли конечно же), и не продумать такую деталь- это верх идиотизма.

Те самые катсцены из-за которых у всех рвет пятую точку. Хотя по сути своей это настолько вторичный элемент в RTS, что даже странно, как к такой мелочи вообще прицепились.

Изначально разработчики обещали нам выдать на гора отличные катсцены с обалденной графикой и вообще чуть ли не мини-фильм в игре. По факту мы имеем едва ли улучшенные сцены по сравнению с оригинальной игрой.

А некоторые игроки утверждают что - раньше было лучше. Так это или нет- решать вам.

Почему так получилось? Неужели нарисовать эти долбаные сцены было очень сложно? В интернете бытует два мнения:

  • 1. Разработчики просто не успели к релизу игры ( хотя он переносился) и сделали так, чтобы успеть и не переносить игру второй раз из-за сложности с компанией подрядчиком.
  • 2. Разработчики прислушались к мнению игроков, которые разделились на два лагеря- первые топили за новизну, вторые топили за олдскул. И бытует мнение что "Метелица" выбрала второй вариант по причине- и бабла сэкономим и олдфагам приятно сделаем.

Из этого вытекает другая проблема — маркетинг. Разработчикам не мешало бы как следует объяснить всем вокруг, что они отказались от переосмысления. Можно же было заявить об этом хотя бы со сцены на BlizzCon 2019 в октябре, а не в интервью Polygon, которое вышло за несколько месяцев до релиза? Вот и получилось, что в глазах игроков Blizzard много всего наобещала, а потом выпустила «сырую» игру, где почти все то же самое, только в новой обертке. Ждали ремейк, а получили ремастер.

Какую точку зрения принять- решать вам. Лично я думаю что ответ лежит где-то посередине этих двух вариантов.

В момент релиза игры случилось то, чего никто ожидать не мог. Баги, нет не так БАГИ БАГИ БАГИ .

Игра лагала даже на ТОП машинах, картинка фризила, проседал ФПС, частые вылеты игры, краши клиента. Такого ждать никто не мог и разработчики немедленно начали пилить патчи, но воз и ныне там. Игра до сих пор работает нестабильно. По сути своей это и есть самый большой камень в огород "Метелицы", такого допускать нельзя, но они допустили.

лично мне игры зашла, не смотря на все ее недостатки. лично мне игры зашла, не смотря на все ее недостатки.

Warcraft III Reforged — не совсем то, чего ждали фанаты, но это все еще отличный ремастер потрясающей RTS, унаследовавший как ее достоинства, так и недостатки. Часть механик устарела, а сценарий в сравнении с последними проектами Blizzard кажется неуклюжим и глуповатым. Исправлять это — задача ремейка, от которого игроки в каком-то смысле сами отказались.

​«Варкрафт»: 10 причин, почему фильм – огромное разочарование


Долгожданный фильм «Варкрафт» (Warcraft) Дункана Джонса наконец вышел на международном уровне (перед его выпуском в США 10 июня), и будет справедливо заметить, что критики до сих пор не совсем любят его.

Хотя отзыв поклонников был немного более снисходительными, мол, большинство зрителей не полностью отрицают его, понятно, что фильм не дотянул до потенциала известной видеоигры, даже если это в конечном счете — огромный набор фан-сервиса.

Независимо от того, достаточно ли хорошо он будет продаваться на кассе, чтобы получить продолжение, «Варкрафт», к сожалению, — очередная сокрушающая адаптация видеоигры, которая отправляется в кучу к остальным. Пора скрещивать пальцы, чтобы «Assassin's Creed», наконец, сломил это проклятие в декабре…

А пока вот 10 причин огромного разочарования «Варкрафта».

10. Ужасный монтаж и темп


Единственное что сразу становится ясно в фильме - даже известный в Голливуде монтажер Пол Хирш не разгадает, что происходит.

Режиссер Дункан Джонс заявил на этой неделе, что почти 40 минут было вырезано из фильма по указанию Universal, в результате чего отрывистый и поспешный конечный продукт, в котором Джонс нарезал наспех различные сцены и места, не позволяет зрителям ощутить этот замечательный мир.

Но это еще не все: монтаж сцены борьбы сбивает с толку, а в переходах между сценами часто используют грубое затухание, из-за чего все это выглядит смехотворно дешево и непрофессионально.

Хотя Universal можно обвинить лишь в некоторых пунктах, можно предположить, что их вмешательство все же сильно подвергло риску конечный результат.


9. Скучные и глупые диалоги


Ладно, фильм «Варкрафт» и не нуждается в остроумных или глубоких диалогах, но было бы неплохо, будь они чем-то больше, чем просто функционалом.

Сценарий Джонса и Чарльза Ливитта напичкан скучным и неинтересным маршрутом, нагружает персонажей кучей разъяснительных диалогов, из-за чего соскучившиеся зрители устают еще больше.

И это даже если не брать неудачную попытку фильма впихнуть комедию (но об этом подробнее позже).

Короче говоря, сценарий может вызвать немалое отвращение. Это нехорошо.

8. Реальные и спец -эффекты ужасно конфликтуют


Хотя никто не утверждал, что CGI-орки — изюминка фильма, остальная часть визуальной палитры эффектов фильма не столь изысканная или впечатляющая.

К сожалению, сцены, показывающие смесь лайв-экшена и CGI страдают, в частности, в плане плохого объединения, а это означает, что реальные реквизиты выглядят довольно дешево, как будто они принадлежат малобюджетному фэнтези-сериалу.

Не спасает и монтаж между сценами потрясающе рендеренными орками и нелепо смотрящимися людьми, это лишь выделяет огромное отличие эстетического качества между ними.

Для фильма в размере 160 млн. $ такой уровень визуальной несогласованности считается приемлемым? Отдельные его части выглядят так, будто это фильм, бюджет которого около 100 млн. $, а то и меньше.

7. Противоречивый тон


Учитывая бестолковость «Варкафта», удивительно, что Джонс решил пойти почти серьезным путем, пытаясь подражать Шекспиру, но вышло все равно утомительно и скучно.

Зрителя обескураживает, когда что-то совсем необычное выражают безрадостно, и в то же время иногда отклонение фильма в плане юмора тоже выглядит жалко. Первая минута идет до ужаса серьезной, и на следующей. кто-то превратился в овцу.

Как будто работала нервная студия. В сценарий временами обязательно включали моменты «юмора» и «комического», которые, как правило, звучали в виде остроты из уст главного героя Андуина.

Подавляющее большинство подобных моментов резко сталкивается с более суровой, мрачной атмосферой, и это вообще не помогает, в большинстве случаев выглядит не смешно вовсе.

Возможно, самые хардкорные поклонники «Варкрафта» могут смириться с подобным и воспринимают фильм всерьез, но большинству другим это доставляет гораздо меньше удовольствия.

6. Самая ужасная игра


Хотя Орк Дуротан Тоби Кеббелла в центре внимания почти каждую свою сцену, по большей части человеческие персонажи просто невозможно измерить тем же уровнем.

Не поможет и то, что актеры были обременены тягучим сценарием по большей части. Ничья актерская игра не выделялась как особенно убедительная.

Обычно надежный Бен Фостер оказывается ревущим переигрывающим Медивом, который бормочет какие-то диалоги должностного лица, а сам явно думает о том, на что он потратит свой гонорар.

Потом Доминик Купер, который выглядит усталым и, видимо, хочет буквально находиться в другом месте, и Пола Патон со своей деревянной игрой, которая играет Гарону Полуорчиху, что получила большую часть негативной реакции от людей.

Получилась невдохновленная, даже ужасная работа в некоторых случаях, и это из такого талантливого актерского состава.

5. Обыденный и нелепый экшн


В одной области «Варкрафт», безусловно, должен иметь успех. В экшне, не так ли? Ну, помимо того, что здесь он далеко не такой, как следовало ожидать, экшн, который здесь есть, по большей части, слишком обычный и просто очень. скучный.

Одна резня, которую вы, наверное, видели где-то в десятке фантастических фильмов, и ничего свежего или уникального. Это практично, в лучшем случае, и навевающее скуку, в худшем случае.

Его очень мало, чтобы отличить от других фильмов такого жанра, и Джонсу не удается показать экшн эпичным или захватывающим.

Также не помогает то, что большинство экшна разбито на куски, а не идет непрерывно: между боевыми действиями Джонс добавляет разговоры, вместо того, чтобы просто дать нам насладиться боем.


4. На персонажей совсем наплевать


«Варкрафт» сильно ограничен необходимостью ввести такое абсурдно огромное количество персонажей, что даже не хватит времени, чтобы раскрыть кого-нибудь из них в полной мере.

Даже запомнить все имена уже трудно, но осложняется это еще тем, что многие из них погибли раньше, чем мы успели образовать с ними связь, чтобы действительно переживать за их смерть.

Вместо того чтобы грустить или злиться, зрители, скорее всего, будут пожимать плечами насчет важных персонажей, которые не выживают в фильме, потому что редко кто из них (живой или мертвый) является чем-то большим, чем образцами: король, красавчик, семьянин, злодей, второстепенный в команде и так далее. Они нужны были по большей части для продвижения сюжета, а не для того, чтобы запомнить, человеком он был или орком.

3. Режиссура Дункана Джонса – полный бардак


Несмотря на блестящие первые два фильма Дункана Джонса, в «Варкрафте» создается впечатление, будто он не понимает, что делает, лишь отхватил бюджет, который почти на 130 млн. $ больше, чем в любом его предыдущем фильме.

Отчасти, виновато и вмешательство Universal, но общая режиссура Джонса совсем не годится: как уже упоминалось, монтаж, визуальные эффекты и игра актеров – это полный беспорядок, и даже выбору кадров Джонса часто не хватает вдохновленности, как будто мы наблюдаем дешевую костюмированную драму от безымянного режиссера.

Сцена, которая наилучшим образом иллюстрирует неудачную работу Джонса, происходит в конце фильма, когда главный герой убит. Но то, что должно казаться эпическим моментом, преувеличивают, сцену портят пафосом и эмоциональным потенциалом. Это так странно, учитывая, сколько нас обманывали об этом персонаже на протяжении всего фильма.

Затем его резко убивают и выкидывают в оставшейся части фильма, было лишь одно краткое упоминание об его смерти. Странно и безучастно.

2. Непоклонники будут в смятении


Учитывая, что фильм должен быть более привлекательным для поклонников «Варкрафта», если Universal действительно желает добиться успеха в проекте, то стоило сделать более широкое обращение к массам. В конце концов, никто не одобрит фильм стоимостью 160 млн. $, сделанный исключительно для фанатов, пусть и столь огромной вселенной, как Варкрафт.

Но фильм предполагает, что вы знаете Варкрафт на зубок, и в нем наблюдается лишь небольшая попытка просветить непосвященных: сценарий пролистывает пачку имен и мест, которые обязательно собьют с толку обычных людей.

К сожалению, они не могут даже просто сидеть сложа руки и «наслаждаться поездкой», потому что, как упоминалось выше, экшн тоже слабоват.


1. Он кладет начало франшизе… которая может так и оборваться


Самая удручающая истина в том, что, помимо всех недостатков, фильм дает большую надежду.

Но фильм – это лишь проба в прокате США, и это может обречь потенциальную франшизу на крах с самого начала. Хотя международные зрители могут спасти его, нет никакой гарантии, что мы получим еще один фильм.

Следующие несколько недель будут иметь решающее значение в плане того, выживет ли «Варкрафт» в мире фильмов или это будет очередной провал.

Почему мы играем в Warcraft?

Изображение

В warcraft я играл два долгих года. И вот теперь я задал себе вопрос: Почему мы играем в Warcraft? Что мы пытаемся от него получить? Квесты,Уровни,Оружие,Сеты, ради чего все это? Ради цифр в базе данных? WoW - просто игра и она, как любая игра, может научить нас. Чему? Убивать? Выживать? Что остается после того, как мы выходим из нее? Пустота? Нет. После выхода из игры в нас живут воспоминания. Воспоминания основано на чувствах,эмоциях,надеждах. Они учат нас смотреть на вещи другими глазами, учит воспринимать окружающие нас вещи по другому. И когда мы поймем это, мы сможем контролировать этот процесс и тогда, игра уже будет не нужна. Тогда, реальная жизнь будет лучше во всем. Не бойтесь показывать своих реальных чувств и когда страх отступит, мир станет ярче, и вы поймете, сколько хороших людей вас окружает. Однажды, я спросил себя: Почему мы играем в Warcraft? И я ответил: Ради воспоминаний о наших друзьях и о том опыте, который мы все получили проведя за игрой.

ты сам этим вопросом задался или в ролике подсмотрел человек который его сделал еще 2 года назад? что самое интересное текст написанный тобой почти совпадает один к одному как в ролике тока от себя может чуток добавил чтобы показаться умнее или пофармить репу посмотрите какой я умный ?


Да, я видел этот ролик, как не странно, мое мнение полностью совпадает с ним. Свою запись я просто немного подкорректировал.

Изображение

Изображение

на этот вопрос зачем играем в вов лучше всего ответил Задорнов: Warcraft интернет религия


Да ладно на хрен. Только философов тут не хватало.

Что остаётся после игры? Ни хера. Я выключаю клиент и всё, на хер какие-то воспоминания и прочее дерьмо, помнить надо о том, как тебе первый раз минет с заглатыванием яичек сделали, а не игры.

Ну а вы - можете дальше из себя умников строить, убожества.

Почему мы играем

Наткнулся на статью из блога некоего The Wicker Man, мне импонировала данная статья, засим решил ее разместить и здесь, довольно интересное изложение мыслей, предлагаю всем прочитать… Часть №1

«Фэнтези — серебро и багрянец, индиго и лазурь, обсидиан с прожилками золота и лазурита. А реальность — это фанера и пластик, окрашенные в грязно-коричневые и желтовато-зеленые тона. Фэнтези имеет вкус хабанеры и меда, корицы и гвоздики, превосходного красного мяса и вина, сладкого, словно лето. Реальность — это бобы и тофу, а в конечном итоге — прах; это бесконечные магазины Бербанка, дымовые трубы Кливленда, парковки Ньюарка. А фэнтези сравнимы с башнями Минас Тирита, древними камнями Горменгаста, залами Камелота. Фэнтези летает с помощью крыльев Икара, а реальность воспользуется Юго-Западными авиалиниями. Почему наши мечты оказываются такими маленькими и скромными, когда исполняются?»

Почему в современном обществе считается, что правильнее гулять в грязном, забыченом парке в компании бомжей и гопников, чем сражатся в лесах Шолазара, где близы с любовью установили в ручную каждый кустик? И почему кого-то удивляет, что общество людей поздравляющих даже с получением ненужной в общем то шмотки, для меня приятнее чем круг псевдо-друзей, которые вежливо жмут друг другу руки и улыбаются, а друг у друга за спиной начинают сплетничать и поливать фекалиями.

Да к черту ваш реальный мир.

107 суток, 10 часов, 2 минуты — это показания счетчика, снятые консольной командой /played: столько я играл в World of Warcraft. Цифры слегка неприятные, как телефонный счет за межгород, по которому ты вроде и не болтал, а теперь давай-давай, раскошеливайся. За 2506 часов, проведенных перед дисплеем в маленькой московской квартирке, можно было успеть многое. Получить второе высшее образование, сделать карьеру (или, по крайней мере, напечатать первые буквы в слове «директор» на визитке), жениться и развестись. Ста суток довольно, чтобы выполнить самые разные программы, заложенные в меня обществом и биологией.

Иногда мне говорят, что я пустил время на ветер, штаны просидел, продурил, проиграл… Возражать приходится твердо. Что эти сутки потрачены не напрасно, все не зря.

Сто суток — обычный срок для человека, знакомого с выражениями «рейдовый контент», «таблица DKP» и «эпический крафт», для того, кто вечером, цокая языком, осматривал интерьеры Molten Core, а после полуночи сражался за Alterac Valley. Таких лютых геймеров я знаю десятки. И вот что: портрет русскоязычного варкрафтера, скажем так, необычен. Можно подумать, что сутками напролет играют одни только школьники, тунеядцы да алкоголики. Вообще-то наоборот. В игре сидят умники, здоровяки, стиляги, преуспевающие мужики лет тридцати. Есть люди попроще — программисты, риэлторы, клерки и пустозвоны вроде меня. Но есть управленцы с телеканалов и банкиры, тип-топ-менеджеры и начальники служб безопасности; на сборы нашей русской гильдии кое-кто приезжал с охраной. Они — соль поколения, востребованы временем и страной. Безделье — не их диагноз, им, в принципе, всегда есть чем заняться. Так почему они по пять часов в день торчат в каком-то фэнтези? Почему размеренной битве за жизненный урожай предпочитают игру?

Спрос на MMOG принято объяснять по-разному. Например, с позиций индустрии: вроде как онлайн — последняя дисциплина, в которой РС дают фору консолям. Побегать, попрыгать, пострелять и распасовать партию в теннис можно и на Xbоx 360 и PS3, а вот монополия на онлайновые игры — за компьютерами; отсюда миллионы подписчиков-владельцев РС. Или с позиций бабла: MMOG — один из самых дешевых (дешевле похода в кино, но дороже пива перед телевизором) и ленивых способов проведения досуга. Компьютеры урчат в каждом доме, сами MMOG бесплатны или почти бесплатны — не считать же 400 рублей в месяц серьезной статьей расходов? Они вроде турпоездки в другую страну, но для этого отпуска не надо откладывать на путевку и вообще вставать с кресла: залогинился — улетел. Одна усталая девушка, днем снимавшая с иглы наркоманов в реабилитационном центре под Эдинбургом, а вечером выбиравшаяся в WoW, формулировала точнее: «Тут — сказка».

Получается, что россияне-под-тридцать в онлайновых играх экономят. Сотку на кино, пятнадцать тысяч рублей на консоли, сто тысяч на отпускных. Да ерунда, верхоглядство. Корень не в крохоборстве, он глубже. MMOG дает смысл, который трудно найти в офлайне. Она возвращает вкус к жизни. И желание… жить.

Тебе двадцать с длинным хвостом, есть диплом (пусть не красный, зато МГУ), в трудовой книжке, уже порядком исчерканной, упомянуты респектабельные организации. Материальных проблем давно нет, промежуточные цели достигнуты. Ты расправляешь плечи и осматриваешь горизонт: что дальше? Но дальше ведь все то же самое: второе авто, новые квадратные метры, повышение квалификации, новая должность, третье авто… И вот за этим тянуться? Ишачить, недосыпать, убиваться. Постой-ка, брат, а тебе это нужно? Нет? Тогда кому.

И вот на этот вопрос дают ответ MMOG. Новый «эпический» кинжал, плащ, шляпа в WoW заменяют собой новую иномарку или часы за пять тысяч у.е. С той разницей, что виртуальные цели досягаемы, а твоим маленьким победам — ну где еще такое бывает? — искренне рады другие. Те, с кем связали тебя геймдизайнеры Blizzard, с кем ты идешь к большой Коллективной Цели, движешься вперед по игре. Убийство рейдового босса, покорение нового подземелья — все это невозможно без твоего клинка, а еще — без Васиного молотка, а еще — без тех удивительных тапок, в которых танкует Кирилл… Движение в MMOG складывается из сотен индивидуальных побед. Так появляется чувство даже более важное, чем осмысленность будней. Чувство, что ты не один.

Это переживание по-настоящему редкое, какое нельзя получить в кинозале, на раскаленном египетском пляже, на престижной работе. Его вообще нельзя заработать, пробить на кассе и оплатить. Оно бесценно. Это чувство пытаешься сохранить, сберечь от жадного мира, как кремлевский Алмазный фонд. У вас много друзей? Вам еще любопытны люди из «реального» мира? Вы знаете соседей по именам? А коллег? А тех, с кем добираетесь до работы? А они вас? Кому вообще вы нужны, кроме родных? На MMOG подсаживаешься — этот термин уместен — не потому, что задница привыкает к стулу. А потому что ты сам привыкаешь к чувству плеча. И еще к тому, что ты — часть чего-то Большего, о котором ты должен заботиться. И тогда это самое Большее начнет заботиться о тебе.

Читайте также: