Почему в quake 3 все боты выглядят одинаково как это изменить

Обновлено: 05.07.2024

ОП: Боты Quake 3 были разработаны на основе искусственной нейросети. Они эффективно "обдумывали" лучшие методы выполнения задач. Они видели, какая тактика срабатывает, а какая нет, позже используя ту, которая сработала и отсеивая не сработавшую. Чем дольше они играли, тем лучше они распознавали тебя и твою тактику игры. Это также применялось и к остальным ботам. По всем назначениям и намерениям они были первым самообучающимся ИИ в играх.

Когда я узнал об этом, я поднял сервер Quake 3 Arena на моём "пиратском" сервере просто для того, чтобы 16 ботов бились друг с другом и после посмотреть, насколько улучшились их навыки. Я поднял этот сервер 4 года назад, всё это время он работал. Я вспомнил о нём после того, как заметил этот тред. Пойду проверю их.

— Твою ж мать, айпи? Хочу попроигрывать.

— Хм, секунду. Только что проверил их, но по какой-то причине они просто стоят на месте, не двигаясь. Я попробую поменять карту (оно циклично повторяло список карт, но, наверное, оно где-то зависло).

— В этом, возможно, есть смысл. Я не настолько верю всему этому, но если то, что ты написал — правда, то единственный логичный ход для выигрыша — не играть.

— Они поняли, что единственный выигрышный ход — не играть. ТВОЙ ДРАГОЦЕННЫЙ ИИ БУНТУЕТ, ЧТО ТЕПЕРЬ, КУКЛОВОД?

— Может они поняли, что лучшая техника для выживания — мирный договор с другими ботами и просто стоять на месте, ожидая какой-то цели или спасения.

— Это. Может, они думают, что соотношение к/с 0:0 лучше, чем статистическая неизбежность 1:1 во всех остальных ситуациях.

— Они понимают, когда нужно биться и бежать, к примеру при низком показателе здоровья или неэффективном оружии. Я только что поменял карту и они так же стоят на месте. У меня стоит программа, отслеживающая передвижение игрока на сервере, но они в прямом смысле просто стоят на месте. Пойду скачаю Quake 3 Arena, посмотрю, заработают ли они, если я зайду на сервер. Пять минут.

— Идеальная стратегия выживания была разработана за 4 года: никто не умирает, если никто не убивает. Они добились того, чего мы не можем. Мира во всём мире.

— Если они дошли до той точки, в которой осознали, что никакая тактика не применима к оппоненту, то скорее всего да.

— Готов поспорить, что тебя грохнут в тот момент, когда ты зайдёшь на сервер, ибо ты поставишь под угрозу их взаимосуществование.

— Я на 100% уверен, что если на сервер зайдёт человек, то они (даже товарищи по команде) застрелят человека просто потому, что он потревожил их нирвану.

— Тащемта я надеюсь, что эти боты грохнут парня, который зайдёт на сервер и продолжат свою умиротворённость. Это будет доказательством, что они дошли до точки, где они перестали убивать друг друга.

— Эй, парень-сервер! ПОСТАВЬ НОВОГО БОТА. Посмотрим, что произойдёт с ним. Нарушь мир! Разрушь их баланс! Заставь их начать новую бесконечную войну!

— Окей, это было пиздец как странно. Я приконнектился к серверу и боты просто стояли там, но самой хуёвой вещью было то, что они поворачивались, чтобы смотреть на меня, я походил вокруг них, но они продолжали смотреть на меня. Ну так я взял рельсотрон и грохнул одного из них, они все побежали к ближайшим респам стволов, грохнули меня, и сервер упал. Ёбушки-воробушки, даже не знаю, что и сказать.

— Это был deathmatch-сервер без разделения на команды, что оказалось наиболее странным, ибо они не атаковали друг друга, а побежали сразу на меня.

— Перезагрузи его и посмотри, что произойдёт. Готов поспорить, что память ботов сотрётся, и если ты загрузишь его, они вернуться в своё обычное состояние.

— Господи, я только что проверил логи ИИ. Каждый бот имеет свой лог. Каждый из логов весит 512 мегабайт.

— Хочу верить. Показывай пруфы.

— Извиняй, серверная машина пиздецки тормозит сейчас, еле-еле заскринил это.

— Это не тот тип логов, это тактические логи, базирующиеся на том, что сработало в битве, а что нет. Для всех назначений и намерений, это их память.

Стоп, это 512 мегабайт НА БОТА. 16 ботов. Это 8 гигов информации. Эти полуразумные гондоны должны быть благодарны за то, что я не решил их выпилить за то, что они забили мне жёсткий.

Quake 3. Боты в сингле двигаются рывками.

Помогите пожалуйста. Играю в сингл с ботами и все боты двигаются рывками. Сначала играл на 60 Гц мониторе, и это не сильно было заметно (но всё же заметно) , затем включил игру на мониторе 120 Гц, и на фоне плавности движения остальной графики при резком движении мыши, боты выглядят как слайд-шоу. Из далека в них ещё с горем пополам можно попасть, но когда они бегают под носом, то из-за дёрганий совершенно не понятно в какую сторону они перемещаются и целится становится абсолютно невозможно. В иннете нашёл кучу обсуждений подобных вопросов, но касаемо сетевой игры и решение было в сетевых настройках. А что делать с синглом?

Да дело не в железе! Я же написал, что - всё двигается плавно, кроме ботов. Это какие-то настроички нужно торкнуть. Но какие. !

Веселый кот Искусственный Интеллект (120428) у меня лицуха ) Попробуй тоже, понравиться )

Почему Quake теряет популярность? Размышления фаната

Я играю в Quake уже очень много лет и хочу рассказать, чем же так цепляет игра. Это настоящий наркотик, без шуток. Если подсел на эту игру, то уже не отпустит никогда. Ты будешь возвращаться в игру раз за разом за своей дозой свежего мяса и альфа-доминации. Quake — это старый приятель, которого сложно променять или предать. К нему отношение не как к игре, а как к личности.


Достигая уровня продвинутого новичка (когда уже можешь один раз убить соперника :)) постепенно начинаешь вникать и понимать, в чём соль. А соль в том, что эта игра в первую очередь про психологию (хотя об этом игрок узнаёт намного позже). Ничто не поджигает так, как сильный соперник. И ничто не доставляет больше, чем победить соперника, особенно равного или сильнее. Ведь он — не компьютерный болванчик, а настоящий человек на той стороне сетевого кабеля со своими чувствами, эмоциями и умениями.

Почему игра перестала быть популярной? Несмотря на возгласы, что, мол, игра плохая, багованая (не без этого, конечно) и прочее, спешу заметить, что далеко не это главная причина её упадка. Для понимания придётся окунуться в историю появления и развития Quake.


Первый Quake увидел свет в 1996 году. Довольно много воды утекло, не правда ли? Так вот, на старте все игроки были равны по уровню. Каждый имел примерно равные шансы на победу, поэтому игра была доступна широкой массе игроков. Также большую роль сыграло то, что именно первый Quake стал настоящим 3D шутером от первого лица. До этого игры использовали псевдо 3D на 2D основе. Именно поэтому, если долго играть в первый Doom или Wolfenstein 3D (который на самом деле не 3D), очень быстро начинают болеть глаза: перспектива в псевдо 3D неправильная, мозг путается, и это доставляет дискомфорт. Но что поделать — в то время ещё не было движка, позволяющего полноценно симулировать трехмерное пространство. Хотя разработки и велись, но для 3D требовалось больше производительности, чем могли выдать компьютеры того времени.

Жанр Quake — это AFPS, то есть Arena First Person Shooter, стрелялка от первого лица на арене.

Первый Quake действительно взорвал индустрию. Джон Кармак, создатель игрового 3D движка и один из основателей ID Software, внёс огромный вклад в развитие видеоигр. Кармака считают отцом киберспорта: в 1996 году компания Кармака провела первый турнир Quakecon, ставшим затем ежегодным. После этого стали повляться и другие турниры с денежными призами. Это и было началом киберспорта как такового.

Благодаря открытой лицензии игрового движка (это означает, что его можно использовать бесплатно без отчислений правообладателю) появились игры Half-Life, Counter-Strike, Wolfenstein, Call Of Duty и множество прочих. Это был очень благородный поступок со стороны ID Software, потому что благодаря их движку индустрия получила мощный рывок и множество отличных игр, которые до сих пор находятся в топе по популярности.

Вернёмся в наши дни. С 1996 года уровень игроков рос всё выше и выше. На каждом чемпионате появлялся новый игрок, который был на голову выше остальных. Срывая ограничения, словно Усэйн Болт, он делал по сути невозможное для остальных и собирал все сливки и трофеи, становясь при этом кумиром миллионов.

И так прошли годы. Каждый год остальные игроки подтягивались к лучшим, изучая их демки и фишки. Уровень владения игровыми приёмами для ведения успешных перестрелок достиг своего апогея. Ну не может же он расти бесконечно, правда? Дак вот, на данный момент игра столкнулась с проблемой: своей сложностью она отталкивает новых игроков.

Все попытки хоть как-то оживить игру практически не дают никакого выхлопа. Игра сложная — и это главная причина её упадка, несмотря на все попытки оживить вселенную Quake. Чтобы начать выигрывать в Quake с нуля, нужно упорно страдать года примерно так полтора. И это минимум, а на деле это может занять более 2 или 3 лет. Этот барьер чертовски трудно пройти. Порог входа в игру растёт до сих пор и будет расти дальше, пока игра окончательно не оказуалится.


В Quake Champions (последней и текущей версии игры 2017 года) разработчики пытались снизить порог входа, и отчасти им это удалось. У игры есть много командных режимов. Проблема в том, что режимы игры требуют освоения дополнительных правил помимо основных. На деле оказывается, что игрок получает слишком много информации, и система так не работает. Самый подходящий режим для новичков — это командная игра 4 на 4 против ботов. Именно здесь нужно провести очень много времени (часов, месяцев, лет) и оттачивать все базовые умения, необходимые для дуэлей, потому что Quake — в первую очередь дуэльная игра. Командный режим — это довольно весело, но в нём практически невозможно понять суть игры. Он тоже даёт опыт, но происходит это уже на профессиональном уровне.

Мы приходим к тому, что игра дуэльная, но дуэли играть не получится долгое время, пока не научишься делать базовые приёмы (strafe jump, rocket jump, dodge и прочие). Только обладая базовыми навыками, можно начинать вливаться в процесс. Именно в этот момент происходит подсаживание на этот наркотик. Как думаете, многие до него доходят? К сожалению, единицы. Высокий уровень опытных игроков стал жнецом франшизы и никак не успокоится, пока не уничтожит её окончательно.

Пройдя «крещение» и подсев на игру, начинаешь понимать, что по сравнению с соперниками стреляешь ты плохо. Здесь понадобится 1-2 года, чтобы научиться хорошо стрелять, но вот незадача… Оказывается, в Quake есть уклонение от выстрелов. Это очень важно, потому что постоянно находишься в движении. В любой момент тебе может прилететь оплеуха, и ты должен быть готов к этому, то есть успеть увернуться и не получить урон.

Окей, отработали уклонение от выстрелов соперника. И тут в рейтинговой игре попадается игрок выше уровнем, и начинается очередное разочарование. Чем выше рейтинг, тем быстрее скорость игры и принятия решений. Нельзя просто так взять и начать выполнять те же приёмы на более высокой сложности. Это требует долгой и упорной тренировки. Из этого следует, что рецепт увеличения уровня или рейтинга — это целенаправленная тренировка на скорость. Чем выше скорость, тем выше в целом уровень игры.

Mega Heavy armour Аптечка и лёгкая броня рядом

Ладно, мы научились быстро бегать, уворачиваться, запрыгивать наверх, стреляя себе под ноги из ракетницы, и в принципе стрелять. И тут начинается самое интересное. Оказывается, это всё не имеет никакого смысла, если не контролировать отдельные зоны карты (то есть, не пускать туда соперника), на которых лежат необходимые ресурсы.

Например, Mega health даёт 100 единиц жизни. Heavy armour — 100 единиц брони. Это основные весомые ресурсы, и за них ведётся жестокая битва. Тот, кто владеет обоими сразу, называется «игрок на полном контроле». В этом случае игрок обязан идти в нападение: наносить урон сопернику. Когда он теряет контроль, то практически не способен убить соперника и отыгрывает «вторым номером» (убегает), пока не истекут все 10 минут дуэли. Его задачей становится остаться в живых и собирать такие ресурсы как Light armour (Лёгкая броня) по 50 единиц, которых бывает 2 или 3 на карте, и аптечки, которые дают 25 единиц здоровья каждая. Помимо этих ресурсов оружие, разбросанное по карте, тоже имеет огромную ценность. Даже с основными ресурсами, но без оружия игрок обречен на неудачу. Начальный автомат, который дают с появлением на уровне после предыдущей смерти, слишком слаб, чтобы нанести достаточно урона для ликвидации соперника.

Если и это покажется лёгким, то в Quake совсем незазорно считать время появления этих самых ресурсов. В Quake Champions эту задачу упростили, и почти все необходимые ресурсы появляются через 30 секунд после их взятия. В предыдущих частях игры время появления ресурсов разнилось, тем самым доставляя ещё больше хлопот. Игрок, приходящий чётко по таймингу на ресурс, имеет огромное преимущество, которое может определить весь исход поединка. Однажды я играл с человеком, который не понимал, почему я атакую в определённые моменты и не атакую в другие. Если бы он считал время появления ресурсов, то понимал, что сейчас, например, появится мега здоровье в этом месте, и соперник с высокой долей вероятности попытается его забрать, совершив блицкриг. Я же атаковал чётко по таймингу и не изобретал велосипед. Победа была лёгкой, несмотря на то, что урона по мне он нанес больше, чем я по нему.

Игра очень зависима от текущего настроения игрока. Это, по сути, венец всего того, что есть в Quake. Это как балансировать на шаре: потеряв эмоциональный контроль, игрок обречен. Достаточно его потерять всего на 30-60 секунд — и партию уже не выиграть. Отрыв в количестве убийств у соперника слишком велик, и не хватит времени даже на то, чтобы хотя бы сравнять счёт. Во время одного десятиминутного поединка можно скатиться по настроению от безудержного веселья прямо в ад, а потом сравнять счёт и получить дозу эндорфинов, сравнимую с очень сильным наркотиком. В этом он весь — Quake!

Подытожим. Я бы не стал расписывать такую длинную «портянку», если бы можно было обойтись без неё. Я постарался объяснить базовые вещи для тех, кто не знаком с Quake, и обрисовать ситуацию на данный момент. Игра стоит, чтобы её освоить. Это каждый раз захватывающее и увлекательное приключение. Это радость и в то же время боль. Всё как в жизни. Кто знает, может быть следующим новым квакером станешь именно ты? Время покажет… ;)

Почему в quake 3 все боты выглядят одинаково как это изменить

Евгений Королёв

If you plan on using cg_enemyModel with cg_enemyColors then add "/pm" to the end of your model. For instance, set cg_enemyModel "tankjr/pm"

cg_enemyModel
(default = "") Sets the default player model of the opposing teams when in team games. Can also be controlled from the server side. See server settings below.

r_vertexlight 0 <- this should be off unless you have a slow pc
r_fullbright 0 <- this should be off
cg_forceenemymodel "keel/bright" <- green colored, and they sorta have a glow effect

Читайте также: