Почему не относится к настольным играм

Обновлено: 06.07.2024

Рынок настольных игр для взрослых переживает настоящий бум. Неужели мы дружно впали в детство?

Эссен не самый знаменитый из немецких городов. Но для стремительно растущей армии любителей настольных игр это настоящий рай. Каждый год осенью здесь проводится международная выставка настольных игр International Spieltage, или просто Spiel, собирающая как игроков, так и издателей игр со всего мира. Это один из крупнейших игровых фестивалей в мире.

В этом году за четыре дня на Spiel побывали около 160 000 человек. Они смогли увидеть и опробовать более 850 настольных, карточных и ролевых игр, в том числе долгожданную версию «Magic: The Gathering». Изначально это была популярнейшая карточная игра, выпущенная в 1993 году, в которой игроки выступают в роли волшебников, сражающихся друг с другом. Теперь же она представлена в виде настольной игры.

Завершился фестиваль самым масштабным на сегодняшний день игровым турниром. В честь 20-летнего юбилея игры «The Settlers of Catan» в нее одновременно сыграли около тысячи человек.

Рынок настольных игр переживает сегодня необычайный подъем. По данным консалтинговой компании IСv2, его объем только в США и Канаде составляет около 880 млн долларов. Его ежегодный рост в последние пять лет выражается двузначными цифрами, говорит глава IСv2 Милтон Грипп (Milton Griepp). На фестивале в Эссене были представлены и детские игры, однако большинство потребителей настольных игр все-таки взрослые. Сегодня можно найти игры на любой вкус: от Fluxx, легкомысленной карточной игры, где правила меняются на протяжении всей партии, до Power Grid, исключительно каверзной бизнес-игры, где игроки выступают в роли олигархов — владельцев энергетических компаний, или головоломок типа рисованной Twilight Imperium, где вам нужно обеспечить лидерство своей цивилизации в масштабах галактики.

Стив Бакмастер (Steve Buckmaster) из британской компании Esdevium Games говорит, что видеоигры (особенно мобильные версии) не только не отвлекают людей от настольных, а, наоборот, расширяют аудиторию игроков. Появление компьютерной версии популярной игры только повышает продажи ее настольного аналога. Интернет помогает игрокам устраивать встречи и турниры в реале, а площадки для краудфандинга типа Kickstarter облегчают старт начинающим дизайнерам игр. Те, в свою очередь, все больше задействуют в играх компьютерные технологии. Так, например, в Х-COM, настольной версии популярных компьютерных игр, за инопланетных врагов «играет» приложение к смартфону.

Тем временем традиционные магазины, торгующие настольными играми, адаптируются к новой ситуации: они организуют турниры и предоставляют игрокам возможность встретиться лицом к лицу, которой не хватает в онлайн играх. Если раньше считалось, что фэнтези и пришельцами интересуются только чудаки и неудачники, то теперь, на фоне повального увлечения «Игрой престолов» и фильмами про супергероев, это хобби вполне вписывается в мейнстрим.

Что же происходит с миллионами взрослых людей? Может быть, в мире началась эпидемия инфантилизма? Ведь еще недавно считалось, что игры — это удел детей, а увлеченно играющий взрослый вызывал насмешки. Многие из нас продолжают думать, что все это глупости, баловство и пустая трата времени.

С таким подходом категорически не согласен психиатр Стюарт Браун, посвятивший жизнь исследованию игры в жизни человека. Вот его мнение 1 .

1. «Я собрал и проанализировал тысячи случаев из практики, которые называю «игровыми историями». И обнаружил, что, возможно, один из ключевых факторов полноценного человеческого существования — вспомнить, что такое игра, и сделать ее частью повседневной жизни. Но умение играть необходимо не только для счастья, но и для поддержания социальных отношений, креативности, создания инноваций.
Если это покажется вам слишком смелым заявлением, подумайте, на что был бы похож мир без игры. Это был бы не просто мир без детских игр и спорта. Жизнь без игры — это жизнь без книг, фильмов, изобразительного искусства, музыки, драмы. Представьте мир, в котором никто не флиртует, не мечтает, не шутит и не иронизирует. Это было бы довольно мрачное место. В широком смысле игра — то, что поднимает людей над прозой жизни. Я иногда сравниваю ее с кислородом — она повсюду, но чаще всего ее не замечают или не ценят, пока не лишатся».

2. «Если мы перестаем играть, то разделяем судьбу всех животных, которые перерастают игру. Наше поведение становится фиксированным. Нам неинтересны новые вещи. Мы находим меньше возможностей получать удовольствие от мира вокруг. Прекращая играть, мы прекращаем развиваться».

3. «Игра — это лучший инструмент природы для создания новых нейронных сетей и разрешения когнитивных трудностей. Способность создавать новые модели, находить необычное в рутинном, загораться любопытством, подмечать детали — всему этому способствует состояние игры.
Когда мы играем, дилеммы и сложные задачи естественным образом фильтруются сквозь наше бессознательное и разрешаются сами. Довольно часто люди возвращаются после игры не только взбодрившимися, но и со свежими идеями для работы».

4. «Мы сформированы игрой и с ее помощью развиваемся и приспосабливаемся к переменам. Она способна содействовать инновациям и обеспечить нам многомиллиардные состояния. Но в конечном счете самый важный аспект игры — в том, что она позволяет найти глубинную связь с лучшим и в нас, и в других людях. Если ваше существование стало пустыней, игра его оживит.
Однако, как сказал Фрейд, главное в жизни — любовь и работа. Но все же игра выходит за их пределы, наполняет их яркими красками и останавливает стрелу времени. Игра — чистейшее выражение любви.
Когда достаточно много людей признaет заслуженный статус игры в нашей жизни, мир станет лучше».

5. «Найдите игру, которая будет питать вашу душу; создайте обстановку, в которой люди будут понимать ваши потребности; существуйте в ней и следите, чтобы в жизни всегда было достаточно игры — это должно быть одним из ваших приоритетов».

Плацдарм для роста

Хочу заметить, что в этих исследованиях рынка настольных игр говорится о простых настольных играх, а не обо всем многообразии этого мира, — замечает Александр Миронов. — К легким играм интерес действительно вырос, но продажи дорогих игр, по моим данным, упали — у фирм, которые занимаются их производством, произошло падение.

Падение в этом сегменте происходит как раз из-за ограничений пандемии, замечает Миронов.

— На фестивали для любителей настольных игр часто приходят люди, которые знают что-то простенькое, заинтересовываются и узнают новое, — заметил он. — Но в пандемию все мероприятия были закрыты, огромнейшее количество фестивалей отменилось, и вот этот приток заинтересовавшихся людей сильно упал.

настольные игры

Михаил Акулов отмечает, что задача компаний, которые занимаются реализацией настольных игр, — их популяризация. Нужно не просто продать игру, а продать ту, которая реально понравится конкретному человеку.


Приставка на жизнь: в России зафиксировали бум гейм-индустрии Спрос значительно вырос как на сами игры, так и на консоли и комплектующие для компьютеров, отмечают аналитики

— Мы устраиваем фестиваль «Игрокон», — рассказал он. — В прошлом году он не состоялся из-за пандемии, в этом году тоже не уверены в его проведении, но в 2019 году на крупнейшей площадке в Сокольниках было 40 тыс. человек, хотя мы сделали платный вход.

Этой популяризации компании лишились, однако, замечает Миронов, возросший интерес к простым настольным играм может стать плацдармом для роста в более дорогом сегменте.

Почему люди не хотят играть в настолки?


Что-то похожее испытывает человек, которому на предложение ходить на свидания отвечают отказом. Ты уже такой весь счастливый думаешь о том, как вы вместе будете смотреть на звезды, держась за руки, а тут на тебе. Сюрприз. В тот момент, когда брат четко мне сказал, что ему мои цветные карточки до лампочки, я не мог понять, как ЭТО может не нравится. Тем более, если ты даже не попробовал. Благо, мне повезло, что подруга согласилась поиграть и я купил ей вторую колоду. А если бы не было подруги, то скорее всего не было бы и этого блога, и увлекался бы я чем-нибудь другим=)

Конечно, очень жалко, когда такой вот аморфный к настолкам человек оказывается твоим близким (муж, жена, друг, подруга, брат, сестра, мама, папа). Ты надеешься, что тебе наконец-то будет с кем сыграть, а не тут-то было. Конечно, супруг/а может сыграть одну партию в неделю чисто из уважения к любимому человеку, но желать он это будет через не хочу. Удовольствия от таких натужных партий будет очень мало. Но я надеюсь, что случаев разводов и разрывов отношений из-за нелюбви к настолкам никогда не будет=)

Доступнее ресторана

Увеличение продаж отмечает и генеральный директор издательского холдинга Hobby World Михаил Акулов. По его словам, отмечается рост до 50% как по розничной сети компании, занимающейся продажей и производством настольных игр, так и по другим каналам сбыта. Однако, замечает он, рынок настольных игр растет всё время.

— Мы изучаем ситуацию на рынке с 2006 года и видим рост на 30% в год, — сказал он «Известиям». — Дополнительный рост связан с тем, что, во-первых, развивается сама культура настольных игр, во-вторых, в кризисные годы «настолки» как средства развлечения становятся более доступными, чем рестораны и кинотеатры.

По его словам, настольная игра — это развлечение на любой кошелек, от 290 до 50 тыс. рублей, а то и выше, — и на любую компанию. Но, в отличие от похода в кинотеатр, это досуг, к которому постоянно можно возвращаться.

— Современные «настолки» — это не старые игры, где вы всё время ходите по полю и совершаете одни и те же действия, — говорит он. — Они меняются от партии к партии, и каждая новая партия — это новое приключение. Плюс сейчас гигантское разнообразие этих игр разного характера.

настольная игра

По его словам, взрывной рост компания наблюдала в 2008 году, в 2014–2016 годах — это своего рода «кризисный досуг». А подтверждается это историческим фактом — первый зафиксированный рост спроса на настольные игры произошел во времена великой американской депрессии, когда появилась «Монополия».

Руководитель площадки настольных игр Александр Миронов также замечает, что интерес к настольным играм растет в принципе, тем более что он значительно ниже, чем за рубежом.


Самый первый мощный всплеск в России был в середине 1990-х, когда в России появилась игра Magic: The Gathering, — рассказал он. — Потом пошел небольшой спад, но стали появляться наши производители — снова рост. Затем был всплеск, когда игры стали выходить на уровень ролевых фестивалей, и там стали появляться площадки с «настолками». Вслед за этим стали появляться фестивали непосредственно настольных игр: «Игрокон», например, «Ролекон».

При этом всплески во время кризисов он также подтверждает: не только во время пандемии, но и во время экономических кризисов. Происходит так не только в России, но и за рубежом.

Исследователь древних и забытых настольных игр Лин Лобарев замечает, что в древности игры чаще появлялись как элемент каких-либо религиозных практик — и только потом становились светским развлечением. До ХХ века проследить зависимость популярности настольных игр от кризисов практически невозможно.

настольные игры

Большой всплеск точно произошел с появлением «гуськовых» игр примерно в XVII веке, а особенно — когда появилась дешевая полиграфия, — сказал Лобарев «Известиям». — Тогда произошел колоссальный рост популярности настольных игр с их одновременным упрощением. Чем дальше в древность, тем более сложные и разнообразные варианты игр можно найти. Это неизбежная плата за популярность у разных, в том числе малообразованных слоев населения — игре пришлось стать проще.


Тигры кончились: бизнес попросил снизить требования к игрушкам К чему могут привести преференции для иностранных товаров

Он отмечает, что интерес к древним настольным играм стал явственно заметен примерно четыре года назад — тогда на исторических фестивалях стали появляться реконструкции этих игр, в которые учили играть посетителей.

Как бросить играть в настолки?

Вы не представляете, но такой вопрос тоже нашелся в поисковых запросах в моем блоге. Т.е. кто-то доигрался до того, что просто уже не может остановится. Ну как тут не улыбнуться?

Из-за чего можно хотеть бросить играть в настолки?

Может еще какие-нибудь причины есть. Не подскажете? Я, конечно, шутки шутил, когда придумывал причины, потому что на самом деле не очень понимаю, что может случится, что человек не хочет, но должен как-то перестать увлекаться настольными играми. У меня был период, когда я перестал. Мне просто было не до них. В то же время один мой хороший знакомый сказал, что из настольных игр нельзя уйти навсегда. Тогда я думал, что можно. Но когда время прошло, душевные раны залечились, я снова стал таким же, как был вчера=) И мне снова захотелось играть. Появилась новая игровая компания, и завертелось.

Наверное, чтобы не страдать от настолок, нужно понимать, что всего должно быть в меру. А то потом придется задавать гуглу всякие странные вопросы.

Настольный рост


Давить на совесть: «поп ит» вытеснил с рынка другие антистресс-игрушки Популярность «вечных пупырок» растет с каждой неделей, отмечают ритейлеры

По данным NPD Group, за пять месяцев этого года реализация настольных игр выросла на 31% по сравнению с 2020 годом и на 43% относительно января–мая 2019 года. Такого взрывного роста, отмечают в NPD Group, не фиксировалось с начала проведения измерений в 2015 году.

Указывается, что около 70% российского рынка настольных игр приходится на крупные онлайн- и офлайн-сети. Весь рынок игрушек в России оценивается в 120–130 млрд рублей, каков объем конкретно рынка настольных игр — не указывается.

По мнению NPD Group, толчком для рынка настольных игр стал период самоизоляции, но рост продолжился и после локдауна. В то же время по мнению коммерческого директора по направлению «Товары народного потребления» ГК «Детский мир» Константина Фришберга, категория настольных игр растет не быстрее, чем другие.

Однако результаты исследования NPD Group подтверждаются и другими данными: на рост рынка настольных игр указывает, в частности, Ozon.

озон

— За январь–июнь 2021 года на Ozon купили вполовину больше настольных игр, чем годом ранее, — сообщили «Известиям» в компании. — С последнего пика продаж настольных игр перед самоизоляцией прошло больше года — с тех пор продавцов игр стало в 2,5 раза больше. Расширился и ассортимент — в пять раз по сравнению с 2020-м.

Ученые создали способную играть в настольные игры нейросеть

По данным маркетплейса, на игры тратят в среднем чуть больше одной тысячи рублей, и средний чек в этом сегменте от года к году почти не меняется. В 2021 году, отмечают в Оzon, среди самых популярных детских «настолок» была «Дженга», карточная игра «Спящие Королевы» и «Морской бой», а в 2020 году покупали «Соображариум», «Спутник Гения» и «Монополию». Для взрослых интереснее в этом году оказались консервативные игры — игральные карты с рисунками, командная «Я никогда не» и шахматный набор.

Похожие данные приводит пресс-служба Wildberries.

В январе–мае 2021 года по сравнению с аналогичным периодом 2019 года продажи увеличились в четыре раза, — сообщили «Известиям» в компании. — К аналогичному периоду 2020 года в январе–мае 2021 года рост составил 23% за счет высокой базы.

Отмечается, что чаще всего покупатели выбирают классические настольные игры: в топе карточная игра Uno, «Морской бой», «Монополия», «Дженга» и «Имаджинариум». Аналогичными были покупательские предпочтения и в 2020 году.

дженга

— Мы отмечаем, что жители нашей страны приобретают как более сложные и дорогостоящие настольные игры для домашних вечеринок с семьей или друзьями, так и небольшие карточные игры, которые удобно взять с собой в поездку или путешествие, — сообщают в Wildberries. — Наиболее популярные у россиян модели — стоимостью от 500 до 1500 рублей, а средняя цена покупки в январе–мае 2021 года составила 560 рублей, по сравнению с прошлым годом она практически не изменилась.


Педиатры призывают настороженно относиться к неокубам, игрушкам с ворсом и магнитам

Средство от одиночества

Есть такое ошибочное мнение, что настольные игры должны вытеснять компьютерные или наоборот, — замечает Акулов. — Однако по мере проникновения компьютерных игр и вообще игр в виде развлечения в аудиторию интерес к «настолкам» не только не падает, но и растет. Растет одновременно рынок настольных игр и рынок компьютерных игр.

Миронов соглашается: тот, кто играет в настольные игры, часто играет и в компьютерные — они не пересекаются друг с другом как вид досуга. При этом появляются онлайн-платформы, позволяющие играть в «настолки» без физического игрового поля. С другой стороны, некоторые компьютерные игры появляются в формате «настолок».

По словам Акулова, настольные игры — это в первую очередь общение.

В Германии иногда даже доктора советуют играть в настольные игры, потому что умственное напряжение помогает решать проблемы, связанные с возрастом, — заметил он. — Рынок растет, потому что проблема XXI века — это проблема одиночества. А настольные игры — одна из вещей, позволяющих с ней бороться.

Кризисный досуг: почему россиян заинтересовали настольные игры

Спрос на настольные игры в России в этом году рос рекордными темпами: продажи за первые пять месяцев увеличились почти на треть. Эксперты, однако, отмечают, что оживление на рынке настольных игр связано не только с наступлением пандемии, рост продолжается уже на протяжении многих лет. Подробности — в материале «Известий».

Почему настолки по видеоиграм не работают?

Настольные игры и компьютерные игры имеют право на жизнь — просто по отдельности.

Почему настолки по видеоиграм не работают?

Почему настолки по видеоиграм не работают?
Почему настолки по видеоиграм не работают?
Почему настолки по видеоиграм не работают?

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

Я слегка драматизирую, но суть от этого не меняется: настольные адаптации видеоигр в подавляющем большинстве случаев абсолютно не стоят своих денег. Бывалые настольщики прекрасно это знают, а вот фанаты видеоигр-первоисточников, на которых и наживаются издатели, не всегда понимают, на что подписываются. И если вы — один из них, то, надеюсь, этот текст спасёт вас от потенциального разочарования. Я обрисовал три основные причины, почему наспех вкладываться в настолки по мотивам видеоигр — это рискованная идея, особенно если вы только начинаете осваиваться в хобби.

Инструментарий настольных игр жёстко ограничен

Прелесть видеоигр в том, что они взаимодействуют с игроком (а игрок — с ними) множеством различных способов одновременно: в науке это называют «мультимедийностью». Графика на экране, звук в наушниках, голосовой чат через микрофон, текст, ввод команд с клавиатуры и/или мыши, вибрация геймпада, руля или джойстика — в процессе игры мы зачастую воспринимаем и передаём информацию сразу по нескольким каналам. Причём у этих каналов так много возможных комбинаций, что в руках разработчиков они складываются в совершенно непохожие друг на друга системы, которые дают аудитории совершенно разный опыт. Например, условный сетевой шутер, где игрок смотрит на окружающий мир глазами персонажа, требует хорошей реакции, меткости и сноровки. А в 4Х-стратегии можно неторопливо изучать карту с высоты птичьего полёта, передвигать юниты, копаться в деревьях исследований… Даже человек, впервые севший за компьютер, едва ли их спутает.



Иногда настолки комбинируют приёмы из разных медиумов. В детективе «Место преступления» особое приложение для смартфона сканирует карты и позволяет исследовать локации в режиме дополненной реальности

Настольные же игры, в силу своей аналоговой природы, лишены подобной роскоши. Они вынуждены общаться с пользователем на совсем другом языке: с помощью карт, фигурок, кубиков и фишек — то есть материальных компонентов, которые можно потрогать. Конечно, иногда разработчики внедряют в формулу цифровые элементы вроде специальных приложений-компаньонов, однако тактильность всё равно остаётся ключевым отличием настольных игр от компьютерных. Именно по этой причине некоторые аспекты видеоигр либо плохо поддаются адаптации в настольный формат, либо не поддаются в принципе. Геймдизайнерам ведь приходится думать не только над механиками, но и над тем, как вообще реализовать их в виде картона, дерева и пластика, — а это накладывает ощутимые ограничения.

К примеру, Resident Evil 2 заставляет игрока чувствовать себя уязвимым с помощью фиксированной камеры и ограниченных углов обзора, но в настолках нет даже понятия «камеры», а без неё и хоррор получается так себе. Или возьмём StarCraft — её адаптация сменила жанр на пошаговую стратегию. Почему? Потому что в настольной RTS такого масштаба, где игрокам нужно действовать в реальном времени, гонка за максимальным APM (количеством действий в минуту) обернулась бы неиграбельным бардаком. Представьте: у всех одно поле, все постоянно тянутся к нему руками, передвигают туда-сюда горы фигурок и физически мешают друг другу. Из-за подобных нюансов геймдизайнерам логичнее подгонять проверенные временем настольные механики под ту или иную франшизу, чем вставлять видеоигровые туда, где они точно не приживутся.



XCOM: The Board Game и «Адреналин» хороши тем, что они заимствуют только самые важные черты компьютерных первоисточников и не пытаются адаптировать в настольный формат всё подряд. Первая убедительно передаёт ощущения от менеджмента базы (пускай и без сражений), а вторая — напряжение и скорость арена-шутеров в духе Quake

Но, допустим, разработчики совершили невозможное: кропотливо адаптировали все до единой механики первоисточника, продумали необходимые компоненты, прописали правила — и всё, вроде бы, сделано как надо. Тогда возникает другая проблема: человеческое восприятие крайне чувствительно к нагрузке. Проводя время за видеоиграми, мы, как правило, не замечаем (или не задумываемся), сколько всего происходит «за кулисами»: скрипты, поведение ИИ, математические вычисления, процедурная генерация локаций или лута — словом, за всё, что связано с функционированием механик, отвечает машина. А вот в настолках этот неблагодарный труд целиком лежит на плечах самих игроков. Иногда он даже приносит определённое удовольствие, однако стоит авторам хотя бы немного переборщить с объёмом правил и «движущихся деталей», как геймплей из развлечения превращается в работу.

В оригинальной Dark Souls не жаль много раз подряд погибать на одном и том же боссе: после загрузочного экрана длиной в пять секунд можно возродиться у костра и попытаться вновь. В настольной же версии после каждой смерти нужно вручную возвращать врагов на места и «перезагружать» локацию, и чем больше умираешь (а это, на секунду, важная часть первоисточника), тем больше времени тратишь на утомительную рутину. Другой пример — сравнительно недавняя адаптация Crusader Kings. Она и так считается одной из самых простых песочниц Paradox Interactive, но авторам настольной игры пришлось ужать её до размеров спичечного коробка — иначе игроки утонули бы в информации, которая обычно спрятана в нескольких десятках таблиц. И люди всё равно жалуются, что даже в сильно урезанном виде она получилась слишком запутанной.



У тяжёлых настолок вроде Fire in the Lake о войне во Вьетнаме или Pax Pamir об Афганистане времён «Большой игры» тоже есть своя аудитория, просто куда более нишевая. А продукты по лицензиям, как ни крути, ориентированы на массовый рынок

Другими словами, дизайнерам нередко приходится жертвовать полнотой игрового опыта настолок ради нашего же комфорта. К тому же, здесь важную роль играют чисто экономические нюансы: картон, пластик и (особенно) дерево стоят денег, так что издательствам нужно считаться с реалиями рынка. Объём содержимого коробки прямо влияет на количество компонентов и стоимость производства, а из них уже складывается ценник. Сколь бы хорошей ни получилась игра, какой в ней смысл, если она окажется не по карману аудитории? Остаётся искать компромиссы. Линейка Arkham Horror Files от издательства Fantasy Flight Games насчитывает почти десяток проектов, и каждый использует разные компоненты в зависимости от масштабов геймплея. В камерных «Особняках безумия» много качественных пластиковых фигурок, в «Ужасе Аркхэма», где действо переносится в целый город, их роль выполняют картонные фишки на подставках. А в его карточной версии и подставок нет — пластик поднял бы цену крохотной игры выше желаемой планки.



В «Gloomhaven. Мрачная гавань» , которая уже несколько лет удерживает титул настолки номер один по версии Boardgamegeek, у героев пластиковые фигурки, а у орд монстров — картонные фишки. Иначе игра была бы абсурдно дорогой

Настольные игры по умолчанию рассчитаны на мультиплеер

Периодически на рынке появляются проекты, ориентированные конкретно на одного игрока, но это скорее исключение из правила: однопользовательский сегмент в настольной индустрии развит довольно слабо. В большинстве случаев нужно собрать компанию хотя бы из двух человек, а чаще — трёх или четырёх. Это такая же особенность медиума, как и тактильность: приглашая кого-то сыграть в настолку, мы заключаем с ними социальный договор и делим эмоциональный опыт. Благодаря этому настольные игры служат отличным способом познакомиться с новыми людьми или получше узнать старых знакомых.

Вот только некоторые эмоции раскрываются куда ярче, если переживать их в одиночестве — это подтвердит любой, кто хоть раз в жизни проходил великолепную сюжетную видеоигру. God of War, The Last of Us, Disco Elysium — не суть важно. Когда мы одни и ничто не отвлекает от процесса, эффект погружения усиливается: мы лучше проникаемся атмосферой, замечаем мелкие детали, уделяем внимание сюжету, персонажам, отдельным механикам. Короче говоря, получаем гораздо больше отдачи. А в случае с настольными играми достаточно просто поднять взгляд с поля и увидеть, что рядом сидят живые люди, — и всё, иллюзия моментально рассеивается. Тем более что в процессе наверняка придётся общаться с ними, сражаться, обсуждать планы, подавать пиво из холодильника… В общем, ни о каком погружении даже речи нет. Да, при желании, в некоторые настолки можно играть одному: иногда разработчики прописывают для этого особые правила или включают в состав игры какой-нибудь простенький ИИ, завязанный на карты. Но и опыт вы тогда получите совсем другой, причём не факт, что он будет лучше. Тут уж придётся выбирать меньшее из двух зол.



Настольная Bloodborne вполне удачно передаёт ощущения от боёвки, но воссоздать настроение Ярнама ей просто не под силу — а многие полюбили игру именно за антураж

Присутствие других людей также влияет и на менее очевидные нюансы: например, на динамику. Мы можем наслаждаться видеоиграми в том темпе, в каком нам удобно, и принимаем это за данность. Захотелось посидеть полчасика после работы? Легко. Есть настроение провести в Breath of the Wild все выходные? Запросто. Нужно отойти, чтобы заварить чай, вырастить сына и посадить дерево? Включи паузу и занимайся делами, никто не торопит. В настольных играх про всё это можно забыть, потому что на них тратите время не только вы, но и ещё два-три человека, которым не особенно весело ждать, пока вы пятнадцать минут размышляете над следующим ходом. А вам, в свою очередь, не особо весело ждать, пока походит кто-то ещё, — возникает так называемый «даунтайм». Причём время даунтайма обычно прямо пропорционально количеству игроков: возможно, звучит глупо, но чем больше за столом людей, тем меньше они играют. Это абсолютно естественная закономерность, и порой она способна серьёзно навредить темпу геймплея, особенно если говорить об адаптациях экшенов. Проводить многоступенчатые комбо в настольной Devil May Cry (да, она существует) не так круто, когда над составом комбо можно размышлять буквально по пять минут. Gears of War и Doom — абсолютно разные по скорости шутеры — в настольном формате теряют всю индивидуальность.

Ну и, естественно, нельзя не сказать про нарратив. С повествованием в настольных играх всё в принципе не очень здорово — зачастую даже в тех, что продвигают сюжет как одну из главных фишек. Во-первых, у студий редко хватает бюджета, чтобы нанять профессиональных сценаристов, а это сильно сказывается на качестве литературных текстов. Во-вторых, чтобы эти тексты поместились в коробку с игрой, хоть в отдельной книге, хоть на карточках, их нужно делать короткими — а рассказать внятную историю с жёстким лимитом на слова непросто. Теперь прибавьте к этим производственным сложностям тот факт, что сценарий должен работать на целую компанию, а не одного человека. Нужно делать его максимально коротким, простым и доступным, чтобы он не отнимал слишком много времени: в конце концов, не всем игрокам интересен нарратив — некоторые просто терпят его, чтобы поскорее добраться до геймплея.


С другой стороны, настолки всё равно способны рассказывать яркие истории — просто они возникают органично, во время игры. Полная партия в Twilight Imperium легко займёт десять часов, но вспоминать её вы будете ещё долго

Издатели не стесняются грабить собственную аудиторию

Пожалуй, ключевой аргумент против вложений в настолки по мотивам видеоигр — это Kickstarter, где в основном и обитают подобные проекты. И дело тут вовсе не в риске быть обманутым (это как раз случается нечасто), а в совершенно нахальном, манипулятивном отношении к потребителю. Издатели ведь не дураки: они осознают, что продукт по лицензии — это крайне лёгкий способ срубить денег на впечатлительной публике. Нужно просто завлечь её чем-нибудь грандиозным, пустить пыль в глаза, чтобы она не обращала внимания на посредственный геймдизайн и сомнительное портфолио разработчиков. Как правило, этого добиваются тонной красивых, но бессмысленно дорогих фигурок. Или эксклюзивными дополнениями, которые не появятся в розничной продаже: в конце концов, ничто так не прожигает дыру в кошельке, как синдром упущенной выгоды.

Взгляните на недавнюю кампанию по сбору средств на настольную Bloodborne от CMON: авторы просили $200 000, но получили $4 млн меньше чем за двадцать минут. Вместе с базовой коробкой любезно предлагают взять шесть дополнений, каждое из которых стоит как отдельная настолка — и занимает примерно столько же места. Сомневаетесь, стоит ли тратить довольно внушительную сумму на контент для ещё не вышедшей игры? Справедливо, но второго шанса не будет: в будущем эксклюзивы придётся перекупать из рук втридорога, так что или сейчас, или никогда. Авторы настольных игр на Kickstarter даже не пытаются скрыть, как нагло они выжимают прибыль из покупателей, потому что схема работает: мыши плачут и колются, но продолжают грызть метафорический кактус. И хотя Bloodborne, судя по первым отзывам, получилась на удивление неплохой игрой, поощрять столь хищническую бизнес-практику — затея сомнительная. Она ничем не отличается от агрессивных микротранзакций, распила видеоигр на миллион DLC и других невинных шалостей, за которые мы так любим ААА-индустрию.




Студия Steamforged Games приобрела дурную репутацию как поставщик самых спорных и при этом громких игр по лицензиям. Dark Souls, Resident Evil, Horizon Zero Dawn, а скоро к ним присоединится и Monster Hunter.

Разумеется, я не осуждаю тех, кто вкладывает по $250-350 в такие мероприятия: взрослые люди могут распоряжаться своими финансами как душе угодно. Вдобавок миниатюры в таких проектах обычно получаются действительно классными: если раскрасить их и поставить на полку, то никто даже не догадается, что это не официальный мерч, а лишь компонент настолки. Проблема в том, что успех дорогущих «кикстартеров» из раза в раз посылает издателям тлетворный месседж. Сборы подтверждают, что главное — позаботиться о красивой обёртке, ведь игры по известным франшизам продаёт не первоклассный геймдизайн, а бренд и тонны пластика, без которого можно было бы легко обойтись. Владельцев лицензий такие вещи не волнуют: они видят достойные цифры и безропотно отдают свои IP на растерзание.

Пределы рынка

— В свое время английская компания, которая выпускает настольный Warhammer, делала социологический опрос по Англии, — отмечает Миронов. — И выяснила, что в их игру может играть 5% населения страны. Наверное, это предел, но это только одно из направлений настольных игр. Я думаю, что когда в России о мире настольных игр будет знать где-то процентов пятьдесят населения, тогда тренд пойдет спад.

Михаил Акулов замечает, что пока Hobby World ожидает дальнейшего роста рынка — тем более, что в странах, где рынок больше и проникновение настольных игр в общество больше, этот рост продолжается.

Эксперты отмечают, что на рынке постоянно появляются новые игроки.

игра

— На этот рынок можно заходить, — замечает Миронов. — Но нужно две вещи — понимать, зачем ты это делаешь, и любить игры. Дело в том, что в настольных играх нет алгоритма успеха с помощью простых экономических методов. Поэтому человеку, который об этом думает, я бы сказал: если тебе нравятся игры и ты готов рисковать — добро пожаловать. Если это попытка найти бизнес-стартап — наверное, нет.


Играют все: Google назвал мотивы российского геймера Пандемия окончательно сместила рынок в сторону мобильных платформ

С другой стороны, замечает Миронов, есть игры, которые созданы с помощью предварительного сбора средств на крауд-платформах, как, например, «настолка» от популярного паблика «Страдающее Средневековье». Выдают на создание настольных игр и гранты.

— Например, есть компания, которая на грантовые деньги сделала простенькую игру про Великую Отечественную войну, — рассказывает Миронов. — Это игра викторинного типа — в хорошем смысле слова. Но это компания, которая специализируется на VR (виртуальной реальности), и у них там есть специальное приложение с множеством QR-кодов в игре, которые выдают подробную информацию.

Михаил Акулов замечает, что на играх можно зарабатывать. Не у всех это получается, но авторы наиболее успешных игр — «Каркассон», «Колонизаторы», Ticket to Ride — миллионеры.

Однако просчитать популярность игры не так просто — слишком многое может на это повлиять.

настольная игра

— У абстрактных игр был своеобразный расцвет в конце XIX века, однако первая мировая война этот взлет перечеркнула, — рассказывает Лобарев. — Известна легенда об игре «Людо» («Лудо»), которая сейчас является одной из самых популярных абстрактных «настолок» на Западе. Один производитель изготовил ее в огромном количестве экземпляров максимально дешевым способом — на картоночке — и бесплатно разослал по госпиталям, где проходили лечение демобилизованные с войны солдаты. У них было много свободного времени, они резались в эту игру — и когда вернулись по домам, устроили этому продавцу взрыв продаж.


Игра, товарищи: количество облачных геймеров в РФ выросло в пять раз На популярность сервиса повлияли пандемия и доступность качественного интернета

Читайте также: