Почему metal gear solid v the phantom pain не закончен

Обновлено: 06.07.2024

Осторожно: текст почти полностью состоит из спойлеров!

J’accuse

Сперва давайте решим, кто должен собрать все шишки. Konami очень легко винить во всех грехах — из-за ее собственных решений, — но в этом случае, как мне видится, она и правда сделала все от нее зависящее. Полный творческий контроль, именная студия, пять лет и восемьдесят, а по другим источникам, и до сотни миллионов долларов, — в руках Хидэо Кодзимы было всё. Он был обласкан больше, чем любой другой разработчик в Стране восходящего солнца, если не во всем мире. И раз уж Кодзима за столько времени произвел лишь то, что мы в итоге получили, его наверняка уволили за дело.

То, что MGS V вышла незаконченной, — неоспоримый факт. Вторая глава более чем наполовину состоит из повторяющихся миссий, сюжет скомкан, концовка идет сразу после сцены с прахом, которой самое место в завязке, а финал истории ребятишек и вовсе вынесен в видео, прилагающееся к коллекционке за сто баксов.

На мой взгляд, уже это должно было притормозить журналистов, сыплющих «десятками» в рецензиях: каким бы хорошим ни был геймплей, сюжет всегда становился очень важной составляющей серии Metal Gear, и игнорировать его полнейшую незавершенность попросту нельзя.

Апокриф: Metal Gear Solid V. Что не так с геймдизайном The Phantom Pain

► Забавные и ироничные записи про гамбургеры Миллера — именно то, чего я (и многие другие) ждал от MGS. Жаль, что они такие в игре одни.

Ведь Кодзима, несмотря на обещания выпустить игру в наилучшем виде и заверения, что она нас не разочарует, даже не пытался толково закончить игру. Не известно, когда руководство потребовало от него выпустить The Phantom Pain в означенный срок, но явно не меньше чем за полгода до релиза, потому что именно в конце марта о ссоре Кодзимы с Konami узнал весь интернет. У него было полгода, чтобы доделать игру, и, активно рекламируя ее перед релизом, он фактически поставил на итоговый продукт свой знак качества — когда на деле там все просто обрывается на середине.

Тут я хочу вспомнить две другие выдающиеся японские игры со схожей судьбой. Final Fantasy XII тоже пробыла в разработке около пяти лет, когда руководство Square Enix вытолкало взашей режиссера под предлогом его болезни и велело двоим его товарищам по команде поскорее доделать и выпустить игру.

FF XII лишилась доброй половины контента (нехватка сюжетных сценок особенно заметна во второй половине игры), но история, рассказываемая в ней, имеет вполне толковый финал, а геймплейная составляющая невероятно богата.

Второй пример — Xenogears, чья вторая половина почти лишена геймплея, однако история там рассказана до конца. Да, значительные куски пришлось ужать до краткого изложения, но самые важные моменты раскрыты в полноценных сценках, и сюжет Xenogears до сих пор считается одним из лучших в жанре JRPG.

В The Phantom Pain не доделаны ни сюжет, ни геймплей. Последнее понять несложно: создание и доведение до ума интересных и неповторимых миссий — дело серьезное, и лучше уж не делать ничего, чем впопыхах городить халтуру.

Однако возможность довести историю до конца у Кодзимы была, ведь для этого ничего такого не нужно: как показывает тот самый «фантомный эпизод», ставший эксклюзивом коллекционки, достаточно показать несколько концепт-артов и написать сценарий для диалогов.

Игроки и так привыкли слушать кассеты во время игры, и, если б им пришлось выбирать — получить остаток истории в виде аудиодрамы (довольно популярного в Японии формата, кстати) или остаться без финала вообще, — несложно понять, какой выбор они сделали бы. А за полгода доделать сценарий и озвучить его было более чем реально. Вместо этого Кодзима решил монтировать трейлеры и обещать, что игроки не будут разочарованы. Но как тут не разочароваться?

Апокриф: Metal Gear Solid V. Что не так с геймдизайном The Phantom Pain

► Вместо монтажа MGS V предлагает нам оператора с трясущимися руками. В чем смысл съемок всей игры одним планом? Это впечатляло в Ground Zeroes, где было всего пять сценок, но в The Phantom Pain приедается.

Впрочем, если б Кодзиме и дали закончить игру, впечатления от нее вряд ли стали бы радужными, поскольку то, что уже есть в MGS V, теплых чувств не вызывает.

«Tactical Espionage» Action

Начнем с игрового процесса — в этой части он сильно отличается от того, чем серия MGS славилась раньше. В The Phantom Pain открытый мир, но каждая миссия проходит на небольшом изолированном пространстве, за пределы которого выйти нельзя.

У миссий есть четкая точка старта (хотя зачем она нужна, если брифинг Снейк может и по рации прослушать?), и маршрут от нее до цели часто прямой. Открытый мир ничего не дает миссиям, скорее наоборот: противники не умеют выходить за пределы охраняемых территорий, не умеют искать Снейка, и в результате почти все задания выполняются с помощью базуки. Достаточно засесть на ближайшей скале, закидывать врагов ракетами (снайперов первыми), и всё. Противники кончатся, ваши ракеты — нет. Так проходятся даже миссии, требующие полностью скрытного образа действий, — вас же, в конце концов, никто не видит.

Апокриф: Metal Gear Solid V. Что не так с геймдизайном The Phantom Pain

► В миссии, где надо прятаться от Сахелантропа, можно уехать от него на джипе вместе с Хьюи и получить Game Over, потому что скрипты велят лезть в вертолет.

Поклонники MGS V, без сомнения, скажут, что я сам виноват в том, что играю так неинтересно. Ладно, можно просто бежать по вражеской базе, рефлекторно отстреливая головы всем, кто вас заметил. Тоже я виноват, что игра позволяет так себя проходить?

Или, если стелс не важен, можно заехать на D-Walker с щитом сзади — так Снейк вообще неуязвим. Этим тоже не надо пользоваться? Может, и бомбардировки в игре нужны, чтобы к ним не прибегать? И напарники? На миссии с защищающими Ликвида детьми я просто дал Тихоне усыпляющую винтовку и приказал палить — мне и пальцем не пришлось шевелить. На стелс-заданиях встреча с одиноким патрульным ничем не грозит герою, потому что пес расправится даже с бронированным по уши солдатом — тихо и не привлекая внимания.

Давайте скажем прямо: MGS V невероятно казуальна. Я сам отнюдь не профи в стелс-играх, но даже мне она кажется чрезмерно простой. Провал скрытного передвижения никак не наказывается, враги быстро кончаются, а героя никто не ищет. Даже в находящемся под советским контролем Афганистане кровавый режим не может выслать пару вертолетов и дивизию хорошо вооруженных и умелых солдат на поиски и нейтрализацию человека, который у всех на глазах устраивает один теракт за другим. Это просто абсурд.

Апокриф: Metal Gear Solid V. Что не так с геймдизайном The Phantom Pain

► Фултон позволяет не только рекрутировать солдат и забирать на базу животных, но и читерским образом нейтрализовать любую вражескую технику, пока та стоит на месте.

Я не хочу сказать, что в MGS V плохой геймплей. Просто, хваля его, нужно уточнять, что хорош он в первую очередь тогда, когда вы и ваши противники находитесь достаточно близко друг к другу и когда вы пытаетесь пройти по-тихому (хотя убить всех — всегда самый простой способ; рейтингам за прохождение миссий важнее затраченное время, а не количество трупов).

MGS V — отличная «песочница» для всевозможных стелс-импровизаций, в ней переплетено огромное количество механик, которые и работают так, как можно от них ожидать, и сочетаются друг с другом, благодаря чему забавляться с комбинациями гаджетов и тактик действительно весело.

Только вот сама MGS V никак игрока к этому не подталкивает, напротив — дает ему читерскую возможность заказывать бомбежку указанных позиций. В MGS V игрок должен развлекать себя самостоятельно, игра создает для этого все условия, но сама отказывается этим заниматься.

Добраться до указанной точки и нажать на кнопку или же уничтожить (выкрасть) нужного человека или машину — это почти полный список дел, которыми вам предстоит заниматься всю игру.

В MGS V много миссий, но они однообразны, и складывается впечатление, что над ними не работали так скрупулезно, как раньше, а просто, сделав хорошую механику, поставили задачи на конвейер. Тут почти нет миссий ручной выделки и точно нет ничего даже близкого к, например, «Грозному граду» из MGS 3.

Более того, нет нарастания сложности заданий — с начала игры в них не появляется почти ничего нового (разве что враги обзаводятся более толковой экипировкой), им нечем удивить игрока. Как первая часть Assassin’s Creed, MGS V поначалу радует отличной механикой, а затем скатывается к бесконечным повторам шаблонных поручений.

Апокриф: Metal Gear Solid V. Что не так с геймдизайном The Phantom Pain

► Масса сценок посвящена созданию Battle Gear, опробовать который в бою игроку так и не дают.

Апокриф: Metal Gear Solid V. Что не так с геймдизайном The Phantom Pain

► В трейлерах нам обещали, что у каждого будет собственная уникальная база, что по ней будут ездить солдаты и летать дроны. В игре база настолько скучна, что возвращаться на нее вообще не хочется.

Что иронично, Ground Zeroes, платная демоверсия The Phantom Pain, куда более многообещающая в отношении геймплея, чем полная игра. Лагерь «Омега» большой и живой, и у Снейка нет возможности сбежать в пустыню, если поднимется тревога. Нет ни бесконечных зарядов для базуки, ни читерского фултона, позволяющего с полпинка убирать привлекающие внимание тела врагов, и даже миссии, кажется, там разнообразнее.

Впрочем, стелс обеспечивал лишь половину шарма классических частей, вторую же половину давали бои с боссами. Неповторимые сражения с выразительными персонажами, каждое из которых протекало по своим правилам, делали прохождение по-настоящему запоминающимся. В MGS V такого почти нет, что лишний раз подчеркивает чрезмерную монотонность игрового процесса.

Не ходите, дети, в Африку гулять

Нечего делать и между заданиями. Открытый мир представляет собой большой пустырь, а на его просторах в случайном порядке натыканы поселения с врагами (непременно врагами!), с которыми можно делать все то же, что и в миссиях. Здания до неприличия пусты и лишены интересных вещей (и обязательно имеют не меньше двух входов), а сбор лежащих там ресурсов быстро перестает быть актуальным (когда счет начинает идти на целые контейнеры).

Мир мертв. Где мирные жители? Где бои советских оккупантов с моджахедами? Подобное ведь уже было в MGS 4, только там это совершенно ни к чему («тут сражаются безликие солдаты «А» против безликих солдат «В», а тебе, Снейк, просто надо пройти мимо»), а здесь подобное вписалось бы идеально.

Апокриф: Metal Gear Solid V. Что не так с геймдизайном The Phantom Pain

► Все без исключения срочники, которых кровавый режим отправил в Афганистан, готовы бросить все и уйти к Биг Боссу. Что, ни у кого дома нет больной мамы, никого девушка на родине не ждет?

В Африке игра вообще ударяется в полнейший Resident Evil 5. Почти все противники — не представители местных армий, а наемники, и значительную их часть составляют белые.

Про этот регион вообще можно было много чего поведать — и Заир, и Ангола повидали немало ужасов, — но Кодзима рассказывает про безликие частные компании и злого-злого человека Черепа. С тем же успехом вместо Африки это все могло происходить в Центральной или Южной Америке, в Индокитае, в Микронезии. ничего не изменилось бы. К тому же в этой Африке — в игре, предлагающей охотиться с транквилизаторами на животных, — нет ни львов, ни слонов, ни даже крокодилов. В России были, а в Африке нет.

Апокриф: Metal Gear Solid V. Что не так с геймдизайном The Phantom Pain

► В 1984-м на границе Анголы и Заира ничего особенного не происходило, последняя война между этими странами закончилась в 1978 году. Странно, что игра зовет нас не в Южную Африку: учитывая, что там должен появиться Outer Heaven, в этом был бы хоть какой-то смысл.

Тысяча мелочей

А еще по этому большому и пустому миру неудобно путешествовать. Побочные задания часто раскиданы по противоположным концам карты, и при этом в MGS V не вполне очевидная система быстрого перемещения. Ну, ясное дело, можно вызвать вертолет, но пока он прилетит, пока пройдут все загрузки, пока нас наконец сподобятся выпустить из него, пройдет столько времени, что успеешь трижды пожалеть, что не пошел пешком. Еще можно попробовать путешествовать коробкой по базам.

В остальном же из точки А в точку Б перемещаться невыносимо скучно. Транспортные средства невероятно редки — во время игры я не переставал удивляться тому, в каком дефиците машины на территории большой советской базы в Афганистане. В бесконечной пустой беготне же, само собой, нет ничего хорошего.

Как и в постоянных непропускаемых полетах на вертолете. Как и в титрах, каждые десять минут напоминающих, что Хидэо Кодзима — это самый Хидэо Кодзима из всех Хидэо Кодзим в мире. Как и в этой эпизодической структуре в целом. По сравнению с классическими линейными выпусками MGS пятая часть кажется не увлекательным приключением, а бесконечной рутиной.

Апокриф: Metal Gear Solid V. Что не так с геймдизайном The Phantom Pain

► Чтобы подбирать и класть человека в отключке, чтобы собирать ресурсы и чтобы менять оружие на то, что лежит под ногами, используется одна и та же кнопка. Не очень удобно.

Апокриф: Metal Gear Solid V. Что не так с геймдизайном The Phantom Pain

► В игре замечательная графика, но есть неприятные исключения. Например, спрайтовый огонь, напоминающий о временах PS One.

Еще меня (и наверняка многих других) сильно коробит то, что Снейк говорит не своим голосом. Если уж Кодзима хотел избавиться от Дэвида Хейтера, ему надо было это делать в третьей части, когда нам представляли Биг Босса как нового персонажа. Но нет, Хейтер оставался Снейком вплоть до Peace Walker, а в Ground Zeroes, события которой происходят сразу же после PW, Снейк внезапно стал Кифером Сазерлендом. Опять же в контексте The Phantom Pain смена актера могла бы оказаться уместной — только она произошла еще в GZ!

И зачем вообще менять актера? Официально — потому что требовался профессионал для записи мимики, — но Снейк всю игру ходит с каменной миной и почти не говорит! Зачем понадобилось нанимать дорогую голливудскую звезду, чтобы в итоге делать игру про бессловесного протагониста? Да и когда Снейк открывает рот, складывается впечатление, что Сазерленд не очень-то и старался.

Апокриф: Metal Gear Solid V. Что не так с геймдизайном The Phantom Pain

► Из-за ненормальной молчаливости Снейка в большинстве кат-сцен от диалогов остаются лишь монологи.

Особого порицания заслуживают кассеты, на которых излагается львиная доля сюжета. Во-первых, изъятие их из основного повествования и так скверная идея. Во-вторых, при прослушивании многих из них не пропадает ощущение, что раньше они были бы показаны в виде полноценных кат-сцен.

Раз уж мы заговорили о кассетах, настало время перейти к обсуждению худшего, что есть в MGS V, — ее сюжетной составляющей. Этим мы займемся в следующей части материала. Скоро на сайте!

Апокриф: Metal Gear Solid V. Провал Кодзимы как сценариста

Metal Gear Solid V — один из самых ярких боевиков этого года и вместе с тем одно из самых горьких разочарований. О бесполезности открытого мира и других огрехах геймдизайна я рассказал в первой части «Апокрифа»; сейчас же время поговорить о сюжете — важнейшей составляющей MGS.

Осторожно: текст почти полностью состоит из спойлеров!

Целостность? Что такое целостность?

Значительную часть важной сценарной информации MGS V передает при помощи кассет (а их не очень-то удобно слушать), а не сюжетных сцен. Но это далеко не единственная проблема здешнего повествования.

Как и раздробленный на шаблонные миссии геймплей, оно полностью лишено целостности. Тут есть беспорядочный набор сценок, толком не связанных и часто друг другу противоречащих по настроению. Эммерих прямиком из пыточной выходит радостно встречать Снейка плечом к плечу с только что измывавшимися над ним Оцелотом и Миллером; наш герой, поднявший до предельного уровня близость с Тихоней и только что нежно обнимавший ее, покрытую ожогами, спокойно смотрит на то, как Каз жестоко ее допрашивает.

Предыдущие номерные MGS можно было сравнивать с фильмами, а The Phantom Pain напоминает даже не телесериал (несмотря на навязчивые титры), а набор клипов. Возможно, потому, что почти все сценки из MGS V нам уже показали в трейлерах. Да что там — в трейлерах были даже сцены, в игру не вошедшие! Кодзима будто вообще не заботился о вменяемости повествования и просто клепал заготовки для роликов под свои любимые песни про ядерность и дикость.

Апокриф: Metal Gear Solid V. Провал Кодзимы как сценариста

► Каз строит из себя невыносимую цундэрэ. Что он себе позволяет? Кто тут босс вообще?

И в этих сценах особенно четко видно, насколько все персонажи предыдущих частей не похожи на себя. Прежде разговорчивый Снейк молчит (и не надо объяснять это тем, что он якобы ненастоящий, — если уж у него все воспоминания настоящего и сам он уверен, что не подделка, то и вести себя должен соответствующе).

Оцелот, до полубезумия экстравагантный садист, в MGS V — самый вменяемый и гуманный персонаж, а бывшие в PW вполне приятными людьми Каз и Хьюи слетели с катушек. Обаятельный ученый стал лицемерным нытиком и предателем, а Каз превратился в озлобленного любителя пыток, которого приходится осаживать уже Оцелоту.

Зеро, главный виновник всех бед Биг Босса, в MGS V буквально за пару кассетных записей превратился в добряка, в действительности спасшего героя (и финальная сцена MGS 4 теперь смотрится совсем глупо), а вину за все злодейства перевалили на Черепа, о котором ни до, ни после MGS V никто даже не заикался.

И в этом заключается еще одна проблема: игра должна была связать Peace Walker и первые Metal Gear, но вместо этого городит кучу лишних элементов, будто насильно впихнутых в и без того перегруженную историю серии. XOF, Череп, паразиты, двойник Биг Босса — все это или не пересекается с остальными частями, или противоречит им (напоминаю: в MGS 4 Биг Босс прямо заявил Солиду Снейку, что тот победил его дважды).

Противоречат и мелкие детали. Например, в первой MGS Ликвид места себе не находил из-за того, что отец якобы назвал его ущербным по сравнению с Солидом, чего в MGS V нет в помине. Не вспоминается ни то, что Ликвид уже управлял огромным роботом, ни его встреча с Оцелотом, ни теплая детская дружба с Мантисом. Тот в первой MGS к Ликвиду особых чувств не питал, умел нормально говорить, да и силы у него были совершенно другого калибра.

Опять же MGS V утверждает, что Хьюи Эммерих, словно Гэндо Икари, заставил сына лезть в робота, в то время как в первой MGS Отакон об этом не упоминает, а мямлит что-то про дедушкино участие в проекте «Манхэттен» и японское аниме. Зато Грея Фокса и Наоми, которых Биг Босс как раз должен был встретить в Африке в 1980-х, в игре нет. Ну как же так?

It’s just like one of my Japanese animes!

Давайте ответим на простой вопрос: о чем MGS V?

О том, как злой-презлой человек без лица и имени злодейски творит злодейства, ставит опыты над людьми и планирует заразить весь мир паразитами, чтобы искоренить английский язык. То есть когда Кодзима говорил, что слова могут убивать, он имел в виду не какую-нибудь хитрую метафору, а в прямом смысле слова паразитов, сидящих у людей в горле и убивающих носителя при первых словах, произнесенных им на конкретном языке.

Апокриф: Metal Gear Solid V. Провал Кодзимы как сценариста

► Кодзима считает, что насильственное обучение граждан США государственному языку — английскому — равносильно этническим чисткам. Большего неуважения к миллионам жертв настоящих этнических чисток в играх днем с огнем не найдешь.

Паразиты, о которых ни до, ни после никто и слыхом не слыхивал, оказываются новыми наномашинами (хотя наномашины, использовавшиеся во второй и четвертой MGS для объяснения всего на свете, фигурировали еще в первой части, а MGS 3 и вовсе обходилась без лишних объяснений). Они умеют всё: распознавать языки и отличать один диалект от другого, позволять человеку не питаться и жить едва ли не вечно, давать ему сверхъестественные силы — невидимость, невосприимчивость к повреждениям и даже телепортацию.

А еще у злодея есть огромный робот, которого, однако, он не может пилотировать. Но не беда — в этом ему помогает мальчик, могущий воскресить человека, умершего двадцать лет назад, и превратить его в неостановимую машину для убийства, а также сотворить из ничего огненного кита, способного уничтожить вертолет, и управлять роботом, у которого нет системы управления, и непостижимым образом удалять паразитов из голосовых связок. У Кодзимы в рукаве оказалось целых два deus ex machina — не многовато ли?

Но с мальчиком еще не всё. Он не говорит и вообще не проявляет никакого характера, он полностью подчиняется тому, у кого в конкретный момент крепче злоба, концентрированнее ярость, сильнее обида. А мальчик настолько могуществен, что контролирует, можно сказать, всё в мире, и в кульминации он бросает Черепа, ломая все его планы, и перебегает к Ликвиду.

Из-за этого мальчика MGS V сводится к какому-то невероятно глупому чемпионату по «ангсту» — чемпионату, в котором, само собой, верх одерживает подросток. И это похоже на сюжет третьесортного аниме.

Апокриф: Metal Gear Solid V. Провал Кодзимы как сценариста

► «. то мы в аниме, сынок». Вся философия MGS V сводится к «невозможное возможно, когда ты злишься достаточно сильно».

А знаете, что еще есть типичнейший для жанра сёнэн ход? Создание копии себя. Не клонирование, а именно копирование в другого человека своей, так сказать, сущности (с последующими шокирующими откровениями вида «я не я»), как в той же Final Fantasy VII.

А еще, например, манипулирование памятью, которым похваляется Оцелот, называя это «двоемыслием» (Оруэлл вертится в гробу, не иначе). «Сейчас я это все знаю, а потом забуду, чтобы через некоторое время снова вспомнить» — это вообще вся суть второй арки стремительно скатывающегося на дно Death Note.

Серия MGS всегда балансировала между серьезностью и легкомысленностью, но MGS V исключение из этого правила: истерично-трагический тон игры почти ничто не разбавляет, тут очень мало смешных диалогов, хохм и заигрываний с четвертой стеной, к которым поклонники успели привыкнуть. На фоне этой натужной серьезности использование дурацких анимешных сюжетных ходов — настоящая дикость.

Апокриф: Metal Gear Solid V. Провал Кодзимы как сценариста

Апокриф: Metal Gear Solid V. Провал Кодзимы как сценариста

► Весь пролог состоит из надрывных попыток показать серьезность и взрослость игры. Как Кодзима это делает? Больше крови! Больше страданий! Больше жестоких убийств!

Холодное блюдо

Кодзима неоднократно говорил, что темы MGS V — «месть» и «раса». Вторая глава называется Race — однако расовые вопросы в ней не затрагиваются даже мимолетно (я уж было подумал, что неправильно трактую слово «race», однако гонок в MGS V тоже не нашлось). Что оставляет нас с одним лейтмотивом.

«В мести нет ничего хорошего», — утверждает игра. Мысль примерно столь же глубокая, как «ребята, давайте жить дружно» кота Леопольда. Череп мстит английскому языку, герои мстят Черепу. Но не совсем. MGS V даже не пошла до конца в раскрытии темы мести: как выясняется, Череп планирует разломать весь мир, поэтому, расправляясь с ним, мы фактически этот самый мир спасаем.

Апокриф: Metal Gear Solid V. Провал Кодзимы как сценариста

► Символ «Макдональдса», у которого Череп позаимствовал маску, чтобы выглядеть еще нелепее.

Лжец, лжец

Где обещанное «превращение героя в демона»? Снейк всю игру только и делает, что выручает людей: Каза, кибернетика, Эммериха (с некоторыми оговорками), моджахеда, лазутчиков, Ликвида, находящихся под угрозой животных, африканских детей, а в финале и весь мир. Затем, избавив неизлечимо больных солдат от мучений, он предотвращает распространение мутировавших паразитов и спасает мир повторно.

В действиях нашего героя нет ничего предосудительного, даже пытки устраивает в первую очередь Миллер, а Снейк проявляет недюжинную гуманность, даруя Хьюи жизнь. Да такому герою надо памятник ставить!

Апокриф: Metal Gear Solid V. Провал Кодзимы как сценариста

► Миссия, где нужно убивать превращающихся в зомби солдат, не вызывает никакого душевного отклика: у них нет индивидуальности, это просто набор характеристик да список языков.

Где обещанные Кодзимой табуированные темы, которые якобы могли сделать его персоной нон грата в индустрии? Ну хорошо, Миллер и Оцелот балуются пытками (хотя это, к слову, детский лепет по сравнению с тем, что в GTA 5 надо делать игроку), что прежде было прерогативой злодеев. И это всё? Потому что с детьми-солдатами игра обходится как с цветами жизни, заставляя героя их холить и лелеять.

Где это неведомое нечто, чего никто еще не делал в индустрии и что возможно только в играх? Почему у Кодзимы после всего этого вранья нос не пробил ткань реальности?

Стыд и срам

Отдельным пунктом в списке того, что Кодзима успел наговорить про MGS V, стоит вопрос Тихони. Когда дизайнер персонажей Ёдзи Синкава упомянул, что его попросили сделать ее «более сексуальной», поднялась шумиха, и Кодзима написал в «Твиттере» гневный ответ: мол, когда мы узнаем, почему она так оголяется, «нам будет стыдно за свои слова и поступки».

И что же это за причина? Паразиты, сынок.

Апокриф: Metal Gear Solid V. Провал Кодзимы как сценариста

► За кодзимовские ракурсы камеры стыдно должно быть тоже нам, судя по всему.

После того как Ишмаэль в начале игры сжигает Тихоню, ей приходится прибегнуть к волшебным паразитам, которые не просто возвращают ее к жизни, но и дают чудо-силы. Благодаря им она усваивает все нужное для жизни кожей, поэтому обнажается и радуется солнышку и дождику. Ну что, стыдно нам?

Мне вот очевидно, что Кодзима просто хотел видеть в игре полуголую девицу, а затем притянул за уши топорное оправдание ее наготы. И мне кажется, что стыдно должно быть ему. Особенно учитывая, чем обусловлена вторая характеристика героини — молчаливость.

В ней, видите ли, сидят злые паразиты, которые активизируются и всех перезаразят, если она заговорит по-английски. Это единственная причина. Ей ничто не мешает говорить на других языках (она это делает в игре), ничто не мешает писать, общаться жестами или хотя бы мычать азбукой Морзе, но она этого не делает. Почему?

Ради дешевой драматичности, разумеется, как и всё в этой игре. Почему она ведет себя как ребенок под дождем, почему ее поведение в целом такое странное, когда она живет со своими паразитами от силы пару месяцев, а до этого всю жизнь была обычным «говорящим» человеком (и вообще умелой убийцей)?

Потому что directed by Hideo Kojima.

Апокриф: Metal Gear Solid V. Провал Кодзимы как сценариста

► В «фантомном» эпизоде из коллекционки Снейк после взрыва гранаты перестает различать цвета. Сколько он ни переживал раньше травм по ходу игры, ничего подобного не случалось, и здесь это явно лишь для того, чтобы искусственно нагнетать обстановку.

Двое из ларца, одинаковы с торца

Но худшее, что есть в игре, — это концовка. Ее Кодзима, по всей видимости, планировал сильно заранее, ведь миссию с госпиталем нам показали, еще когда The Phantom Pain не называлась MGS V. Эта игра изначально была одной большой обманкой, нам с самого начала врали, обещая связующее звено между Peace Walker и Metal Gear. Вся The Phantom Pain посвящена не Биг Боссу, а совершенно иному, безымянному, персонажу, которого, пока он лежал в коме, гипнотически убедили, что он Биг Босс.

Уже это заставляет опустить руки. Гипноз? Кодзима серьезно пытается сказать, что не просто факты, а все воспоминания и весь жизненный опыт одного человека (тоже лежащего в коме) можно просто взять и, извините, втереть другому? И это после того, как MGS 4 устами самого Биг Босса прямо заявила: «They’ve never managed to control people at will. Let alone turn one person totally into another».

Апокриф: Metal Gear Solid V. Провал Кодзимы как сценариста

► В Ground Zeroes медик был белым человеком с конкретным лицом. Возможность его переделать в The Phantom Pain — потрясающий прецедент: игра «ретконит» собственный пролог.

И ведь зачем это? Чтобы объяснить двойную смерть Биг Босса в первой и второй MG? И всё? Но это не поможет сюжету первого Metal Gear — ему вообще ничто не способно помочь, он противоречит сам себе. Даже с объяснением, что, дескать, Босс-заказчик и Босс, которого Солид Снейк убивает в конце игры, — разные люди, сюжет не сходится.

Во-первых, зачем Боссу заказывать своего двойника (дважды: до Снейка он послал своего лучшего агента Фокса), во-вторых, в то, что он настолько недооценивал собственного клона, вдобавок носящего то же кодовое имя, поверить просто невозможно.

И MGS V это никак не растолковывает; после того как наш Веном узнает от Биг Босса правду, действие тут же переносится на десяток лет вперед в Outer Heaven, и он, разбив стекло, молча отправляется умирать от рук Солида Снейка, не удостоив нас объяснением, зачем все это было нужно.

MGS V должна была стать историей Биг Босса, легенды, «человека, что продал мир», а в итоге он появился в кадре мельком и поспешно отправился куда-то заниматься. чем? И зачем? И как? Мы не видим основания Outer Heaven, не узнаем, как Биг Босс возглавил «Фоксхаунд», как он тренировал Солида Снейка.

Мы не видим превращения Биг Босса в того неприятного типа, которым он предстает перед нами в Metal Gear 2, где развязывает войны с окружающими странами и растит осиротевших детей, чтобы использовать их в качестве пушечного мяса в следующей бойне. В MGS V Веном старается уберечь детишек от насилия, а Биг Босс в MG 2, напротив, намерен натренировать их и выпустить на поле боя (и их, кстати, Солид Снейк может убить без мгновенного Game Over, — и кто тут теперь демон?).

Апокриф: Metal Gear Solid V. Провал Кодзимы как сценариста

Апокриф: Metal Gear Solid V. Провал Кодзимы как сценариста

► Так, ты Ахав, я Ишмаэль. Вот тебе еще огромный кит прямо в лицо. Что, ты еще не понял, что Кодзима любит «Моби Дика»? Ну тогда: This is Pequod! This is Pequod! This is Pequod!

Кто выстрелил первым?

И ведь, что самое смешное, все эти сюжетные ходы и темы уже использовались!

В MGS 4 герои гонялись за телом Биг Босса лишь для того, чтобы в конце узнать, что сам он живехонек, а труп принадлежит его двойнику. В MGS 2 идея, что кто угодно может стать Снейком и повторить его поступки, лежала в основе всей миссии Райдена — притом раскрывалась там куда полнее и была на самом деле уместна в рамках того, чему посвящена игра.

Потеря голоса — та же MGS 2, где «патриоты» посредством наномашин устраивали выборочную цензуру. Пытки показывались в MGS 3 — правдоподобно и жестоко, не то что тут. Слезливая история тяжелого детства Черепа — то же самое, что мы уже слышали о членах Beauty and the Beast в MGS 4. Детьми-солдатами вообще вся серия усыпана, словно лес грибами после дождя, — от все тех же Beauty and the Beast до Фокса и Райдена.

MGS V демонстрирует полнейшую творческую несостоятельность Кодзимы как сценариста — он погряз в самоповторах, он не в силах сказать ничего вменяемого на темы, которые самым поверхностным образом затрагивает в своих новейших играх, он разбрасывается громкими обещаниями и не сдерживает их, он городит реткон за ретконом в погоне за драматичностью, уродуя то хорошее, что делал ранее.

Кодзима — не мессия игрового мира. Кодзима — это Питер Молинье, это Джордж Лукас.

Апокриф: Metal Gear Solid V. Провал Кодзимы как сценариста

Мне хотелось бы закончить пожеланием Кодзиме отойти от дел (он же собирался покинуть индустрию в случае провала его табу-проекта — самое время!) и уступить режиссерское кресло своим протеже, но, как показала ситуация с Metal Gear Solid: Rising, выпестованные им разработчики сами ничего толком не могут. Лучший Metal Gear последних десяти лет, Revengeance, создавался почти без участия Кодзимы.

Konami не собирается завершать историю Metal Gear Solid V

Konami не собирается завершать историю Metal Gear Solid V

С релиза Metal Gear Solid V: The Phantom Pain прошёл уже целый год, а сюжет игры, к большому сожалению её фанатов, до сих пор не закончен, и, похоже, закончен не будет. Konami подтвердила в ответе одному из поклонников в Twitter, что у неё «нет планов по выпуску миссии №51».

Разработка этого дополнительного задания была отменена в ходе создания оригинальной игры. Konami настаивает, что The Phantom Pain «предполагалось закончить на [миссии №] 50». Напомним, что видео с геймплейными кадрами данной миссии присутствовали в коллекционном издании The Phantom Pain, и, по словам журналистов Kotaku, демонстрировали «одну из самых важных с сюжетной точки зрения сцен» в игре.

Представители Konami же утверждают, что найденные кадры демонстрируют «закулисные подробности ранних стадий разработки игры». Несмотря на это, некоторые фанаты обвинили японского издателя в намеренном «обрезании» концовки The Phantom Pain и требуют выпуска пропавшего без вести третьего акта, который должен подвести сюжет игры к логическому завершению.

«Концовка представлена в уже доступных заданиях, – объясняют в KonamiМногие сюжетные линии нашли своё продолжение в [оригинальной] Metal Gear и последующих играх».

Сборник Metal Gear Solid V: The Definitive Experience, в состав которого войдёт и The Phantom Pain, и её приквел Ground Zeroes, выйдет на PC, PS4 и Xbox One уже 13 октября.

А вы бы купили версию The Phantom Pain с доработанным третьим актом в комплекте?

Мнение: Metal Gear Solid V - провал Kojima Productions


Завершение истории, оставившее после себя еще больше вопросов.

Я люблю смотреть на игры сквозь призму времени. Только когда волна хайпа сходит на нет, а первые впечатления притупляются, можно по достоинству оценить большинство проектов на рынке. Кстати, возможны спойлеры.

Война. Война никогда не меняется.

Сентябрь 2015 года. V has come to. С этой фразы началось мое приключение продолжительностью в 90 часов по миру долгожданной Metal Gear Solid V. С момента релиза проекта прошло уже шесть месяцев, а игра до сих пор не выходит у меня из головы. И определенно не потому, что она вся такая замечательная и шедевральная. Просто уже давно понятно — пятая и финальная часть саги про ходячих роботов от Хидэо Кодзимы получилась не просто неоднозначной. Она превратилась в кладбище похороненных ожиданий.

Десятки часов я ползал на брюхе по совершенно пустым локациям. Не мог взять в напарники волка, поскольку мне нужна была лошадь, чтобы скакать пять минут по полю, где происходит ровным счетом ничего. Я отчаянно пытался цепляться за MGS V, но в итоге пришел к простому выводу — никогда ее не проходить повторно. И это при том, что мое знакомство с серией началось в 1999, и с тех пор я каждый год заново пробегаю все разрастающийся список частей. Сначала просто так, потом, с выходом Snake Eater и Peace Walker, в хронологическом порядке. И наверняка продолжу находить время для подобных марафонов в дальнейшем с единственным исключением — в моем приключении не будет пятой части.

Пусть она со своими Афганистаном и Африкой, огромными и совершенно пустыми пространствами и тысячными проникновениями в одну и ту же деревню полежит на полочке. Ведь кроме лучшей постановки заставок в современной игровой индустрии и до маниакальных мелочей проработанного управления в игре ничего нет. Хотя нет, вру, есть — скука смертная.

Посмотрели сильный ролик? Отлично, вы только что увидели весь сюжет пятой части. Я серьезно, она и так не богата на сюжетные откровения, а уж раскидываться самыми интересными кадрами до релиза — вовсе преступление. Вспомните рекламную кампанию MGS2, где Кодзима всех обманул, а мы в итоге вместо Снейка на танкере мирились с нытиком Райденом. Пробегитесь по первым презентациям MGS4 — Kojima Productions специально изменила ФОН во время битвы все того жеРайдена с десятком роботов ради сокрытия того факта, что в игре будет не только локация на Ближнем Востоке. Сравните:

MGS V, конечно, тоже не обошлась без мистификаций во время анонса. Первое появление игры от неизвестной студии какого-то Джоакима Могрена (Joakim Mogren), который на деле оказался Хидэо Кодзимой, наделало шума, но вот что забавно — с момента презентации вступление пятой части не изменилось. И когда ты сам, спустя несколько лет томительного ожидания, садишься за прохождение, то проект попросту не может тебя удивить, ведь все уже было показано.

И подобное обиднее всего. Ведь я, как наверняка подавляющее большинство из вас, влюбился в MGSне из-за пряток. О нет, MGS для меня в первую очередь пусть местами совершенно бредовая, но непременно мощная и непредсказуемая история. Сводящую с ума концовку второй части обсуждают до сих пор. Очень сложно сдержать слезы во время очередной гибели Босс от рук Нейкед Снейка. Челюсть до сих пор падает, а мурашки бегают по коже, когда смотришь на битву Ликвид Оцелота и постаревшего Солид Снейка. Пятая часть, к сожалению, не смогла подарить таких впечатлений.Кодзима, конечно, в свойственной ему манере прошелся по проблемам современного общества, но ясно видно, что он куда больше увлекался геймплеем, ведь на главного героя и его историю можно наплевать, поскольку он, по сути, никто. Если вы прошли игру, то поймете, о чем идет речь.

Не менее бросается в глаза тот факт, что Konami, судя по всему, нужно было позарез выпустить и так задержавшийся в разработке проект. Поэтому мы получили неплохой первый акт и…все. Второй собирался явно впопыхах из готовых, но не завершенных наработок. По крайней мере, у меня нет другого объяснения тому, что игра заставляет проходить ровно те же миссии, но с чуть изменившимися условиями, а большинство сюжетных веток попросту обрублено. Почему Оцелотперешел на сторону Ликвида? Почему белобрысый клон, улетев в закат с прямоходящим роботом, почему-то потом возится с явно уступающим в технологичном плане REX’ом?

Но главную интригу Кодзима убил еще на стадии анонсов, одарив главного героя механической рукой и воткнув в его голову рог. Ведь у Биг Босса, который появляется в финале четвертой части, шрама на голове нет, а с конечностью, предположительно, все в порядке. Сами дадите ответ?

Можно, конечно, оправдывать MGS V: The Phantom Pain всякими красивыми фразами из разряда «после прохождения она оставляет фантомную боль своей недосказанностью» или «зачем ты про сюжет, на геймплей посмотри». Или же можно посмотреть правде в глаза — Konami и Kojima Productions выпустили на рынок лишь треть игры, кое-как увязав все остальные наработки в невменяемые миссии, и назвали это недоразумение завершающей частью любимой многими серии. И нет ничего плохо, что вы с этим смирились. Как нет ничего плохого в том, если подобное отношение со стороны студии и издателя принимать совершенно не хочется.

Читайте также: