Почему biohazard это resident evil

Обновлено: 04.07.2024

Нашумевшая игра популярной франшизы, но так ли она хороша? Здесь вы узнаете, какие плюсы и минусы, отличия и нововведения таит в себе игра по сравнению с предыдущими частями. Вы сможете понять, стоит ли игра траты вашего времени и внимания. Эта статья содержит рецензию в двух форматах: в текстовом и видео. Так что выбирайте сами, как вам будет лучше. Присаживайтесь поудобнее, ведь вас ждёт путешествие в мир кошмаров и нет, я не об обзоре.

Если речь идёт о такой величайшей саге, величайшем детище, если угодно, как Resident Evil, то сразу стоит упомянуть, кому же мы обязаны появлением новой части на свет. Всё, что вы должны знать о Resident Evil 7: Biohazard

Иными словами, поговорим о разработчиках. Седьмая часть, как и все предыдущие игры серии Resident Evil, была разработана японской компанией Capcom, которая заслужила репутацию хорошего разработчика, благодаря таким проектам, как серия Resident Evil, и ранее упомянутых Street Fighter, Devil May Cry и Lost Planet, однако, на этом её заслуги не заканчиваются. Это лишь самые успешные из них. Эта часть обители зла имеет куда больше общего с первыми частями, нежели с последними, что не может не радовать, так как именно первые части привели франшизу к такому успеху, какой она имела совсем недавно. Поэтому после 5 и 6 части эта замечательная игра стала глотком свежего воздуха в линейке игр. Почему? Узнаете ниже!

Всё, что вы должны знать о Resident Evil 7: Biohazard

Про сюжет я вам скажу немного, однако достаточно, чтобы не раскрыть интриги и заинтересовать вас в прохождении этой игры, потому что сюжет выглядит колоритным на фоне остальных частей. Сама игра вас дразнит интригой и хотя вам может показаться, что вы всё уже поняли, но на деле же игра будет вас удивлять каждый раз, когда вы будете уверены в исходе. Причём полная картина пред вами не предстанет до самого конца игры.

Теперь немного о главном герое и завязке сюжета. С первых же минут игры нам дают понять, что наш главный герой - это обычный парень по имени Итан, жена которого пропала без вести во время одной из рабочих поездок. Её, кстати, зовут Мия. Итан получает от неё спустя аж три года видеозапись, на которой Мия просит его ни в коем случае не приезжать на помощь. Однако, наш любящий муж понимает, что его жена жива, и решает её спасти вопреки её предостережениям. Итан срывается с места ради своей жены и приезжает в загородный дом в самой глуши штата Луизиана, где за последние несколько лет пропало несколько десятков людей. И, как вы могли понять, именно с этого и начинается действие игры.

Вы приезжаете к этому злополучному дому тёплым летним деньком, однако, оказываясь внутри, дальше своего носа вы ничего не увидите из-за закрытых окон, а в дальнейшем и вовсе наступает ночь. И этот переход от солнечного дня к ужасающей ночи является незаметным, но когда вы это замечаете, то осознаёте, как много времени прошло с момента вашего прибытия и сколько вы пережили за этот, казалось бы, короткий промежуток времени.

По всем местам, где вам придётся побывать, разбросаны вещи, вроде фотографий, записок, видеокассет и прочего, которые вам будет повествовать о событиях, имевших место здесь до вашего приезда, постепенно открывая завесу тайны как этого таинственного дома, так и его не менее странных обитателей. Однако, все эти мелочи прямо не влияют на сюжет, но оказывают воздействие на ваше восприятие всей истории.

Всё, что вы должны знать о Resident Evil 7: Biohazard

Что касается остальных персонажей, которых вы повстречаете по ходу игры, то их немного, и настолько хорошо они проработаны, что их характер даже до самого конца нельзя однозначно понять. Кому-то многие из действующих лиц могут показаться безобидными жертвами, кому-то, наоборот, сумасшедшими психопатами. Но никто не будет прав на сто процентов, потому что игра скрывает от вас практически всю историю, поддразнивая вас небольшими кусочками повествования. В какой-то момент вы даже можете подумать, что сюжет очевиден, но на самом деле вы не будете знать практически ничего. Более того, столь хороший уровень продуманности персонажей перекликается ещё и с их количеством. Персонажей немного, но именно столько, сколько нужно, чтобы не запутаться в истории и при этом не заскучать.

В первые минуты игры нас знакомят с вышеупомянутым главным героем, его женой, а также семейством Бейкер, проживающим в данном доме, о чем вы можете узнать, немного походив по дому и осмотрев предметы, в особенности фотографии.

Далее хотелось бы отметить чумовую озвучку персонажей. Я проходил эту игру в озвучке на английском языке, и она выполнена просто великолепно. Блестяще передано настроение персонажей, их страхи, их сдвиги (ведь по ходу игры вам придётся столкнуться с настоящими психами. Хотя, может быть главный псих во всей этой истории – вы?). Помимо этого, в игре есть озвучки на французском, итальянском, немецком, испанском и японском языках, но их я не стал оценивать. Пускай этим занимаются носители языка, которые хоть немного в нём понимают. Русская же озвучка на данный момент отсутствует, что некоторых от игры может оттолкнуть. Однако же сам факт отсутствия русской озвучки в игре не портит впечатления от игры, но является странным для проекта такого уровня, как Resident Evil.

Всё, что вы должны знать о Resident Evil 7: Biohazard

Нельзя обойти стороной также и атмосферу данной игры. В игру вернулось настоящее выживание, то есть вы действительно выживаете, патронов у вас немного, да и вы не какой-то солдат с офигительными навыками борьбы и стрельбы. По этой причине всё, что с вами происходит, вас будет по-настоящему пугать самым что ни на есть первобытным страхом, страхом перед чем-то, что выше и сильнее вас во всех смыслах. В отличие от предыдущих частей и вообще игр жанра survival horror, в этой части в большинстве случаев у вас не будет возможности избежать драки, на вас тут и там будут выпрыгивать пугающие до седины волос монстры, с которыми так или иначе — вам придется принять бой. Хотелось бы заметить, что в отличие от предыдущих частей, противников будет намного меньше, но они все настолько колоритные, вовремя возникающие и далеко не простые, что вам их будет хватать с головой и вы от них не устанете. Совершенно любой из монстров, которого вы встретите способен вам навалять при неверном подходе.

Крипота в игре находится на уровне, близком к игре того же жанра - outlast, и этому во многом послужил новый для всей серии Resident Evil режим игры — от первого лица, что создает максимально благоприятные условия для того, чтобы вы могли вжиться в роль нашего главного героя. Я уже упоминал о том, что на вас будут выпрыгивать монстры в самые неожиданные момент, но вот что меня особенно поразило, так это то, что каждый раз, когда я ожидал этого самого момента, то все равно пугался, как в первый раз. Одной из причин этому, помимо конечно всей атмосферы игры, стал ответственный подход разработчика к этим сценам, ведь каждый раз я видел что-то новое и ужасающее.

Сам дом выглядит покинутым, причём так, будто бы всё там вымерло в один миг: в посуде ещё остались теперь уже сгнившие объедки, вокруг бегают тараканы и разбросаны вещи. В дальнейшем мы найдем множество различных повествований об истории людей побывавших, ну или даже живущих в этом зловещем доме.

Прорисовка отдельных объектов, продуманность и анимация также великолепно передают атмосферу данной игры, вселяя в вас страх к происходящему и отвращение к тем вещам, к которым с учетом здравого смысла вы должны испытывать отвращение. То есть Capcom действительно постарались над созданием окружения, за что им, несомненно, огромный плюс.

Всё, что вы должны знать о Resident Evil 7: Biohazard

В игре присутствует совершенно неповторимое ощущение преследования и постоянное желание оглядываться. Я сравнивал эту игру с Outlast, но в Outlast почти всегда за вами кто-то гонится, и вы в этом уверены, а здесь вы не можете быть уверены ни в чём, особенно когда это касается ваших преследователей. Они могут сделать вид, что вы им безразличны, а потом БАЦ, и выскочить из-за ближайшего угла с громким хохотом и насмешками над вашими попытками удрать. Игра поддерживает такую атмосферу, когда игрок пугается своих же шагов, потому что здесь никогда нельзя знать наверняка, что за вами никто не идет.

Про механику самой игры хотелось бы сказать следующее: она напоминает куда больше первые части этой замечательной серии, нежели последующие, однако только плюсами, и те доведены до идеала. Ведь после пятой и шестой части разработчики осознали, что вектор развития игры сильно изменился, больше склонившись в сторону шутеров, лишившись той таинственности атмосферы и элемента survival horror'a как такого. В подкрепление вышесказанному приведу несколько примеров: в седьмой части противников не много и они всегда в тему. Нет тех надоедливых толп однотипных противников, убивать которых муторно и скучно. В сочетании с количеством противников, их разнообразие находится на уровне. Также в игру вернули «печатные машинки», правда теперь это не совсем печатные машинки, это диктофоны, но вся суть заключается в возвращении сохранений через специальные устройства, а не примитивные контрольные точки (не хочу показаться старомодным в этом плане, но в обзоре на пятую часть я уже объяснял, по какой причине они являются не только символом, но и оказывают на игровой процесс очень сильное положительное влияние).

Всё, что вы должны знать о Resident Evil 7: Biohazard

Также внутриигровая территория, на которой нам предстоит побывать с вами в процессе прохождения — не большая, но прекрасно раскрыта, учтена реюзабельность и добавлены короткие пути между далекими друг от друга точками, открывающиеся по мере прохождения, то есть вам не придется по нескольку раз пробегать долгий и нудный путь. И даже когда по сюжету вам придётся снова идти по знакомому коридору, он будет представлен в совершенно ином свете.

Но на этом интересные моменты, касающиеся механики игры, не заканчиваются, ведь если вернуться к противникам, а именно к бою с ними, то механика борьбы выполнена в лучшем виде, а битвы с боссами исполнены в лучших традициях четвертой части, которая в этом плане до сих пор являлась эталоном. Мало того, что врагов наделили боевыми качествами бойцов MMA, из-за чего вы даже не знаете, чего от них стоит ожидать, так ещё была дополнена игровая механика, отвечающая за передвижение противников. Теперь они способны сократить расстояние до вас, например, проломив стену или проделав себе короткий путь до вас бензопилой. Более того, теперь вы никогда не сможете быть уверены на сто процентов в том, что избавились от преследования, потому что их, во-первых, не получится так просто остановить какой-нибудь преградой, а во-вторых, игра вставляет вам палки в колёса и порой противники появляются перед вами намного раньше, чем вы этого ожидаете.

Виртуальная реальность является одной из ярких отличительных черт данной части игры. Обеспечить достойное исполнение такого нововведения позволил новый движок, RE Engine, на котором и была выполнена игра. Причём возможность игры в режиме виртуальной реальности присутствует здесь не просто «чтобы было», а чтобы действительно добавить новый, качественный элемент игрового процесса. И благодаря всему этому погружение в игру вышло на совершенно новый уровень, ранее неведомый остальным играм серии.

В игре присутствует интересный и необычный для этой линейки способ связи – телефон. Впервые нам придётся им воспользоваться, когда он зазвонит рядом с нами, а голос, прозвучавший из трубки, доброжелательно и спокойно скажет нам, куда идти. Но по телефону с вами будут связываться не только те, кто доброжелательно к нам настроен. Будут звонить также и антагонисты, заманивая нас в свои ловушки. Похожую вещь мы впервые увидели в четвертой части обители зла, где была рация с видеосвязью, а с вами на протяжении игры связывался ваш ассистент, дающий указания, а также ваши противники, тоже сообщающие вам, куда надо идти.

Появились видеокассеты, которые можно воспроизвести на проигрывателе, при этом выполнено всё это таким образом, что вы будете сами участвовать в процессе видеосъемки, и управлять персонажами, которые будут на этой самой плёнке.

Переработана система крафта, возвращен крафт патронов. Для того, чтобы приготовить лечебное снадобье из трав, вам теперь не будет хватать обычного кустика, как в предыдущих частях серии. Теперь для того, чтобы лечебную траву сделать пригодной к употреблению, вам понадобится химический реагент, который можно найти в самых разных местах. Лечебным снадобьем здесь являются аптечки, анимация использования которых очень странная, а местами и комичная. Её можно назвать «в любой непонятной ситуации поливай руку».

Всё, что вы должны знать о Resident Evil 7: Biohazard

Возвращена возможность расширения инвентаря как в 4 части, но даже при расширении инвентаря места всё равно категорически не хватает, потому что количество реагентов для крафта и ключей для дальнейшего прохождения постоянно растёт. Добавлена возможность разобрать какой-нибудь предмет на составляющие, и использовать эти составляющие для чего-нибудь нового.

Вы будете удивлены, но, оказывается, в этой игре нужно думать. Линейность отсутствует, но если не заметить и не использовать какой-то нужный по сюжету предмет, то рискуете проходить не один десяток минут в попытках понять, что же от вас требуется.

Некоторые скрипты в игре сделаны так, что их можно и не запускать, если они будут усложнять вам игру. Но это стало заметно только при повторном прохождении. Другие же скрипты запускаются неочевидно при том, что они имеют значение для сюжета, и при первом прохождении это может вызвать конкретные проблемы, если у вас по какой-то случайности не получилось запустить скрипт с первого раза.

Далее, что касается оценок, то критики приняли эту игру с распростёртыми объятиями и очень тепло, что не удивительно, принимая во внимание все те аспекты игры, на которые мы сегодня обратили внимание. Если взглянуть на нашу пару уважаемых критиков, то мы увидим, что изданию на ПК Metacritic дал 87 баллов, а gamerankings 90%. Но эти оценки были выставлены уже после релиза игры. Но есть примерно с десяток других игровых изданий и критиков, которые выставили свои оценки ещё до официального релиза игры, очевидно, им предоставили ранний доступ, чтобы подогреть общественный интерес к этой игре. Как и ожидалось, эти оценки тоже были очень высокими и сопровождались льстивыми комментариями от критиков.

В заключение хотелось бы сказать, что эта игра проходится на одном дыхании. Несмотря на все ужасающие и окружающие вас вещи, вы не сможете отделаться от чувства незавершенности истории. Как бы страшно вам ни было, вы будете идти вперед, и это щекочущее чувство того, что на вас в любой момент могут напасть, не будет вас отталкивать от игры, а наоборот, будет подстёгивать на новые открытия.

Выставляя оценку этой игре, мы основывались на опыте, пережитом в предыдущих частях серии, а также других играх жанра survival horror. Итак, эту игру мы оцениваем в 9.3 балла из десяти, потому что разработчикам удалось вдохнуть жизнь во франшизу, которая, судя по последним частям, начала портиться.

Приобрести и пройти эту игру мы вам настоятельно советуем, потому что опыт, предоставляемый этой игрой, действительно стоит пережить.

Обзор игры Resident Evil 7: Biohazard

Resident Evil 7: Biohazard

Resident Evil 6 хотела угодить всем и сразу – известное благое намерение, которые редко выливается во что-то хорошее. Кампания за Леона пыталась привлечь любителей классических частей: зомби, монстры, катакомбы, город в огне – вольный пересказ сразу и второй, и четвертой части. Крис, со своей историей трагичного спецназовца и нескончаемыми перестрелками, играл на аудиторию любителей шутеров. За Джейком гонялся бессмертный монстр – словно Немезис. Ада Вонг делала упор на стелс.

Распыляясь на столько элементов, разработчики измеряли их качество только часами геймплея – вы поглядите, по 10 часов на каждую кампанию!

Только что толку. Сегменты с зомби по атмосфере и в подметки не годились классическим выпускам. Перестрелки оставались все такими же неуместными и надоедливыми, как и в Resident Evil 5 – механика-то все еще строилась на совсем не шутерной Resident Evil 4. Стелс полноценным тоже не был. Излишняя заскриптованность происходящего и обилие дурацких QTE еще сильнее портили каждую из кампаний.

Как это ни странно, Resident Evil 7 при ее кардинальном отличии от предшественницы тоже пытается быть всем и сразу – и этого по короткой демке никак было не понять.

Бейкеры – люди не очень приятные. Отец семейства Джек одержим идеей внедрения Итана в семью и самоутверждения в роли патриарха, его жена Маргарита истерично выстраивает алтари, сынок Лукас – любитель глупо пошутить и поиграться с гостями. С ними резко контрастирует дочь Зоя, каким-то образом сохранившая рассудок и дающая Итану подсказки, как выбраться из этого в прямом смысле сумасшедшего дома.

Игра начинается именно так, как и можно было бы предположить по трейлерам. Итан бегает по особняку, собирает ключевые предметы, решает головоломки. Но при этом по дому также бродит и Джек, встреча с которым чревата неприятностями. Дело в том, что Бейкеры бессмертны – как это водится в Resident Evil, благодаря новому биологическому оружию. Даже если высадить в Джека весь свой боезапас и заставить его рухнуть на пол в изнеможении, он через пару минут снова примется искать вас по всему зданию.

Подобные кошки-мышки с бессмертным противником напоминают Alien: Isolation – не исключено, что ее любителям и Resident Evil 7 во многом придется по вкусу.

Мне, впрочем, Alien: Isolation не очень понравилась: постоянно мешающий неубиваемый враг очень быстро перестает пугать, превращаясь в обузу, в надоедливую преграду, которую невозможно никак обойти. Так же и тут – в довольно типичный для Resident Evil обход дома с постепенным получением доступа к новым комнатам вклинивается злыдень, постоянно бегающий за героем и вставляющий ему палки в колеса (лопату в голову). В игре нет толковой стелс-механики: разработчики всерьез предлагают просто «сидеть в тени», но нет ни индикатора видимости, ни понимания, когда Джеку надоест уже ходить кругами вокруг того места, где отсиживается несчастный Итан.

И при этом Джек постоянно болтает, ругается, несет какую-то чушь. Возможно, беготня от озверевшего матерящегося реднека для кого-то – эталон хоррора, но у меня это вызывает скорее брезгливость.

Но вот ведь поворот: стоит добраться до подвала особняка, и Джека как ни бывало. Там появляются новые враги – безликие Molded (в русской версии – «плесневики»), которые тут же меняют всю динамику игры. Одного такого можно было встретить в подвале в последней версии Beginning Hour.

Сражаться с Джеком было бессмысленно – приходилось убегать, прятаться и, сбросив «хвост», продолжать собирать ключи. Плесневики наоборот – не дают пройти дальше, не ввязавшись в драку.

Они многочисленны и одинаковы, с ними игра из пряток превращается в самый настоящий FPS. Корни этого сегмента, бесспорно, также кроются в «Резиденте», где экшена традиционно хватало, а патронов – далеко не всегда. Но здесь не только врагов много и боеприпасов вечно недостает, так еще и целиться очень неудобно. Как и во многих шутерах, нужно зажать кнопку прицела, чтобы пули летели не черте куда, а в цель, а это сильно замедляет героя и сужает угол обзора. Монстры постоянно качаются из стороны в сторону, а убить их можно или обезглавливанием, или полным расчленением (на которое, само собой, скудного арсенала Итана не хватит). Бесценные пули постоянно летят «в молоко»: так изначально задумано? Делает ли это игру более хоррорной? Все обстоит куда лучше, если играть в VR-режиме на PS4, но, возможно, клавиатура и мышь тоже могут спасти положение.

Впрочем, даже если ваш ответ на предыдущий вопрос – «да», Resident Evil 7 все равно совершает катастрофическую, непростительную для ужастиков оплошность: в ней есть только один тип врагов (не считая здоровых жуков, которые лишь однажды попадаются на одном из уровней), и это делает ее предсказуемой. А предсказуемость для хоррора – это смертный приговор.

Конечно, среди плесневиков есть 3-4 подтипа: одни ходят, другие ползают, третьи толстые и блюют. Но этого мало. В старых «Резидентах» зомби тоже ходили, ползали и блевали, но помимо них ведь было еще много противников. Отличный пример – самая первая часть: как только игрок привыкал к простым ходячим мертвецам, на него нападали змеи, растения и акулы, а по возвращении в особняк эффектно появлялись очень агрессивные и опасные (да и выглядящие совсем не по-человечески) охотники. А ближе к концу игры еще и химеры выходили. В ремейке первой части даже простые зомби, будучи убитыми один раз, оживали и обретали невероятную скорость и агрессивность.

Для хоррора критически важно уметь удивлять: если игрок знает, какие враги его ждут впереди, он начинает чувствовать себя комфортно. А комфорт – последнее чувство, которое уместно в игре-ужастике.

Так что как хоррор Resident Evil 7 меня совсем не впечатлила. В ней нашлась одна комната, где мне действительно стало не по себе – она была очень необычной, замечательно обставленной, и игра отлично нагнетала атмосферу – пока на пике напряжения не выпустила на меня еще одного такого же монстра, каких я десятками убивал ранее. Если вид врага вызывает облегчение, то что-то явно идет не так.

Отстрел монстров в Resident Evil 7 постоянно чередуется с более мирными сегментами, причем они настолько контрастируют, что складывается впечатление, будто разные куски игры делали разные команды разработчиков. Диссонанс не ограничивается геймплеем, но перекидывается и на антураж: то у нас «Ведьма из Блэр», то «Зловещие мертвецы» с прямыми цитатами из фильма, то «Пила», то самый настоящий F.E.A.R. (даром что сценарист RE7 ранее работал над аддонами к первой части шутера от Monolith). Нет целостности и в облике героя: где-то Итан реагирует на происходящее подобающим образом (то есть орет и ругается, конечно же), а в других моментах он до неправдоподобия флегматичен. В самом начале игры он получает серьезную травму и никак это не комментирует – словно происходящее никаких эмоций у него не вызывает. Всякое сопереживание герою в такие моменты испаряется полностью.

Не менее удивляет и влияющий на концовку выбор, который герою приходится сделать в середине игры. В нем два варианта: очевидный и очевидно неверный – и если отдать предпочтение второму, то последствия этого решения игра бесцеремонно обнулит в течение буквально пяти минут. И зачем тогда был нужен этот фарс?

Впрочем, несмотря на сценарные огрехи, сам сюжет в Resident Evil 7, пожалуй, наиболее адекватный среди всех выпусков серии. Понимаю, что это не такой большой комплимент, но общая адекватность предыстории, без сомнения, радует.

Говоря о Resident Evil 7, нельзя не затронуть очень важный для фанатов вопрос – ощущается ли игра как часть легендарной серии? С точки зрения сюжета она, конечно, оправдывает свое название (Biohazard – «Биологическая угроза»), но привязки к предыдущим выпускам тут, можно сказать, и нет.

Зато в геймплее – несмотря на полное переосмысление всех устоев – седьмая часть часто оказывается на удивление знакомой. Три типа дверей в особняке с разными характерными символами – и три ключа. Головоломки. Арсенал – точь-в-точь как в первой части. Необходимость тщательно осматривать предметы, крутя их перед собой – тоже. Про ограниченный инвентарь и сундуки для складирования лишних вещей, которые волшебным образом телепортируются в следующий такой же сундук, и говорить нечего.

Да и геймплей в целом – за исключением дурацких линейных сегментов – выдержан вполне в духе классических «Резидентов». Говоря прямо, если убрать из игры вид от первого лица, и развешать по поместью Бейкеров фиксированные ракурсы камеры – получится предельно «каноничная» часть Resident Evil.

Пожалуй, именно в этом и заключается главное достоинство RE7: ей удалось сделать новый выпуск серии совершенно не таким, как предыдущие, но в то же время очень узнаваемым.

Есть в игре и интересные находки – например, крафтинг предметов. Довольно часто встречающиеся химикаты (обычный и усиленный) сами по себе бесполезны, однако их можно смешивать с другими ингредиентами. В сочетании с зеленой травкой они дадут аптечку, с порохом – патроны, с топливом – заряд для огнемета или гранатомета, с медпрепаратами – таблетки, подсвечивающие все находящиеся поблизости предметы. Эта система позволяет игроку самостоятельно восполнять запасы того, чего ему недостает.

Также появилась возможность блокировать удары врагов, существенно снижая получаемый урон. Это делает сражения более напряженными, добавляет им азарта.

А еще Resident Evil 7 невероятно красива. Capcom вслед за Konami вложилась в создание движка, способного выдавать почти фотореалистичную картинку, и результаты на примере RE7 просто потрясающие. Многие пейзажи выглядят неотличимо от фотографий; у людей бывают огрехи в мимике (особенно у Маргариты), но в целом анимация также очень правдоподобная. Resident Evil 7 – настоящий пир для глаз. Впрочем, в VR-режиме все обстоит несколько иначе – об этом подробнее мы расскажем в другом материале.

Но при явной высокобюджетности Resident Evil 7 сильно не хватает контента.

Сюжетная кампания проходится часов за 10 уже в первый раз, даже если подолгу тупить и все исследовать, – а кроме нее тут ничего и нет. Ни кооператива, ни тех же «Наемников», что были неотъемлемой частью серии еще с 99 года. 4, 5 и 6 части цикла предлагали кучу дополнительного контента, за которым можно было проводить десятки и сотни часов. В седьмой же после прохождения можно попробовать себя на высочайшем уровне сложности (который, правда, сильно меняет многое, а не просто выкручивает цифры урона и здоровья врагов), да и только. Уверен, для многих этого будет мало.

Resident Evil 7 получилась очень странной. При огромном бюджете местами она ощущается экспериментальной инди-игрой, которая вряд ли сможет привлечь такое же количество фанатов, как четвертая или пятая части цикла. Наверняка разные ее сегменты найдут отклик у тех или иных игроков – но сложно представить себе человека, которому понравится вся игра целиком.

Но это все же и не концептуальный хоррор в духе P.T. – им, к сожалению, была только демо-версия. У полной игры гораздо больше общего с основной серией, чем можно было ожидать. От этой схожести, наверное, стоило отказаться совсем, либо же наоборот – усилить ее, чтобы угодить старым фанатам.

Я же больше всего рад тому, что сериал Resident Evil в очередной раз поменялся, дал мне новый опыт, заставил взглянуть с новой стороны на знакомые элементы. Пусть эта его попытка меня и не сильно впечатлила, я надеюсь, что следующая часть нащупает для себя верное направление и выложится в нем по полной, а не будет пытаться поочередно надавить на разные хоррор-фетиши. И тогда у нее все будет хорошо.

Resident Evil 7: анализ сюжета и концовки

За три года до начала событий Resident Evil 7: Biohazard Мия Винтерс втайне от своего мужа Итана работает на корпорацию, занимающуюся созданием биологического оружия. Итан искренне верит, что его жена пропала без вести.

Новейшее достижение биотехнологий – образец серии Е, которому дали имя Эвелина.

Созданные на основе грибов образцы выглядели и вели себя как маленькие девочки, что потенциально позволяло внедрять их в любые населенные пункты, не вызывая никаких подозрений. Зараженные ими люди сначала начинали видеть галлюцинации, затем полностью подчинялись образцу. В финальной стадии они зарастали черной плесенью и сами по себе превращались в биооружие. Получаемых таким образом существ ученые назвали Molded или «плесневики».

После крушения корабля, который каким-то неведомым образом очутился в болотах, Мию и Эвелину подобрала семья Бейкеров. Им от Эвелины достался «дар»: заражение не убило членов семьи и не превратило их в плесневиков, оно дало им недюжинную силу и феноменальную способность регенерировать. За это Бейкеры поплатились рассудком.

Точнее, Бейкеры-старшие. Их дочь Зоя почему-то сохранила и полностью человеческую внешность, и трезвость мышления – именно она потом поможет Итану выбраться из поместья Бейкеров и создать сыворотку, способную противостоять заражению Эвелины.

А вот сынок Лукас и без заражения был тронувшимся – поэтому когда на него вышли создатели Эвелины и дали ему сыворотку, никто и не заметил его исцеления.

Лукас продолжил пользоваться подаренной ему регенерацией, но не находился под контролем девочки и втайне работал на корпорацию, попутно ставя садистские эксперименты на людях, зашедших к Бейкерам на ферму. Подобные наклонности проявлялись в нем еще с раннего детства, подпитываясь его острым умом и фантазией.

В числе жертв Лукаса был, например, оператор Клэнси, снимавший передачу в демоверсии Beginning Hour. Он же стал героем еще одной видеозаписи, в которой ему пришлось пройти комнату с головоломками в духе «Пилы» – в конце его ждала мучительная смерть от огня.

В списке похищенных Бейкерами людей большинство были отменены или как мертвые, или как превратившиеся (в плесневиков), лишь у Клэнси стояла отметка «L» (очевидно, «Лукас»), а у Мии – прочерк. Ей как-то удалось не поддаться влиянию Эвелины окончательно и не превратиться в монстра.

Сама же Эвелина продолжала заправлять всем поместьем. Это по ее инициативе Бейкеры похищали людей – ей хотелось, чтобы семья становилась больше. Именно она направила Итана в особняк: возможно, ей захотелось сменить отца с Джека на кого-то еще.

При этом ее физическое состояние стремительно деградировало. Без нужных инъекций тело Эвелины старело с 25-кратной скоростью. К тому времени, как Итан приезжает в гости к Бейкерам, девочка оказывается уже немощной старухой. А вот зараженные видят ее такой, какой она сама хочет выглядеть – десятилетней.

Итан тоже быстро оказывается заражен. Об этом свидетельствуют и галлюцинации, и его стремительная регенерация. Отрезанную бензопилой руку ему пришивает Зоя, а в опциональной сцене Джек отрубает герою ногу – и тот, просто приставив ее к культе и облив целебной жидкостью, с удивление обнаруживает, что способен бегать как ни в чем ни бывало.

Итан носится по особняку, решает головоломки, а затем по указаниям Зои собирает ингредиенты для вакцины из частей тел детей серии D (что они вообще делали у Бейкеров?). При помощи одной вакцины он побеждает Джека, а вторую дает или Мие (очевидно правильный вариант), или Зое. В последнем случае, несмотря на то, что Зоя вроде как вылечена, Эвелина убивает ее просто по своему желанию.

Во второй половине игры Эвелина замуровывает Итана, очевидно, планируя превратить его в плесневика, но Мия его выручает.

Она дает герою ампулу с клетками образца серии Е, при помощи которых Итан создает смертельный для Эвелины токсин и делает ей инъекцию. Эвелина мутирует, превращаясь в гигантского монстра, но тут прилетает подмога, и Итан при помощи специального пистолета расправляется со злодейкой. Затем спецназовец, представляющийся Редфилдом, увозит Итана на вертолете (одного или с Мией в зависимости от того, кого в середине игры выбрал герой). Конец.

Но все ли так просто? Незадолго до финала Итан слышит разговор по радио между двумя оперативниками: они жалуются, что Лукас Бейкер сливает информацию «понятно кому», и подтверждают, что в случае с Эвелиной у них приказ стрелять на поражение. Один из собеседников, представляющийся как «Альфа-1», говорит голосом того самого Редфилда из концовки.

В титрах этот персонаж зовется «Крис Редфилд», но это тоже может быть частью обмана. На это указывает многое. Во-первых, на вертолете, на котором все улетают в конце, маркировка «Амбреллы» (пусть и с иным логотипом), а Крис никогда бы не встал под знамена никакой организации, имеющей хоть что-то общее с «Амбреллой». Во-вторых, все из того же разговора по радио можно понять, что «Крис» и его коллега давно наблюдают за происходящим и в курсе того, что творят Эвелина и Лукас. Да и ранее игра дает намеки, что за домом наблюдают с вертолетов. Настоящий Крис давно прибежал бы в поместье махать пистолетом в попытках положить безобразию конец. В-третьих, пистолет, который он кидает Итану, называется Albert. Как Альберт Вескер. Вот уж в честь кого Крис не стал бы называть свое оружие!

Наконец, именно этому «Крису» посвящено выходящее в будущем бесплатное дополнение Resident Evil 7: Not a Hero, название которого подчеркивает, что его герой – вовсе не герой.

Поэтому тут можно сделать два предположения: или Редфилд сильно изменился за лето (учитывая, что в шестой части ему отшибло память, и он стал алкоголиком, это совсем не исключено), или же перед нами другой персонаж, который изменил свою внешность. Такие прецеденты уже были – достаточно вспомнить фальшивую Аду Вонг из Resident Evil 6.

Кто может быть этим персонажем? Вариантов немного, учитывая, что его называют по кодовому имени «Альфа-1». Командир подконтрольной «Амбрелле» команды «Альфа», единственный выживший после нападения на лабораторию Уильяма Биркина в Раккун-сити, мистер Смерть – HUNK.

Очевидно, что корпорация, создавшая Эвелину, – не эта новая «Амбрелла». Более того, этот «Крис» и его соратники – скорее всего, как раз те конкуренты, из-за которых все и произошло. И они в итоге получают в свои руки зараженного Итана (себе он вакцину так и не вколол).

Фанаты предполагают, что серию Е и Эвелину произвела на свет компания Sheng-Ya – или другие конкуренты «Амбреллы» из вышедшей в прошлом году Umbrella Corps.

В любом случае, помимо «Криса», в игре упоминаются персонажи из других частей Resident Evil. Так, в доме Бейкеров лежит книга Клайва О’Брайена – главы BSAA из Resident Evil: Revelations и статья Алиссы Эшкрофт, журналистки из Resident Evil Outbreak. Да и о трагедии в Раккун-сити еще не забыли.

К несчастью, кроме Not a Hero, другие анонсированные DLC явно не собираются подхватывать сюжетную линию игры. Стоит ли ждать прямого продолжения в Resident Evil 8?

Расскажите, какие тайны Resident Evil 7 волнуют вас больше всего и чего вы ждете от продолжения!

Почему Resident Evil называют Biohazard в Японии?

Известно, что Capcom использует для серии Resident Evil двойное название. В США и Европе игру зовут Resident Evil, а на родине в Японии — Biohazard. Недавно представитель Capcom Крис Крамер (Chris Kramer) объяснил сотрудникам GamesRadar, почему фирма решила выбрать именно такую маркетинговую политику.

В конце 1994 года Capcom Entertainment в США только начала придумывать, как раскрутить игру. Как выяснилось, зарегистрировать торговую марку Biohazard в Северной Америке не получилось, потому что в стране уже существовала какая-то DOS-игрушка и музыкальная группа с таким же названием. В результате, руководство решило провести конкурс на лучшее новое имя для проекта. Победителем в этом состязании и вышло словосочетание Resident Evil, которое хорошо отражало сюжет первой части этого хоррор-сериала.

Читайте также: