Planescape torment маг игнус как освободить

Обновлено: 29.06.2024

Итак мы имеем возможность распределить поинты по базовым атрибутам. Ни один из
них изначально не может превышать 18, хотя в дальнейшем это станет возможным. За
всю игру вы получите еще около 25 поинтов, не считая увеличения атрибутов
другими
способами. Рассмотрим эти атрибуты поподробнее.

DEX (Подвижность).
Основная выгода от высокой подвижности - улучшение Armor Class. Начиная с DEX 15
вы получите +1 к Armor Class. Помните, что лучший AC это -10, а худший AC 10.
Т.о. +1 означает снижение AC. Поскольку с броней в игре напряженка, можно
улучшать защиту и таким образом. Максимальный бонус составит +6 AC при DEX 24.
Не
слишком-то выгодно, да и поинты тратятся в больших количествах. Решайте сами.

CON (Телосложение).
Большие значения CON дают бонусы повышения HP при каждом Level up. Особенно
велики они для воинов. Кроме того, CON влияет на скорость регенерации (по
большому счету, регенерация есть только у Nameless One).

INT (Интеллект).
От INT зависит количество заклинаний, запоминаемых магом на каждом уровне магии.
Для всех персонажей интеллект влияет на количество опций, доступных в диалогах.

WIS (Мудрость).
Основной эффект от повышения WIS - увеличение получаемого опыта (XP). Чем выше
мудрость, тем быстрее будут расти ваши уровни опытности (Levels). Мудрость так
же
влияет на великое множество игровых ситуаций. В принципе, мудрость – важнейший
параметр в Torment.

CHR (Обаяние).
Теоретически, харизма должна способствовать вашей силе убеждения в диалогах, но
на практике это мало заметно. Этот атрибут сильно влияет на цены товаров в
магазинах. Определенный уровень харизмы является важным для некоторых квестов.

Мы находимся на 2-ом уровне Морга. Поговорите с Morte. Возьмите скальпель из
шкафа, возьмите его в руку и "прооперируйте" зомби. У одного из них вы найдете
ключ от двери. В принципе, можно действовать и более изощренно. “Поговорите” со
всеми зомби в зале и среди диалоговых опций появится возможность внимательно
рассмотреть вашего собеседника. Воспользуйтесь ею и определите, у которого из
зомби есть нужный вам ключ.

The Hive: Northeastern

Поговорите с призраком-стражником и предложите свою помощь в разрешении
сложившейся ситуации. Идите по туннелю по периметру карты в юго-западный угол.
Там находится вход во внутреннее помещение, где вас поджидает некромант Strahan
Runeshadow со своими скелетами. Не обращайте внимание на ходячих мертвецов -
бейте самого мага. После битвы вычистите помещение - ценностей там достаточно.
Выходим и получаем 2000XP и благодарность местных призраков. Возвращаемся в бар
и
отчитываемся о проделанной работе - 1000XP и 200 монет.

The Hive: Southeastern

Alley of Dangerous Angels

Тут вам придется побегать по лабиринту. В точке (X=3343, Y=350) вы найдете
Brimstone Hammer и журнал. Представьте весь лабиринт в виде часового циферблата.
Идите к арке на 4:00 и войдите в нее. Вернитесь к ней снова и опять войдите в
портал. Он перекинет вас к арке на 7:00. Войдите в нее. Вот вы и выбрались.

The Hive: Northwestern

The Hive: Southwestern

Да. Не слишком-то теплый прием нам оказывает местный комитет по встрече.
Перебейте всех, и сходите подлечится к Old Mebbeth. В точке (X=3269, Y=1087)
находится портал, который приведет вас к небольшой кучке ценностей (только если
у
вас есть ключ – дохлая крыса). Там есть примерно три сотни монет, Club of
Nettles, Sadistic Frame и свиток с заклинанием Magic Missile.
Идя на юго-восток, вы наткнетесь на кучу охранников под предводительством Bish.
Скажите ему, что идете к Pharod. (1200XP) Спускайтесь в люк.

Weeping Stone catacombs

Dead Nations Catacombs

Warrens of Thoughts

Это альтернативный способ попасть в Drowned Catacombs. Перед входом в данную
область вас встретит пара Wererats, с трупов, которых надо взять wererat skull.
Попав во внутрь, познакомьтесь с Mantuok. Представьтесь посланцами от Soego и
потребуйте встречи с Many-as-One. На аудиенции убедитесь в том, что ваши мысли
не
читают. Согласитесь найти слабое место Silent King.
Более “прибыльный” с точки зрения набора очков опыта способ: при встрече с
Mantuok скажите, что ничего не знаете о Many-as-One. Mantuok телепортирует вас в
темницу. Поговорите со стражниками через запертую дверь и убедите их выпустить
вас (напирайте на непомерное “я” Mantuok’а). Получите за это более 3000 ХР.
Далее
зачистите все подземелье и навестите Many-as-One (вход к ним расположен на
севере). Теперь с вами будут говорить довольно злобно, но это можно понять –
сколько крыс мы уже ухлопали! Тем не менее, квест победить Silent King вам
дадут.
В Dead Nations можно вернуться вместе с Annah и украсть у Hargrimm the Bleak его
Dead Nations Key. Как только вы откроете дверь в тронный зал на вас нападут все
мертвецы. В зале возьмите череп и возвращайтесь к Many-as-One. Крыски попробуют
раскрыть ваш разум. 7500 + 2000 + 1000 + 1000 = 11500 XP!

Drowned Nations Catacombs

Tenement of Thugs

Перед тем как идти сюда следует заучить заклинания массового поражения, бьющие
по
площади. Здесь будет много врагов, сосредоточенных в одном месте.
Перед запертой дверью вы встретите воровку Sybil. Она расскажет вам о ключе и
попросит вывести ее отсюда. Если вы член фракции Chaosmen, то в соседней комнате
вы можете расспросить слепца о тайном проходе наружу.
Теперь идем к лестницам. Идите по лестницам на самый верх. Там надо убить
местного мага. Annah входит в тень и бьет гада в спину (backstab). Тут прибегают
однопартийцы и добивают волшебника ногами. С его еще теплого трупа берем
Tenement
Key. Идем вниз и устраиваем кровавую баню местной шпане. Снижаем Armor Class
одного из бойцов до -10 при помощи соответствующего Charm. Он открывает дверь и
стоит в проходе. Тем временем враги сжигаются магией. Но если у вас осталась
Abyssal Pipe. с ее помощью можно решить проблемы одним ударом. С поля боя
берем
Small Red Key.
Выходим в дверь и попадаем на.

Alley of Lingering Sighs

Зайдите в домик. Там вы увидите мертвого dabus. Примените на нем свою
способность
говорить с мертвыми. 1000XP! Идем к воротам на юго-востоке, открываем их и.
узнаем еще кое-что о себе. Сама Аллея просит избавится от dabus. Поговорите с
ним. 11500XP! Далее, Аллея попросит обратить изменения, которые сделал dabus.
Для
этого у вас должен быть Hammer (лежит рядом с мертвым dabus) и Crowbar (который
вы таскаете еще со времен пребывания в Mortuary). Подправляем аллею в двух
местах. 16250XP!

The Great Foundry

1. Создание предмета. Nadilin продаст вам кузнечные принадлежности за 40 монет.
Сорок! Thildon даст кусок руды и расскажет о своей фракции Believers of the
Source. От Alissa Tield вы получите разрешение воспользоваться горном и
информацию, что Godsmen заняты в каком-то грандиозном проекте. Кликните на
пустом
чане. Начните с того, что возьмите руду клещами. Сделайте стилет. 8000XP! Если
вы испытываете недостаток в средствах, то понаделав кучу Battle Axe of Quality
можно неплохо заработать.

3. Предотвращение самоубийства Sandoz. Идите к апартаментам фактора и отвечайте
в
диалоге так: 1-1-2-1-2-1-1-1. Сообщите об успехе Keldor. 12000XP!

The Brothel of Slating Intellectual Lusts

Left Knee
Left Wing
Right Wing
Right Arm

Limbo: Modron Maze

Это место не более чем источник боевой экспы, охотничьи угодья. Здесь вы
столкнетесь с омерзительными тварями - Larvae Worms. Бейте их издалека сильными
заклинаниями и ставьте впереди группы хорошо защищенного (с самым низким AC)
персонажа. Получите 8000XP с каждой особи.
В западной части подземелья вы найдете небольшой склад полезных вещиц, среди
которых есть Crimson Sphere Earring и Magnifying Lens. В точке (X=2156, Y=972)
вы
найдете ящик с Shackles of Light.
В середине северной стены имеют место запертые ворота.
Когда вы вернетесь в Sigil из большого путешествия по Планам, то обнаружите, что
местная фауна пополнилась новым видом - Greater Glabrezu. Это источник экспы и
неплохих магшмоток в одном флаконе.

Это странное место находится где-то в Ethereal Plane. В центре его сидит Ravel.
Поговорите с ней. 90000XP! Правдиво отвечайте на ее вопросы, но отвешивайте
побольше комплиментов. Расспросите ее о том, кто может знать о
местонахождении "смертности". 180000XP! Попросите обучить вас магии. 90000XP! Вы
получите Black-Barbed Seeds. Когда речь зайдет о смене обличий выяснится, что
Ravel всю дорогу помогала вам. Она была и Mebbeth. Дополнительный урок магии
принесет вам ощутимую пользу. 90000XP! +1 WIS. Она же была и Ei-Vene. +3 MaxHP.
И
она же была Marta. Получите Intestinal Phylactery. Спросите у Ravel почему она
попала в заточение. Не пыталась ли она в свое время освободить The Nameless One
из своего рода заточения? 90000XP! Получите клок ее волос. Примите прощальный
подарок. 120000XP! +1 WIS. Но Ravel не хочет вас отпускать - придется
прорываться
с боем. В этот самый момент я перешел с 11 на 12 уровень как Mage и получил +2
INT за эту специализацию.
Заманивайте монстров за собой и уничтожьте их. Сохранитесь. Возвращайтесь к
разборкам с Ravel. Подберите пару артефактов с ее трупа. Рядом с центром зоны
под
ветвью можно открыть портал в Secret Garden. При помощи семян вы можете получить
Black-Barded Wand в количестве шести штук.
Пора выбираться. Отсюда есть несколько простых путей. Попробуйте попрыгать по
порталам, начав с северо-западного.

2. Ищем Kitla. Она требует завещания, из-за которых спорят Crumplepunch и
Kester.
Оба брата радостно расстаются со своими бумажками. Теперь можно либо отдать их
Kilta либо решить спор поровну разделив наследство. Вы получите значительную
скидку при покупке товаров. 150000XP! Эта скидка поможет вам заработать любое
количество денег продавая и выкупая одну и ту же вещь. Kitla даст вам Scroll of
Abyssal Fury.

Теперь можно поговорить с Tainted Barse. Он отправит вас в Curst Underground.

Тактика борьбы с охранниками проста. Nameless One бежит вперед и выманивает
врагов. Когда они собираются в кучу - применяется Fire and Ice (или Cloudkill -
по вкусу). Партия постепенно отходит отстреливая врагов на расстоянии и добивая
в
рукопашную. При необходимости возвращаемся отдыхать к отшельнику.
Здесь держат Trias (deva). Вы должны найти его меч. Идите к западным воротам
(они
откроются).
В Inner Ring в ящике вы обнаружите Dread Bond. В дальнем западном конце кольца
вы
снимете с трупа убитого стража записку. Прочитайте ее. В одной из бочек (X=305,
Y=779) вы найдете Scroll of Greater Embalming. В Outer Ring с трупа одного из
стражников снимаем Bone Key.
В Sanctum вас встретит Cassius. Он предложит вам на выбор три состязания в обмен
на меч: силы (победить его в бою), ловкости (украсть у него) или ума (ответить
на
три загадки). Выбирайте в соответствии с вашим персонажем. Теперь идем к Trias и
освобождаем его. 306250XP!
Здесь я случайно обнаружил источник экспы. После разрубания цепей и получения
экспы закончите разговор. Заговорите с ним снова и обнаружите, что он до сих пор
считает, что находится в цепях. Разрубите их еще раз и получите еще столько же
экспы.
Отдыхаем у отшельника и идем к северо-восточным воротам, где откроется портал на
The Outlands.
Перед тем как входить в него, просто пройдите мимо в ворота. Вы увидите стоящие
в
центре пещеры доспехи. Это ваш старый знакомый Vhailor. Назовите его по имени и
получите воспоминания. 60000XP!
В разговоре попросите его посмотреть на вас. Вспомните, что это вы заточили его
в
тюрьму. 90000XP! Признайтесь в преступлении, но убедите его, что вы уже понесли
наказание. Не просите Vhailor смотреть на Annah! Будет сложно избежать
кровопролития. Попросите его присоединиться к вам. 90000XP! Он будет достойным
(хотя и крайне нервным) дополнением для вашей партии: 100% сопротивляемость
магии
и холоду на дороге не валяются!

Не думайте, что вся территория The Outlands представляет собой пустыню. Просто
мы
находимся на стороне, обращенной к Нижним Планам. Здесь нас ждет большая
мясорубка, а точнее она ждет обитающую тут живность. Покончив с ней идем к
голове
огромного скелета - House of Fhjull Forked-Tongue. У хозяина жилища можно
набраться странных артефактов и заклинаний. Разузнайте у него о Fortress of
Regrets. 350000XP! Вы узнаете, что следующая цель - Pillar of Sculls. Спросите у
демона как вернуться из Baator. 100000XP! Fhjull сообщит вам о портале рядом с
его домом. Жалкое зрелище - baatezu, вынужденный творить добро!

Продаем лишнее, делаем покупки (купите МНОГО, ОЧЕНЬ МНОГО лечилок) и отдыхаем.
Зайдите к Old Mebbeth.
Следующая остановка - морг. Надо ли говорить, что портал надо первым делом
искать
в комнате, в которой все началось? 250000XP!

Negative Material Plane: Fortress of Regrets

The Transcendent One

Вам предстоит тяжелая словесная дуэль. Но возможны и другие, не столь
кровопролитные варианты. Начните разговор так: (1-1-1-1-1-1-1-1-1). Теперь можно
задавать вопросы.

В игре есть небольшой баг. Если напасть на The Transcendent One без разговоров с
некоторого расстояния, то он не будет атаковать вас. Так его можно спокойно
забить заклинаниями.

2. Сила разума. Переходим к "мозговому штурму" (4-1-2-1-1-1-1-1-1-1). Вы можете
UNMAKE его (2) и умереть вместе с ним. У меня это получилось с WIS 25 и INT 25.
Есть и еще одна концовка - вы можете заставить его слиться с вами (1). Так вы
снова станете смертным. В этом случае вы спасете своих друзей.

3. Сила убеждения. Слиться с ним можно еще одним способом - уговорив
(2-1-2-1-1-1-
1-1-4-1-1-1-1-2-1-1-1-1-1).

Conversations [ ]

Ignus, like all the other party members, can have interesting conversations about various topics with the Nameless One.

There is experience and alignment adjustments to be gained through these conversations, although Ignus doesn't have a morale rating, unlike some companions.

Recruiting Ignus [ ]

In order to free Ignus, The Nameless One must retrieve the Decanter of Endless Water from the Drowned Nations. Then head back to Glyve, the spirit possessing the stone face in the Catacombs, to be told the word to unlock the decanter can be learned from Nemelle in the Clerk's Ward. Using it on Ignus will free him and recruit him into the party (grants 5000 XP).

Should the party speak to his lover Drusilla with Ignus nearby in the party, she will then embrace Ignus and become consumed by his flames. Keeping Ignus away from her, she will speak as though he had not been released.

All companions except Ignus, Vhailor and Nordom have a morale rating, and they will leave the party if it gets too low.

After recruiting Ignus, a new tattoo will be available for purchase at Fell's Tattoo Parlor: Tattoo of Ignus.

Planescape: Torment: Прохождение

Войдя в лабиринт, встретитесь с Тригидами (они, - творения Рэйвелл, она ходила по лабиринту веками, разбрасывая семена из своих волос из которых они и выросли), противники из них никакие (к тому моменту вы должны быть достаточно опытны), но советую слишком не обольщаться. Двигаем к Рэйвелл, в центр лабиринта и послушаем, что она скажет, а скажет она многое, так как Рэйвелл, - одна из ключевых фигур в Planes Cape Torment. Она скажет о ваших шрамах, что они говорят о Нарушении баланса, о Войне, о Битве с демоническими созданиями и о другом. Скажет ,что ты, - человек, питающийся другими на расстоянии, так как ты, - «неспокойный» (или, по-другому, «сломленный») без своей смертности, и другим покоя тоже не даешь, так как у тебя способность притягивать к себе все, как магнит. Скажет, что именно она забрала твою смертность (кстати, по твоему желанию, но она не помнит, почему ты этого хотел), но ритуал был нарушен и ты начал все забывать с каждой смертью, - своего рода побочный эффект нарушения ритуала. Расскажет, что ты породил тени, которые ходят за тобой, чтобы тебя убить (помните видео-заставку?). «Таковы тени-отпрыски» - скажет она. Начнет задавать тебе вопросы, на последний, ты не знаешь ответа («Что может изменить природу человека?», - она много людей убила за то, что они не знали на него ответ, поэтому ее и прозвали Рэйвелл-загадкой), но если ты ответишь неверно, она никак не отреагирует, так как ей не важен вопрос, она хочет (и хотела), чтобы ты и только ты на него ответил, так как она видимо влюблена в тебя. Скажет еще многое, но самое важное, то что твоя смертность не потеряна, ее еще можно отыскать, она не знает, где твоя смертность, но Ангел-Дива (Ангела зовут Триас) может пролить свет на это обстоятельство, она жикет в городе Керст, пройти туда можно северо-восточным порталом ( и обязательно сложив руки крестом на своей груди, ты должен спросить об этом Рэйвелл, не то, если просто зайти в портал ты выйдешь на юго-западе того же лабиринта). В конце концов, ведьма скажет, что никуда не отпустит вас из своего сада и вам придется ее убить (образно говоря). Деритесь с ней… Победив ее, можно зайти в портал в саду Рэйвелл (чуть ниже поля битвы, для этого нужны четки Рэйвелл), но я не нашел там ничего интересного. Потом появятся Тени и Большие Тени, - если нападут, разберитесь, они сейчас для вас никудышные противники. Двигайте на северо-восток, в Кёрст! Кстати, когда войдете в портал, придет некто Превосходящий и на самом деле убьет Рэйвелл (а вы, как понимается, убили ее только понорошку ;).

Акт двенадцатый: Чужеземье (Outlands), локация: Кёрст.

Сначала мне казалось, что я не туда попал… Теперь так не кажется, - действительно не туда!

Керст представляет собой кусочек плана «Чужеземье». Вообще-то, под Кёрстом есть тюрьма, куда людей из разных планов заключают за проступки и еще вообще-то, - Кёрст на самом деле именуется Cursed, что значит «проклятый», видимо опечатка переводчиков.

Не очень-то хорошее место, но чем, извините, оно отличается от других, в которых мы уже побывали? Квестов достаточно, но есть и сюжетные: Для того, чтобы встретиться с Ангелом Дива (Триас, кстати, судя по всему, заключен в Карцери, это где-то под Кёрстом, а где, - вам предстоит узнать), вам понадобится некий ключ, этот ключ разбит на 5 частей и вам предстоит выполнить 5 квестов у 5 NPC (для того, кто не знает, - NPC – non-playing character, то есть обычный человек (у которых вы берете квесты, например), за исключением ваших персонажей, вы –PC (Playing Character), прикиньте;).
Хотя, тот, кто играет в RPG просто обязан это знать. Так вот, отвлеклись от темы… Сначала, поговорите с Зараженным Барсом, - хозяином таверны, он скажет, что у него украли дочь, попросит вас ее разыскать, а взамен скажет, что знает, как попасть к Ангелу, расскажет про 5 ключей и 5 его частей и добавит, что он сказал бы вам весь ключ, но это тайна и вы можете узнать его только пройдя все 5 испытаний (на самом деле вы просто поможете людям и наберете немного опыта, а почему бы и нет? Правильно?). Барс настоит на том, чтобы вы пришли к нему, после того, как выполните все 5 квестов и узнаете все 5 частей ключа. Первый квест дает Маркез, - солдат Гармониума. Вы должны вызволить из рабства дочь «Зараженного Барса», - хозяина таверны Предателей. Идите во Внутренний Кёрст и разберитесь с солдатами Гармониума, которые окружили женщину (это и есть дочь Барса), осторожней, нападайте на них так, чтобы они ее не убили. То есть если вы начнете от них убегать, они тут же кинутся и убьют ее, так что все вместе….«навались»! Освободив дочь Барса, идите к Маркезу рассказать о ваших подвигах и он вам даст первую часть ключа (это строчка из изречения): «Такое место вечная справедливость приготовила для тех восставших…». (изречения переводились группой «Русский проект» так что я не знаю, насколько точно все переведено). Еще Маркез скажет вам, что вторая часть ключа находится у Китлы, - девушки в баре.
Находим Китлу. Она попросит разрешить конфликт между двумя братьями, один из них винокур (Кестер), другой, - кузней (Крамплпанч). Идите к Кестеру и вызовитесь помочь ему, он даст вам часть его завещания, идите к Крамплпанчу и возьмите его завещание также, идите снова к Кестеру и скажите, что делите все имущество пополам между братьями, Кестер будет недоволен, Крамплпанч – наоборот, но конфликт решен. Возвращайтесь к Китле и получайте вторую часть ключа: «Это их тюрьма в полной тьме…» Китла отправит вас к Набату, парню, ошивающемуся в таверне. Набат даст вам третий ключ, если вы выполните следующее: идите к хозяину свалки Кейсу и расспросите его (ходят слухи, что он очень богат) про его богатство. Он скажет, что он богат только своей верой и душой и более ничем, а головорезы так не считают, вот и хотят на него напасть.
Идите к их главарю (он стоит возле повозок во Внутреннем Кёрсте) и скажите ему об этом, но он ничего слушать не станет и скажет, что пусть Кейс готовится умереть. Идите к Кейсу и отразите нападение разбойников, Кейс будет очень благодарен вам (теперь можно у него подлечиться), а вы идите к Набату и берите часть ключа: «…их часть установлена…». Набат тут же отошлет вас к Даллану, он тоже в баре (северо-восточнее Набата) со своей подружкой. Даллан отправит вас поговорить с чиновником Ан’ изиус (она, - гит’янки, родственная душа Гитзераев (и Даккона тоже), но эти рассы враждуют).
Ан’изиус попросит тебя унизить девушку по имени Сиабба, так как она спровоцировала некий политический конфликт между им и Бургером этого города (кстати, если ты пойдешь к Сиаббе, то она тебе предложит двойную цену за все, что предложит Ан’изиус, так что, если хотите, можете подставить его, суть квеста от этого все равно не меняется, - Даллану без разницы, кто из них падет, тка как они ему оба не по душе, как потом выяснится). Идите к начальнику охраны Кёрста и доложите о заговоре, возвращайтесь к Ан’изиусу (или Сиаббе) и скажите, что все сделано, получите награду, но верным ли было решение, которое вы выбрали…? Идите к Даллану за четвертой частью ключа: «Удалены от Богов и света Небес…». Даллан отправит вас к Доне Квишо за пятой (и последней) частью ключа. Дони Квишо хочет, чтобы ты освободил духа, который заключен в «силосном хранилище» (это на севере Кёрста), с помощью свитка, который она тебе даст. Ее не интересует, что ты потом будешь с ним делать, как договариваться и прочее…, ей просто нужно, чтобы ты его освободил. Идите к силосному хранилищу, вызовите свитком Ангрил –Шанака, и затем можете его освободить, за это он даст вам магическое оружие «Ржавый топор» хе хе… (оружие-то совсем не сильное, в смысле наносимых повреждений).
Возвращайтесь к Доне и слушайте пятую часть ключа: «От центра трижды до верхнего полюса». Теперь идите к Барсу… перед походом лучше (как и всегда) набраться сил, купить провизию и отдохнуть. Скажите Барсу, что вы хотите попасть в подземелья Кёрста, он отправит вас туда.

Акт тринадцатый: Подземелья Кёрста (путь к тюрьме Кёрста).

Вы любите страшных тварей?…они вас, - нет!

Разберитесь с демонами (герелетами), трелонами и несколькими видами баатезу, если хотите, найдите странника (он похож на мусорщика и , поговорив с ним, попросите, чтобы он вас подлечил. В подземельях можно найти нескольких интересных персонажей. Двигайтесь на юго-запад к тюрьме, в которой заточён Ангел.

Акт четырнадцатый: Тюрьма Кёрста.

Тюремная охрана: Ааа. они идут, прячемся!

Акт пятнадцатый: Опять Чужеземье, локация: Жилище Фюла, скелет Ул-Гориса.

Пустыня … таково почти все Чужеземье.

Пустынное место… сначала встретитесь в несколькими гронками и парочкой гриллигов. Идите в центр карты к Фьюлу. Поговорив с ним ( кстати, они с Триасом заключили договор, что впредь демон Фьюл будет делать только добрые дела), узнаете о многом, но самое главное, - столб черепов в округе Баатор (Baator), может кое-что прояснить, а портал туда находится под левой передней лапой скелета. И еще, выпросите у Фьюла заклинания и полезные вещи, он их даст БЕСПЛАТНО, таков договор с Триасом (хоть что-то полезное). В Баатор…, кстати, Морт будет отнекиваться, чтобы туда не идти, потом узнаете, почему…

Акт шеснадцатый: Округ Баатор.

Красные скалы, обсидиан, вулканические испарения, чего еще надо для хорошей жизни…демону?

Акт семнадцатый: Переместившийся Кёрст.

Керст несомненно был одним из худших мест, но сейчас…хуже!

Поговорите со всеми и выполните все возможные квесты здесь, некоторые люди дадут вам заклинания, чтобы подготовиться к встрече с Триасом, отдохнуть можно в казарме, запомните заклинания, если у пресонажей грядет скорое повышение уровня, то убивайте чудищ на улицах (они все равно будут появляться), пока не получите уровень (тоже самое можно делать и в Бааторе). Заходите в городское управление (северо-восток карты) и идите к Триасу. Триас вас предал! Он хочет разрушить верхние Ярусы и своим вторжением отомстить за то что Ярусы сделали его Падшим (но ведь, видимо он это заслужил), не даете ему этого сделать! В битве с ним будьте очень осторожны, он использует очень сильную магию, так что уповайте на удачу. Пусть все маги применят на нем все свои боевые заклинания, потом, когда он ринется к вам драться уже «вручную» (похоже у него кончатся заклинания), - добейте его. Перед смертью он скажет вам, что портал к Крепости Сожалений – в Сигиле в Морге (на втором этаже) и что нужно своей кровью из левого указательного пальца написать свое самое тяжкое сожаление на своей коже, потребуя, чтобы вы поклялись, что не убьете его, в ответ – не клянитесь, только скажите: «Я не буду…» и потом, узнав, что он соберется снова собирать силы для атаки Ярусов, все же убейте его, он будет кричать, что вы клялись, что не тронете его больше, но ведь вы только сказали, а затем изменили свое мнение…. Кёрст вернется обратно в отделенное ему временем и Ярусами часть Чужеземья, а вы перенесетесь обратно в Сигил. Кстати, не забудьте взять вещи Триаса.

Акт восемнадцатый: Опять Морг (округ Сигил).

Очутившись в Сигиле, уговорите охранника морга вам впустить, там идите на второй этаж и рядом с плитой, где вы и начали свой долгий путь, найдете портал ( он чуть выше плиты), напишите на своей коже сожаление (я написал о Дейонарре), и, предварительно запасшись припасами, силами, запомнив старые и купив новые заклинания, отправляйтесь в Крепость Сожалений, в последнее место, куда нас заносит игра.

Акт девятнадцатый: Крепость Сожалений ( Fortress of Regrets).

Тут вы разделитесь и с этого момента до конца вы будете только один, все остальных убьют, как это и не печально (потому что никто из них вас не придаст, потому они и падут перед тенями и Превосходящим). Найдите три механизма, похожих на пушки и потяните за рычаг «Х», увидите, как преданны ваши спутники. Потом подойдите к часам (восточном холле) и на севере откроется портал к Испытаниям Кристалла. [ см. ссылку *] Идите туда. На вас нападет союзник-маг Ингус (Превосходящий совратит его разум), а когда вы убьете его, он умирая попросит вас простить его за то, что он вас предал. Найдите говорящий камень у северо-восточной статуи и поговорите с ним. Дотроньтесь до Кристалла и телепортируйтесь в Обитель Воплощений. Там будут три ваших воплощения: практичное, параноидальное и положительное. После долгого разговора, их нужно будет уговорить слиться с вами, так как из комнаты может выйти только один из вас. С положительным проблем не будет, параноидальное уговорить трудно, поговорите с ним на языке Уйо (на нем написаны ваши нательные письмена) и он тоже согласиться, а с третьим (практичным вооплощением) будут проблемы, его нужно заставить слиться с вами, а вы с ним НЕ сливайтесь, - погибнете! * Тут нужен интеллект не ниже 20 и мудрость хотя бы выше 15 (поэтому я сделал примечание в начале прохождения), тогда вы умственно заставите его слиться с вами. Если же у вас не столь высоки способности, тогда предлагаю ПЕРЕД визитом в портал Испытаний Кристалла, сделать следующее:

1. Вы убиваете Главных Теней и набираете очки опыта, так как после каждого уровня вам предлагается увеличить любую характеристику на один бал, то есть увеличивайте интеллект и мудрость, преимущественно мудрость. 2. Есть такой червячок – Кассег, мозговой паразит, используя его вы получаете +3 интеллекта и +1 мудрость, - ОЧЕНЬ хорошая вещь. Кстати, есть еще несколько вещичек, которые увеличивают и интеллект и мудрость и другие характеристики на постоянной основе, они часто будут встречаться по пути в ваших приключениях. 3. И последняя возможность это преимущественно развивать навыки Интеллекта и Мудрости с начала приключений в РТ.

В общем, слившись с оставшимся воплощением, поговорив с Дейонаррой, попадаете на Крышу Крепости. Здесь, увидев своих мертвых спутников, встретитесь с Превосходящим. Окажется, что это ваша смертность и что она чувствует себя слишком свободной и ни за что не хочет сливаться с вами (вы в разговоре с ним узнаете, что вы можете воскрешать любых умерших, а не только того, кто находился рядом с вами, так что скорее воскрешайте спутников, но, видимо, можно воскресить только двоих из всех, сначала, воскресив Морта ты узнаешь, что он не был мертв, а просто лежал и подслушивал ваш разговор, потом воскрешайте любого из персонажей, больше воскресить никого из своих спутников вы не сможете). Поговорите с своей смертностью, вы многое можете узнать и после разговора, - деритесь (возвращайте вашу смертность)… [кстати, Превосходящий может применить одно из заклинаний с видео-заставкой (но для вас оно, конечно же, не будет прикольным, но смотрится потрясно!] … и смотрите финальную видео-заставку.

Stats [ ]

HP AC THAC0 STR DEX CON INT WIS CHA
Initial 28/42 5 18 13 16 20 19 8 3

Near the very end of the game, if the player has not acted mostly evil throughout the story, The Nameless One will have to battle Ignus in the Fortress of Regrets. If not, and Ignus goes to the Fortress and is revived after TNO confronts the Transcendent One, TNO will grant his heart's desire by sending him to the Elemental Plane of Fire.

Ignus


There is a burning man hovering in the air over a grille in the Smoldering Corpse Bar. His skin bubbles and chars, and flames pour from his tormented eyes, yet his expression is far away, almost as if he were reveling in the flames.

A pyromaniacal mage, Ignus is a chaotic neutral character that can be recruited to The Nameless One's party.

Содержание

Contents

Planescape: Torment

Список персонажей [ ]

Играбельные персонажи [ ]

Безымянный [ ]


Морте Зубоскал [ ]
Дак’кон [ ]

(озвучил Neverwinter Nights 2 о Дак’коне говорят как об одном из трех легендарных гитцераев. Очевидно, его путешествия с Безымянным послужили материалом для легенд и преданий. Дак’кон является последователем Зертимона, постигая его учение вместе с Безымянным. Можно открыть Дак'кону последние аспекты веры, что будет очень полезно и для него, и для игрока. Когда-то поклялся умереть за Безымянного (одну из его инкарнаций, с которой игрок потом встретится), так что фактически является рабом, отчего очень страдает. Очень почитаем всеми встреченными гитцераями, так что они только из-за его присутствия в команде соглашаются разговаривать с Безымянным.


Анна-из-Теней [ ]


(озвучила тифлинг (человек, которого судьба наградила жестоким наследством; одним из предков Анны был

Игнус [ ]
Нордом [ ]

(озвучил модрона класса квадрон, отделившегося от иерархии остальных модронов и покинувшего родной план. Нордом обычно очень логичен и рационален, хотя изгнание добавило ему толику хаотичности мышления. Хотя к Нордому часто обращаются в мужском роде, на самом деле он является бесполым существом.

Нордом хотел заменить крылья, которые другие квадроны имеют как второй набор конечностей. Он очень застенчивое существо, непривыкшее к своей новой роли; Нордом не знает, что случилось с ним, что разлучило его с родным Механусом. Он привык быть частью иерархической структуры.

Нордом — это секретный персонаж, поскольку игроки могут пройти всю игру, не встретив его, и даже не узнав о его существовании. Хотя упоминание о нем есть в руководстве игры.


Падшая Грэйс

Падшая Грэйс [ ]

(озвучила танар’ри, существо, буквально сформированное из чистого хаоса и зла. У нее прекрасное тело, способное соблазнить любого мужчину, независимо от возраста. Падшая Грэйс хозяйка Борделя Интеллектуальной Страсти .

Крайне противоречивая Падшая Грэйс является баатезу, врагам танар’ри. После нескольких лет ментальной пытки Падшая Грэйс обманула своего хозяина баатезу и вырвалась на свободу. Любит Безымянного, но старается, как и Анна, не показывать вида.


Вэйлор [ ]
Лим-лим [ ]

Ваш домашний лим-лим будет крайне полезен, если на ранних стадиях игры вас убивают городские головорезы, так как животина относительно бодро с ними справляется. В остальном же — единственное предназначение этого зверька — послужить «ключом» к убежищу Анархистов. Ну можно ещё ради интереса попросить Мариссу, одну из учениц Падшей Грэйс, обратить его в камень.

Неиграбельные персонажи [ ]


Рэйвел Загадка [ ]

(озвучила Фло Ди Ре )

Все, что вы когда-либо слышали о Рэйвел, заставляет вас думать о ней как об отвратительном монстре, который пожрет вашу душу. Но увидев ее вы испытаете жалость — она безусловно безумна, поймана в ловушку в черном лабиринте из шипастых побегов. Вы не сможете не пожалеть ее, несмотря на ее великую силу. Она потеряла все и даже не подозревает об этом.

Рэйвел была одной из владычиц Серых Пустошей, которую знали и боялись на всех планах. Много существ приходили к ней, ища богатства и другие блага. И многих она поработила, ибо порабощала и убивала всякого, кто не мог ответить на ее вопросы-загадки.

Ко времени игры Рэйвел была заключена в лабиринты Леди Боли за попытку уничтожить Сигил.

Вот самая известная из загадок Рэйвел: «Что может изменить сущность человека?». Первое воплощение Безымянного ответило на этот вопрос, но не потому, что знало ответ, а потому лишь, что Рэйвел влюбилась в него. И потому, что лишь его ответ был правильным.


Триас [ ]

(озвучил Джон де Лэнси )

Дхалл [ ]

Дхалл чрезвычайно стар; со всей определенностью можно сказать — он не человек. Кожа этого существа желта, как старый пергамент; серые, цвета древесного угля, глаза расположены на узком лице. Уши слегка заострены, длинная белая борода водопадом стекает по его черным одеждам. Дхалл часто кашляет; книга, стоящая перед ним, огромна, кажется, что в ней записаны имена всех трупов, когда-либо поступавших в Мортуарий.


Дейонарра [ ]

(озвучила Дженнифер Хейл)

Женщина-призрак, Дейонарра утверждает, что знает вас, что вы ее любовь. Неизвестно, что держит ее на физическом уровне существования, однако что бы это ни было, оно должно быть очень сильным, так как Дейонарра провела в Мортуарии уже достаточно много времени. По ходу игры можно выяснить, что при жизни она была дочерью адвоката из Района Клерков и в частном Сенсориуме находится камень, содержащий часть её переживаний (можно помочь её несчастному отцу попасть туда). Безымянный должен их пережить. Автор правки считает, что спокойно читать эти строки невозможно.


Фелл [ ]

Фелл — это падший дабус, прежде служивший Леди Боли. Он один из немногих оставшихся жрецов мертвого бога порталов Аоскара. Фелл достиг определенной известности как хороший татуировщик, чьи произведения наделены магической силой. Его татуировки очень полезны и очень дороги -- хотя последнее обстоятельство к концу игры теряет своё значение.


Эбб Скрипучие Колени

Эбб Скрипучие Колени [ ]

Эбб Скрипучие Колени — один из самых старых членов Гармониума; кажется, он уже целую вечность сидит в Тлеющем Трупе и разговаривает с любым, кто готов его выслушивать. Эбб просто кладезь полезной информации. Позже затеет мятеж в Карцери, но можно уговорить помочь спасти город.


Леди Боли [ ]

Леди — вечная загадка. Она в равной степени может быть правительницей Сигила, его защитницей, либо же его пленницей. Говорят, Леди оберегает бесчисленные порталы Сигила от рвущихся в город богов. О ней слагают тысячи историй; некоторые даже поговаривают, будто Леди Боли — это ни что иное, как шесть гигантских белок, маска, одежда, кольцо левитации и кольцо иллюзии, однако проверить это невозможно. Леди — истинная загадка, не имеющая решения.


Фарод [ ]


Фарод Червивый — один из главарей

Харгримм Суровый

Харгримм Суровый [ ]

Лидер скелетов Мертвых Народов, Харгримм является священником, который общается с Молчаливым Королем и передает его приказы последователям. Наряду с лидером зомби Тухлой Мери и королевой упырей Акастой он составляет шаткий триумвират, удерживающий Мертвые Народы от хаоса. Как ни странно, вполне адекватный тип, без фанатизма. Даже если узнать, что на самом деле представляет из себя Безмолвный Король, реагирует не ударом молнии, а взятием с протагониста клятвы.


Мантук [ ]


Лотар [ ]

Полки в доме Лотара ломятся от черепов. Они сообщают ему давно забытые тайны, нашептывают формулы разрушительных заклинаний. Лотар один из немногих, кто, кажется, действительно может убить главного героя. Жители Сигила стараются не оскорблять его и всячески выражают свое почтение. Можно поговорить с некоторыми черепами на полках (Лотар не возражает) и узнать много интересного.


Коаксметал [ ]

Огромный железный голем, работающий в таинственной осадной башне посреди Сигила. Коаксметал склонен к разрушению и уничтожению. Кажется, он делает какое-то оружие для Энтропии. Продаёт в том числе разные виды арбалетных болтов для Нордома. Может сделать какую-то непонятную тупую железку -- кинжал Энтропии -- для Безымянного, которую он может использовать как оружие или инструмент шантажа в диалоге со своей смертностью. В конце игры может попросить Безымянного выпустить его на свободу. Если отказать -- очень обидится и закроет вход в башню.


Фьюл Раздвоенный Язык

Фьюл Раздвоенный Язык [ ]

Раздвоенный Язык — обманутая жертва Триаса, которого Фьюл величает не иначе как «Предатель». Фьюл заключил с Триасом сделку, по условиям которой Раздвоенный Язык должен совершать добрые поступки до тех пор, пока Триас жив. Фьюл живет во Внешних Землях, вдалеке от всех. Он обладает полезной информацией и предметами -- но последними делится очень неохотно, жалуясь на судьбу, Безымянного, танар'ри и так далее.


Превосходящий

Превосходящий [ ]

Существо, являющееся смертностью Безымянного, отделившееся от него в результате неудачного ритуала по обретению бессмертия. Превосходящий обитает в Крепости Сожалений, встреча с ним происходит в самом конце игры. Есть несколько вариантов закончить "диалог" со своей смертностью. Обладает довольно специфическим юмором, что чётко видно в убийствах членов команды. Анну убивает, в основном, заклятием "Огонь и лёд" -- что символизирует двойственную природу тифлинга. Падшую Грэйс -- заклинаниями Игнуса, против присутствия которого в команде она возражала. Для Нордома использует "Заряды силы" -- то есть удар энергии; это для модрона-то! Даккона сам не убивает, предоставляя это Истинным Теням -- своим рабам.

Литературные аспекты [ ]

Planescape: Torment примечательна объёмом текста диалогов. Оказывается, подлинник сценария содержит приблизительно 800 000 слов. В обзоре игры в газете «New York Times» говорилось, что: «уровень игры и ее эмоционального воздействия побудил многих игроков сообщить о Planescape: Torment известным писателям».

Сложная, основанная на проработанном сюжете, модель игры означает, что геймплей зачастую сводится к решению задач путем выбора различных вариантов диалога, а не боевым столкновениям. Непростой и очень длинный разговор с членом собственной партии может продвинуть вас по сюжету гораздо дальше, чем сотни и тысячи боев и квестов в других играх. Фактически, есть только четыре необходимых сражения за всю игру. Всех остальных боев можно избежать, грамотно выстраивая диалоги или используя иные хитрости. Интерфейс игры стандартен для всех игр на движке Infinity Engine. Именно это обстоятельство вызывает критику некоторых игроков — они сетует на то, что подобный интерфейс не слишком подходит для продолжительных диалогов.

По мотивам игры была издана книга. Она была написана до окончания работ над сценарием игры, поэтому сюжетные линии не совпадают. Поклонники игры в основном отреагировали на книгу негативно.

Неофициальная новеллизация, базирующаяся на диалогах из игры была написана Руссом Хессом (Rhyss Hess).

Torment был переведен на несколько языков благодаря усилиям фанатов и энтузиастов. Полный перевод на венгерский язык занял 4 года. Перевод на итальянский занял приблизительно 15 месяцев. Перевод на корейский язык был выполнен одним человеком. Перевод на испанский язык был выполнен на профессиональном уровне кланом Dlan — группой фанатов RPG. Полный перевод на польский язык занял почти год и был высоко оценен польским сообществом игроков из-за внимания переводчиков к деталям и удачном переводе жаргона и шуток.

Equipment and Resistances [ ]

As the little flesh he has remaining is molten, Ignus is unable to equip or wear any kind of armor or tattoos, making him very vulnerable to brute and raw physical damage. However, his magic spells and attacks are unmatched and he has the unusually high constitution score of 20, allowing him to regenerate lost health, albeit at a slow rate. This is to be expected of a being that could survive his ordeals; naturally, Ignus is also immune to fire attacks and spells.

History [ ]

As related by Reekwind and others, Ignus once attempted to burn down the Hive, and was only stopped by a collaboration of many local magic users, from minor hedge wizards to mighty sorcerers. Furious at his mad killing spree, they converted him into a living conduit to the Elemental Plane of Fire as an ironic punishment. Such treatment would have instantly incinerated a normal mortal, but Ignus survived and thrived in his fiery condition. Stuck in a semi-coma and reveling in the never-ending flames coursing over his body, he was eventually made into a mascot for the Smoldering Corpse Bar.

Dialogues with Ignus reveal that his original mentor of the magical arts was one of The Nameless One's previous incarnations, allegedly "one of the last great sorcerers." This incarnation was a brutal teacher who believed that suffering is a necessity for learning, and subjected the young Ignus to many torments in order to teach him to master fire. Though he seems to harbor some grudge towards the Nameless One for the pain he inflicted, Ignus still views the immortal as his master in some way. and can be persuaded to teach the Nameless One some of his fire spells. Ignus retains his old master's policy of suffering to learn, however: each teaching requires that Ignus burn part of The Nameless One's body. While The Nameless One will quickly regenerate these body parts, Ignus's power is such that this burning results in permanent hit point loss and added resistance to fire; TNO notes with some dismay that the resulting scarring does not heal as well as that incurred by other burns.

Геймплей [ ]


Начало игры, комната Мортуария. Два игровых персонажа, зомби и круглое меню.

В процессе игры героям предстоит путешествие по различным Баатор), Карцери (план-тюрьма для воров и лжецов) и два лабиринта Леди Боли. Кроме того, игроки посетят такие, во всех отношениях интересные места, как «беременная» аллея, Погребальная деревня, Мортуарий и другие. Жаргонные словечки, используемые в берком или резаком; вам могут открыть тьму вещей. Все эти словесные извращения называются кантом и происходят из английского сленга XVII века, популярного среди местного рабочего класса. Если верить главному дизайнеру проекта Гитцераи строят свои дома и города на плане Войну Крови. То есть судьба, уготованная самой первой инкарнации Безымянного все-таки берет над ним верх. Сам акт обретения бессмертия был лишь отчаянной уловкой Безымянного, желавшего избежать наказания, уготованного ему в случае смерти.

Главная цель игры состоит в том, чтобы возвратить Безымянному потерянную память и раскрыть тайну его бессмертия. В конечном итоге она сводится к разыскиванию потерянной смертности протагониста, отделенной от него и живущей собственной жизнью. Все это является последствием «неудачного» ритуала, посредством которого Безымянный обрел бессмертие. Восстановление потерянной памяти происходит путем намеков от предыдущих инкарнаций (например, татуировки на теле протагониста содержат инструкции, в которых ему советуют найти свой дневник и некоего человека по имени Серых Пустошей, самую величайшую из Серых Сестер. Главной забавой Рэйвел было «решение загадок, которые не нужно решать». Кроме того, ведьма была известной преступницей — она восстала против Леди Боли и попыталась открыть все порталы в Сигиле. Рэйвел стала очень знаменитой, после того как объявила о том, что выполнит любое желание ответившего на ее излюбленный вопрос-загадку: «Что может изменить сущность человека?» (What can change the nature of the man?). Любого, кто по ее мнению ответил неверно, Рэйвел убивала. Вся хитрость заключалась в том, что вопрос, собственно, и не предполагал ответа. Просто Рэйвел любила ставить окружающих в тупик, а еще больше любила убивать. Но, встретив Безымянного Рэйвел сама себе ответила на свой вопрос, потому что влюбилась в протагониста. Рэйвел отделила смертность от Безымянного, превратив главного героя в две отдельные личности, но «что-то в ритуале пошло не так». Чтобы проверить эффективность своего заклинания, Рэйвел тут же убила Безымянного и ожив он обнаружил… что не помнит ничего, в том числе и того, зачем он стал бессмертным, а также кто такая Рэйвел. Главная цель игры — вернуть Безымянному смертность. Важность этого шага объясняется в игре следующим: жизнь является замкнутой цепью, и должна в конечном счете закончиться. «Я знаю, что ты должен умереть, пока еще можешь! Круг должен замкнуться, любовь моя» взывает к главному герою призрак женщины, которая любила предыдущую инкарнацию.

Animation and banter [ ]

In addition to unique fighting moves, each character has their own running animation, 'breathing' animation, and intermittent 'fidget' animation.

Работа после релиза [ ]

Ко дню Святого Патрика и Пасхе 2000 года, разработчики выпустили два забавных патча: один превращал Анну в лепрекона, другой — Морте в пасхальное яйцо.

После того, как компания Interplay прекратила поддержку игры Planescape: Torment, разработчики выпустили дополнительные (неофициальные) моды, среди которых был пакет дополнений, исправляющий многие ошибки, оставшиеся после официального патча версии 1.1. Кроме того, для Torment было разработано еще несколько модов, включая мод, добавляющий в игру несколько новых предметов (например, глаз Это интересно [ ]

  • Разработчики игры включили в Planescape: Torment всего три меча: Целестиальный Огонь Триаса (его могут использовать только законно-хорошие персонажи), лезвие-каррач Дак’кона (его может использовать только Дак’кон) и Клинок Энтропии Коаксметала (возможность использовать есть только у воинов/воров. Хотя он может стать любым оружием.). Топоры и булавы являются в игре обычным явлением, а вот мечи очень редки.
  • В игре Baldurs Gate 2: Shadow of Amn есть квест, связанный с группой актеров из Сигила. Некоторые редкие волшебные предметы, связанные с Planescape: Torment, могут быть куплены у торговки Дейдре на Ярмарке Приключений. Среди них лезвие-каррач Дак’кона и шлем Вэйлора.

При игре в Planescape: Torment с новыми видеокартами (преимущественно 8xxx линейка NVIDIA и выше) возникают проблемы с отображением магии и черными квадратами вместо "тумана войны". Во время этих ошибок игра может зависнуть.

Читайте также: