Pillars of eternity что такое ход

Обновлено: 02.07.2024


Статья в разработке..

Подскажите, все классы в игре могут читать мысли и проникать в души? Или это только если играть за "сайфера"?

Какая последовательность колоколов в квесте погребённые тайны?

Ответ на загадку "Три колокола в храме Эотоса" - правый, центральный, левый, правый.

Где найти гнома которому нужно сказать о решении проблемы с мельником?

Подскажите на что нажимать, чтобы повысить уровень?

Крестик в верхнем правом углу портрета персонажа.

Вопрос по квесту "Крепость Редрика". Это там, где по дороге встречаешь персонажа и он просит убить злого барона в крепости. Через главные ворота пробился, а там впереди двери которые открыть нужен большой навык взлома, а у меня нет персонажа с высоким уровнем навыка. Что делать?

Обойти слева от входа по тихому, залезть на стену, переодеться, найти нпс Недмар, спустится в катакомбы, освободить паренька, у Недмара забрать в награду ключ от тронного зала.

Другой вариант. С правой стороны крепости есть канализационная решётка, её можно разогнуть.

Где сидит Редрик?

В тронном зале. Туда можно пробраться через часовню, ключ к которой можно получить у святого отца в храмовой части замка.

Максимальный уровень в игре ?

Где в крепости кровати для отдыха?

Домик слева, второй этаж, налево.

Сколько фрагментов меча нужно найти в подземелье ?

Четыре :cфера, рукоять и два обломок клинка. Все они находятся до 13 уровня Од Нуа.

Дают ли больше опыта за выполнение квестов соло?

Нет. За каждый квест дают одинаковое количество опыта на героя. То есть, если играешь одним героем дают, например, 100 опыта, то при игре впятером дают 500 опыта.

Кто может присоединится к пати (не наемники)?

Воин Эдер, Позолоченная Долина.

Маг Алот, Позолоченная Долина.

Жрец Стоик, Маграново Распутье.

Певчий Кана Руа, Каэд Нуа.

Паладин Паледжина, Дар Ондры.

Рейнджер Сагани, Сельские Равнины.

Друид Хиравиас, Штормвол.

Сайфер Скорбящая мать, Деревня Дирфорд.

Откуда можно пройти в крепость Од Нуа ?

Из локации "Черный луг".

Где в Steam сохранения хранятся?

C:\Users\******\Saved Games\Pillars of Eternity.

Зачем в игре в диалоге на некоторых NPS можно притягиваться к душе? Это создано для придания атмосферы?

Как попасть в Эльмшор?

А в Эльмшор можно попасть после выполнения основного квеста в главном городе, там потом наводнение пройдет и можно будет дальше двигаться.

Зависит ли выбор вариатнов ответа в диалогах от всех героев в партии?

Нет, только от главного героя.

Что дают путешествия в крепости Од Нуа?

Если вы отправили кого-то из героев в замок, их можно назначить на приключения. Они дают опыт для всей группы, разные предметы и деньги. Забрать добро можно в сундуке сокровищницы на первом этаже замка.

Как мост обойти по воде? С карты замка нельзя, с черного луга тоже.

Необходимо построить в замке Восточные баррикады.

Растения через какое-то время респавнятся?

Сокровищница Редрика существует? Если да, то где?

Нет. Имеются ввиду его спальня и библиотека.

Почему при смене вещей Главного героя тормозит игра?

Попробуйте разгрузить тайник.

Где находится Фирга из мисии "тлеющие угольки веры"?

Дворец герцога, направо круглая комната.

Где найти Иканту в квесте "нетленный завет"?

Севернее башни, почти рядом. Она находится в своем доме.

Как попасть на мост Мадмр?

Чтобы попасть в город необходимо идти в обход и зайти через мост Эдельван.

Как отменить зачарование вещи?

Отменить нельзя, можно только понизить качество.

У меня два кольца. Одно дает +10 к отколнению, второе + 5, но когда одеты оба прирост только + 10, а не +15. Почему?

Положительные действия колец не соединяются. Между двух характеристик предметов выбирается большая.

На 13 уровне Каэд Нуа есть дверь потайная. Как ее открыть?

Эту дверь можно открыть только, если после боя с Меравльдом был выбран третий вариант.

Как создать оружие в Штормволл в Ле-а-ремен создавал оружие?

Спускаемся в руины и поворачиваем налево, при разговоре с первым каменным диском каждый вариант ответа означает разный баф для копья после ритуала. В зависимости от ответа:

1) +4 точности и х1.25 урона при атаке той же цели в роли союзника 2) +20% легких попаданий становятся обычными 3) +10 точность и х1.25 урон, когда запас выносливости меньше 50% ед. 4) Урон лежащим на земле, оглушенным и окруженным противникам х1.25

Чуть дальше будет второй диск, при ответах такие бонусы для копья:

1) Едениц урона, востановленных в запас выносливости: 20% 2) Точность +8, урон х1.3 3) Точность союзника при атаке той же цели: +10 4) Атаки могут оглушить при критическом попадании

Далее пролазим через паутину в зале жертвоприношения, доходим до говорящего визрака и, либо отпускаем его и забываем про апгрейд копья, или убиваем и забираем сосуд для души. Снова возвращаемся в зал и ставим своих союзников на те руны, которые высветились при ответах каменным головам. Заходим в колодец, приносим (себя) жертву и апгрейдим копье.

Как отсчитываются ходы?

По выполнению любых квестов.

Рядом с деревней Диберфорд есть подземелье, там мы находим пропавшую дочь. Там есть бассейн с кровью. Что это за квест?

Для выполнения квеста должна быть прокачена характеристика "зло". Тогда появляется вариант отдать в жертву одного из спутников и получить прибавку к некоторым характеристикам:

  • Алот: +1 Int, +5 Reflex.
  • Эдер: +1 Mgt, +5 Deflection.
  • Стоик: +1 Con, +5% Max Stamina.
  • Скорбящая Мать: +1 Resolve, +5 Resist Affliction.
  • Хиравиас: +1 Dex, +1 Damage Threshold.
  • Саггани: +1 Perception, +2 Bonus Accuracy on same enemy.
  • Кана: +1 Int, +5 Resist Affliction.
  • Паледжина: +1 Resolve, +1 Damage Threshold.

Какая польза от пленных в Каэд Нуа?

За ним можно получить выкуп.

Где найти существ, которых можно дополнительно вызывать в бою.

В Коперлейне, у продавца есть камея. В Заветном Холме, в склепе - жук адровый. Также в игре есть вирмы и другие полезные существа.

Эпическое… чтиво?

И раз уж зашла речь о том, что мне не понравилось. Очень сильно в игре напрягает количество «текстовых сегментов». То есть я конечно всё понимаю — ограниченный бюджет не позволяет делать высококачественные заставки. Гораздо проще и дешевле просто нарисовать несколько стильных иллюстраций и показывать их как страницы книги с закадровым голосом рассказчика.


И здесь даже есть преимущество — можно сделать выбор, как в диалогах. И сцены интерактивными получаются, и дополнительных расходов на анимацию не нужно.

Но всему надо знать меру. Я и так в диалогах читаю, что персонаж говорит, что делает, как выглядит, а иногда даже что думает. Так мне ещё и эти «текстовые сцены». Прямо не CRPG, а Визуальная Новелла получается. Не то чтобы я был против визуальных новелл, но раз в игре есть уже сделанный движок, почему его не использовать?



Особенно мне не понравились «морские сражения», которые целиком сделаны из текстовых вставок и «диалогового» выбора между ними. Мало того, что выглядит это так себе, так ещё и «маневрирование» в таком сражении весьма условно. Вот что мешало использовать для битвы уже готовую часть движка для морских путешествий? Только добавить те самые диалоговые опции в качестве управления — и всё! Я даже не прошу уровень проработки как у «Корсаров».

И последняя проблема игры — оптимизация. Первоначальная загрузка длится пару минут, да и переход между локациями не сильно быстрее. Меня просто добивает подобное, учитывая что даже некоторые ММО грузятся быстрее. Не говоря уже о старых RPG вроде Baldur’s Gate.

Да-да, я знаю — текстуры в высоком разрешении, качественные 3D модели, всякие шейдеры для спецэффектов. Всё это требует и места в памяти и время на загрузку. Но я серьёзно, предпочёл бы играть в PoE с графикой как в BG, если бы время загрузки было такое же. Я понимаю, что Unity – не самый производительный движок, но и на нём есть способы «сэкономить» ресурсы и улучшить код.



Ну, по крайней мере разработчики работают над улучшением игры. Добавили пошаговые бои, историю диалогов (которой раньше не было).

И всё-таки, несмотря на все вышеописанные проблемы Pillars of Eternity II: Deadfire – это лучшее в жанре классических RPG, что может предложить вам современная индустрия. Ну, может кроме серии Divinity Original Sin.

Необычный взгляд на стандартное «высокое фэнтези». Навороченные системы боя, репутации и взаимодействия с персонажами. Множество квестов со множеством путей решения. Есть даже инструментарий для моддинга. Если не боитесь потратить время на изучение всех нюансов, игра готова открыть вам целый новый мир.

Итог: 8 из 10


Олдскульная RPG с навороченной системой развития для персонажей и множеством квестов для каждого варианта прокачки.

Богатый «лор», сочетающий высокое фэнтези с морскими приключениями.

Управление и улучшение корабля — интересное добавление к обычным приключениям.

Сложная система репутации, заставляющая думать, как задобрить персонажей и фракции.

Множество подсказок, обучающих материалов и вообще дополнительной информации, помогающей вникнуть в детали игры и мира.
Многабукофф

Морские «сражения» уж точно не стоило делать сегментами «Визуальных новелл».

Очень проблематично выбирать способности при повышении уровня. Без гайда не обойтись.

Акт I Руины "Сайллант лисс" (The Ruins of Cilant Lis)

1 покинуть руины

Победив нападающих в лагере, вы окажетесь в подземелье, где будет небольшой рисованный ролик (если условия ловкости выполнены, то вы можете кинуть кинжал во врага, схватившего вашего товарища). Пройдя немного прямо, наткнетесь на сияющие символы, т.е. ловушки, справа будет ложная стена, как и слева по коридору. Если пойти налево, то вы выйдите к тайнику, где нужно омыть лицо статуи водой, а потом вставить кристалл, ранее найденный у одного врага - гуля. Дальше необходимо пройти через ловушку с символами, или же можно через стенку справа от них. Есть и другой путь, можно зажечь столбы справа от ловушки, где подсветятся необходимые символы. Сражаемся с пауками прямо у выхода. Уровень пройден.

После сюжетного ролика вы сможете покинуть локацию «СиллантЛисс».

Акт III Совет звезд (Council of Stars)

Мы получим этот квест после того, как встретимся с Сиддхой и Рихевн. После разговора с ними нас отправят молиться божеству, и для этого нужно войти в Эврон. Идем в восточную часть той же локации и находим алтарь с осколками Адры. Берем предмет и идем в центральную часть зала звезд, чтобы поместить его в соответствующее гнездо. Это позволит разблокировать некоторые из кафедр, благодаря которым мы сможем молиться конкретному божеству.

После взаимодействия с кафедрой будет катсцена, в которой нужно будет подобрать соответствующий вариант диалога, связанный с правильным ритуалом. Мы можем использовать книги, которые можно найти в книжных шкафах неподалеку, для справки, а если нам не хочется их читать, можно использовать готовые решения. Если мы все сделаем правильно, то разблокируем новый квест, связанный с данным божеством. Если мы ошибемся, на нас будут нападать монстры, типы которых зависят от конкретного божества.


Hylea - выбираем четвертый вариант диалога - "прожить каждую ноту песни жизни".

Galawain - выбираем третий вариант диалога -"выживание начинается с силы изнутри".

Berath - берем второй вариант диалога -"есть жизнь в смерти и смерть в жизни".

Rymrgand – Выбираем седьмую опцию -"вся жизнь заканчивается в тишине" .

После выполнения квеста для выбранного нами божества возвращаемся на кафедру и еще раз молимся. Во время видения всегда выбираем вариант сверху диалога, благодаря этому мы не оттолкнем божество. Для сюжетной линии нам нужен всего лишь один квест в пользу одного из четырех божеств, но лучше, конечно, выполнить все четыре задачи.

Акт II Бессмертное Наследие (Undying Heritage)

Наш путь лежит в район Заветного холма. Мы можем добраться до него из Первых огней. Пытаясь войти в район, нас остановит Юстициар. Есть два способа, чтобы войти в Заветный холм - использовать высокий уровень силы (не менее 18), пройти небольшой квест или (рекомендованный) заплатить 1000 монет.

После входа в Заветный холм мы направляемся в западную часть карты. Вдоль нашего пути боремся с нежитью. Маги-скелеты представляют большую угрозу, так что их мы атакуем первыми.


Акт I Вейлвуд (Valewood)

1 добраться до позолоченной долины

2 избегать стычек с врагами

Следующая остановка – «Вейлвуд». Так как у вас нет группы, опасность представляет каждый противник, так что рекомендуется идти по дорожке, до нижнего выхода из локации. Перед тем как продолжить путь, можно пообщаться с человеком, который стоит рядом с переходом на другую локацию. Пообщавшись с ним, мы узнаем, что его друга убил медведь в пещере неподалеку. Идти сразу туда не стоит, так как медведь навешает люлей (это доп. квест, ищите его в соответствующем разделе под названием "Месть мертвеца"). Переходим в локацию «Позолоченная долина».

Полезное: если вы видите, что персонажи выбились из сил и на них висят дебафы на усталость, то стоит отдохнуть при помощи лагеря или переночевать в предназначенном для отдыха месте.

Прибыв в позолоченную долину, будет небольшой диалог с местными, после которого стоит оглядеться и нанять, (нанять можно в таверне, поговорив с женщиной у барной стойки) или найти людей для группы. Кстати, рядом с таверной можно встретить и потом добавить к себе в группу мага-эльфа. Для этого нужно будет помочь ему выбраться с передряги, убив спорящих с ним пьяниц рядом с таверной. Также можно продать найденное нами или купить снаряжение в кузнице или в таверне.


Акт III Суд кающихся (Court of the Penitents)

Мы должны достигнуть руин древней тюрьмы на захороненном острове. Сначала переходим в ОлдСонг. В восточной части района есть паромная переправа. Говорим с Дорвхалом и подтверждаем, что мы хотим попасть на остров.

После того как попадем на остров, идем к яме и прыгаем внутрь. Примечание! Перед тем как совершить прыжок, убеждаемся, что мы выполнили услугу одного из божеств.


Теперь нам нужно всего лишь перейти в яму. Квест будет автоматически завершен.

После того как мы совершим прыжок, мы не сможем вернуться к карте мира. Поэтому убеждаемся, что мы уже были в местах, требуемых посещения, и хотим закончить игру.

Прохождение


После ролика в начале игры отправляемся на запад, где встречаем волков. После их убийства находим куст, расположенный немного левее самих волков. После диалога с Калиской идём через мост к сумке с водой на юг, где после небольшого рисованного ролика нас ожидает засада, убиваем врагов и отправляемся назад в лагерь. В лагере нас ждут еще враги. После того как убьем определенное количество врагов, начнется диалог с вожаком, который возьмет в качестве заложника одного из путешествующих с вами в лагере. После разговора начнется сражение с ним и небольшим отрядом (путешественник, взятый в заложники, окажется в вашей группе).

Ход битвы

Не так давно в Pillars of Eternity: Deadfire были добавлены пошаговые сражения. До этого единственным режимом были битвы в реальном времени с активной паузой. А битвы между прочим происходят в игре часто. Ведь несмотря на большое количество диалогов и сюжетных решений, многие квесты связаны с убийством определённых мобов, да и пройти мимо охраны к ценному луту не всегда возможно.

Как и остальное, пошаговые бои в PoE на первый взгляд просты, но на деле имеют много нюансов. За ход (очередь определяется показателем инициативы) каждый из ваших персонажей может сходить на определённое расстояние, плюс совершить одно стандартное действие (атаковать, произнести заклинание, сменить оружие в руках). Но также есть и особые «свободные действия»: сменить боевую стойку (чтобы увеличить урон в обмен на уменьшенную защиту, например), усилить определённую способность (можно применить один раз за битву), восстановить здоровье (тоже один раз за битву).


Усилить себя (или ослабить врагов) также можно заклинанием или классовой способностью. Однако такие эффекты действуют лишь несколько ходов (или ограниченное время в режиме с активной паузой). В отличие от «травм», которые персонаж получает попав в ловушку или под критический удар. Они держаться до тех пор пока вы не станете лагерем и не отдохнёте, при этом перекусив. Кстати, пища определённого типа поднимает некоторые характеристики до следующего отдыха. Точно так же, как и некоторые места, вроде гостиниц. А ещё бонусы ваш персонаж получает после… кхем… определённого типа «развлечений», тоже в некоторых особых местах.

Что касается самих параметров (на которые действуют упомянутые бонусы и штрафы), то их море. Одной только защиты — четыре типа. И защита эта влияет только на вероятность с которой враг попадёт по вам, промахнётся, заденет или нанесённый удар будет критическим. И уже после определения типа попадания в игру вступают показатели брони и проникновения, определяя сколько именно вам достанется. Причём иногда показатель брони разный для разных типов урона.


Конечно, указанные параметры «вторичны» по отношению к шести основным характеристикам (мощи, стойкости, ловкости, вниманию, интеллекту и решимости), а частично определяются оружием и снаряжением. Но не навыками. Навыки (которые ваш персонаж как раз может развивать каждый уровень) определяют только конкретные действия. Наблюдательность открывает возможности в диалогах, но не связана с обнаружением ловушек и не увеличивает вероятность крита (хотя на мой взгляд должна). Тайные знания влияет на мощь заклинаний, но только из свитков. Ну, а Взрывчатка — естественно только на умение избежать ранений от собственных бомб.

Другое дело, что помимо указанных навыков, с повышением каждого уровня вы ещё получаете и возможность приобрести по две классовые способности (плюс дополнительное умение для оружия на четвёртом уровне). Способности разных классов (маги, воины, другие стандартные классы дополнены всякими «Певчими» и «Сайферами») потребляют разные типы ресурсов со своими нюансами. И хотя самые мощные заклятия и приёмы становятся доступны только на высших уровнях прокачки, базовые тоже не следует забывать — их мощь растёт вместе с вашим уровнем и кроме того они мгновенно активируются (а высокоуровневые способности иногда требуют несколько ходов).


Что слишком наворочено получилось? К сожалению так оно и есть. Навороченность в Pillars of Eternity – это палка о двух концах. Вы можете с головой погрузиться в формулы, ища оптимальные решения (это касается и боя и остальных аспектов игры), подходящих именно вашему стилю прохождения. Но при первом прохождении от всевозможных «перков» на древе развития, типов репутации, сносок в справочнике просто в глазах рябит. Я уже не говорю о всяких нюансах, которые можно узнать только опробовав что-то лично.

Скажем, статус «окружён» персонаж получает, когда его атакуют с двух сторон под определёнными углами. Но под какими именно нигде не сказано. Добавьте сюда то, что иногда (но не всегда) ваши персонажи сдвигаются, чтобы дать пройти тому, кем вы управляете, и становится совершенно невозможным предсказать, когда вы можете «окружить» какого-то противника.

Вот честно, в режиме с активной паузой хотя бы нет подобной фигни. Но всё равно тактические манёвры даже там имеют мало смысла.

Обзор Pillars of Eternity II: Deadfire (пошаговые бои прилагаются)

Вы входите в подземелье. Перед вами древняя замысловатая реликвия. Что будете делать? Бросок на внимательность.


Лично мне так и не довелось поиграть в настольные ролёвки. Возможно поэтому «магия» таких игр как Baldur’s Gate и Pillars of Eternity не действует на меня в полной мере, в отличие от тех, кто провёл немало часов в компании друзей, обыскивая подземелья под руководством «Мастера Игры».

Однако, я достаточно неплохо разбираюсь в сюжетах, умею ценить проработанные миры и персонажей. И в Pillars of Eternity всё это есть, но… В общем, всё довольно сложно.

Акт I Видения и шепот (Visions and Whispers)

1 Поговорить с Угретом

2 отдохнуть в таверне

3 поговорить с гномихой на древе

После того, как мы присутствовали при ритуале в Силант Лиис, с нами произошла странная вещь душевного характера. Оказавшись в позолоченной долине, нам не очень понятно, с кем об этом поговорить. Пообщавшись с Угретом, мы ничего толкового не узнаем, единственное —нам посоветуют отдохнуть в таверне "Черной гончей". Пообщавшись с дамой за барной стойкой, мы можем снять комнату на наш выбор.

Нам снятся висельники, а точнее - один из них. Это гномиха-анимансер по имени Кальдара де Берранци. Проснувшись, мы понимаем, что если у кого и есть ответы, то это у неё. Хоть и во сне мы узнаем, что она мертва, мы идем на её поиски. Отправляемся к древу с висящими на нем трупами, тянемся к душе Кальдары, узнаем, что энгвитанский механизм сделал нас Хранителем.

Узнаем, что при жизни гномиха-анимансер пыталась помочь жене лорда Редрика, так как у всех в деревне рождаются пусторожденные дети, но, не сумев найти явную причину, она окончила свои поиски, после чего лорд Редрик повесил её.


Акт I Старый хранитель (The Old Watcher)

1 Прийти в цитадель Каэльд Нуа

2 Поговорить со статуей

3 Найти Мервальда

4 Выйти из подземелий

5 Вернуться к статуе

Призрак Гномихи расскажет о Мервальде, человеке, который расскажет нам что к чему. Находится он в крепости Каэд Нуа. Каэд Нуа находится на юго-востоке от Позолоченной Долины, и добраться до крепости нужно через Черный луг, пройдя восточный тракт, мы выйдем к стенам Каэд Нуа.

Внутренний двор захвачен призраками, тенями и огоньками. У входа в цитадель мы встретим призрак крестьянина, который произнесет нечто невразумительное.

Оказавшись в главном зале, встретим еще теней и пауков. Разобравшись с ними, отправляйтесь в конец зала. Там стоит трон, внутри которого заточен дух женщины. Из разговора с ней мы узнаем, что она является хранительницей и управляющей этой крепости. "Дух крепости" отопрет для вас дверь в подземелья и попросит найти Мервальда.


Через дверь мы попадаем на первый уровень Бесконечных Путей Од Нуа. Нам надо попасть в дверь, находящуюся недалеко от входа в локацию. Дверь закрыта, но мы можем вскрыть дверь самостоятельно, если у нас прокачан навык Механики (3й уровень и отмычки, ну или 4й, где отмычки не нужны). Ну или же мы можем найти ключ от подземелья, который находится у ксаурипов, которые обитают неподалеку. Отперев дверь любым из способов выше, мы попадем в обитель Мервальда. Оказавшись внутри, начнем общаться с меральдом. Те духи, которых мы будем встречать по пути к Мервальду (дух мародера, матери, солдата), расскажут нам о его прошлых жизнях.


Узнаем, что Мерваль сошел с ума. После недолгих терзаний Мервальда, касаемо его прошлых жизней, он сходит с катушек и нападает на нас.

Убиваем его (совет - сбивайте касту хранителя, так как заклинания у него мощные. Можно сбивать его с ног) и после гибели старого Хранителя мы выбираем, что делать с его душой.

1 привязать душу Мервальда к нижним уровням крепости, сделав его хранителем крепости;

2 позволить душе покинуть мир, позволив Мервальду обрести покой;

3 поглотить душу Мервальда.

После того, как Мервальд умрет, возвращаемся к статуе "хранительницы крепости". Каэд Нуа становится нашей крепостью, которой мы управляем как хотим. Акт I завершен.

Акт II Человек, Который Ждет (The Man Who Waits)

Направляемся к двери севернее. Заходим в палату и начинаем разговор с Грамом, при этом касаясь его души. Затем идем к камере в конце коридора и касаемся души Ускгрима, который оказывается членом Братства, которого мы ищем.
Ускгримм удирает, поэтому отправляемся на верхний уровень, попутно сражаемся с несколькими противниками. После возврата на верхний уровень говорим с начальником тюрьмы.

Философия Pillars of Eternity II: Deadfire. Деконструкция роли игрока.

Изначально данный материал должен был носить критический характер, настолько бессмысленным и противоречивым казался сюжет Deadfire поначалу. Однако, по мере изучения вопроса, я начал находить крайне любопытные закономерности, заставившие меня усомниться в поставленной перед Хранителем задаче. Более того, я уверен, что основным действующим лицом в Pillars of Eternity II является сам игрок. Заинтригованы? Что ж, устраивайтесь поудобнее, ведь мы начинаем срывать покровы с истинных замыслов разработчиков из Obsidian Entertainment.


Предложение, от которого стоит отказаться.



«Говорите, что это всё работа титана… Эотаса. И вы настаиваете, что хотите его найти? Он уничтожил ваш корабль. Убил моих людей. Разве не логичнее будет убраться от него на другой конец мира?»


Признайтесь, разве вас не посещали сомнения, касаемо всей этой затеи с погоней за Эотасом? Что вы сможете сделать там, где почти целый пантеон богов оказался бессилен? Ответ прост — ничего. Вы ничего не сможете сделать, о чём весьма красноречиво свидетельствует финал сей истории с неизбежным разрушением Колеса (кроме концовки с доведением Эотаса до самоубийства через уничтожение всей жизни на поверхности Эоры, конечно, но об этом чуть позже). И боги это прекрасно понимают, манипулируя вами при помощи лести и обмана. По ходу действа Берас будет постоянно находить всё новые предлоги, оправдывающие продолжение пути, однако все они абсолютно бессмысленны. Мне особенно понравился первый предлог, когда нам приказывают найти Эотаса и выяснить, что он задумал. НАЙТИ ОГРОМНУЮ СВЕТЯЩУЮСЯ СТАТУЮ, ДВИГАЮЩУЮСЯ В СТОРОНУ КОЛЕСА. Мне хочется кричать от возмущения из-за нелепости этого обмана… И от того, что я в него поверил.



«Отыскать бога, исполинского словно гора… да с таким поручением даже подслеповатый рыбак справится.»

Королева Онеказа II


Давайте я просто перечислю самые очевидные причины, почему всё это является лишь фарсом. Во-первых, вернувшись в мир живых, мы оказываемся на корабле, который преследовал Эотаса с самого отплытия из Дирвуда. И погоня эта велась под предводительством «Лже-ключницы»… Оу, мы же ещё об этом не говорили, верно? Давайте просто назовём это ещё одним секретом богов и двинемся дальше, хорошо?

Во-вторых, цель Эотаса должна была стать очевидна для богов ещё тогда, когда он оказался на подступах к Архипелагу Мёртвого Пламени… Хм, тогда же, когда Берас позвал Хранителя к себе на ковёр… Какое любопытное совпадение! Логика здесь проста — Эотас, в силу своей природы, должен был прокладывать наиболее короткий маршрут к конечной цели, так как любое промедление потребовало бы от него лишних жертв среди смертных (поддержание статуи на ходу требует огромного количества энергии). Другими словами, его путь — это практически прямая между Дирвудом и Укайзо. И Берас, отвечающий за Колесо, должен был понять это одним из первых.



«Тебе не кажется необычным, насколько открытыми и доступными стали мои братья и сестры? После тысячелетий тайного нашептывания они доносят свои желания практически криком.»

В-третьих, среди богов есть тот, кто БУКВАЛЬНО ЯВЛЯЕТСЯ СКОПЛЕНИЕМ ИЗ ГЛАЗ. Ваэль не мог упустить Эотаса из виду. Физически. Хотя с ним всё куда сложнее — судя по всему, он симпатизирует Эотасу и его попытке изменить мир. Полагаю, что ему просто любопытно, чем всё это может закончиться. В конце концов, такова его природа. Поэтому он и не предпринимает попыток предотвратить уничтожение Колеса до тех пор, пока это не станет неизбежным, даже если он вновь обретёт контроль над своим титаном.

И напоследок, на одном из совещаний богов, куда пригласили Хранителя, Ондра проболталась о том, что она чувствует каждый шаг Эотаса по дну морскому. Да, они всё это время знали и о местонахождении Эотаса, и о его целях. Прочие предлоги не отличаются большей осмысленностью, что заставляет задуматься над тем, зачем же боги отправили Хранителя в это путешествие на самом деле.



«Не будь ты марионеткой Бераса, я бы уже натравила на тебя своих самых кровожадных детей, чтобы они содрали плоть с твоих костей!»


Дивный новый мир.

Давным-давно энгвитанцы столкнулись с ужасающим открытием — богов, которым поклонялись разумные расы, не существовало. Ни одного. Вокруг была лишь безучастная пустота, равнодушно пропускающая сквозь себя безответные чаяния смертных. И тогда они решили занять пустующее место, став богами, дабы привнести в полный дикости мир столь желаемый ими порядок. И у них получилось.

Долгие годы новоявленные боги боялись лишь того, что смертные узнают об этой тайне мироздания, из-за чего их власть пошатнется. Для сохранения данного секрета было создано множество организаций, включая Свинцовый ключ во главе с Таосом из-Арканноном, которому Хранитель противостоял в первой части. Однако все они ошибались — это была отнюдь не единственная угроза. Божественное вмешательство привело этот мир в движение, из-за которого тот начал меняться до неузнаваемости… В отличии от богов, являющихся рабами своих амплуа. Эора находится на пороге новой эпохи, в которой может не найтись места для наследия древнего Энгвита.



«Каждый из нас является заложником своей природы. Того, какими мы себя создали. Так же и тебя связывают принятые однажды решения.»


За этим Хранитель и понадобился Берас — в качестве лабораторной крысы, опыты над которой должны поставить точку в ожесточенных спорах между богами о том, что им делать во время этой новой эпохи, начало которой неизбежно наступит после уничтожения Колеса. Другими словами, они ни секунды не верили в то, что Хранитель сможет остановить Эотаса. Нет, им было важно лишь то, как именно он будет пытаться это сделать — с кем из смертных объединится и объединится ли вообще. В конце концов, каждая фракция, борющаяся за контроль над архипелагом, олицетворяет некий символ перемен: Рауатай — порядок; Уана — традиции; Вайлианцы — прогресс; Принчипи — свободу.

Данный эксперимент был необычайно важен для Бераса, отчаянно пытающегося призвать пантеон к порядку. Для этого он даже подослал к Хранителю шпиона — свой второй лик — Привратника. Вы заметили, что этот старый гном не проронил ни слова во время встречи с ним в загробном мире? Смею предположить, что это как-то связано со смертью настоящей Ключницы, о чём можно узнать, найдя её останки в закромах Ваэля. Они откололи бюст от остальной статуи… В конце концов, она была слишком тяжелой для путешествия по морю…



«У нас нет сил, чтобы остановить его, но некоторые из нас хотят посмотреть, как смертные ответят на эту угрозу. Они думают, будто это лишь подчеркнет важность нашего покровительства.»


Неизбежный финал.

Сюжет Pillars of Eternity II посвящен не Хранителю, а игроку. Вся эта погоня за Эотасом — лишь насмешка над нашим непомерно раздутым эго. Эта философия пронизывает всё произведение — каждый раз, когда Хранитель предстает перед богами, нам демонстрируют колоссальную разницу между ними и нами, начиная от банальных размеров и заканчивая их способностью убить протагониста одним щелчком пальцев. И ни разу они не воспринимали столь жалкую букашку всерьез. Просто вдумайтесь — Хранитель переживает повторную встречу с Эотасом лишь из-за жалости к нему последнего! Он даже спасает нам жизнь.

Гончая, игрушка, марионетка… На нас навесили эти ярлыки, чтобы продемонстрировать всю нашу беспомощность, неспособность повлиять на общий ход истории. Но это неправильно, и я осуждаю данный подход, ведь разработчики попросту обесценили все наши усилия, лишив нас удовлетворительной концовки. Для чего? Чтобы потешить собственное эго? Это как выиграть в соревновании, в котором они же и выступают судьями. Нам не оставили и шанса на победу, лишь способ сделать так, чтобы проиграли все без исключения. Если Хранитель попросит Эотаса о завершении всего этого фарса, тот не выдержит и приведёт приговор в исполнение… Навевает воспоминания о концовке отказа от выбора в Mass Effect 3, только здесь это альтернатива отсутствия выбора как такового.

Эх, а какой потенциал был у этой задумки. Как жаль, что её исполнение не вызывает ничего кроме горечи и сожалений… Впрочем, пускай выводы остаются за вами.

Если вам интересны разборы других игр от Obsidian, то вот ссылки на философию Fallout: New Vegas и на историю мира Tyranny. Спасибо за внимание!

Разработчики даже режим испытаний запрятали!
Просто нажмите на голову шута под кнопкой «Выйти».

Акт II Через врата смерти (Through Death's Gate)

Направляемся в деревню Дирфорд, расположенную к югу от города. Придя туда, можно найти альтернативный вход в руины по разрушенному мосту - через смертельные врата.
После мы попадем в деревню, входим в храм и встречаемся с предвестником Беодмаром. Он поделится с нами информацией о руинах, которые будут нашим следующим пунктом назначения. Идем через Северо-Восточный выход из деревни, чтобы достичь Дирфорда. Там идем Севернее. Мы должны войти в развалины; есть два способа сделать это. Первый - через главный вход (Его охраняют воин и охотник с прирученный волком).


Нам нужно будет победить их всех, прежде чем сможем войти. Второй же вариант предлагает нам достигнуть разрушенного моста. На нашем пути встретим мародеров, которых можно легко победить. Пересечь мост мы рискуем, потому что персонажи с низким уровнем атлетики могут получить травму и, как следствие, они начнут разведку развалин ослабленными.
Независимо от пути, который мы выберем, мы начинаем исследование руин в восточной части. Все руины исследовать не обязательно - вместо этого можно сосредоточиться на поисках лестницы на второй уровень. Проще будет взять короткий маршрут ниже, хотя там есть несколько ловушек. По пути натыкаемся на монстров (В первую очередь убиваем магов и друидов).


Наше первое задание на втором уровне руин - добраться до главного зала. Если наш персонаж имеет высокий уровень механики (по крайней мере, 6 очков), мы можем открыть рядом дверь. В противном случае, пойти и найти ключ, который находится в камере в северной части руин. Будут ловушки и животные, так что аккуратнее. В камере с ключом будем готовы к не слабой и не сильной тени. Изучаем водоем и находим ключ.
Используем ключ на любой двери, ведущей в главный зал. Добиваем нападающих на нас врагов и добираемся до лестницы. Благодаря этому, мы попадем в те части руин на первом уровне, которые были недоступны до сих пор. Говорим со статуей, которая откроет нам новое видение.
Наконец, уходим из руин. Мы можете вернуться по той же траектории или взаимодействовать с водопадом, который перенесет нас в западном направлении. Это особенно рекомендуется, если есть член партии с не менее 16 пунктов Телосложения. В этом случае, мы можем схватиться за край тоннеля и найти ценный клад.

Pillars of Caribbean Game of Thrones and Dragons

То, что мир игры детально проработан — это неоспоримый факт. Авторы не просто поместили типичные фэнтезийные расы вроде эльфов и гномов на островной архипелаг Мёртвого Огня, но и добавили своих, распределив сферы влияния между несколькими фракциями. И учитывая что архипелаг как раз переживает эпоху колонизации, геополитическая ситуация там точь-в-точь как на Карибах времён эпохи пиратства.

Колонизацией (и эксплуатацией) занимаются две торговые компании, представляющие Валианские Республики и Королевство Раутай. Местные племена, коллективно именуемые Хуана, наоборот отстаивают своё наследие, порой с религиозным фанатизмом. Впрочем, отношение к чужакам разное у конкретных племён. И ещё есть более или менее благородные пираты — в смысле их реально две фракции.

А ещё есть культ «Детей Утренней Звезды», который на архипелаге не слишком распространён, но они поклоняются Эотасу. Богу, который в самом начале игры пробуждается в виде гигантской статуи и начинает собирать энергию из колонн адры — субстанции, которая напрямую связана с душами живых и мёртвых.

Пробуждается Эотас под вашей (протагониста Pillars of Eternity) цитаделью и убивает большинство ваших подопечных, поглощая их души. Собственно, вашу душу он тоже частично поглощает и поэтому у вас нет выбора кроме как следовать за колоссом на архипелаг. Так что ваши отношения с «Детьми Утренней Звёзды» крайне важны по сюжету. И ещё одна из них, жрица Шоти, может стать одним из ваших сопартийцев.



Потеря части души вызывает также и потерю памяти. Это типичный приём разработчиков сделать игру более естественной для новичков. Вот только они не довели затею до конца — уже на первых часах игры появляются диалоги, где нет опции «что здесь происходит» и приходится угадывать наилучший вариант ответа. Ну, или начать играть в первую Pillars of Eternity.

Кстати, о вашей партии приключенцев. Всего у вас может быть только четыре компаньона, так что выбирайте с умом. Каждый потенциальный «рекрут» обладает своими преимуществами и недостатками в навыках. Не имея достаточно прокачанных характеристик в партии или выполнения определённых условий, вы просто не сможете выполнить некоторые задания нужным образом из-за провала на «проверках навыков». Не говоря уже о таких стандартных вещах, как воровство, незаметное проникновение и обезвреживание ловушек.

И конечно все ваши сопартийцы имеют свои предпочтения и связи. Едва ли не каждое решение вызывает их положительную или отрицательную реакцию. Благо в игре есть отдельная вкладка, где указано какие линии поведения предпочитают ваши компаньоны, а в диалогах есть маркеры (хотя и отключаемые) этих самых линий поведения.



Разумеется, всё то же относится и к NPC, включая лидеров фракций. Они замечают и ценят определённые линии поведения, хотя ваши заслуги перед самой фракцией не менее важны. Но у ваших компаньонов статистика идёт дальше — у них есть и показатели отношений друг с другом. В зависимости от них меняются диалоги, которые иногда они ведут между собой, плюс вы можете сами предложить одному рассказать, что он думает о других. При определённом уровне отношений кто-то из них может даже завести роман между собой.



Что касается ваших собственных романтических опций, они не слишком впечатляют. Если ухаживая за девушкой вам приходится выполнять квест чтобы покормить её ручную птицу, и птица — самая интересная часть романа… В общем, лучшая часть взаимодействия с сопартийцами — это «персональные квесты» и ништяки, которые становятся доступны вам при достаточно высокой репутации. А романы явно не стоят потраченных усилий.

Как вы понимаете с подобной навороченной системой отношений просто невозможно понравиться всем сразу. Как ни крутитесь, даже навык дипломатии не спасёт вас от гнева части персонажей. Добавьте к этому классические моральные дилеммы, и вы получите одну из самых захватывающих игр в плане взаимодействия с персонажами.

Жаль, что сами персонажи получились так себе. То есть среди них конечно предостаточно «трёхмерных» и проработанных личностей со своими «скелетами в шкафах». Но до уровня «галереи славы», чтобы на них равнялись разработчики будущего, никто из них так и не достиг.

Акт III Убийца на свободе (The Assassin at Large)

После того как мы переходим к 3му акту, т. е. после завершения "Отшельник дома Хадрет" и после того, как мы покинем город, мы отправляемся к мосту Аеделван (Aedelwan). Идем на восток, в локации, ранее не доступные.

Прямо после того, как мы спустимся, будем остановлены членами свинцового ключа. Можно попробовать уговорить их не сражаться с использованием высокого навыка убеждения, однако это будет сложно – сначала нужно запугать их и затем убедить, мы позволим им жить, если они уйдут. С разговором, как правило, может не получиться, тогда придется принять участие в довольно сложном бою. Начав драку, нападем на магов и воров в первую очередь, а на бойцов в последнюю. Теперь мы можем пойти в проход на Ельмшор. Проходим эту локацию и отправляемся в Юго-восточный выход. Таким образом мы попадем в Хертсонг (Hearthsong).



В Хертсонге говорим с воином в палисаде и затем - с соответствующими соплеменниками немного впереди. Теперь мы можем поговорить с Анимансером Бетвилом, который является главой Совета Анимансии.



Выходим из здания и отправляемся в восточный проход. Направляемся в Твин Элмс в северо-восточной части региона. На мостике слушаем разговор с Таосом и встречаемся с сестрами, т. е. Сиддха и Рихенв. Появляется два новых основных квеста.

Акт II Не далеко от Королевы (Never Far from the Queen)


Добравшись до Коперлейна, попадая в катакомбы, направляемся в Храм Воедики (идти прямо, на лестницу, все той же локации и, наконец, по лестнице вверх в сам храм). В итоге после разговора с одним из членов культа (странный мужчина в капюшоне), имеем два варианта прохождения: Перебить всех (не рекомендуется) и притвориться одним из них, чтобы выведать информацию.

Лучшим способом прохождения квеста является его мирная половина: Притвориться одним из последователей.


Если вдруг прошли агрессивным способом и не сохранились в нужном моменте, есть решение:
Идем в C:/%user%/saved games(Сохраненные игры)/pillars of eternity, находим ваш последний сейф с багом, открываем Winrar или 7zip и удаляем все файлы начинающиеся с "First_Fires. "(на всякий случаем делаем бекап), заходим в игру, загружаем последний сейф и пожалуйста, все живы, уровень перезагружен, можете попытаться снова пройти правильно.


Притворяемся одним из прислужников, найдя маску с капюшоном, тут 2 варианта: 1. Взять с трупа в катакомбах. 2. Отобрать силой у новопосвященного (находящегося вверху, по карте). Взяв маску, говорим с новопосвященным, узнавая у него секретные ответы на вопросы, которые в последующем нам будут задавать. Писать их нет смысла, т.к. узнав их, они появятся в вариантах ответа. Идем по коридору в нижней части карты и натыкаемся на обряд (перед захождением в дверь наденьте маску и заходите один), в последствии которого, правильно ответив на вопросы, нам дадут новое задание.

Акт II Отшельник дома Хадрет (The Hermit of Hadret House)

Чтобы получить приглашение, необходимо сначала завоевать благосклонность одной из трех фракций: Дом Доменелов, рыцарей Тигля или Дюжин. Дом Доменелов находится в большой усадьбе, в центре района Брэкбури, рыцари Тигля расположены в районе первых огней, Дюжены же расположились недалеко от района Коперлейн (мы могли встретить одного из них перед началом 2го акта в городе). После того как мы получим нужное количество очков репутации нужной фракций (мы свободны выбирать фракцию - это не будет иметь никакого эффекта на остальную часть квеста), встречаемся с лидером фракции и просим приглашение.
Важное Примечание - не продолжаем этот квест, пока мы не выполнили все побочные квесты в этом городе. После того как квест заканчивается, мы не сможем вернуться в город в течение некоторого времени. То же самое касается и всех остальных важных моментов, таких как освоение свободных мест (необходимо исследовать лечебницу, потому что она станет недоступной), или встречу с торговцами.


Читайте также: