Penumbra tech demo что это

Обновлено: 05.07.2024

С выходом Alien: Isolation жанр чистого survival-horror получил новое дыхание. А чтобы легче пережить отсутствие его сиквела, мы решили вспомнить, с чего начался предыдущий ренессанс хорроров 12 лет тому назад, и рассказать вам о серии игр Penumbra.

Замкнутое пространство вдали от цивилизации идеально для ужастиков. Оно позволяет авторам таких произведений эксплуатировать клаустрофобию, взывать к потаенным страхам перед одиночеством, темнотой и неизвестностью, наделить злодеев абсолютной властью над судьбами персонажей, лишить зрителей (или игроков) любых надежд на случайное спасение.

Чаще всего в качестве сеттинга для сделанных в таком ключе фильмов и игр выбирают космос – ведь что может быть страшнее безжизненной тьмы? Чуть ли не на втором месте по популярности полярные станции, которые по степени изолированности недалеко ушли от космических. К тому же ослепительные белоснежные ледяные просторы позволяют разнообразить визуальный ряд и играть на контрастах. И если для кинематографического арктического хоррора воплощением жанра стало «Нечто», то в мире игр на ПК это место по праву принадлежит серии игр Penumbra.


Интересно, что история «Полутени» (именно так Penumbra переводится с латыни) началась с небольшой демки. В 2006 году маленькая шведская компания Frictional Games, состоявшая в основном из студентов, завершила работу над своим дебютным проектом – игровым движком HPL Engine, предназначенным для игр-хорроров (HPL – инициалы знаменитого мастера ужасов Говарда Филлипса Лавкрафта).

Чтобы привлечь внимание потенциальных инвесторов и более крупных студий, компания разработала короткую игру Penumbra Tech Demo. В ней персонаж игрока исследовал заброшенную арктическую станцию, спасался от ужасных монстров и мог использовать множество разбросанных по локации предметов.


Как и положено демке, та Пенумбра распространялась бесплатно. Неожиданно для создателей игра нашла отклик не только среди профессиональных геймдизайнеров, но и у простых игроков. Геймеры стали требовать продолжения рассказанной в демо-Penumbra истории, и шведы решили не упускать золотую рыбку и самостоятельно разработать полноценную игру на своем движке. При этом вместо одной огромной игры была задумана трилогия, состоящая из отдельных эпизодов. Такая модель издания позволяла поддерживать интерес публики и получать финансирование для разработки последующих игр.

Contents

Penumbra

Penumbra.jpg

Penumbra is a tech demo made by Frictional Games to show off the power of the HPL engine, released on July 4, 2006 for free. It can be downloaded off of the Frictional Games website.

Penumbra: Tech Demo


Данная игра открывает серию игр и начинает своё повествование с короткого технического демонстративного проекта, который предназначался для тестирования нового игрового движка HPL Engine. Позже разработчики признали, что внесли значительные изменения в оригинальный движок, чтобы приспособить 3D-графику в этой игре,
Оригинал:

«The engine is built from an engine created when making a thesis job which resulted in the platform game Energetic. Before moving into the 3rd dimension I made some cleanup of the engine (which was quite rushed in some places) and started to add a base for 3D rendering. I would not say that the original 2D engine was modified to add 3D, but rather a 3D layer was added so all of the 2D stuff is still there. It is still possible to make a 2D tile game using our engine.»

Хотя изначально игра «Penumbra: Tech Demo» не предназначалась для коммерческого продукта, но она была хорошо воспринята критиками, и Frictional Games решила превратить её в следующую полнометражную игру.

Gameplay [ ]

In Penumbra, the player, assuming the role of a nameless protagonist, finds himself in an underground base on Greenland, searching for his lost father. It's an adventure horror game, free from classic first person shooter elements, with an emphasis on puzzle solving and exploring. Constantly on your toes you will never know what to expect, with no weapons; how do you protect yourself?

История [ ]

Пенумбра была создана после первого проекта Томаса Грипа «Unbirth». Сам проект должен был стать игрой ужасов по типу «Silent Hill»/Resident Evil, созданной на коммерческом движке, который разрабатывал его друг Пьер Рено и разрешал ему использовать её бесплатно, при условии, что игра будет технической демонстрацией движка.

Однако после нескольких обновлений движка, которые полностью сломали проект «Unbirth», Томас решил оставить её и попробовать создать совершенно новую игру на своём собственном движке с новой командой, в итоге этой игрой стала «Penumbra: Tech Demo», и в конце концов Томас полностью отказался от «Unbirth» в пользу расширения вселенной «Penumbra» и разработки новых игр.

Penumbra: Requiem (2008)


Frictional Games настолько не терпелось рассказать историю до конца, что третья и заключительная часть серии вышла в том же году, что и вторая, с интервалом всего лишь в 9 месяцев.

«Реквием» доводит безумие до логического финала – все происходящее больше всего напоминает одну большую галлюцинацию, в которой переплелись отрывки двух предыдущих игр. Мы попадаем в смутно знакомые локации, общаемся с погибшими персонажами и пытаемся найти ключи, позволяющие собрать всю картину воедино.

Выполняя задания Туурнгайта, наш персонаж, как ему кажется, становится все ближе к свободе и истине… А потом наступает концовка. И пусть «Реквием» вышла 11 лет назад, каждый любитель хорроров должен увидеть ее сам. Хотя бы для того, чтобы попытаться самому понять, чем же все закончилось.

Пенумбра: Некролог - обзор демо версии


Многие из вас, поиграв в Пенумбру задумались - будет ли продолжение с внятной концовкой? Я вам отвечу на этот вопрос - да. Конечно это не Frictional Games, а фанаты, но если взгянуть на демо, то работа качественная, в некоторых местах даже лучше.

Я, как фанат серии поделюсь своим мнением об этой игре. P.S. ВНИМАНИЕ! Так как пока ещё нет полной версии, некоторые пункты будут отсутствовать.

Графика - ребята из CounterCurrent Games постарались и улучшили графику. Теперь объекты выглядят лучше, так как полигончиков больше, а значит? меньше квадратности. Оценка графике - 8.8 из 10. И не кукурузис, но и не 8 бит.

Звук - саундтрек хороший, не пропущен через -del-. Оценка - 9 из 10

Сюжет - пока не выйдет полная версия, оценивать тут нечего.

Схожесть с оригиналом - это та самая Пенумбра, даже больше.

Итог: 9.8 из 10. Мы получили ту самую Пенумбру, если бы её делали Frictional Games.

Также скажу, что полная версия выйдет летом этого года. Возможно будет продаватся.

Заключение

Несмотря на то, что концовка «Реквиема» ставит скорее многоточие, чем точку, история все-таки была рассказана и серия завершилась. Впрочем, Frictional Games и по сей день продолжает делать качественные survival-horror в замкнутых пространствах (Amnesia в средневековом замке и SOMA под водой). Так что «Полутень» не умерла, а скорее переродилась, ведь страх перед темнотой и одиночеством – один из самых древних.

А если вам по душе именно холодные просторы Гренландии, то стоит скачать фанатский мод Penumbra: Necrologue для Amnesia и еще раз насладиться той самой атмосферой в новых декорациях и с гораздо лучшей графикой.


Игры и книги - мой способ прожить несколько жизней за одну. Мое детство пришлось на время, когда свет увидели проекты, уже ставшие бессмертной классикой: Heroes of Might and Magic, Diablo, Warcraft и прочие. С тех пор и появился интерес к индустрии, который вряд ли когда-нибудь угаснет.

Penumbra: Overture (2007)


Первая часть серии появилась всего лишь через год после выхода демки. Рассказанная в ней история начиналась с е-мейла от главного персонажа игры, который тот отправил одному из своих друзей. Все дальнейшее повествование было оформлено именно в виде таких писем.

Для нашего героя, 30-летнего физика по имени Филипп Лафреск, все тоже началось с е-мейла. Причем мало того, что это письмо он получает от имени своего отца Говарда, которого считал погибшим, так еще и приходит оно вскоре после смерти его матери. В письме отец просит Филиппа уничтожить все содержимое банковской ячейки. В этой ячейке среди прочего наш персонаж находит карту какого-то объекта, расположенного в Гренландии. Любопытство и желание выяснить судьбу отца берет верх над осторожностью, поэтому Лафреск отправляется к указанной на карте точке.

На месте Филиппу приходится спасаться от холода, укрывшись в заброшенной шахте. Внезапно вход в шахту оказывается завален, поэтому нашему герою не остается ничего, кроме как исследовать комплекс в надежде найти запасной выход.


Само собой, в процессе этих исследований мы столкнемся со множеством странностей и опасностей и будем решать головоломки с помощью подручных предметов (благодаря продвинутой для тех времен физике взаимодействовать можно было практически со всем окружением). Постепенно нам начнут встречаться записки сумасшедшего ученого, а на связь по радио выйдет интересный и слегка свихнувшийся персонаж, представляющийся как Рыжий. Рыжий говорит, что заперт в шахте, просит найти его и обещает взамен ответить на все наши вопросы, в том числе и про отца.

Дорога к Рыжему осложняется населяющими комплекс опасными созданиями – чем-то вроде зомби-собак, гигантскими пауками и даже парочкой огромных плотоядных червей. А так как вопреки стереотипу из Half-Life в реальности ученые-физики редко носят с собой мощные стволы, то лучшим способом пережить встречу с этими чудищами будет делать ноги, отвлечь тварь чем-то вкусным или где-нибудь спрятаться. При этом можно было покосплеить Гордона Фримена и ударить монстра чем-нибудь тяжелым и металлическим с летальными последствиями.

В отличие от большинства ужастиков тех времен, крови и расчлененки в Пенумбре было очень мало – как любой хороший триллер, она пугала не этим, а ощущением одиночества, мрачной тайны и постоянного саспенса.

Кроме великолепно-ужасной атмосферы, запомнилась эта игра еще и тем, что в ней для взаимодействия с предметами было недостаточно просто кликнуть на них мышкой. Нужно было еще и сделать движение мышкой в направлении, соответствующем тому, что вы хотите сделать.

Например, чтобы открыть дверь, нужно было кликнуть на дверную ручку, зажать ЛКМ и потянуть мышь на себя. Причем чем резче вы тянули мышку – тем шире открывалась дверь. Это не только способствовало полному погружению в игровой мир, но и расширяло тактический арсенал нашего героя – например, можно было приоткрыть дверь, заглянуть в щелочку и в случае чего резко захлопнуть ее.

Несмотря на такое новаторство, большинство геймеров и критиков встретили игру с гораздо меньшим восторгом, чем предшествующую ей демку. Главными претензиями были неудобная боевка, скомканная манера подачи сюжета через записки и е-мейлы, а также не очень внятная мотивация главного героя.

Демо "Пенумбра 2. Дневники мертвецов"

Из демоверсии можно узнать о том, какие события предшествовали драме, разворачивающейся во второй части, а также получить представление о самом начале игры, оказавшись в подземном исследовательском комплексе "Мануик". Очнувшись взаперти, главный герой игры Филипп должен найти выход из комнаты, а затем расчистить путь к столовой, где спрятались уцелевшие сотрудники "Мануика".


Русификатор текста для Penumbra: Black Plague в стиле пиратских переводов

Русификатор текста для Penumbra: Black Plague в стиле пиратских переводов

History [ ]

Penumbra was made after Thomas Grip's first project, Unbirth. Unbirth was going to be a Silent Hill/Resident Evil type of horror game with less violence, made on a commercial engine that a friend of his, Pierre Renaux, was developing and was letting him use for free, with the condition that the game was going to be the engine's tech demo.

However, after multiple updates to the engine that broke Unbirth, Thomas decided to put Unbirth on hiatus and try to a new game on an engine of his own with a new team, this game ended up becoming Penumbra, and eventually Thomas completely abandoned Unbirth in favor of extending Penumbra and moving onto new games.

Penumbra: Black Plague (2008)


Во второй части серии разработчики учли почти все замечания игроков и пожелания критиков. В результате игра превратилась в рафинированный стелс-хоррор без всякой возможности вступить в прямой бой с противниками. Ради этого пришлось убрать из нее собак с пауками и заменить их на смертоносных зомби.

Из шахтного комплекса наш Филипп перебирается в бункер организации, которая занималась исследованиями паранормальных явлений. Однако особой радости это не приносит – все сотрудники станции либо погибли, либо превратились в тех самых зомби. К тому же нас начинают преследовать не только реальные враги, но и периодические галлюцинации и «голоса».

В процессе исследований выясняется, что и шахтеры, и мутировавшая живность, и исследователи, и даже сам наш ГГ стали жертвой жуткого вируса. Тем временем наш внутренний голос мало того, что обретает имя, так еще и пытается манипулировать нашими действиями, а когда эти попытки срываются, начинает пытаться убить нашего героя.

Помощь приходит, откуда не ждали – оказывается, что вирус вырвался на свободу при исследовании гробницы существа по имени Туурнгайт. Это самое существо внезапно выходит на связь и предлагает помочь. А чтобы заслужить его доверие приходится решать сложные задачи и проявлять гибкость мышления.

В целом «Черная чума» получилась именно тем, чего ждали от первой части. Разве что к страхам нашего персонажа добавилось еще и ощущение постепенного съезжания с катушек, что сделало игру еще страшнее.

Неиспользуемый контент [ ]

В данном технический демонстративном проекте присутствует множество неиспользованного контента

Overview [ ]

The Penumbra series is based on Frictional Games' earlier game "Penumbra", a short tech demo meant to demonstrate the capabilities of the company's HPL Engine. The developers admitted to making significant modifications of the original engine to accommodate the 3D graphics in this game,

"The engine is built from an engine created when making a thesis job which resulted in the platform game Energetic. Before moving into the 3rd dimension I made some cleanup of the engine (which was quite rushed in some places) and started to add a base for 3D rendering. I would not say that the original 2D engine was modified to add 3D, but rather a 3D layer was added so all of the 2D stuff is still there. It is still possible to make a 2D tile game using our engine."

While not initially intended to be a commercial product, Penumbra was received exceedingly well, and Frictional Games decided to develop it into a full-length game.

Читайте также: