Pathfinder kingmaker верный зверь кого выбрать

Обновлено: 17.05.2024

Злейший соперник - сюжетный квест в игре Pathfinder: Kingmaker, который выдается параллельно с заданием Украденная земля в Особняке Алдори в конце Пролога.

Награда

Древняя гробница.

Здесь нас может ждать два разных варианта развития. Если вы сразу же направитесь к гробнице, то успеете застать гнома и его отряд, после чего вас ждет диалог. Тартуччио ругается с персонажами, которые отказались быть в вашей группе, а потому игра предоставляет возможность при успешной проверке Дипломатии со сложностью 10 убедить одного из них примкнуть к вам. Остальные варианты диалога не имеют значения, так как в любом случае Тартуччио убегает и вас ждет бой. С одного из противников можно взять длинный меч +1, который на данном этапе игры является довольно мощным оружием. В урне рядом с обвалом можно взять свиток Кислотное прикосновение. У одного из врагов также можно взять свиток Защита от зла и Опаленный фрагмент ожерелья.

Если вы придете сюда после встречи с разбойниками в Тернистом броде, то Тартуччио не застанете, как и потенциального сопартийца. Вместо этого будет группа врагов. С них падают те же вещи.

Следуйте налево и обыщите гробницу. Выйдя наружу, вас ждет текстовый квест по преследованию Тартуччио. Можете изучить разные варианты, но правильной будет последовательность 1 - 5 - 1. Так вы сразу выйдите в нужную локацию и не придется искать Тартуччио по всей карте.

Таблица: Друид

Старый платан

Добравшись до Старого Платана вы встречаете Завершение

Возвращаемся на Торговый пост Олега и докладываем Кестену Гарессу о случившемся. Тот благодарит вас за помощь, выдает награду и квест на этом завершается.

Полезность верных зверей [ ]

Верные звери являются, пожалуй, самой лучшей классовой особенностью из всех имеющихся в игре. Благодаря своим высоким характеристикам и потенциалу для баффов они способны конкурировать с лучшими возможными ближнебойными билдами для компаньонов-НПС.

Общие достоинства [ ]

  • Бессмертные танки - в то время, как смерть компаньонов-гуманоидов чревата последствиями, "погибшие" верные звери воскрешаются после отдыха в лагере. Кроме того, отдых полностью восстанавливает их здоровье и излечивает любые "перманентные" эффекты (потерянные статы, уровни и т.д.) вне зависимости от настроек сложности.
  • Вьючные мулы - все верные звери имеют очень высокий показатель силы, который учитывается при расчете веса, который способен переносить отряд. Уже к середине игры пара-тройка верных зверей в отряде способна гарантировать, что вы практически никогда не будете перегружены.
  • Неустанные - верные звери не устают от длительных путешествий, в отличие от компаньонов-НПС. Даже когда все гуманоидные члены вашего отряда имеют статус "Обессилен" и находятся на пороге обморока, верные звери прекрасно себя чувствуют и на них всегда можно положиться в случае засад.
  • Внимательные - у всех верных зверей неплохо развит навык Внимание, в связи с чем они способны находить ловушки, тайники и т.п. Даже если основной "разведчик" отряда провалит проверку Внимания, всегда есть довольно высокая вероятность, что ее пройдет один из зверей.
  • Быстрые - скорость большинства зверей превосходит таковую среднестатистического гуманоида, что позволяет им быстро перемещаться по полю боя, оперативно добираясь до вражеских лучников и магов даже без использования атаки с разбега.
  • Стойкие - все звери имеют отличные показатели защиты, а также спасброски стойкости и реакции, облегчающие использование заклинаний с эффектом по области. Кроме того, на 3 уровне все они получают Уворот, а на 12 - Уворот+. Также, несмотря на их невысокий спасбросок воли, на 6 уровне они получают черту Верный, увеличивающую спасброски против эффектов очарования на 4. Наконец, благодаря их размеру, высокой силе И ловкости, все верные звери имеют превосходную защиту от боевых маневров.
  • Растущий организм - на 7 уровне (кроме Леопарда, для него это 4 ур.) животные подрастают и получают дополнительные бонусы/штрафы.
  • Сокрушительный удар - все животные получают данную черту на 2 уровне. Она позволяет активировать режим, увеличивающий их урон, но уменьшающий вероятность попадания (что может быть полезно на низких уровнях сложности, но довольно невыгодно на высоких).

Частные особенности [ ]

  • Собака, Волк, Варан и Леопард совершают попытку сбивания противника с ног как часть своей стандартной атаки. Мамонт так не поступает, но обладает отдельной способностью Вторжение, позволяющей ему пронестись по полю боя, опрокидывая противников, оказавшихся у него на пути и не прошедших проверку ЗБМ.
  • При полной атаке Смилодон наносит 5 ударов, Леопард, Медведь и Олень - по 3, Мамонт - 2. Все удары данные животные наносят с максимальным показателем Атаки. Атака остальных животных "работает" так же, как и у людей: чем выше уровень и выше Базовый Модификатор Атаки, тем больше ударов, при этом 2 и 3 удары наносятся со штрафом к Атаке. Таким образом, большинство верных зверей относительно слабоваты на втором уровне, но становятся сильнее в дальнейшем, в то время как Смилодон (считающийся сильнейшим зверем, по мнению большинства игроков) и подобные ему обладают стабильно высоким атакующим потенциалом и польза от них на ранних этапах игры просто неоценима.
  • Гигантская многоножка и Варан травят противника ядом, уменьшающим их ловкость.
  • Леопард уникален тем, что это животное-"ловкач", имеющее наибольшую ловкость среди всех верных зверей (а благодаря ей - наибольший спасбросок реакции и наилучший средний показатель защиты (среднее между основной защитой, защитой врасплох и защитой от атак касанием)). Кроме того, благодаря черте Икусное владение оружием, леопарды используют ловкость вместо силы для определения вероятности попадания по противнику. Наконец, Леопард - единственное животное, которое не разрастается до абсурдных размеров, а остается относительно небольшим на всем протяжении своей эволюции. В маленьких и тесных локациях (коридорах, комнатах) это довольно ценная особенность, ибо от громадин вроде медведей и мамонтов (да и даже собак/волков/смилодонов) там может быть больше проблем, чем пользы.
  • Гигантскую многоножку невозможно сбить с ног.
  • Выросший Мамонт настолько большой, что может спокойно атаковать противников из 2-го ряда (например, из-за спин спутников-гуманоидов), по аналогии с тем, как работает оружие вроде Фошара или Глефы.
  • Выросшие Смилодон и Леопард получают редкую черту Наскок, позволяющую им совершать полную атаку (5/3 ударов вместо 1!) при атаке с разбега. Таким образом, они способны устранять опасных дистанционных противников уже на 1 ходу.
  • Выросший Медведь получает черту Раздирание, позволяющую наносить на 1 удар/ход больше при определенных обстоятельствах.
  • Выросшие Кабан, Собака и Волк получают черту Свирепость, позволяющую им сражаться даже после того, как их здоровье опустится ниже 0 (но не ниже размера их выносливости).
  • В игре есть уникальный скимитар, называющийся "Громыхающий коготь медвежьего бога". Как можно догадаться из названия, он усиливает медведей (а именно, самого персонажа в медвежьем обличье, либо его спутника-медведя), значительно улучшая их атаки. Пример билда: жрец-оффтанк (Воин 1/Жрец все остальное) со спутником-медведем, специализацией на скимитарах и устрашении врагов.

Классовая синергия [ ]

В то время, как одни классы (например, жрец с Доменом Животных) не оказывают никакого особенного влияния на своих верных зверей, другие придают им дополнительные усиления.
Защитник реального мира (архетип Друида):

  • Начиная с 3-го уровня, Сакральный егерь передает своему зверю любые изученные им командные черты (как то: Обойти с фланга, Спиной к спине, Координация маневров и т.д.).
  • Верный зверь Рейнджера перенимает от своего хозяина всех заклятых врагов и излюбленные местности.
  • Тактика стаи - начиная со 2-го уровня, Бешеный пес и его верный зверь получают бонус +4 (вместо обычного +2) к броскам на попадание, когда они вместе пользуются численным преимуществом над одним противником.
  • Свирепая хватка - на 5 уровне верный зверь Бешеного пса получает черту Сбивание с ног+. Также он получает +2 к броскам для совершения этого маневра и +2 к защите от боевых маневров, когда противник пытается сбить с ног его.
  • Горлодер - с 14 уровня, каждый раз, когда верный зверь успешно совершает боевой маневр тарана, вторжения или сбивания с ног против врага, которому угрожает Бешеный пес, Бешеный пес может совершить по этому врагу внеочередную атаку.
  • Снижение урона - на 10, 13, 16 и 19 уровнях верный зверь (как и его хозяин) получает снижение урона 1/-.

Баффы [ ]

В силу того, что верные звери в Pathfinder: Kingmaker не носят никакой экипировки (но даже без нее имеют конкурентные характеристики), они особенно сильно выигрывают от ряда усилений (часть из которых малополезны для большинства спутников по причине того, что бонусы от заклинаний не суммируются с бонусами от экипировки). Кроме стандартных заклинаний на увеличение защиты, характеристик и т.д., некоторые чары, например такие как Волшебный клык или Увеличить животное, прямо предназначены для питомцев.

Геймплей

Роль: Одни друиды держатся подальше от гущи боя – за них сражаются верные звери и призванные существа, пока сами они поражают врагов магией издалека. Другие превращаются в опасных зверей и бросаются в ближний бой. Друиды поклоняются персонификации стихий, силам природы или просто самой природе. Как правило, это означает служение божеству природы, но иногда – духам, звероподобным полубогам или отдельным впечатляющим природным явлениям.

Мировоззрение: любое нейтральное

Лучший друг [ ]

Характеристики верного зверя зависят от совокупного числа уровней в классах, имеющих доступ к верному зверю. Если класс получает верного зверя только на 4 уровне, то такой верный зверь, соответственно, будет отставать на 3 уровня. Однако подобный отрыв может быть устранен за счет черты Лучший друг (может быть изучена только 1 раз), позволяющей наверстать до 4 уровней разницы.

Иными словами, Друид 10 уровня, Бешеный пес 6/Воин 4 с чертой "Лучший друг" и Рейнджер 9/Воин 1 с чертой "Лучший друг" будут иметь верного зверя одного и того же уровня.

Содержание

Верный зверь не повышается в уровне


Bastarder
Только что провёл тесты. Раскачал персонажей до 20 уровня. Бешеный пёс, чистый друид (зверь взят на 1 уровне) получают зверя 16 уровня, как я понял максимально возможного. Рейнджер, получивший питомца на 4 уровне и взявший черту "Верный друг" на 5, по достижении 20 уровня получает аналогичного зверя 16 уровня. Никакой фиксации эта черта не даёт, она просто "подтягивает" уровень зверя на +3 до максимально возможного уровня персонажа.
А у меня скорее всего какой-то баг :(

Проверил также жреца с домейном животных и друида с домейном животных (аналогичного моему персонажу). Жрец также получает питомца на 4 уровне, берёт черту на 5 и его зверь нормально развивается до 16 уровня на 20 уровне персонажа, как и у остальных петоводов. Друидский зверь после обретения на 4 и получения черты на 5 багается, и отказывается расти в уровне.


Я перепробовал несколько классов для своего героя и остановился на следующем.
ГГ - Лесной колдун со стартовым зверем смилодон. В первую очередь берём наёмника варвара Бешеный пёс со зверем смилодон. Теперь у нас в пати два мощных зверя. Затем берём наёмника Рейнджера. Таким образом до нападения на Рогача имеем пати: ГГ - Лесной колдун, 5 мили ДД - Амири, Валери, Бешеный пёс, 2 смилодона, РДД - Рейнджер (на 4 уровне берём ему верного зверя смилодона) и вор/маг Оливия.

Виды верных зверей [ ]

Всего в игре присутствует 10 различных спутников-животных, отличающихся по своим характеристикам, сильным и слабым сторонам. Ниже представлена сравнительная таблица верных зверей на 16 (максимальном) уровне.

Содержание

Верный зверь

Верный зверь – животное-компаньон, доступное ряду классов. Бешеный пес, Лесной колдун, Сакральный егерь и Друид (за исключением Чумного Друида), выбравший верного зверя вместо домейна, получают верного зверя на 1 уровне класса. Рейнджер (только базовый класс), а также Инквизитор/Жрец/Друид с Домейном Животных получают верного зверя на 4 уровне.

Соотношение уровней [ ]

В момент получения верного зверя его уровень равен 2. Он повышается по мере роста уровней хозяина (в соответствующих классах, разумеется), но со временем начинает слегка отставать (это отставание не имеет отношения к черте "Лучший друг" и не может быть наверстано никоим образом). Ниже представлена таблица соответствия уровней.

Уровень хозяина Уровень питомца
1 2
2 3
3 3
4 4
5 5
6 6
7 6
8 7
9 8
10 9
11 9
12 10
13 11
14 12
15 12
16 13
17 14
18 15
19 15
20 16

Начало.

Этот квест происходит параллельно с заданием Украденная земля и в зависимости от того, какой из них вы начнете проходить первым, ситуация в игре может меняться.

Изначально нам неизвестно, где именно находится Тартуччио, однако после спасения Торгового поста Олега от разбойников во время путешествия вас ждет заскриптованная случайная встреча. Это будет разговор с таинственным стариком, который будет предупреждать нас о чем-то. Пока эти слова не имеют никакого смысла, однако в процессе диалога вы можете убить его. В любом случае, он сообщит, что Тартуччио сейчас в старой гробнице, которая тут же появляется на карте. После этого он уходит.

Класс

Мировоззрение

Особенности класса

Обращение с броней и оружием

Друиды умеют управляться со следующими видами оружия: дубина, кинжал, дротик, посох, скимитар, коса, серп, копье, короткое копье, праща. Они также способны на любые виды естественных атак (когти, укус и т.п.), когда принимают форму дикого зверя (см. ниже).

Друид также умеет использовать легкие и средние доспехи , но не может носить металлические доспехи, что обычно ограничивает его стеганым доспехом, кожаным доспехом и шкурами. Он также может носить деревянный доспех, сделанный с помощью заклинания железное дерево (и по прочим характеристикам соответствующий стальному). Друиды умеют пользоваться щитами (кроме башенных), но только сделанными из дерева.

Чувство природы

Друид получает бонус +2 к проверкам навыка Ограничение на мировоззрение

Друид, чье мировоззрение изменилось на запрещенное для класса, теряет все заклинания и способности друида (включая верного зверя, но исключая умение обращаться с оружием, броней и щитами). Он не может получать новые уровни друида, пока его мировоззрение не станет вновь совместимым с классом.

Связь с природой

На 1 уровне друид устанавливает особую связь с природой. Связь эта может проявляться одним из двух способов. Первый – это особая природная магия, дающая друиду доступ к одному из следующих жреческих домейнов: Воды, Воздуха, Животных, Земли, Огня, Погоды или Растений. При определении доступных заклинаний и дарованных сил его эффективный уровень жреца считается равным его уровню друида. Друид, выбравший такую связь, также получает слоты заклинаний домейна – точно так же как жрец. Он обязан подготавливать в этих слотах заклинания своего домейна, и их нельзя использовать для спонтанного сотворения.

Второй вариант связи – это обретение верного зверя. в отличии от обычных животных того же вида, у верного зверя увеличивается количество костей здоровья, характеристики и навыки, а также появляются новые черты по мере роста уровня самого друида. Если персонаж получает верного зверя от более чем одного класса, его эффективный уровень считается равным сумме уровней всех классов с этой способностью. Чаще всего верный зверь вырастает в размерах, когда друид достигает 4 или 7 уровня, в зависимости от вида животного.

собственную книгу заклинаний. Мировоззрение друидов запрещает им использовать определенные заклинания (см. хаотичные, злые, добрые, законопослушные заклинания). Друид готовит свои заклинания заранее, чтобы использовать заклинание, друиду необходимо иметь мудрость равную 10+круг заклинания. спасбросков против заклинаний друида равен 10 + круг заклинания + модификатор мудрости друида.

Как и другие заклинатели, друид может использовать определенное количество заклинаний каждого круга в день. Количество этих заклинаний можно посмотреть выше в Таблица: Друид. Помимо этого, друид получает дополнительные заклинания в день, если имеет высокий модификатор мудрости (см Таблица).

Друид должен проводить не менее 1 часа каждый день в медитации, чтобы восполнить свои заклинания.

Мольбы (кантрипы)

Друиды могут творить мольбы — заклинания нулевого круга.. Эти заклинания похожи на любые другие, но не расходуются при применении, и их можно использовать сколько угодно раз.

Спонтанное призывание

Друид может трансформировать энергию подготовленных заклинаний в заклинания призыва, не подготавливая их. Он может потратить подготовленное заклинание, чтобы сотворить вместо него призыв природного союзника того же круга или ниже.

Неподвластный природе

Начиная с 4 уровня друид получает бонус +4 к спасброскам против псевдозаклинаний и сверхъестественных способностей Природный облик

На 4 уровне друид получает способность раз в день превращаться в волка и обратно. Этот эффект действует 1 час на уровень друида или пока он сам не превратится обратно.

Смена облика — основное действие, не провоцирующее внеочередную атаку. Друид получает возможность использовать эту способность дополнительный раз на 6 уровне и еще раз за каждые следующие 2 уровня, до максимума в 8 раз на 18 уровне.

На 6 уровне друид получает возможность использовать эту способность, чтобы превратиться в леопарда или небольшого элементаля. С 8 уровня он может использовать эту способность, чтобы превратиться в медведя или среднего элементаля. С 10 уровня он может использовать эту способность, чтобы превращаться в смилодона, шатуна или крупного элементаля. С 12 уровня он может использовать эту способность, чтобы превращаться в огромного элементаля.

Для фееуста (архетип друида) все требования к уровню увеличиваются на 2.

Природный облик (волк)

Вы превращаетесь в среднего волка. Вы получаете бонус размера +2 к Природный облик (небольшой элементаль воздуха)

Вы превращаетесь в небольшого элементаля воздуха. Вы получаете бонус размера +2 к Природный облик (небольшой элементаль земли)

Вы превращаетесь в небольшого элементаля земли. Вы получаете бонус размера +2 к броскам на попадание , урон и Природный облик (небольшой элементаль огня)

Вы превращаетесь в небольшого элементаля огня. Вы получаете бонус размера +2 к спасбросок реакции, или они загораются, получая 1d4 урона в течение 1d4 раундов в начале своего хода. Существа, которые наносят горящему существу урон естественными атаками или атаками без оружия, также оказываются под воздействием этой способности и должны сделать успешный спасбросок реакции, чтобы не загореться.

Природный облик (небольшой элементаль воды)

Вы превращаетесь в небольшого элементаля воды. Вы получаете бонус размера +2 к спасбросок реакции, или они начинают мерзнуть, получая 1d4 урона в течение 1d4 раундов в начале своего хода. Существа, которые наносят замерзающему существу урон естественными атаками или атаками без оружия, также оказываются под воздействием этой способности и должны сделать успешный спасбросок реакции, чтобы не обморозиться.

Природный облик (леопард)

Вы превращаетесь в среднего леопарда. Вы получаете бонус размера +2 к Природный облик (медведь)

Вы превращаетесь в крупного медведя. Вы получаете бонус размера +4 к Природный облик (средний элементаль воздуха)

Вы превращаетесь в среднего элементаля воздуха. Вы получаете бонус размера +4 к спасбросок реакции, или получает 1d6 дробящего урона. Находясь в форме вихря, элементаль не может атаковать, но может применять способности.

Природный облик (средний элементаль земли)

Вы превращаетесь в среднего элементаля земли. Вы получаете бонус размера +4 к броскам на попадание , урон и Природный облик (средний элементаль огня)

Вы превращаетесь в среднего элементаля огня. Вы получаете бонус размера +4 к спасбросок реакции, или они загораются, получая 1d6 урона в течение 1d4 раундов в начале своего хода. Существа, которые наносят горящему существу урон естественными атаками или атаками без оружия, также оказываются под воздействием этой способности и должны сделать успешный спасбросок реакции, чтобы не загореться.

Природный облик (средний элементаль воды)

Вы превращаетесь в среднего элементаля воды. Вы получаете бонус размера +4 к Природный облик (смилодон)

Вы превращаетесь в крупного смилодона. Вы получаете бонус размера +4 к Природный облик (шатун)

Вы превращаетесь в крупного элементаля воздуха. Вы получаете бонус размера +2 к спасбросок реакции, или получает 1d8 дробящего урона. Находясь в форме вихря, элементаль не может атаковать, но может применять способности.

Природный облик (крупный элементаль земли)

Вы превращаетесь в крупного элементаля земли. Вы получаете бонус размера +6 к броскам на попадание , урон и Природный облик (крупный элементаль огня)

Вы превращаетесь в крупного элементаля огня. Вы получаете бонус размера +4 к спасбросок реакции, или они загораются, получая 1d8 урона в течение 1d4 раундов в начале своего хода. Существа, которые наносят горящему существу урон естественными атаками или атаками без оружия, также оказываются под воздействием этой способности и должны сделать успешный спасбросок реакции, чтобы не загореться.

Природный облик (крупный элементаль воды)

Вы превращаетесь в крупного элементаля воды. Вы получаете бонус размера +2 к спасбросок реакции, или они начинают мерзнуть, получая 1d8 урона в течение 1d4 раундов в начале своего хода. Существа, которые наносят замерзающему существу урон естественными атаками или атаками без оружия, также оказываются под воздействием этой способности и должны сделать успешный спасбросок реакции, чтобы не обморозиться.

Природный облик (огромный элементаль воздуха)

Вы превращаетесь в огромного элементаля воздуха. Вы получаете бонус размера +4 к спасбросок реакции, или получает 2d6 дробящего урона. Находясь внутри вихря, оно может атаковать, но не применять способности.

Природный облик (огромный элементаль земли)

Вы превращаетесь в огромного элементаля земли. Вы получаете бонус размера +8 к броскам на попадание , урон и Природный облик (огромный элементаль огня)

Вы превращаетесь в огромного элементаля огня. Вы получаете бонус размера +6 к спасбросок реакции, или они загораются, получая 2d6 урона в течение 1d4 раундов в начале своего хода. Существа, которые наносят горящему существу урон естественными атаками или атаками без оружия, также оказываются под воздействием этой способности и должны сделать успешный спасбросок реакции, чтобы не загореться.

Природный облик (огромный элементаль воды)

Вы превращаетесь в огромного элементаля воды. Вы получаете бонус размера +4 к спасбросок реакции, или они начинают мерзнуть, получая 2d6 урона в течение 1d4 раундов в начале своего хода. Существа, которые наносят замерзающему существу урон естественными атаками или атаками без оружия, также оказываются под воздействием этой способности и должны сделать успешный спасбросок реакции, чтобы не обморозиться.

Сосновая роща

Если вы успешно прошли текстовый квест, то вы сразу попадете на эту локации. В ином случае вам придется отыскать её на карте мира. В любом случае, вас ждет катсцена, в которой некий фиолетовый кобольд выступает перед толпой себе подобных. В нём очень быстро опознается Тартуччио, на что тот лишь выдает едкую реплику и уходит, натравив на вас небольшой отряд кобольдов. К счастью, это очень слабые противники, которых легко одолеть даже на высоких уровнях сложности. После боя обыщите локацию.

Записи в журнале

Где-то рядом по Украденным землям рыщет гном-колдун Тартуччио - соперник нашего предводителя на пути к короне баронства. Он хитер, опасен и наверняка готовит нам какие-нибудь гнусности. Так или иначе, мы должны его одолеть!

Встретиться с Тартуччио в Украденных землях

И наш отважный [Имя], и коварный колдун Тартуччио получили от Джаманди Алдори особое задание и шанс получить собственное баронство. Но добиться желаемого сможет только один! Нам нужно выследить Тартуччио в Украденных землях и разузнать, чем занят наш соперник.

Исследовать древнюю гробницу

Тартуччио, подлый соперник нашего предводителя, разыскивает некий зловещий артефакт в расположенной неподалеку гробнице. Отправимся туда и помешаем ему!

Идти по следам Тартуччио

Так просто ему нас не провести! Пойдем по следу и разыщем супостата!

Мы потеряли след, но так просто Тартуччио от нас не скрыться. Рано или поздно объявится или он сам, или кто-то, кто поможет его разыскать. И тогда мы вновь бросимся в погоню!

Исследовать окрестности Старого платана

Тартуччио, теперь притворяющийся кобольдом, скрылся. Но мы знаем, что он ищет некий артефакт или реликвию в окрестностях Старого платана. Значит, и наша дорога лежит туда!

  • Пока мы сражались с кровожадными зверями в Храме Оленя, Тартуччио мог разыскать свой артефакт или учинить что-нибудь еще коварное!

Доставить Тартуччио к Кестену живым или мертвым

Наш соперник оказался не так прост! То есть, еще хуже, чем можно было предположить! Кестен Гаресс, посланник Джаманди Алдори, сообщил, что Тартуччио на самом деле - шпион королевства Питакс. Нужно немедленно найти его и доставить Кестену живым или мертвым!

  • Нам удалось выяснить, что Тартуччио находится в пещерах под Старым платаном!
  • Пока мы сражались с кровожадными зверями в Храме Оленя, Тартуччио мог разыскать свой артефакт или учинить что-нибудь еще коварное!

Рассказать Кестену о судьбе Тартуччио

Увы, Тартуччио предпочел пасть в бою, но не сдаться живым. Кестен Гаресс, а вместе с ним владыка мечей, должны узнать о его судьбе.

При завершении квеста:

Тартуччио оказался не просто подлецом, но еще и шпионом Питакса. И судьба его была печальна - сойдясь в бою с нашим предводителем, он проиграл и был убит.

Друид

Содержание

Архетипы

Описание

За чистотой элементов и порядком дикой природы скрывается куда большая сила, чем все чудеса цивилизации. Эту скрытую, но несомненную первородную магию охраняют слуги баланса — друиды. Многие не понимают этих защитников дикого мира, дружащих с животными и управляющих силами природы. Они стремятся защищать свои земли от все, кто им угрожает и готовы показать мощь природы тем, кто прячется за городскими стенами. За свою верность друиды награждены невероятными силами, они получают ни с чем не сравнимые способности изменения реальности, поддержку могучих зверей и силу взывать к силам природы. Сильнейшие из друидов укрощают шторма, землетрясения и вулканы, и овладевают первородной мудростью давно забытых цивилизаций.

Читайте также: