Pathfinder kingmaker скверный тролль чем убить

Обновлено: 02.07.2024

Это руководство к печально известному пожирателю времени, пространства и здравомыслия, квесту «Дом на краю времени». Игра не претендует на то, чтобы быть идеальной, но, потратив около двенадцати часов на ее расшифровку в моем первом прохождении и всего лишь три на втором, я думаю, у меня могут быть теплые объятия и чашка теплого какао для людей, которые сводили себя с ума в недрах этого менее благоприятного подземелья. Итак, Pathfinder Kingmaker Дом на краю времени!

Это руководство не содержит советов по бою, необычных мест добычи и решения обеих головоломок. Однако оно предоставит вам несколько полезных советов:

Руководство не предназначено для заядлых, охотников за сокровищами или тех, кто решает навязчивые проблемы среди нас. Я приветствую вас всех, но, поскольку мы все знаем, что Дом все еще не отремонтирован, во многих отношениях, здесь есть удобное прохождение, которое должно быстро и с надеждой доставить вас и всех ваших друзей к цели. Это не единственный путь через дом. Это просто самый простой из путей.

Pathfinder Kingmaker Дом на краю времени

Дом на краю времени, или, как я люблю называть его, Дом Ада, или, если коротко, HoH, доступен через портал в области под названием Замок ножей, на северо-западе карты мира.

Он станет доступным после того, как квест «вопреки всему» станет активным, после шестой итерации «Проклятие лысой вершины холма». У вас будет 60-дневный таймер, и это может привести к провалу седьмой итерации этого квеста.

Pathfinder Kingmaker Дом на краю времени

Теперь, как обычно в Kingmaker, вам придется много бегать по замку Ножей (и по всему миру. Хотя я не уверен, что любой из этих двух квестов является материалом для открытого портала, вот быстрый путь пробежки по обоим, с расположением NPC-квестодателей.


Pathfinder Kingmaker Дом на краю времени

Тайны Сурамгамина

Тест 1 На северо-западном краю карты (место, обозначенное 1) вы встретите Камалу Феникса, который разговаривает с двумя фей-существами. Он познакомит вас со своим культом, который более мирный, чем даже культ Серанры.

Читайте их разговоры с большим вниманием, так как в конце будет популярная викторина. Испытание Камалы Феникса убеждает двух фейри вернуться домой (Феникс). Вы делаете это, проходя проверки убеждения, в диалоге с феями. Моя проверка была Дипломатия, но существует проверка Запугивания. В зависимости от вашего персонажа, это может быть легко или сложно.

Я потерпел неудачу с летающими цветами, поскольку у меня не было терпения к вещам. Не то чтобы это имело значение; Я думаю, если у вас есть хорошие заклинания Monster Domination, у вас все будет хорошо. И вы на вершине Когтя.

Pathfinder Kingmaker Дом на краю времени

В любом случае, как только вы туда доберетесь, идите в центр к северу от карты, на самой вершине разрушенного замка. Там вы найдете Пуджу, а это очень грубый гном. Это самый простой тест, который нужно пройти или не пройти.

Чтобы пройти его, будьте вежливы с непостижимо невежливым подонком. Чтобы потерпеть неудачу, ну, не будь вежливым. Надеюсь, ваши ботинки готовы к возвращению, так как вы снова отправляетесь в Замок Ножей для четвертого теста.

Pathfinder Kingmaker Дом на краю времени

Вы можете подумать, что вы взяли три, но на самом деле вы взяли четыре. Изменяющееся поведение Пуджи означает, что когда вас просят перечислить порядок тестов, которые вы прошли, правильный ответ: Феникс, Единорог, Волк, Хамелеон, Лев.

Следуйте за Видьей Львом (нет необходимости в указателе местоположения ни для него из Пуджи, просто следуйте за ними, пока они ходят), чтобы получить вердикт, ваше звание и бесполезную информацию о Нириссе.

Если вы здесь, вы прошли через мир ее снов и Сезон Цветения, так что вы в значительной степени знаете, кто такой кукловод. Подсказка: выглядит как тыква в огне.

Первая Корона

Обратите внимание, что Knurly Witch вызывает призраков, а Wriggling Man вызывает червей. Позже сохраните битву, если вы решите не сражаться.

После того, как эти двое исчезнут, вы обнаружите, что Шика Множество появляется из-под ваших ног и, как и ожидалось, тоже хочет эту корону. Он был разбит на три части, и вы найдете эти три части в точках 3, 4 и 5 на карте выше.

Местоположение 3: Некоторые жители оплакивают разрушение своего леса, вызванное разрушением кроны. Обмани, что Knurly Witch отправил тебя за короной, и они уйдут без боя.

Местоположение 4: Вы будете замечать своим орлиным глазом, что масса извивающихся гигантских червей выбила кусок короны из разрушенной стены замка. Они находятся под наблюдением Рогатого Охотника, сатира, который также говорит, что хочет милости Нириссы, но, к сожалению, является подчиненным.

Pathfinder Kingmaker Дом на краю времени

Расположение 5: Сделай доброе дело на день и помоги Салиму Гандафару, довольно необычному жрецу Фаразмы, сразиться с огромной линнормой, которая проглотила последний кусок короны. Он будет честен, и пусть у тебя будет кровавая штука, и в то же время, у тебя есть корона.

Душа короля первого разрушенного королевства Нириссы находится внутри короны. У вас будет книжное мероприятие, и вы сможете немного поболтать с ним, узнав очень мало ценной информации, но, эй, Линзи талантлив, так что она хорошо написана. Летариэль, потому что это имя несчастного, хочет от короны и настоящей смерти.

Я не исследовал этот вариант, так как моя проверка восприятия показала, что с ним что-то не так. Другие имеют, согласно форумам, и освобождение его дает хорошие награды.

Вернитесь к Шике (у него будет красный флаг на карте из игры, так что вы увидите его ясно), и решите, дать ли ему корону или передать ее Салиму, который стоит рядом с ним.

Я не очень доверяю Шике, поэтому я решил сделать свой второй добрый поступок на этот день и отдать корону Салиму, чтобы сердитая душа внутри нее могла быть отправлена ​​Леди Могил в контролируемых условиях соответствующим образом. обученный профессионал.

Как ни странно, Шике понравился мой выбор, и завершение квеста таким образом принесло мне много опыта.

Каким бы путем вы ни пошли, портал в Дом на Краю Времени теперь открыт, попробуйте посередине карты. О, радость!

Вам все равно придется пройти мимо Рогатого Охотника, и на этот раз он не будет болтливым. С таким же успехом вы могли бы привыкнуть к Дикой Охоте, к концу вы убьете их так много, что если бы они не были феями, они бы вымерли. Охотник сам пробежал через портал, и хорошо… К этому моменту вы тоже должны быть к этому готовы.

Немного предупреждений!

Внимание: не заходите на портал, если вы еще не полностью выполнили квесты ваших компаньонов. Те компаньоны, чьи квесты вы выполнили частично или провалили, умрут или предадут вас.

Надеюсь, что вы обратили внимание на мой жирный шрифт подчеркнуто, добро пожаловать в ад.

Да, и еще одна вещь: сделайте полную сохранность, прежде чем войти в портал.

Начиная с версии 1.1.6d дом все еще разбит на кусочки, и перезагрузка из-за портала не спасет вас.

Также принесите деньги. Много денег. Первая мировая инфляция безумна.

Pathfinder Kingmaker Дом на краю времени

Дом на краю времени, Обзор

Основы будут повторно объяснены вам Эвиндрой после того, как вы увидели кат-сцену, в которой один из ваших друзей, кажется, уже разочаровался в вас, и порабощен Нириссой. Как обычно, для Первой Мировой вам понадобится фонарь для навигации в лабиринте тумана. Как обычно, будут параллельные реальности, полные монстров, и некоторые объекты будут появляться только в одной реальности, а не в другой.

Приготовьтесь к безумному уровню сложности, даже если вы находитесь в режиме истории, и поехали.

В доме есть пять областей, и я буду останавливаться на каждой.

  • Двор
  • Цокольный этаж
  • Второй этаж
  • Второй этаж
  • Первый Мир Карманов

Как только вы дойдете до святилища Нириссы, больше не будет никаких трудностей, кроме самой битвы. Это попадает в сердце дома, это ужас.

Pathfinder Kingmaker Дом на краю времени


Местоположение 1: Эвиндра, которая останется там, чтобы дать вам доброе слово, но не более того.

Местоположение 3: Это выход только из дома, и вы сможете выйти и купить вещи, надеюсь, сменить вечеринку и отдохнуть здесь, как только доберетесь до подходящих ворот на первом этаже.

Pathfinder Kingmaker Дом на краю времени

Это полностью раскрытая карта, помеченная для маршрута, который я нашел самым быстрым. Обратите внимание, что вы не сможете сразу получить доступ к полной карте.


Список мест:

  • Расположение 1: Одна из двух возможных точек входа, и я настоятельно рекомендую вам использовать. Если вас отправят в колодец на первом этаже (карта 3, местоположение 12), перезагрузите последнее автосохранение. Если вы появитесь здесь, вы будете одни, и три комнаты полны врагов вдали от ваших компаньонов. Девочки тифлинга могут появляться рядом с вами на первом этаже, но вы не дойдете до остальных даже в 3.
  • Местоположение 2: Knurly Witch (лампа включена).
  • Расположение 3: до первого этажа.
  • Местоположение 3, синее: последнее зеркало побочного квеста «Зеркальные воспоминания».
  • Оранжевые пузыри A и B: двери, которые можно разблокировать только с южной стороны.
  • Расположение 4: Точка входа в зону с / на второй этаж.
  • Местоположение 5: Точка входа в один из Ключей, необходимых для Святилища Нириссы.
  • Местоположение 6: Точка выхода после того, как вы получили Ключ.
  • Расположение 7: Если вы хотите решить загадку книги, это библиотека. В водяных часах вы найдете полезного беса, и Шика заскочит к вам за разговором.
Pathfinder Kingmaker Дом на краю времени

Подвал Прохождение Часть 1:

Pathfinder Kingmaker Дом на краю времени

Pathfinder: Kingmaker - Дом в конце времен

Время спасать наших друзей! Или, по крайней мере, всех тех, кого мы можем спасти.

Держите свою лампу всегда.

Мне пришлось активно выходить из игры и перезагружать (к счастью, из дома), чтобы получить их. На данный момент это самый плохой уровень. Поэтому, как только вы поймете, что вас ударили, вернитесь назад. Вы будете раздражены, но вы не потеряете много.

Pathfinder Kingmaker Дом на краю времени

Список мест:

Pathfinder Kingmaker Дом на краю времени
  • Место 8: Юбилост.
  • Расположение 9: Нок-Нок.
  • Местоположение 0, синий: начальная точка Mirror Memories. Примечание: «Зеркальные воспоминания» спасут вас от борьбы с извивающимся человеком. В любом случае вам придется сражаться и с ним, и с ведьмой, так что избавьте себя от головной боли, если сможете. Квест Зеркало легко и в пути.
  • Местоположение 1, синий: первое зеркало, с которым вам нужно взаимодействовать. Это объяснит, что вам нужно пойти на второй этаж, место 2, синий.
  • Расположение 10: Линци.
  • Местоположение 11: Девочки-тифлинги, если они соизволят появиться… (Вы должны сделать для них только один предыдущий шаг квеста, поэтому, если вы выполнили бит «Предок», они должны быть там). Если нет, попробуйте выйти и снова загрузить. Если нет, я не знаю. Подобно Тристиану и Джеталю, их жучки ни на кого не влияют.
  • Местоположение 12: неудачная точка появления, если вы не появлялись в Подвале. Он общается с колодцем на втором этаже. Я покажу вам более простой способ передвижения между уровнями.
  • Расположение 13: Поднимитесь на второй этаж.
  • Расположение 14: выходите во двор, если вам нужно пополнить запас или изменить команду. Помните, что иногда заменяемый вами член группы может исчезнуть.
Pathfinder Kingmaker Дом на краю времени

Прохождение на первом этаже, часть 1 (и только, если вы не собираетесь загадывать книгу):

  • Всегда держите лампу и идите с севера на юг, спасая своих друзей. Чем дальше на юг вы становитесь, тем более враждебной становится карта, поэтому Место 12 не является хорошей точкой нереста.
  • Оставьте тронный зал до последнего и не забудьте коснуться зеркал в точках 0 и 1, синего цвета соответственно. Вы сможете довольно быстро добраться до интересных мест в подвале и на втором этаже, не проходя уровень 1 снова.
  • Думаю, к настоящему времени пришло время сказать вам, что Линци умрет, что бы вы ни делали. Однако прежде чем она скажет, последний фрагмент ключа находится в подвале.
  • Ее дух будет жить в ее книге, буквально, но это все еще очень грустно.
  • В тронном зале вы встретите Рогатого Охотника и множество врагов. Он снова убежит (он начинает раздражать, не так ли?).
  • После того, как вы вытерли слезы из-за Линци, перейдите в Местоположение 13, выключите лампу и поднимитесь наверх, на последний этаж, где ждет извивающийся человек. Типа того.
Pathfinder Kingmaker Дом на краю времени

Как вы можете заметить, этот уровень похож на подкову. К счастью, вам не нужно зачищать его полностью. Вам, однако, придется делать это в обоих мирах (лампа включена, лампа выключена, маленький кузнечик), так как извивающегося человека не будет рядом с вашей лампой.

Пожалуйста, войдите в этот уровень с выключенной лампой. Если вы не используете лампу, ваша жизнь станет лучше! По крайней мере, какое-то время.

Список мест:


  • Расположение 1: вход в туманный портал. Если вы попытаетесь попасть сюда без лампы, она доставит вас в…
  • Расположение 2: ОК!
  • Местоположение 2, синий: второе зеркало для квеста Mirror Memories. Лампа должна быть выключена.
  • Местоположение 3: извивающийся человек.
  • Местоположение 4: Проход к запертой части подвала. Он бесполезно помечается как «Второй этаж», если вы наводите курсор мыши над ним в игре, но, поверьте мне, он ведет в Подвал (Карта 2, Местоположение 4). Я не хотел, чтобы они переписывались, но, эй!
  • Местоположение 5: Проход на Этаж 1, Место 12, если ваш фонарь включен.
Pathfinder Kingmaker Дом на краю времени

Прохождение на втором этаже, часть 1:

Подвал Прохождение, Часть 2:

Мы собираемся получить наш второй ключ здесь, через мгновение.

Pathfinder Kingmaker Дом на краю времени

Карты для Первой Мировой

Здесь игра играет противную, неприятную визуальную хитрость с нами, и именно поэтому люди так мучаются, когда ищут то, что должно быть последним ключом; Я показываю здесь, что гораздо эффективнее, если вы сделаете его вторым ключом, а не третьим.

В любом случае! Заметьте, что толстый слой тумана? Это не один слой тумана, это два. Я выделил зону свободного воздуха, если хотите, между ними. Вот что вы делаете дальше:


Однако, если вы все сделали правильно, с помощью обоих наборов инструкций, вы должны оказаться здесь:


Pathfinder Kingmaker Дом на краю времени


Маленькое сердце здесь, чтобы отпраздновать как поиск комнаты, так и тот факт, что мне удалось заставить Джаетала и Тристиан ладить друг с другом.

Завершение квеста [ ]

Выходя из крепости героям встретятся несколько кобольдов, которые шли на встречу с Тартуком, но поскольку он умер или исчез они очень несчастны.

Третий ключ для финала


Добыл 2 ключа от ведьмы и исчервлёного, где третий ключ(я уже задолбался по туманам бегать) и как его добыть?


Ну 3-й ключ я нашёл. В туманах нужно идти на вверх потом вправо, попадаете в комнату с деревом и боссом( я туда и раньше заходил, только босс не выходил).
Но теперь другой вопрос где найти Амари, Харимма и Экана?


На первой локе, после перемещения в первый мир, когда ты по замку бегаешь и спасаешь своих соратников. Там в каждой локе свой триггер на героев. В верх пойдёшь Тристана и Чёрную эльфийку найдёшь, вниз пойдёшь харима и джубилоста правее джубилоста нок нока спасёшь, прямо и на право энука, на лево Октавий и регонрара, ещё ниже амири, назад от комнаты с рыцарей и правее кат сцена с Линзи будет


Alew
Спасибо. Я правда все комнаты обегал, но они через раз запускаются. Не знаешь Тристиан и Джейна могут оба выжить?



Prophet of the Masters
Я перетянул, но Тристиан всё ровно её убил в финале


всем привет кто нибудь опишите по подробней где искать 3 ключ от святилища уже надоело бегать по картам


Спилл Спилл
В туманах нужно идти на вверх потом вправо, попадаете в комнату с деревом и боссом( я туда и раньше заходил, только босс не выходил). Сверху уже было написано как найти




Kesti
Перезагрузил игру и по новой нашёл комнату с боссом, ну и конечно же бомбануло от этого, между первым заходом в комнату и последним прошло 2 часа


Вообще-то, в подсказке написано: "Третий ключ спрятан в секретной комнате на 1-м этаже, попасть в неё можно только через "Зал тумана", в подземной части Дома".



А этот туман меня всё время кидает вот в эту локацию, где ничего нет.
Выход, если снять фонарь, назад в подземелье.

Кто-нибудь видел такое, и как быть? v 1.1.0j



как вы знаете в Доме на краю времени есть 2 фазы с разными энкаунтерами. Аналогично как главе с Цветением.Чтобы найти ключ для начала нужно оказаться в нужной фазе. Спускаемся в подвал. Смотрим есть ли зеркало в крайне левой комнате (указано на скриншоте). Если есть - мы находимся в нужной фазе. Далее одеваем фонарь, и идем в место между туманами, которое находится с правого края подвала (указан на скриншоте).


Потом снимаем фонарь, берем одного персонажа и двигаемся вправо (указано на скриншоте)


Оказываемся небольшой локации, и опять двигаемся вправо


Далее оказываемся в закрытой комнате с деревом и несколькими врагами. Один из них будет Именной - Видеравн. С него падает заветный ключ.

Description [ ]

Trolls possess incredibly sharp claws and amazing regenerative powers, allowing them to recover from nearly any wound. They are stooped, fantastically ugly, and astonishingly strong - combined with their claws, their strength allows them to literally tear apart flesh to feed their voracious appetites.

Trolls stand about 14 feet tall, but their hunched postures often make them appear shorter. An adult troll weighs around 1,000 pounds.

A troll’s appetite and its regenerative powers make it a fearless combatant, ever prepared to charge headlong at the nearest living creature and attack with all of its fury. Only fire seems to cause a troll to hesitate, but even this mortal threat is not enough to stop a troll’s advance.

Despite their cruelty in combat, trolls are surprisingly tender and kind to their own young. Female trolls work as a group, spending a great deal of time teaching young trolls to hunt and fend for themselves before sending them off to find their own territories. A male troll tends to live a solitary existence, partnering with a female for only a brief time to mate. All trolls spend most of their time hunting for food, as they must consume vast amounts each day or face starvation.

Due to this need, most trolls stake out large territories as their own, and fights between rivals are quite common. While these are usually nonlethal, trolls are aware of each others’ weaknesses and will use such knowledge to kill their own kind if food is scarce.

Трудности с троллями


Трудности с троллями - основной квест Pathfinder: Kingmaker. Является главным заданием 2-й главы.

Содержание

Начало [ ]

Через некоторое время после того, как барон отбил первое нападение на Путь в топи [ ]

Направляясь в сторону Южных Скрюченных топей , героев ждут 2 неслучайные встречи в обоих случаев речь идёт о путниках, на которых напали тролли - это посол Поиск логова [ ]

Этот этап квеста можно пройти несколькими способами, выполнив дополнительные квесты. 1. Добраться до локации Брод через Смрадку необходимо помочь гномам под предводительством Джубилоста отбиться от кобольдов Тартука, а затем спасти груз гномов из реки. В случае успеха протагонист также получит нового компаньона в лице лидера гномов, который является алхимиком и бомбы которого очень помогут в борьбе с троллями. 3. В локации Разрушенная башня необходимо отыскать Экандейо, рейнджера который мстит троллям за убийство своей семьи и выслеживает их. В случае согласия помочь ему, протагонист получит в отряд нового компаньона,

Таким образом, выполнив те или иные действия, герои узнают, что логово троллей расположилось в заброшенной дварфийской крепости. Если в отряде есть Джубилост, то он пожелает навестить её. Также если в отряде присутствует Харрим, то он также пожелает посетить крепость. В обоих случаях активируются их личные квесты. Также в отряд необходимо взять Экандейо, так как в процессе дальнейшего прохождения появится возможность выполнить его личный квест.

Troll

TrollArt.jpg

Troll is a creature race in Pathfinder: Kingmaker.

Штурм [ ]

Прибыв к логову троллей барона и его отряд встретит тролль Джейзон, который, в отличии от своих сородичей настроен достаточно дружелюбно и готов поприветствовать представителя "борба"(так тролли называют людей и прочую. еду) в Тробольде - столице королевства троллей и кобольдов, в котором тролли не едят "борба". Протагонист может потребовать у Джейзона отвести его к лидеру троллей, но король троллей не велел пускать в Тробольд "борба", поэтому Джейзон отказывается. Протагонист может напасть на Джейзона или уговорить его отойти с дороги, а законнопослушный протагонист может потребовать у Джейзона пустить его к королю троллей в последнем случае он проведёт героя и его отряд внутрь крепости, а в остальных героям придётся прорываться через охранников стоящих во дворе.

В крепости героя встретит король троллей Харгулка и, вне зависимости от того, как он говорил с Джейзоном он будет очень зол и прямо скажет, что тролли и "борба" будут жить в мире только тогда, когда тролли захватят все королевства "борба", но не нападает а уходит в глубь крепости, потому что замечает, что магическое клеймо на его боку уже почти погасло, по дороге снося статую Торага, перекрывая при этом прямой проход, после чего начинается бой.

К югу от разрушенной статуи проход в сторону комнаты каменного тролля, который убил семью Экандейо и которого Экандейо Тартука - два лидера Тробольда не сильно ладят между собой, но оба злы на героя за его вторжение и после небольшого диалога начинается бой - Тартук всё ещё могущественный колдун, а Харгулька - весьма опасный противник в ближнем бою, поэтому перед началом разговора рекомендуется наложить все доступные баффы, после боя с противником, который был побеждён вторым можно будет поговорить - Тартук будет сожалеть о том, что его попытка построить королевство для маленьких кобольдов провалилась, а герой может начать допытывать у него, как он пережил бой в Старом платане, и почему ведёт себя так, будто никакого Тартуччио и не было, после диалога Тартука можно убить, отпустить на все 4 стороны или, будучи хаотичным - принять его как вассала, но последнее не одобряет буквально никто. Хагрулку же можно та же принять как вассала, и так же только при определённом мировоззрении. Однако лидер троллей лишь затягивает время и во время диалога восстанавливает свое здоровье с помощью регенерации.

Также протагонист со злым мировоззрением может перед боем спровоцировать конфликт между Тартуком м Хагрулкой, в результате которого кобольд скорее всего будет убит.

Рядом с местом боя персонаж обнаружит магическую наковальню, благодаря которой тролли получили свой иммунитет к огню. Если в отряде есть Харрим, то он попросит дать ему взглянуть на нее, а затем уничтожит ударом кулака, после чего получит перманентный эффект Свободное движение.

Читайте также: