Pathfinder как играть

Обновлено: 05.07.2024

В свой ход Ход (Turn): За раунд боя каждый из его участников делает свой ход. В свой ход персонаж обычно имеет право совершить одно основное, одно сопутствующее, одно быстрое и сколько-то свободных действий. Существуют и другие комбинации действий, которые можно совершить в свой ход. Читать далее. ты можешь: ([сопутствующее + основное действие] ИЛИ [ действие Действие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода. Читать далее. полного хода]) И [Свободное действие Действие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода. Читать далее. , широкий шаг, быстрое действие]

Не игнорируйте происходящее во дворце

Когда главный герой сидит на троне, его соратники становятся дворцовыми советниками. Каждого из них можно назначить ответственным за решение того или иного входящего запроса.

Pathfinder Kingmaker PS4 Xbox One PC Гид для новичков. Как играть

В баронстве происходит многое! Его жизнь не ограничивается вашими злоключениями. Это добавляет целостности атмосфере игры, но и требует определенных вложений.

Выполнив очередную полевую задачу и вернувшись в столицу за наградой и отдыхом, уделите часок-другой проблемам простых людей. Выслушайте просителей, назначьте руководителей проектов, отталкивайтесь от статистики. Это не самая важная часть игры, но если пустить дела на самотек, вашей власти придет конец — на этом игра закончится.


Конечно, всю часть с управлением государством и строительством городов можно отключить в меню — но, заклинаем вас, не делайте этого! События в тронном зале стоят того, чтобы время от времени уделять им внимание.

Действие полного хода

Атака с разбега (2x скорость по чистому и прямому пути, +2 атк или +2 таран, -2 КБ Класс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше. Читать далее. на раунд Раунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд. Читать далее. )

Полная атака (после первого попадания можно отменить полную атаку, между атаками можно сделать широкий шаг)

Бег (движение со скоростью 4x по прямой)

Отступление (2х скорость, первый квадрат не вызывает Атаки по возможности Атака по возможности (Attack of opportunity) - это бесплатные атаки, которые можно предпринять, когда противник совершает определенные действия. Читать далее. )

Добивание (авто попадание и критический удар)

Вчитайтесь в описания ваших возможностей

На старте их не так уж много.

Из первого замка придется бежать с боем, и этого вступления достаточно, чтобы понять, где у вас огненный шар, а где атака с разбега. Не уповайте на графическое оформление заклинаний: оно в Kingmaker не особенно разнообразно и прозрачно.

Даже на базовом уровне возможны проблемы из-за невнимательности: заклинание «исцеление всех живых» исцелит всех живых в радиусе действия, а стаи мелких паучков так же бесполезно рубить мечами, как тыкать в скелетов шпагами.

Pathfinder Kingmaker PS4 Xbox One PC Гид для новичков. Как играть

Тролли боятся кислоты, потому что они волшебные, а железные големы — потому что от нее у них коррозийная усталость.

Kingmaker очень дословно переносит правила настольной ролевой игры в компьютерную, но делает это честно. Это хардкорная RPG, которая при необходимости и даст вам все подробности происходящего колдовства, и будет логичной там, где игрок сам предложит логичное решение.

Поддержка — первый приоритет

На старте в Kingmaker будет ничтожно мало мест, где главному герою и его друзьям не захотят оторвать голову.

Большие локации насыщены событиями, персонажами и чудовищами, и оказавшись в новом месте, подумайте о безопасности. Перед тем как заходить в густые заросли камыша, открывать врата подозрительной гробницы или перешагивать порог зловонной пещеры, притормозите и изучите ассортимент защитных заклинаний, доступных ваших магам и жрецам.

Pathfinder Kingmaker PS4 Xbox One PC Гид для новичков. Как играть. Создание персонажа

Магические доспехи, благословения, бардовское пение — укрепите тех, кто сражается в первых рядах, взбодрите тех, кто поддерживает их огнем.

Силачам нужно еще больше силы, самым выносливым героям — еще больше выносливости. Командные заговоры могут быть более абстрактными: защита от зла, яда или определенной стихии, общие позитивные молитвы и так далее. Адресные же улучшения всегда должны быть предметными. Поднимайте урон тем, кто его наносит, ускоряйте самых быстрых — не усредняйте, а конкретизируйте по специализации.


Вместе с тем, не стесняйтесь экспериментировать и в равной степени поить стимулирующими зельями всех без исключения. Имейте в виду, что бонусы от улучшений одного типа в Pathfinder не складываются, поэтому запоить варвара лосьоном силы до максимальной отметки не выйдет. Будьте изобретательны в сочетании защитных средств.

Основное действие

Атака (безоружная вызывает атаку по возможности Атака по возможности (Attack of opportunity) - это бесплатные атаки, которые можно предпринять, когда противник совершает определенные действия. Читать далее. если цель вооружена):

•В защитной стойке (-4 атк, +2 КБ Класс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше. Читать далее. на раунд Раунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд. Читать далее. )

•Альтернативный тип урона, сделать смертельный/несмертельный удар(-4 атк)

•На расстоянии(-2 заинкрементдальности, -4 если цель в ближнем бою)

Уход в защиту (+4 КБ Класс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше. Читать далее. , не можешь делать атака по возможности Атака по возможности (Attack of opportunity) - это бесплатные атаки, которые можно предпринять, когда противник совершает определенные действия. Читать далее. )

Боевой маневр Боевой маневр (Combat Maneuver): Это действие в бою, которое не наносит прямого урона здоровью противника, — например, сбивание с ног, разоружение или захват. Читать далее. (отдельно)

Финт ( проверка Проверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями». Читать далее. блефа, цель теряет положительный бонус Это число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них. Читать далее. ЛВК к КБ Класс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше. Читать далее. )

Сброс/произнесение заклинания (если схлопотал по башке, пройди проверку концентрации СЛ Сложность (Difficulty Class (DC)): Всякий раз, когда существо предпринимает какое-либо действие, успех которого не гарантирован, необходимо совершить проверку (чаще всего — проверку навыка). Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки должен быть больше или равен показателю сложности этого действия. Читать далее. 10 + урон +2*круг закл.)

•Защитное произнесение заклинания Заклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться. Читать далее. ( проверка концентрации Проверка концентрации (Concentration Check): Если существо творит заклинание, но в процессе ему что-либо мешает, оно должно совершить проверку концентрации, чтобы не потерпеть неудачу. Читать далее. СЛ Сложность (Difficulty Class (DC)): Всякий раз, когда существо предпринимает какое-либо действие, успех которого не гарантирован, необходимо совершить проверку (чаще всего — проверку навыка). Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки должен быть больше или равен показателю сложности этого действия. Читать далее. 15 + 2*круг заклинания Заклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться. Читать далее. )

Активация волшебного предмета (зелье, свиток, жезл и т. д.)

Начало/конец полного раунда

Помочь союзнику (бросок атк с КБ Класс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше. Читать далее. 10, если успех, то союзник получает +2 Атк или +2 КБ Класс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше. Читать далее. против указанного противника. Надо стоять на расстоянии ближнего боя)

Подготовить действие Действие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода. Читать далее. (основное, сопутствующее, мгновенное, свободное действие Действие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода. Читать далее. ,срабатывает по условию. Или упереть оружие)

Сопутствующее действие Действие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода. Читать далее. вместо основного

Как играть в Pathfinder: Kingmaker и получать удовольствие. Гид Disgusting Men

Kingmaker Pathfinder

Гробница могучего циклопа, мгла и смрад. Ваши воины при смерти, ваши жрецы и маги проорали последние заклинания несколько минут назад. Припасов для привала нет, подходящих зелий тоже. Уткнувшись в монитор, вы с красными глазами читаете описание каждого предмета в рюкзаке. Самое время, конечно! Это Pathfinder: Kingmaker, выдающаяся ролевая игра, которая не терпит легкомыслия.

Во время запуска Kingmaker на PC мы посвятили ей специальный выпуск подкаста «Отвратительные мужики», пригласив к микрофонам главных вдохновителей игры — Олега Шпильчевского и Александра Мишулина. И даже играли с ними в настольный первоисточник будущей Wrath of the Righteous! Короче говоря, мы во вселенной Pathfinder с PC-релиза 2018 года, и это вряд ли изменится — во всяком случае, нет никаких весомых поводов. И даже наоборот: с 18 августа 2020 года Pathfinder: Kingmaker в продаже на PlayStation 4 и Xbox One.

Pathfinder Kingmaker PS4 Xbox One PC Гид для новичков. Как играть

В этой игре вам предстоит управлять молодым баронством, самостоятельно выезжая на места тревожных событий. В тронном зале главный герой и его советники принимают стратегические решения по развитию государственности в одичавшем краю, выбираясь на квесты лично в компании еще пятерых лиц.

Не будет преувеличением сказать, что Kingmaker — лучшее современное воплощение идей классических CRPG. Но чтобы получить истинное удовольствие от этой игры и не попасть в ситуацию наподобие описанной выше, нужно как следует подготовиться.

Disgusting Men при поддержке издательства «Бука» дает новым игрокам в Pathfinder: Kingmaker советы, проверенные сотнями часов похождений в Украденных землях.

Широкий шаг

Единственное движение за раунд Раунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд. Читать далее.

Что необходимо для игры

Кроме этих правил, вам потребуется набор игральных костей. В большинстве настольных игр используется кость с 6 гранями, но правила pathfinder требуют также игральных костей с 4, 8, 10, 12 и 20 гранями.
Помимо этого, если вы игрок, вам нужен лист персонажа, а также, если ведущий Ведущий или Мастер подземелий (Сокращенно ДМ (The Dungeon Master)) - человек, который проводит модули (ролевые игры по придуманному им самим или взятому из игровых журналов сюжету). В настольной ролевой игре ДМ отвечает за создание сюжета и за действия игрового мира. Читать далее. использует игровое поле, миниатюра, обозначающая вашего героя.

Бои в pathfinder могут разыгрываться двумя способами: либо ведущий Ведущий или Мастер подземелий (Сокращенно ДМ (The Dungeon Master)) - человек, который проводит модули (ролевые игры по придуманному им самим или взятому из игровых журналов сюжету). В настольной ролевой игре ДМ отвечает за создание сюжета и за действия игрового мира. Читать далее. на словах описывает ситуацию, а игроки объясняют, что делают их персонажи, либо он рисует обстановку на бумаге (или специальном игровом поле) и вместе с игроками использует миниатюры для более точного отображения хода схватки.

Боевые маневры

Противник крупнее тебя не более чем на одну категорию размера Size bonus Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Размер Бонус размера или штраф является производным от категории размера. Модификаторы разного размера применяются к классу брони , броскам атаки , проверкам Stealth, проверкам боевого маневра и различным другим проверкам. Характеристики, атаки, КБ(АС) — Увеличение персоны. Читать далее.

•Таран (ты отталкиваешь противника на 5 футов Фут = 0,304 метра. Пять футов

1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального. Читать далее. .За каждые 5 МБМ> ЗБМ Защита от боевых маневров (Combat Maneuver Defense (CMD)): Этот параметр показывает, насколько трудно осуществить боевой маневр против его обладателя. Значение ЗБМ служит сложностью броска для проверки успешности маневра. Читать далее. двигаешь еще на 5 футов Фут = 0,304 метра. Пять футов

1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального. Читать далее. . За каждое существо Существо (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры. Читать далее. на пути ты получаешь штраф Штраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом. Читать далее. -4 к попытке тарана. Если осталось движение в этом ходу, можно двигаться следом)

•Потащить (можно схватить и потащить противника за собой, отступив назад, до максимума оставшейся скорости)

•Переместить противника(ты перемещаешь противника на 5 футов Фут = 0,304 метра. Пять футов

1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального. Читать далее. ,+5 футов Фут = 0,304 метра. Пять футов

1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального. Читать далее. за каждые 5 МБМ> ЗБМ Защита от боевых маневров (Combat Maneuver Defense (CMD)): Этот параметр показывает, насколько трудно осуществить боевой маневр против его обладателя. Значение ЗБМ служит сложностью броска для проверки успешности маневра. Читать далее. )

•Вторжение (пройти через клетку противника)

•Сбить с ног (если результат ниже на 10 и более, то падаешь и оказываешься распластанным ты)

Противник любого размера

•Разоружение (при успехе оппонент теряет одну вещь из руки. Если ты выкинул на 10 больше,чем надо,выбиваешь все что было в обеих руках. Если выкинул на 10 меньше, роняешь свое добро. Штраф Штраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом. Читать далее. -4 если ты безоружен, но можешь оставить себе оружие оппонента)

• Захват Существо может быть схвачено (Grappled) другим существом, ловушкой или магическим эффектом. Оно неспособно двигаться и получает штраф –4 к Ловкости, а также –2 ко всем атакам и боевым маневрам, кроме попыток захватить противника или выйти из захвата. Схваченные существа не могут предпринимать действий, для которых. Читать далее. (-4 если ты вооружен, +5 МБМ на будущие боевые маневры, в захвате можно переместиться, обездвижить, связать, нанести урон одноручным оружием. Каждый ход Ход (Turn): За раунд боя каждый из его участников делает свой ход. В свой ход персонаж обычно имеет право совершить одно основное, одно сопутствующее, одно быстрое и сколько-то свободных действий. Существуют и другие комбинации действий, которые можно совершить в свой ход. Читать далее. надо удерживать оппонента (тоже боевой маневр Боевой маневр (Combat Maneuver): Это действие в бою, которое не наносит прямого урона здоровью противника, — например, сбивание с ног, разоружение или захват. Читать далее. , делается как основной ход Ход (Turn): За раунд боя каждый из его участников делает свой ход. В свой ход персонаж обычно имеет право совершить одно основное, одно сопутствующее, одно быстрое и сколько-то свободных действий. Существуют и другие комбинации действий, которые можно совершить в свой ход. Читать далее. если нет черты захват+)

•Разрушение(сломать экипировку оппоненту, можно не доламывать до конца, а можно уничтожить совсем)

• Кража (украсть вещь не из рук врага )

Не в рамках своего хода:

• Атака по возможности Атака по возможности (Attack of opportunity) - это бесплатные атаки, которые можно предпринять, когда противник совершает определенные действия. Читать далее. (по умолчанию одна, но может прокачивается)

Быстрое действие в свой ход

Например, заклинание Заклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться. Читать далее. “плавное падение”.

Разведка и стелс-операции

В Kingmaker невозможно избежать большинства схваток, и подготовка к ним — ключевая стадия каждой операции. Как в Rainbow Six.


Оказавшись на незнакомой территории, полностью окутанной туманом войны, отправьте вперед вора или близкого к нему персонажа (барда, рейнджера) в стелс-режиме, предварительно залив в него зелье невидимости. Вполне вероятно, что на ближайшем перекрестке вас ждет группа врагов, и подступы к ним предваряет серия ловушек.

Когда закончите с подготовительными защитными обрядами, накрывайте рассекреченную диспозицию врагов сразу несколькими коллективными заклинаниями. Их количество и суть, конечно, зависят от численности и особенностей врагов — но файербол, сопровождающий зловонное облако или заклинание опутывания (или все сразу и что-нибудь еще, чтобы мало не показалось), еще никому не навредил.

Pathfinder Kingmaker PS4 Xbox One PC Гид для новичков. Как играть

Приближаясь к врагам перед такой бомбардировкой, соблюдайте осторожность и действуйте с максимально возможного расстояния. Противники всегда приближаются быстрее, чем хотелось бы, и замедляющие заклинания не дают никаких гарантий.

Если вас заметят, то начнется уже официальный бой с предварительной проверкой инициативы, которая может сыграть не в вашу пользу, и очередность хода определит игра. Если напасть незаметно, герои смогут привести свои заклинания и способности в действие одновременно, и битва начнется на ваших правилах.

Создавая персонажа, не умничайте

В Kingmaker огромное многообразие классов и подклассов, в изучении которых можно застрять на часы. Не обольщайтесь сложносочиненными вариантами.

Pathfinder Kingmaker PS4 Xbox One PC Гид для новичков. Как играть. Создание персонажа

Для первого прохождения возьмите что-то односложное и общечеловеческое: мага без прибамбасов, чистого воина или вора — рассмотрите персонажа с задачей, которую вы можете объяснить сходу простыми словами.

Вам необходимо наверняка знать, что может и чего не может персонаж. Не закрывайте глаза на непонятные функции того или иного класса. Если они есть на старте, значит, дальше их будет только больше. Вы либо запутаетесь в кнопках с неизвестными функциями, либо устанете читать описания каждой из них. Даже если вы искушенный поклонник компьютерных ролевых игр, но не знаете конкретно систему Pathfinder или Dungeons & Dragons третьей редакции, не лезьте на рожон.


Не переживайте, в первые же часы игры вас укомплектуют целителями, дуболомами и всевозможными жуликами.

Как начать играть

Если вы игрок, то вы принимаете все решения, касающиеся вашего персонажа, — от определения способностей, которыми он владеет, до выбора вооружения. Если вы ведущий Ведущий или Мастер подземелий (Сокращенно ДМ (The Dungeon Master)) - человек, который проводит модули (ролевые игры по придуманному им самим или взятому из игровых журналов сюжету). В настольной ролевой игре ДМ отвечает за создание сюжета и за действия игрового мира. Читать далее. , то вы управляете миром, в котором развивается история героев. Вы действуете от имени всех персонажей, за исключением тех, которых контролируют игроки.

Используйте все, что у вас есть

Попав в непростую ситуацию, не спешите перезагружать игру издалека. Время пошуршать по карманам.

Если вы оказались в тисках, спокойно уберите руки от управления и зайдите в инвентарь. За пару часов, проведенных в игре, в партийном рюкзаке наверняка образовались залежи свитков, жезлов и склянок, на которые вы не обращали внимания. Это и есть подкрепление.

Pathfinder Kingmaker PS4 Xbox One PC Гид для новичков. Как играть

Сложная тактическая ситуация — повод провести ревизию найденного добра. Не поленитесь пройти по каждой клеточке инвентаря. Поверьте, в итоге игру перевернет какая-нибудь незаметная мелочь.

Kingmaker постоянно подбрасывает героям что-нибудь полезное по мелочи, и чаще всего проверять товар у кассы лень — берешь все, что булькает и светится магией.

В этой игре нет крафта (спасибо, Owlcat Games!), поэтому нет и риска захламления инвентаря бесконечными запчастями и материалами.

Pathfinder Kingmaker PS4 Xbox One PC Гид для новичков. Как играть

Избегайте простого — не обладающего волшебными свойствами — оружия и доспехов. Они практически не представляют ценности для торговцев, при этом немало весят и встречаются повсеместно. Даже на самых ранних этапах игры таскать это барахло с собой нет никакого смысла. Все остальное — собирайте! Самая невзрачная бутылочка может спасти в трудную минуту.

Pathfinder Kingmaker PS4 Xbox One PC Гид для новичков. Как играть

Закончились заклинания — используйте свитки и посохи. Оставшись без волшебной брони, пейте зелья, которые мешают попасть по героям. Стреляйте из посохов.

Помните о том, что высшая магия не делает заклинания базовых уровней хуже. Банальная паутина, вовремя брошенная в сторону скопления врага, может повлиять на ход сражения даже с серьезными противниками.

Ход Ход (Turn): За раунд боя каждый из его участников делает свой ход. В свой ход персонаж обычно имеет право совершить одно основное, одно сопутствующее, одно быстрое и сколько-то свободных действий. Существуют и другие комбинации действий, которые можно совершить в свой ход. Читать далее. игры

Во время игры ведущий Ведущий или Мастер подземелий (Сокращенно ДМ (The Dungeon Master)) - человек, который проводит модули (ролевые игры по придуманному им самим или взятому из игровых журналов сюжету). В настольной ролевой игре ДМ отвечает за создание сюжета и за действия игрового мира. Читать далее. описывает, что творится в игровом мире, а игроки по очереди заявляют, как их персонажи реагируют на происходящее. Результат большинства действий определяется броском игральных костей, причем одни действия Действие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода. Читать далее. могут быть значительно сложнее других. Персонажи что-то умеют лучше, что-то хуже, поэтому к результатам проверок применяются бонусы, зависящие от навыков и характеристик.

Бросок игральных костей обозначается как «dX» (от англ. dice — «игральная кость»), где X — количество граней соответствующей кости. Если для проверки требуется бросить несколько игральных костей, то их количество обозначается числом перед «d». Например, если сказано, что нужно бросить «4d6», это означает, что вы кидаете четыре шестигранные кости и складываете полученные результаты. Если после этой формулы стоит число с минусом или плюсом, то его надо отнять от полученной суммы или прибавить к ней (а не к результату, выпавшему на каждой из костей). Многие проверки в игре требуют броска d20 с модификаторами, зависящими от характеристик персонажа, его способностей и ситуации, в которой он находится. Как правило, чем выше результат броска, тем лучше.

Отдельным образом высчитывается так называемая «процентная проверка», или «d%». В этом случае вы кидаете две отличные друг от друга десятигранные кости.
Одна из них перед броском назначается игральной костью «десятков», другая —
«единиц». В некоторых наборах одна из десятигранных костей заранее маркируется «10», «20», «30», что облегчает чтение результата. Результат броска считается как число, составленное из цифр на костях — «десятков» и «единиц». Например, если на игральной кости десятков выпало «4», а на игральной кости единиц — «2», результат читается как «42». Если на игральной кости десятков выпал 0, то результат считается по игральной кости единиц (от 01 до 09), но если нули выпали на обеих костях, то этот результат читается как «100», а не «0». В большинстве случаев, если не сказано иначе, числа округляются в сторону уменьшения.

В ходе приключений персонажи получают деньги, волшебные вещи и опыт Опыт (Experience Points (XP)): Персонажи получают опыт за решение проблем, победы над врагами и выполнение заданий. Опыт постепенно накапливается, и при достижении определенного количества персонаж переходит на новый уровень. Читать далее. . Золото можно потратить на приобретение экипировки, а волшебные вещи своими свойствами расширяют возможности вашего персонажа.
Опыт Опыт (Experience Points (XP)): Персонажи получают опыт за решение проблем, победы над врагами и выполнение заданий. Опыт постепенно накапливается, и при достижении определенного количества персонаж переходит на новый уровень. Читать далее. начисляется за преодоление препятствий, победы над врагами и завершение крупных сюжетных линий.

Самое главное правило

Этот сайт содержит правила, призванные помочь вам вдохнуть жизнь в персонажей и в мир, который они исследуют. Хотя система
pathfinder специально создана простой и интересной, часть правил может выбиваться из стиля игры, который предпочитает ваша компания.
Помните, что правила в ваших руках и вы можете менять их, если посчитаете это нужным. Большинство ведущих имеет свой набор так называемых «домашних правил». Необходимо заранее согласовать такие изменения с игроками, чтобы они понимали, как именно будет проходить игра.
Хотя последнее слово по части правил всегда остается за ведущим,
pathfinder — совместное приключение и, если есть сомнения в трактовке, каждый имеет право высказать свое мнение.

Прерывающее действие в любое время

Считается как быстрое действие Действие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода. Читать далее. следующего хода

Свободное действие

Говорить, вытащить снаряд, бросить вещь, распластаться, сбросить концентрацию заклинания Заклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться. Читать далее.

Исследуйте локации

Kingmaker — рай для манчкинов и людей, одержимых полной зачисткой локаций. Содержимое чужих запертых сундуков может спасти вам жизнь.


При этом миниприключения уложены в дизайн игры так, чтобы не перегружать ее тягомотной рутиной. Найденные на больших болотах и в брошенных деревнях квесты, как правило, заканчиваются там же, где начинаются.

Не торопитесь с боем пробегать насквозь очередную опушку с бандитской засадой. Не покидайте развалины, пока не убедитесь, что забрали из них все сокровища. Игра наполнена небольшими секретами, которые приятно находить — для этого не нужно решать головоломки или выполнять какие-то специальные челленджи.

Всем привет дорогие друзья, подписчики и ценители настольных ролевых игр!

Продолжаем разбор всевозможных действий игроков и на очереди у нас.

ОСНОВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ. Основное действие занимает больше половины вашего хода. Многие способности вашего персонажа требуют совершения основного действия.

Атака в ближнем бою: основное действие можно использовать, чтобы атаковать врага оружием ближнего боя. Противник должен находиться от вас в пределах 5 футов (т.е. быть на соседней клетке). Некоторые чудовища обладают длинными лапами, когтями или щупальцами, что позволяет им атаковать цели на расстоянии больше 5 футов.

Дистанционная атака: атака при помощи дистанционного оружия. Для этого противник должен быть минимум в 10 футах от стрелка (2 клетки). Предельное расстояние поражения для метательного оружия соответствует указанному в описании оружия значению дистанции, увеличенному в 5 раз. Например, дистанция кинжала 10 футов, поэтому максимальная дальность его метания равна 50 футам. Максимальная дальность стрельбы из луков, арбалетов и пращей равна значение дистанции, увеличенному в 10 раз.

Атакуя противников, находящихся на соседних клетках с вашими союзниками, вы получаете -4 к попаданию (черта прицельной стрельбы отменяет этот модификатор).

Использовать волшебный предмет: в качестве основного действия вы можете использовать волшебный предмет вроде свитка, зелья или эликсира. Многие волшебные предметы помогают вам постоянно и не нуждаются в активации, например: волшебный плащ, позволяющий вам скрываться от врагов; заколдованный меч, увеличивающий результаты проверок попадания и урона; или волшебный пояс, делающий вас сильнее.

Использовать особую способность: некоторые особенности класса вроде божественной силы жреца или ослепляющего луча волшебника-иллюзиониста активируются основным действием. Кроме того, подобные способности есть и у некоторых чудовищ (например, дыхание дракона).

Сотворить заклинание: вы можете сотворить одно подготовленное заклинание, совершив основное действие. Больше о применении магии в бою вы найдете в разделе "Сотворение заклинаний".

ВРЕМЯ В БОЮ

Иногда в правилах написано, что какой-то эффект длится "1 раунд". Это означает, что этот эффект прекращает действовать в самом начале хода существа, на инициативе которого он вступил в силу в прошлом раунде. Например, в свой ход вы совершили заклинание убежище, оно длится 1 раунд, а ваше значение инициативы равно 15, то действие заклинания закончится в самом начале вашего хода на инициативе 15 в следующем раунде. Если заклинание длится 2 раунда, то его действие закончится точно также, но спустя 2 раунда, и так далее. Просто помните, что эффекты, длительность которых измеряется в раундах, всегда заканчивают действовать в самом начале хода существа, на инициативе которого они вступили в силу.

Некоторые действия занимают "полный раунд" - в этом случае они начинаются на инициативе, на которой были заявлены, и завершаются за мгновение наступления той же инициативы в следующем раунде. При совершении такого действия вы тратите ход, на котором начали его выполнять, но завершаете его за мгновение до вашего следующего хода, а потому в следующем раунде можете действовать как обычно.

Когда вы пытаетесь поразить противника оружием ближнего боя, сперва вы определяете, достигла ли атака цели. Для этого вы должны совершить следующую проверку:

В ближнем бою: d20 + модификатор атаки + Сил + другие модификаторы

"Другими модификаторами" могут быть +1 за черту уверенного владения оружием, заклинание благословения, а также любое другое условие, упрощающее или осложняющее попадание по цели. Результат проверки вполне может превысить 20. Чем больше вы получите, тем лучше!

Проверки попадания при использовании дистанционного оружия совершаются по тому же принципу, но вместо модификатора силы вы прибавляете модификатор ловкости:

Дистанционная атака: d20 + модификатор атаки + Лвк + другие модификаторы

Если результат проверки окажется выше или равен классу брони противника, вы совершаете проверку урона.

Дистанция: дистанционное оружие обладает значением дистанции (ДА ЛАДНО. ), например - 60 футов. Если цель вашей атаки находится в пределах этого расстояния, то вы можете совершить проверку попадания, как обычно. Попасть по цели, находящейся вне дистанции оружия, сложнее - вы получаете -2 за каждое значение дистанции после первого. Например, при стрельбе из короткого лука со значением дистанции в 60 футов вы совершаете проверки попадания , как обычно, атакуя цели в пределах 12 клеток; получаете -2 к попаданию по целям в пределах 65-120 футов от вас; -4 к попаданию по целям в пределах 125-180 футов, и так далее.

Минимальная и максимальная дистанция: вы не можете атаковать противника дистанционным оружием, если в радиусе 5 футов (на соседних клетках) есть враги. Максимальная дальность поражения метательного оружия равна пятикратному значению его дистанции. Луками, арбалетами и пращами можно нанести урон на расстоянии вплоть до значения их дистанции, умноженного на 10.

"Укрытием" называют препятствие, находящееся между двумя существами, которое мешает одному из них попасть по другому; стол, например (смотря каким оружием, думаю, что метательному оружию стол не особо помешает), или дерево, или даже другое существо. Чтобы определить, находитесь ли вы в укрытии, выберите любой угол вашей клетки и проведите из него прямую линию в любой угол клетки противника. Если эта линия проходит через существо или препятствие, то вы в укрытии от этого противника (вы получаете укрытие, если прерывается хотя бы одна такая линия). Пока вы находитесь в укрытии от врага, вы получаете +4 к КБ против его атак.

Низкие препятствия и укрытия: некоторые препятствия (например, стена ниже вашего пояса) могут недостаточно хорошо защищать вас от врага. Если противник находится к ним ближе вас, то вы не получаете укрытия.

Полное укрытие: если вы полностью скрыты за стеной или иным прочным препятствием, враги не могут атаковать вас вообще. Если все до единой воображаемые линии, которые вы проводите из углов своей клетки в углы клетки противника, чем-то блокируются, то вы находитесь в полном укрытии от этого врага: вы не можете атаковать дуг друга.

ОСОБОЕ ДЕЙСТВИЕ: АТАКА С РАЗБЕГА

Атака с разбега требует использования и основного, и сопутствующего действий. Когда вы атакуете с разбега, вы перемещаетесь на расстояние вплоть до значения вашей удвоенной скорости, после чего в конце движения производите одну атаку.

Движение во время атаки с разбега: вы должны переместиться до атаки, а не после. Расстояние перемещения должно составлять хотя бы 10 футов, но не более удвоенного значения вашей скорости. Вы должны двигаться по прямой, проведенной от вашей клетки до клетки противника. Не нужно абсолютно точно следовать клеткам, но во время атаки с разбега нельзя совершать крутых поворотов.

Путь к противнику не должен быть ничем (и никем) прегражден: вашему движению не должны мешать никакие препятствия (например, пересеченная местность). Вы обязаны закончить свое перемещение на ближайшей к противнику клетке, с которой можете его атаковать.

Попадание при атаке с разбега: после перемещения вы можете атаковать один раз в ближнем бою. Вы получаете +2 к попаданию, но -2 к КБ до начала своего следующего хода.

АВТОМАТИЧЕСКИЕ УСПЕХИ И ПРОВАЛЫ

Ситуация, когда на d20 выпадает -1, называется критическим провалом. Если на d20 выпадет 20, - эти критический успех. Результат считается критическим лишь тогда, когда 1 или 20 - полученное на игральной кости значение без учета модификаторов. Если вы получили 19 на игральной кости и прибавили модификатор +1, это не "критический" успех.

Атаки и испытания: при совершении проверок попадания и испытаниях критический успех означает, что вы автоматически попали или прошли испытание. Критический провал означает, что вы автоматически терпите неудачу.

Проверки навыков и характеристик: при проверках навыков и характеристик критические результаты не приводят к автоматическим успехам или провалам. Вы не можете автоматически успешно преодолеть непреодолимое препятствие (например, запрыгнуть на Луну) или автоматически провалить элементарное по своей сути действие (например, спрыгнуть с высоты в 1 фут).

ШАНС КРИТИЧЕСКОГО УДАРА

Если вы получаете критический успех при проверке попадания, то наносите критический удар: вы не только попадаете, но и можете причинить цели увеличенный критический урон. Если вы нанесли критический удар, еще раз совершите проверку попадания с теми же модификаторами, что и при первой проверке. Если результат второй проверке равен или выше КБ цели, то вы наносите критический урон (это называется подтверждением критического удара). Если вторая проверка проваливается, то атака наносит обычный урон.

Подтверждение критического удара не занимает времени и не требует действий. Некоторое оружие (например, короткий лук и длинный меч) способно нанести критический урон при 19 и 20. Рапирой и скимитаром можно причинить удвоенный урон при 18, 19 и 20. Так или иначе, автоматическим попаданием является только критический успех. Если, скажем, вы нанесли рапирой удар и получили на игральной кости значение 19, но со всеми модификаторами этого не хватает, чтобы превзойти КБ цели, то вы не попадаете и не проходите проверку для подтверждения критического удара. Разброс значений игральной кости, соответствующий критическому удару при проверке попадания, отмечен в описании оружия поверх изображения d20.

КЛАСС БРОНИ

Ваш класс брони (КБ) определяет, насколько сложно нанести по вам удар. Он рассчитывается по следующей формуле:

КБ = 10 + модификатор брони + модификатор щита + Лвк + другие модификаторы

"Другими модификаторами" могут быть +1 за черту уворота, заклинание защиты от зла или другие эффекты. Чем выше ваш КБ, тем сложнее противникам вас поразить.

Потеря ЛВК: иногда вы не можете отреагировать на атаку противника - например, если вы парализованы или попали в засаду. Чаще всего это происходит во время предбоевого раунда, если вас застали врасплох. В этом случае Лвк не прибавляется к КБ. Однако же, если Лвк ниже 0, то он уменьшает ваш Кб как обычно (отрицательная Лвк никогда не станет преимуществом в бою).

Атаки касанием: иногда необходима только успешная атака, и даже, если удар придется по щиту или другому защищенному броней месту, эффект все равно не заставит себя ждать. В этом случае вы совершаете атаки касанием, при которых противник не прибавляет к КБ модификаторы брони и щита, поэтому в таких ситуациях вам намного проще его поразить. Существуют как атаки касанием в ближнем бою, так и дистанционные атаки касанием. Для каждого из этих видов атак модификаторы попадания рассчитываются как обычно.

Если ваша атака достигла цели, то вы совершаете проверку урона. Количество урона, наносимого каждым видом оружия, указано в описаниях к главе "Снаряжение". Урон вычитается из здоровья противника.

Модификатор силы: при попадании в ближнем бою, а также метательным оружием или ядром из пращи вы добавляете к проверке урона свой модификатор Силы. Если он у вас отрицательный, то вам придется вычитать его абсолютное значение из урона каждого вида оружия (в т.ч. луков), кроме тяжелых и легких арбалетов.

Если вы держите полуторное или двуручное оружие ближнего боя обеими руками, вы прибавляете к урону значение вашего Сил., увеличенное в полтора раза (но только если он положительный - отрицательный Сил не умножается).

Минимальный урон: если после вычитания всех модификаторов значение урона оказывается ниже 1, ваш удар все равно наносит 1 пункт урона. Обычно такое происходит, если у вас низкий Сил.

КРИТИЧЕСКИЕ УДАРЫ

Если вы подтвердили критический удар, то наносите дополнительный урон. Большая часть видов оружия обладает множителем критического урона х2. Это означает, что критический удар наносит двойной урон: совершите проверку урона дважды и сложите результаты, как если бы дважды попали по врагу. Множитель некоторых видов оружия равен х3, поэтому они наносят утроенный урон: совершите проверку урона трижды и сложите все полученные значения. Множитель критического урона для каждого вида оружия указан в его описании в главе "Снаряжение".

Особые виды урона: есть два вида урона, которые не умножаются при критическом ударе. Первый из них - урон от атаки плута исподтишка. Если атакой исподтишка вы нанесете критический удар, дополнительный урон прибавляется к проверке только единожды (не дважды и не трижды, как урон от самого оружия).

Второй вид особого урона - урон от стихий, наносимый волшебным оружием вроде пылающего меча. Этот урон сопутствует каждой атаке, совершаемой волшебным оружием, но при критическом ударе добавляется лишь единожды.

Критические удары и заклинания: при сотворении заклинания, требующего совершить проверку попадания, вы можете нанести критический удар, получив на игральной кости 20. Вам все равно предстоит подтвердить попадание, как и в случае с обычными атаками. Множитель критического урона заклинания равен х2.

ВЕРОЯТНОСТЬ ПРОМАХА

Вероятность промаха появляется при условиях, которые затрудняют видимость, но не препятствуют атакам физически. Например, туман, густая листва и низкий уровень освещенности. Атаки, направленные на вас, имеют вероятность промаха, если соблюдено хотя бы одно из этих условий:

- Вы полностью находитесь в области, в которой есть вероятность промаха (заросли или облако тумана).

- Между вами и противником находится область, в которой есть вероятность промаха.

- Вы находитесь в полумраке, а ваш противник не обладает способностями, позволяющими хорошо видеть при низком уровне освещенности.

Некоторые заклинания и волшебные предметы создают условия, при которых появляется вероятность промаха атак, направленных на вас, даже если окружающая среда не ухудшает видимость.

При плохой видимости вы получаете возможность с некоторой вероятностью избежать атаки противника независимо от результата проверки попадания. Вероятности промаха от разных источников не складываются: учитывается только наибольшая.

Стандартная вероятность промаха: в ситуациях, когда вас плохо видно, атаки, направленные на вас, имеют вероятность промаха 20%. Если враг пытается вас атаковать, то он должен бросить d%. Если противник получает значение от 21 до 100, он атакует как обычно, но при 01 - 20 он автоматически промахивается - проверку попадания делать не нужно.

Невидимость: если враг не видит вас вообще (например, когда вы находитесь в кромешной тьме, под действием заклинания невидимости, либо же противник ослеплен), он не может атаковать вас. Атаковать невидимое существо нельзя, но можно заявить, что атакующий бьет по клетке, в которой, по его мнению, находится его враг. Если противник оказывается там, то атака имеет вероятность промаха 50%. Перед проверкой попадания атакующий бросает d%. 01-50 означает, что атака не достигла цели, и проверки не требуется вообще. 51-100 означает, что проверка попадания совершается как обычно.

Игнорирование вероятности промаха: вам далеко не всегда удастся успешно спрятаться от атак. Если у персонажа есть ночное зрение, то он без труда может увидеть при низком уровне освещенности или в полной темноте. Если у персонажа есть сумеречное зрение, то он видит дальше, чем те, у кого его нет (при условии, что поблизости вообще есть источник света). Магия вроде заклинания сферы прозрения дает вам возможность выявлять местонахождение невидимых существ.

НАПАДЕНИЕ НА БЕСПОМОЩНЫХ

Беспомощным считается существо, которое спит, парализовано, связано, потеряло сознание или по какой либо иной причине не оказывает никакого сопротивления. Беспомощные существа получают -4 к КБ против атак в ближнем бою, а также рассчитывают свой КБ против всех атак, как если бы значение их ловкости было равно 0 (т.е. -5 против дистанционных атак и -9 против атак в ближнем бою). Если вы плут, вы можете атаковать беспомощного персонажа исподтишка.

ВЗЯТИЕ В ТИСКИ

Вы с союзником берете врага в тиски, когда находитесь на противоположных сторонах или углах его клетки. В этом случае оппоненту приходится отвлекаться на двух противников сразу, поэтому вы и ваш союзник получаете +2 к попаданию. Для того, чтобы взять цель в тиски, вы и ваш союзник должны использовать оружие ближнего боя. Если, к примеру, ваш напарник вооружен луком, никто из вас не получит +2. Стрелки не добавляют +2 к попаданию по цели, взятой в тиски.

Плутам выгодно брать противника в тиски, поскольку тогда они могут атаковать исподтишка.

ЗДОРОВЬЕ

Когда ваше здоровье опускается до 0, вы становитесь едва живы и ограничены в действиях, которые можете совершать в свой ход. Если ваше здоровье падает ниже 0, (от -1 и далее), вы теряете сознание и оказываетесь при смерти. Если здоровье опустится до уровня, равному отрицательному значению вашей выносливости (например, до -10, если ваша выносливость равна 10), вы умираете. Подробно об этом написано в разделе "Увечья и смерть".

Что ж, дорогие друзья, на этом я заканчиваю, пожалуй, предпоследний пост о книге игрока, и в крайнем посте мы познакомимся с завершающими главами: "Увечья и смерть", "Сотворение заклинаний", "Испытания", "Бой верхом" и наконец-таки завершим изучение книги.

Отыгрывайте во все поля

Pathfinder: Kingmaker — одна из немногих CRPG, которые не держат вас за рукав и предлагают разнообразный и детализированный, извините, ролеплей.

При создании персонажа можно выбрать его мировоззрение и решить, что он, например, добрый. И хотя система Pathfinder задает определенные рамки, вы вправе регулярно трансформировать характер главного героя и его взгляды на жизнь. Спектр решений, которые можно принять по тому или иному вопросу — как во дворце, так и в поле, — поначалу шокирующе широк.


Полчаса назад вы были снисходительны с обдолбанными кобольдами, а теперь договорились о разделении прибыли с дорожными гопниками. Повесили приживалу-кузнеца. Назначили тролля вассалом. Свита от ваших решений уже нервно кашляет, и в рамках реабилитации следует серия спорных, но в целом положительных решений. А потом главный герой снова сходит с ума и вытворяет что-нибудь антисоциальное на ровном месте.

В этом смысле Pathfinder: Kingmaker больше всего похожа на оригинальные две части Fallout — там тоже можно было устроить словесный и деятельный беспредел ни с того ни с сего. Или, если угодно, Planescape: Torment, где также было подвижное мировоззрение.

Pathfinder Kingmaker PS4 Xbox One PC Гид для новичков. Как играть

В Kingmaker эта механика доведена до абсолюта: развилки между богобоязненным меценатом, жадным до власти отморозком, трусливым бакланом и грустным клоуном ждут в каждом мало-мальски важном диалоге.

Владимир Бровин велел саботировать — так саботируйте! Если сюжет начинает казаться скучноватым, добавьте в него огонька; это в ваших силах. Примите неожиданное, противоречащее всякой логике административное решение или проявите скрытую черту характера в походе. Игра от этого не сломается, а происходящее приобретет новые оттенки.

Читайте также: