Path of exile как увеличить сложность

Обновлено: 04.07.2024

В следующем году выходит обновление Path of Exile 3.0.0, в котором появится пятый акт. Без каких-либо изменений игрокам пришлось бы проходить 15 актов на 3 различных сложностях, чтобы добраться до финальных стадий игры. Очевидно, что это слишком сильно отдаляет игроков от этих стадий игры.

Мы хотели бы подтвердить, что с выходом 3.0.0 игра сократится до 10 актов. Подобные изменения серьёзно изменят уровни появления карт и других систем, поэтому нам нужно сделать так, чтобы пятый акт компенсировал это изменение.

Avatar

Могилан в 5а будет?
Т.е. понерфят товарища Малахова?
Как тогда будет разбросаны 3 лабы если сложности 2? Еще 1 уйдёт в карты?
Будет что-то новое в процессе прохождения акта, кроме пробежать до выхода?

Смерть [ ]

В случае смерти персонажа в стандартных лигах, происходит потеря опыта. Объем теряемого опыта, рассчитывается, как процент от объема опыта, необходимого для получения следующего уровня, в следующих значениях:

  • В первой части игры штраф отсутствует
  • 5% во второй части игры, в заданиях мастеров 5 и 6 уровней, во втором и третьем Лабиринтах
  • 10% на картах, заданиях мастеров 7 и 8 уровней и в высокоуровневом лабиринте.

Даже после завершения первой части игры смерть в пределах с первого по пятый акт не будет налагать штраф. Потеря опыта при смерти не может привести к потере уровня.

Игра в группе [ ]

При игре в группе происходит разделение опыта между игроками. Разделение происходит в зависимости от "доли" каждого игрока. Доля рассчитывается как (уровень персонажа+10)^2.71.

Например, игрок 10-го уровня состоит в группе с игроком 30-го уровня

  • Доля игрока 10-го уровня: (10+10)^2.71 = 3355
  • Доля игрока 30-го уровня: (30+10)^2.71 = 21957
  • Общий фонд: 3356 + 21957 = 25313

Доля получаемого опыта в процентах:

  • Игрок 10-го уровня будет получать: 3355/25313 = 0.132 = 13.2% от общего опыта с монстров.
  • Игрок 30-го уровня будет получать: 21957/25313 = 0.867 = 86.7% от общего опыта с монстров.

Уровень Доля Уровень Доля Уровень Доля Уровень Доля Уровень Доля
1 664 21 11,005 41 42,414 61 103,970 81 203,705
2 840 22 11,993 42 44,706 62 107,986 82 209,828
3 1,044 23 13,036 43 47,074 63 112,099 83 216,067
4 1,276 24 14,135 44 49,520 64 116,310 84 222,421
5 1,538 25 15,290 45 52,045 65 120,619 85 228,892
6 1,833 26 16,503 46 54,649 66 125,027 86 235,480
7 2,160 27 17,775 47 57,335 67 129,535 87 242,187
8 2,522 28 19,107 48 60,102 68 134,145 88 249,013
9 2,920 29 20,501 49 62,951 69 138,857 89 255,959
10 3,355 30 21,957 50 65,885 70 143,672 90 263,026
11 3,830 31 23,477 51 68,903 71 148,591 91 270,215
12 4,344 32 25,061 52 72,008 72 153,615 92 277,527
13 4,900 33 26,711 53 75,199 73 158,745 93 284,963
14 5,500 34 28,428 54 78,477 74 163,982 94 292,523
15 6,143 35 30,213 55 81,845 75 169,326 95 300,208
16 6,832 36 32,068 56 85,302 76 174,779 96 308,019
17 7,568 37 33,992 57 88,851 77 180,342 97 315,959
18 8,352 38 35,988 58 92,490 78 186,015 98 324,024
19 9,185 39 38,056 59 96,223 79 191,799 99 332,220
20 10,069 40 40,198 60 100,049 80 197,695 100 340,544

Содержание

Чтобы повысить уровень персонажа, необходимо получать опыт. В настоящий момент в игре существует лишь один способ получения опыта: убивать монстров. Каждый монстр приносит фиксированное объем опыта. Количество опыта необходимое для получения каждого следующего уровня растет очень быстро.

Таблица опыта [ ]

Количество необходимого опыта на каждый уровень одинаково для всех персонажей на всех лигах. Цифры показывают общее количество опыта необходимое для получение указанного уровня.


Объем общего опыта необходимый для получения каждого уровня представлен на графике.

Уровень Общий опыт Опыт до следующего Уровень Общий опыт Опыт до следующего
1 0 525 51 60,565,335 6,528,910
2 525 1,235 52 67,094,245 7,153,414
3 1,760 2,021 53 74,247,659 7,827,968
4 3,781 3,403 54 82,075,627 8,555,414
5 7,184 5,002 55 90,631,041 9,353,933
6 12,186 7,138 56 99,984,974 10,212,541
7 19,324 10,053 57 110,197,515 11,142,646
8 29,377 13,804 58 121,340,161 12,157,041
9 43,181 18,512 59 133,497,202 13,252,160
10 61,693 24,297 60 146,749,362 14,441,758
11 85,990 31,516 61 161,191,120 15,731,508
12 117,506 39,878 62 176,922,628 17,127,265
13 157,384 50,352 63 194,049,893 18,635,053
14 207,736 62,261 64 212,684,946 20,271,765
15 269,997 76,465 65 232,956,711 22,044,909
16 346,462 92,806 66 255,001,620 23,950,783
17 439,268 112,027 67 278,952,403 26,019,833
18 551,295 133,876 68 304,972,236 28,261,412
19 685,171 158,538 69 333,233,648 30,672,515
20 843,709 187,025 70 363,906,163 33,287,878
21 1,030,734 218,895 71 397,194,041 36,118,904
22 1,249,629 255,366 72 433,312,945 39,163,425
23 1,504,995 295,852 73 472,476,370 42,460,810
24 1,800,847 341,805 74 514,937,180 46,024,718
25 2,142,652 392,470 75 560,961,898 49,853,964
26 2,535,122 449,555 76 610,815,862 54,008,554
27 2,984,677 512,121 77 664,824,416 58,473,753
28 3,496,798 583,857 78 723,298,169 63,314,495
29 4,080,655 662,181 79 786,612,664 68,516,464
30 4,742,836 747,411 80 855,129,128 74,132,190
31 5,490,247 844,146 81 929,261,318 80,182,477
32 6,334,393 949,053 82 1,009,443,795 86,725,730
33 7,283,446 1,064,952 83 1,096,169,525 93,748,717
34 8,384,398 1,192,712 84 1,189,918,242 101,352,108
35 9,541,110 1,333,241 85 1,291,270,350 109,524,907
36 10,874,351 1,487,491 86 1,400,795,257 118,335,069
37 12,361,842 1,656,447 87 1,519,130,326 127,813,148
38 14,018,289 1,841,143 88 1,646,943,474 138,033,822
39 15,859,432 2,046,202 89 1,784,977,296 149,032,822
40 17,905,634 2,265,837 90 1,934,009,687 160,890,604
41 20,171,471 2,508,528 91 2,094,900,291 173,648,795
42 22,679,999 2,776,124 92 2,268,549,086 187,372,170
43 25,456,123 3,061,734 93 2,455,921,256 202,153,736
44 28,517,857 3,379,914 94 2,658,074,992 218,041,909
45 31,897,771 3,723,676 95 2,876,116,901 235,163,399
46 35,621,447 4,099,570 96 3,111,280,300 253,547,862
47 39,721,017 4,504,444 97 3,364,828,162 273,358,532
48 44,225,461 4,951,099 98 3,638,186,694 294,631,836
49 49,176,560 5,430,907 99 3,932,818,530 317,515,914
50 54,607,467 5,957,868 100 4,250,334,444 0

Path of Exile Wiki

Wiki поддерживается сообществом, поэтому подумайте над тем, чтобы внести свой вклад.

Опыт с монстров [ ]

Опыт с монстров зависит от их редкости и от сложности на которой вы играете. Дл получения больше информации перейдите на страницу Опыт с монстров .

Прочее [ ]

Убийство монстров воскрешенных или призванных другими монстрами не дает опыта. Однако монстры имеющие несколько форм (например Панцерики) будут приносить опыт за убийство каждой формы. Монстры охраняющие ларцы и Демоны Иномирья дают опыт. Атакующие монстры в заданиях Эльпидона также дают опыт, но только до определенного лимита убитых монстров (около 170).

Path of Exile - Об уровнях сложности в обновлении 3.0.0

Чемпион Награжден за: За победу в 2х конкурсах на GoHa.Ru
Зомби мутанта Награжден за: гЫх!
Признанный автор Награжден за: Ведение и создание стартовых гайдов по Warhammer Online
Просветитель Награжден за: За помощь форуму и посетителям раздела Warhammer Online


Сотрудники компании Grinding Gear Games сообщили, что в следующем году выйдет обновление 3.0.0 для экшен РПГ Path of Exile, в котором появится пятый акт.

Без каких-либо изменений игрокам пришлось бы проходить 15 актов на 3-х различных сложностях, чтобы добраться до финальных стадий игры. И это, естественно, довольно длительный процесс.

Поэтому разработчики решили подтвердить информацию о том, что с выходом 3.0.0 игра сократится до 10 актов.

Подобные исправления серьёзно изменят уровни появления карт и других систем, и команде необходимо сделать так, чтобы пятый акт компенсировал данную правку.

“Всё живое было поражено порчей. Люди пожирают себе подобных, мёртвые встают из могил, а животные превращаются в кровожадных монстров - за каждым углом в Рэкласте тебя подстерегает смерть. Только самые сильные смогут выжить и разгадать все тайны этого проклятого материка в Path of Exile.”

Приглашаем вас подписаться на наши Twitch и YouTube каналы

Предметы влияющие на получаемый опыт [ ]

Path of Exile - Об уровнях сложности в обновлении 3.0.0

GoHa.Ru II Степени

2. Прохождение актов, хоть и по несколько раз, ни есть фарм в нормальном понимании этого термина. Но ты, почему-то, считаешь прохождение актов фармом. Ты когда-нибудь фармил нормально ? Например, делал 100-300 забегов подряд на Пиндла или Мефа в D2: LoD ? Вот это фарм. А ненапряжное прохождения актов, которые пролетаются пулей опытными игроками, совершенно не вызывает никакого дискомфорта, и это ни есть фарм, по своей сути. Фарм - это целенаправленный процесс, в результате которого ты хочешь получить какой-то результат - опыт, игровую валюту (золото и т.д.), предметы экипировки и пр. Акты в PoE проходят с целью получения опыта для уровня персонажа, нужных камней и их прокачки. Для всего остального существует end-game контент - карты, которые фармят сотнями и тысячами, по сравнению с несколькоми десятками пройденных актов.

Акты для человека, хоть сколько-нибудь давно играющего в ПоЕ и интересующегося эндгеймом, необратимо становятся ненужной и неинтересной обузой, пустой тратой нескольких часов на пути к картам. И речь идёт не о сложности их прохождения (лол), а о нудности и бессмысленности.

То, что ты написал, можно отнести к очень многим аспектам реальной жизни, но это не отменяет необходимости соблюдения ритуалов (правил), придающих процессу смысл.

Как раз описанная тобой философия является чистой воды казуальщиной, от которой пострадало очень много игровых проектов.

P.S. Для человека, хоть сколь-нибудь давно играющего в PoE, вообще не проблема взять 90-й уровень персонажа за вечер. Так что не нужно делать трагедии о потерянных часах там, где её просто нет. Тем более, смешно читать о потерянном времени в играх, основанных на фарме.

вообще не проблема взять 90-й уровень персонажа за вечер.

GoHa.Ru II Степени

Да. В группе.
В игре есть несколько контрольных точек, где на каждом уровне сложности можно быстро поднять десятки уровней. Это Ledge, Docksи ещё несколько мест. ну я бы в доках не качался. потеря времени, лучше добежать до лэйка и фармить

GoHa.Ru II Степени

ну я бы в доках не качался. потеря времени, лучше добежать до лэйка и фармить Ну, лично мне Лэйк не очень нравится, но это субъективное мнение. Главное, что в игре без проблем можно быстро прокачаться. Конечно, на хардкоре времени может потребоваться чуть больше, т.к. играть приходится аккуратней, но на том же софте в группе всё пролетается без смертей до end-game.

GoHa.Ru III Степени

Эм, щта? Признаться, стоило некоторого усилия после такого откровения продолжить читать
А ненапряжное прохождения актов, которые пролетаются пулей опытными игроками, совершенно не вызывает никакого дискомфорта То, что ты написал, можно отнести к очень многим аспектам реальной жизни, но это не отменяет необходимости соблюдения ритуалов (правил), придающих процессу смысл. Отнести-то можно, аналогии вообще можно где угодно найти, но довольно странно игру сравнивать с реальной жизнью
Как раз описанная тобой философия является чистой воды казуальщиной, от которой пострадало очень много игровых проектов. Ну раз уж ты посчитал, что я назвал фармом прохождение актов, будет очень любопытно узнать, что ты вкладываешь в понятие философии, которую мне приписал
Алсо, если какое-то состояние определённых вещей обозвать казуальщиной, то вообще не факт, что противоположное состояние этих вещей станет труЪ хорцкором. А ещё от растягивания плейтайма за счёт безыдейной херни пострадало не меньше игровых проектов, к слову.
P.S. Для человека, хоть сколь-нибудь давно играющего в PoE, вообще не проблема взять 90-й уровень персонажа за вечер. Я начинаю сомневаться, что ты вообще в ПоЕ играешь. Средний по исполнению раш до карт занимает промежуток от 10 до 20 часов у игроков, играющих в ПоЕ на постоянной основе, это чот слабовато укладывается в рамки одного вечера.
Так что не нужно делать трагедии о потерянных часах там, где её просто нет. Ровным счётом как и не нужно гиперболизировать на пустом месте.
Тем более, смешно читать о потерянном времени в играх, основанных на фарме. Забавно. Набьём нашу игру любой тупой хернёй и оправдаем тем, что это ж игра, основанная на фарме, ёпт, посоны (К конкретно ПоЕ это в меньшей степени относится, в принципе, в посте везде сплошная абстракция. Просто очень веселит категоричность утверждения).

GoHa.Ru II Степени

Отнести-то можно, аналогии вообще можно где угодно найти, но довольно странно игру сравнивать с реальной жизнью

Это как посмотреть.
Все мы в реальной жизни совершаем определённые ритуалы: просыпаемся, умываемся, завтракаем, едем на работу, получаем заработную плату, реализуем свои планы. Что было бы, если бы у человека была возможность не работать, но при этом безбедно существовать, реализовывая все свои желания (в разумных пределах и рамках уголовного кодекса) ? Возможно ли достижение какого-то результата без преодоления определённых трудностей ? Не обесценивается ли в наших собственных глазах легко достигнутый результат ? Не помню, учёные какой страны проводили эксперимент над крысами, но его смысл заключался в том, что к участкам мозга крыс, отвечающим за получение удовольствия, подключали электроды, и когда крысы нажимали на кнопку лапками, слабый электрический ток стимулировал эти зоны, и крысы получали удовольствие. Так вот, эксперимент закончился тем, что выявив связь кнопки с удовольствием, все крысы умерли, т.к. просто ложились на кнопки.

Алсо, если какое-то состояние определённых вещей обозвать казуальщиной, то вообще не факт, что противоположное состояние этих вещей станет труЪ хорцкором.

Противоположное состояние не может стать "тру хардкором" хотя бы потому, что оно им является по умолчанию. Конечно, в перспективе, когда какой-либо проект заметно упрощается, то разница между их состояниями всё больше, но это не означает, что первоначальное состояние становится всё больше "тру хардкорным". Это просто означает, что нынешний продукт становится более лёгким. Другое дело, что более сложный проект не всегда является синонимом более интересного проекта. Но мы живём в реальном, материальном мире и понимаем, ради чего, в основном, упрощаются игры.

А ещё от растягивания плейтайма за счёт безыдейной херни пострадало не меньше игровых проектов, к слову.

А от закона "рынка" никуда не убежишь: в безыдейную херню долго не играют.

Я начинаю сомневаться, что ты вообще в ПоЕ играешь. Средний по исполнению раш до карт занимает промежуток от 10 до 20 часов у игроков, играющих в ПоЕ на постоянной основе, это чот слабовато укладывается в рамки одного вечера.

После нескольких лет игры, последние несколько месяцев пока не играю. Но я не думаю, что ситуацию сильно изменит, что 90-й можно взять если и не за вечер, а за 2-5 вечеров. Это ведь не месяцы скучного "фарма" актов, чтобы изливать на форуме крокодиловы слёзы. Среднестатистический игрок эти акты пролетает пулей. А тут развели сопли о том, какой это каторжный труд и бесполезно потраченное время.

Забавно. Набьём нашу игру любой тупой хернёй и оправдаем тем, что это ж игра, основанная на фарме, ёпт, посоны (К конкретно ПоЕ это в меньшей степени относится, в принципе, в посте везде сплошная абстракция. Просто очень веселит категоричность утверждения). Если ты набьёшь игру хернёй, в неё никто не будет играть, и сложно представить, что такой проект сможет выжить на рынке, даже не смотря на FTP. не понимаю претензий по поводу прохождения актов.
не нравится каждый раз по новой проходить,сидите на стандарте

Аватар для Gaari

Зомби мутанта
GoHa.Ru - Старожил

не понимаю претензий по поводу прохождения актов.
не нравится каждый раз по новой проходить,сидите на стандарте

Сам то понял, что написал? Где связь между прохождением актов и стандартом? или по твоему на стандарте никто не качает новых персонажей?


А насчет того бреда про 90й лвл за вечер, причем с нуля - это

А насчет того бреда про 90й лвл за вечер, причем с нуля - это

Аватар для Gaari

Зомби мутанта
GoHa.Ru - Старожил


Еще и на старте лиги, где шмота то нет толком. Ага, 90й лвл с нуля, без шмота и за вечер. я тебе еще раз говорю,поиграй на старте любой лиги,там 90-ый берут в первый же день.

GoHa.Ru II Степени
Победитель конкурса Награжден за: За 10 найденных тыкв в конкурсе Hyper Pumpkin

нет конечно, нереально взять 90ый за вечер

Добавлено через 1 минуту

я тебе еще раз говорю,поиграй на старте любой лиги,там 90-ый берут в первый же день.
ты игрой не ошибся? 80ый, да берут, но не 90ый может быть за 24 часа и не на старте лиги, но и то хз

GoHa.Ru II Степени

Играю в пое достаточно давно (периодами) и на любительском уровне и таких людей как я, ооочень много по моим наблюдениям, но не суть. Я не спеша прокачал чара с 1 по 87 за две недели и помирать я начал как начались карты (да-да я играю на простом стандарте и мне срать на лиги и всякие хардкоры, играю фо фан). Это я к тому, что нужно уметь видеть дальше своего носа и не писать херню. Может быть еше раскажешь что все нормальные пацаны держат в сундуке не меньше 1к екзов, а все остольные инвалиды?

GoHa.Ru II Степени

Речь о том, что большинство критиков PoE - это игроки, которые толком не играли в эту игру и не использовали многие её функции. Такие "игроки" заходят в PoE, не получают красочной графики а-ля D3, не успевают прокачать персонажа до высокого уровня и фарма карт, не успевают нафармить, наторговать чего-то стоящего, и за несколько дней делают вывод, что PoE - не торт.

С одной стороны, это можно отнести к недостатку самой игры, т.к. для среднестатистического молодого игрока, у PoE гораздо выше порог вхождения, чем у того же Diablo 3. В PoE нужно ковыряться, изучать формулы, механику, торговать, скупать, барыжить, читать горы форумов, это настоящая песочница для билдостроения и т.д., и т.п.

С другой стороны, такова суровая реальность, и современное комьюнити требует неприхотливых игр, в которых не нужно заморачиваться. А PoE изначально создавался можно сказать фанатами D2 и для фанатов D2, для игроков старой закалки. В PoE из D2 перекочевала классическая модель прокачки персонажей до 100-го уровня (что само по себе очень сложный вызов для игрока) и экономическая система, только базирующаяся не на рунах, а на орбах.

PoE - это глубокий и серьёзный проект, который далеко не спроста завоевал свою популярность. Будучи выпущенный инди-компанией, не имеющей тех ресурсов, которые имеет Blizzard, ребятам из GGG удалось создать игру в разы лучше Diablo 3. Потому что создавали с душой, создавали профессионалы не сколько маркетинга, сколько своего дела.

P.S. Отдельно хочется отметить систему микротранзакций в PoE. Я не знаю других игр, где так качественно реализована система изменения персонажа посредством внешних эффектов.

Аватар для lorddeasd

Речь о том, что большинство критиков PoE - это игроки, которые толком не играли в эту игру и не использовали многие её функции. Такие "игроки" заходят в PoE, не получают красочной графики а-ля D3, не успевают прокачать персонажа до высокого уровня и фарма карт, не успевают нафармить, наторговать чего-то стоящего, и за несколько дней делают вывод, что PoE - не торт.

С одной стороны, это можно отнести к недостатку самой игры, т.к. для среднестатистического молодого игрока, у PoE гораздо выше порог вхождения, чем у того же Diablo 3. В PoE нужно ковыряться, изучать формулы, механику, торговать, скупать, барыжить, читать горы форумов, это настоящая песочница для билдостроения и т.д., и т.п.

С другой стороны, такова суровая реальность, и современное комьюнити требует неприхотливых игр, в которых не нужно заморачиваться. А PoE изначально создавался можно сказать фанатами D2 и для фанатов D2, для игроков старой закалки. В PoE из D2 перекочевала классическая модель прокачки персонажей до 100-го уровня (что само по себе очень сложный вызов для игрока) и экономическая система, только базирующаяся не на рунах, а на орбах.

PoE - это глубокий и серьёзный проект, который далеко не спроста завоевал свою популярность. Будучи выпущенный инди-компанией, не имеющей тех ресурсов, которые имеет Blizzard, ребятам из GGG удалось создать игру в разы лучше Diablo 3. Потому что создавали с душой, создавали профессионалы не сколько маркетинга, сколько своего дела.

P.S. Отдельно хочется отметить систему микротранзакций в PoE. Я не знаю других игр, где так качественно реализована система изменения персонажа посредством внешних эффектов.

Речь о том, что большинство критиков PoE - это игроки, которые толком не играли в эту игру и не использовали многие её функции. Такие "игроки" заходят в PoE, не получают красочной графики а-ля D3, не успевают прокачать персонажа до высокого уровня и фарма карт, не успевают нафармить, наторговать чего-то стоящего, и за несколько дней делают вывод, что PoE - не торт.

С одной стороны, это можно отнести к недостатку самой игры, т.к. для среднестатистического молодого игрока, у PoE гораздо выше порог вхождения, чем у того же Diablo 3. В PoE нужно ковыряться, изучать формулы, механику, торговать, скупать, барыжить, читать горы форумов, это настоящая песочница для билдостроения и т.д., и т.п.

С другой стороны, такова суровая реальность, и современное комьюнити требует неприхотливых игр, в которых не нужно заморачиваться. А PoE изначально создавался можно сказать фанатами D2 и для фанатов D2, для игроков старой закалки. В PoE из D2 перекочевала классическая модель прокачки персонажей до 100-го уровня (что само по себе очень сложный вызов для игрока) и экономическая система, только базирующаяся не на рунах, а на орбах.

PoE - это глубокий и серьёзный проект, который далеко не спроста завоевал свою популярность. Будучи выпущенный инди-компанией, не имеющей тех ресурсов, которые имеет Blizzard, ребятам из GGG удалось создать игру в разы лучше Diablo 3. Потому что создавали с душой, создавали профессионалы не сколько маркетинга, сколько своего дела.

Штрафы [ ]

На игрока также накладываются штрафы на получаемый им опыт, если его уровень начинает слишком сильно отличаться от уровня монстров. Существует допустимая разница в уровне, при который штраф не накладывается, и она равна 3-м уровням, плюс 1 за каждые 16 полных уровней персонажа. Любая дополнительная разница сверх указанной допустимой разницы называется Значимой Разницей

Так, персонаж 24-го уровня будет иметь допустимую разницу 3+1=4 уровня. Таким образом, для монстров от 20 до 28 уровня Значимая Разница будет равна 0. Для монстров 19 и 29, Значимая Разница будет равна 1. Эффективная Разница учитывается при отличии в обе стороны.

Формула расчета доли получаемого опыта: Получаемый опыт = [(Уровень персонажа + 5) / (Уровень персонажа + 5 + Значимая разница 2.5 )] 1.5 . В нашем примере, персонаж 24 уровня будет получать 95% возможного опыта от монстров 19-го уровня, 52,5% - от монстров 17-го уровня, или всего лишь 20% от монстров 15-го уровня.

Читайте также: