Path of exile больше крови что это

Обновлено: 17.05.2024

“Path of Exile уже больше пяти лет, но это совсем не значит, что к этой игре падает интерес. Напротив, последние несколько лиг принесли в игру свежую кровь, и игровая база продолжает расти с каждым новым контентным обновлением. Конечно, некоторые из этих игроков являются старичками, которые возвращаются, чтобы посмотреть на обновление, но сама природа лиг в PoE мотивирует опробовать игру впервые; с запуском новой лиги все должны начинать с нуля. Я уже успел встретить немало новых игроков, только начинающих свой путь!

Если не углубляться в дебри, то начинать играть в PoE проще простого (только не надо нервничать, когда впервые увидите древо навыков). Если вы раньше играли в ММОРПГ, то все базовые механики в игре наверняка будут вам знакомы. Тем, кто не знаком с этим жанров видеоигр, потребуется немного времени и помощи, чтобы разобраться с основными моментами, но ничего сверхсложного здесь нет. Однако это не означает, что игра лишена глубины. В PoE множество сложных механик, благодаря которым опытным игрокам всегда есть чем заняться.

Тем не менее, речь пойдет не об этом. Сегодня вас ждет гайд, предназначенный для полных новичков и для тех, кто играл совсем недолго. Path of Exile – отличная игра, в которую стоит поиграть, даже если вы не хотите тратить все свободное время на нее или просто не желаете часами разбираться с нюансами ее многочисленных механик (этим можно будет заняться позже, когда вы почувствуете, что хотите окунуться с головой).

Так где же лучше начать? С самого начала. Давайте поговорим об игровых классах в PoE.

Перевод: Path of Exile - Стартовый гайд по классам

Классы не определяют доступные навыки

Прежде чем мы начнем говорить о классах, надо объяснить одну конкретную вещь: классы никаким образом не определяют какие навыки будет иметь ваш персонаж, или даже каким оружием и доспехами он может пользоваться! А все потому, что навыки персонаж получает от камней, вставленных в экипировку, и любой класс может иметь практически любой билд, который ему захочется. Кроме того, любой тип экипировки может использоваться любым персонажем (ранее использованный предмет тоже можно снять и передать кому-то другому). Если вы хотите играть необычным лучником, которые пользуется мечами, или нетипичным магом, который крушит мобов гигантским молотом, то вам ничто не помешает. Если вы можете себе представить какой-то билд, то вы можете его создать; на это может уйти много времени, но вы придете к успеху.

Однако, из-за дизайна паутины навыков, давайте назовем ее так, некоторые типы геймплея лучше всего подходят определенным классам. К примеру, Ведьма, которая обычно кастует заклинания, обладает доступам к пассивным навыкам, которые повышают скорость каста, интеллект и урон от магии. В то же время, Мародер, который лучше всего подходит на роль бойца ближнего боя, может быстро получать силу, скорость атак ближнего боя и повышенную броню. Каждому классу предоставлен быстрый доступ к прокачке основных атрибутов, являющихся стандартными для этого класса: ловкость, интеллект или сила. Камни навыков также связаны с этими атрибутами. По аналогии, определенные типы экипировки больше подходят определенным классам, но сейчас мы не будем в это углубляться. Класс, с которым вы начинаете игру, определяет ваше стартовое оружие, камень навыка и камень поддержки, которые выдаются вам в начале вашего приключения.

Перевод: Path of Exile - Стартовый гайд по классам

Начальные классы

На старте игры вам предоставляется выбор из шести классов. (Когда вы доходите одним из этих классов до конца Акта 3, для вас открывается седьмой класс — Отпрыск, обладающий сбалансированными способностями). Относитесь к выбору класса как к созданию аватара. Имейте в виду, что у каждого класса своя модель, пол и внешность, которые нельзя будет изменить. Три из стартовых классов делают упор на один из основных атрибутов, а остальные являются гибридами двух атрибутов. Только Отпрыск обладает одинаковым доступом ко всем атрибутам.

Далее идет общее описание каждого класса, которое поможет вам начать игру. Если вы хотите узнать подробную информацию по статистикам, вы можете найти ее на официальном сайте.

Гладиатор

Гибрид ловкости и силы. Фехтовальщик, умеющий как наносить урон, так и уходить от ударов. Хорошо использует щиты, двуручное оружие (включая длинные луки) и парное оружие. Предпочитает использовать чешуйчатую броню и бригандины. Мужчина.

Дикарь

Чистый силовик, который подходит под определение танка. Отлично себя чувствует в пластинчатой броне и с башенным щитом в руке. Мужчина.

Охотница

Класс, заточенный под ловкость. Специализируется на критических попаданиях и уходе от ударов, использует оружие дальнего боя, в частности лук. Предпочитает носить кожаную броню и туники. Женщина.

Бандит

Гибрид, использующий ловкость и интеллект. Для Тени лучше всего подходит быстрое парное оружие (такое, как кинжалы), увороты и фокус на магические ловушки и мины. Типы экипировки включают куртки, шипованные щиты и другие предметы, завязанные на ловкости. Мужчина.

Перевод: Path of Exile - Стартовый гайд по классам

Жрец

Класс-гибрид, полагающийся на комбинацию интеллекта и силы, хорошо пользующийся щитом (как средством защиты и нападения), и обладающий магическими способностями. Достаточно крепкий, чтобы сражаться в первых рядах. Кольчуга и миндалевидные щиты отлично подходят этому классу. Мужчина.

Ведьма

Упор на чистый интеллект. Кастует заклинания, будь то элементальные эффекты, хаос, болезни или создание миньонов. Обычно носит робы и пользуется жезлами и духовными щитами. Женщина.

Дворянка

Класс представляет из себя чистый лист с равноценным доступом ко всем линиям навыков и атрибутов. Может быстро прокачиваться, экспериментируя с разными стилями боя, но может очень легко уходить из специализации. Предпочитаемые типы экипировки зависят от выбранного направления развития персонажа. Женщина.

Классы Восхождения

Выбор класса в самом начале игры определяет класс Восхождения, который станет доступным вам в поздней стадии игры. Если вы хотите сделать упор на определенный стиль игры и получить доступ к древу навыков, уникальному для определенного класса Восхождения, вам придется начать игру за класс, у которого есть к нему доступ. Подробно об этих продвинутых классах говорить не будем, но вот их описание вкратце.

Гладиатор

Чемпион: Комбинация поддержки и защиты, может танковать, используя баффы и дебаффы. Димахер: Усиленная версия базового Дуэлянта, фокус на кровотечение, блокирование и ярость. Рубака: Упор на мощь и самодостаточность, использует высасывание жизни и оглушение.

Перевод: Path of Exile - Стартовый гайд по классам

Гладиатор

Берсерк: Быстрые удары, становится сильнее, когда убивает врага или получает удары. Вождь: Фокус на огненном уроне и тотемах. Покоритель: Упор на защиту и сопротивление физическому урону.

Охотница

Снайпер: Специализируется на стрельбе и уроне по площади. Следопыт: Упор на фляги и навыки, дающие бонусы при их использовании. Налетчик: Имеет возможность продлевать длительность баффов.

Бандит

Убийца: Делает упор на атаки и критические удары. Диверсант: Хорошо использует ловушки и мины. Плут: Может быстро разрывать и сокращать дистанцию, используя эффекты, наносящие урон со временем, вроде ядов.

Жрец

Защитник: Комбинация танка и персонажа поддержки с пассивными эффектами, которые усиливают и предоставляют защиту. Иерофант: Предпочитает огненный урон и защитные заклинания, тотемы и печати. Инквизитор: Упор на элементальный урон.

Ведьма

Маг стихий: Если это связано с элементами — она этим пользуется. Некромант: Полагается на миньонов. Оккультист: Использует доты с уроном от холода, хаоса и проклятий.

Дворянка

Вознесшаяся: Игрок выбирает сам — получает пассивные навыки базовых классов.”

подскажите ответы на вопрос

* что значит "10% избыточного урона похищается в виде здоровья",(как это понимать?).
* что такое "Больше крови",пишется на вещах,её функция и предназначение?
* что значит "шок",(если враг или я под шоком)?
* что значит "Жестокий удар"?

Avatar

1. Ты наносишь 50 урона. У цели 10 ед ХП. Тогда избыточный урон - 40. Ты похитишь 4 хп.
2. Косметический эффект.
3. Смотри вики .
4. Жестокий удар - удар, отнимающий не менее 20% от максимума здоровья. Урон, наносимый энергетическому щиту и мане не засчитывается в Жестокий удар. (Опять же это есть на вики)

Path of Exile Wiki

Wiki поддерживается сообществом, поэтому подумайте над тем, чтобы внести свой вклад.

Здоровье


Полностью заполненный шар с здоровьем

Здоровье отображено в красной сфере в левом нижем углу экрана и уменьшается, когда вам наносят урон. Ваш персонаж умирает, когда количество здоровья падает до 0, после чего возрождается в городе. Вы можете восстанавливать здоровье, используя флаконы, набирая регенерацию здоровья за счет пассивных умений и экипировки, или похищения жизни у врагов. Здоровье полностью восстанавливается, когда вы попадаете в город.

Каждый класс начинает с 50 очками здоровья и получает +12 очков за каждый уровень. Таким образом базовое количество здоровья (без учета бонусов) на 100 уровне равно 1238. Каждые 2 единицы силы дают дополнительно 1 очко здоровья. Персонажи начинают игру без регенерации здоровья, но она становится доступной за счет экипировки и пассивных умений.

Максимальное количество здоровья можно посчитать по формуле:

\color [rgb]<0.6392156862745098,0.5529411764705883,0.42745098039215684></p>
<p>>_>=&\left(38+>_>\times >+>>+\sum _^>\right)\times \\&\left(1+\sum _^>_-\sum _^>_\right)\times \\&\prod _^(1+>_)\times \prod _^(1->_)\end>

Плоский бонус к здоровью применяется напрямую к базовому запасу жизни (+x к максимуму здоровья). Процентные модификаторы здоровья (+x% повышение максимума здоровья) применяются после плоских бонусов. Смотри: Свойства.

Path of Exile — Стала известна судьба Атласа для стандартной лиги

В следующем году студия Grinding Gear Games планирует выпустить для Action/RPG Path of Exile дополнение 3.17, которое должно полностью переработать Атлас миров. Однако некоторые улучшения готовятся уже вместе с дополнением Нашествие.

В обновлении 3.16 разработчики уменьшат количество регионов до четырех, а Камней хранителей до шестнадцати. Из игры пропадут такие регионы, как Предел Тирна, Лекс Проксима, Лекс Эйорис и Новый Вастир. Также будут удалены связанные с ними Камни хранителей. Идея заключается в том, чтобы сократить время приготовления в Атласе.

Что касается стандартной лиги, то вместе с выходом патча 3.16 из игры уберут Камни хранителей, которые получены по заданию из этих регионов. Также исчезнут любые примененные к ним секстанты. Имеющиеся уникальные или волшебные Камни хранителей этих регионов будут преобразованы в другие регионы:

  • Предел Тирна --> Деревня Хейварк
  • Лекс Проксима --> Пирамиды Гленнаха
  • Лекс Эйорис --> Покой Валдо
  • Новый Вастир --> Лира Артейн

Все Камни хранителей, использующиеся в регионах Новый Вастир, Пирамиды Гленнаха, Покой Валдо и Лира Артейн, переместят в секцию тайника с пометкой “Только забрать”.

Кроме того, будут сброшены прогресс наблюдений Мейвен, предпочитаемые карты, влияния Завоевателей и пассивные умения Атласа в каждом регионе. Старые карты, которых больше нет в Атласе, все еще можно будет пройти, однако это никак на него не повлияет.

Path of Exile - Подробности об изменении урона ядов, кровотечений и других эффектов

Танк
GoHa.Ru - Старожил
Медаль "500 лайков"
Знаток WoW Награжден за: Знатоку игры World Of Warcraft за активную помощь в развитии раздела и форума.

Для более четкого различия между терминами, понятие ailment будет обозначаться как "состояние" (ранее было "эффект", что приводило к путанице), elemental ailment - "стихийное состояние".

Где-нибудь на панели информации о персонаже будут отображаться действие модификаторов на состояния, наносящие урон?
В описании умения на панели персонажа вы сможете увидеть информацию о количестве урона от кровотечения, поджога и/или яда этого умения.

Как постепенный урон будет работать с конвертацией урона?
Почти так же, как и сейчас. Постепенный урон не может быть преобразован в другой тип урона, однако эффекты конвертации урона будут действовать на базовый урон от удара для кровотечения, поджога и яда до того, как этот урон будет увеличен накладываемыми на него модификаторами. Это значит, что такое умение как Магмовый удар все ещё будет накладывать поджог уроном от огня, который был преобразован из физического урона, но конвертация урона от огня в урон хаосом не изменит тип постепенного урона, который наносит поджог.

Кроме того, в случаях, когда базовый урон одного типа может наложить состояние, которое наносит другой тип урона, будет происходить то же самое, что и при конвертации в отношении модификаторов урона.

Это означает, что если у вас есть уникальный предмет "Три дракона" и вы накладываете поджог уроном от холода, а не уроном от огня при нанесении удара уроном от холода, на удар будут действовать модификаторы урона от холода, а на поджог в результате будут действовать модификаторы урона от холода и от огня, потому что поджог наносит урон от огня при базовом уроне от холода - это практически то же самое, что и конвертация урона из холода в огонь от камня поддержки.

Кровотечение на монстрах не изменится? Свойства карт, вроде "увеличение урона монстров", все ещё будут давать двойное умножение урона?
Монстры будут использовать ту же систему кровотечения, яда и поджога, как и игроки, но с другими значениями урона. Это значит, что в некоторых случаях их постепенный урон может быть более опасным, поскольку снижение урона игроком не будет одновременно действовать на удар и на полученный в результате постепенный урон. Это также значит, что урон монстров увеличивается и множители урона от свойств на картах и других эффектов не приведут к двойному умножению. Поскольку эти изменения в разных ситуациях могут сработать как за, так и против игроков, возможно, мы скорректируем урон от состояний, накладываемых монстрами, во время беты.

В билде, основанном на физической атаке в ближнем бою с использованием камня яда, бонусы на увеличение физического урона в ближнем бою больше не будут действовать на яд, а потому урон от яда будет значительно снижен. Значит ли это, что теперь бесполезно использовать яд в любом билде на физический урон?
Технически, эти модификаторы никогда напрямую не действовали на яд, они накладывались только на удар. Базовый урон яда менялся, потому что это был итоговый урон от удара. Как и раньше, эти модификаторы все ещё будут действовать только на удар, но, поскольку яд больше не рассчитывается от итогового урона удара, теперь они не будут действовать на базовый урон яда.

Это значит, что если вы не брали камни поддержки или узлы для оружия на древе умений, которые увеличивают урон от яда - урон от яда действительно будет ниже. Однако, в бете, на множестве узлов для оружия в дополнение к их обычным эффектам появятся модификаторы кровотечения или яда, поэтому вы сможете без труда повысить урон от яда или кровотечения, просто взяв эти узлы, при этом будет увеличен и ваш физический урон.

Наша цель - сделать яд осознанным решением при выборе билда, особенно теперь, когда мы собираемся добавить больше особых эффектов, которые будут полезны игрокам не только в плане урона.

Теперь, когда яд стал состоянием, значит ли это, что критические удары уроном от хаоса накладывают яд?
Нет. Яд и кровотечение накладываются так же, как и раньше. То, что они стали состояниями, не означает, что они будут накладываться критическими ударами: например, охлаждение всегда было стихийным состоянием от ударов уроном от холода, а не критическими ударами.

Все состояния объединяет то, что обычно они накладываются ударами и в некотором роде зависят от урона этого удара, также они не являются эффектами умений, а поэтому на них не действует длительность эффекта умения.

Яд и кровотечение уже попадают под первый критерий, а изменение, сделавшее их состояниями, подводит их и под второй. Это также означает, что все три эффекта постепенного урона, возникающие от базового урона от ударов (кровотечение, поджог и яд) - один и тот же тип механики, благодаря чему для них проще создавать соответствующие свойства.

Из-за новых модификаторов для предметов, игрокам, которых не интересуют состояния, наносящие урон, будет сложнее сгенерировать хороший редкий предмет?
Мы посмотрим, как это повлияет на предметы в бете и соответственно скорректируем шансы модификаторов.

Длительность яда по умолчанию все ещё будет 2 секунды?
Да, кроме Удара гадюки.

Вопрос про уникальный предмет Красный след: кровотечение накладывает атакующий, или сам игрок, на котором обуты эти сапоги? Какие модификаторы он использует?
Кровотечение накладывает монстр, вы просто даёте ему шанс. Предмет будет использовать те же модификаторы, как и любое другое кровотечение, которое вызвано ударом.

Будут ли введены изменения для связанных с кровотечением пассивных умений в Восхождении Димахера, например, для Беспричинного насилия или Кровавой пелены? Если да, можете поделиться подробностями?
Во время беты мы будем корректировать баланс умений Восхождения, как только поэкспериментируем с билдами.

Как теперь различаются свойства "атаками" и "от умений атак"? Как они будут взаимодействовать с постепенным уроном?
Ранее у нас были модификаторы урона от атак вроде "увеличение урона от огня атаками". Это описание всегда было не совсем точным, поскольку оно не применялось ко всему урону от атак, потому что есть случаи (например, взрыв от Удара преисподней), когда атаки наносят урон не-атаками и обычный урон от атак.

Почему вы вводите именно такое изменение, а не оставляете кровотечение/яд/поджог рассчитываться от урона от удара, просто позволив им получать усиления только от постепенного урона и модификаторов кровотечения/яда/поджога, при этом игнорируя сопротивления?
Первая причина (помимо игнорирования сопротивлений) в том, что ваше предложение описывает изначальную работу механики поджога в Path of Exile. В результате мы получили очень много отрицательных отзывов от игроков, а новые игроки с трудом могли её понять. Тот факт, что поджог наносит (постепенный) "урон от огня", но на него не влияет модификатор "увеличения урона от огня" смутил многих игроков и разозлил тех, кто обнаружил это только после долгих часов игры, с уверенностью что модификатор "урона от огня" работает на весь "урон от огня". К тому же, свойство постепенного урона игнорировать сопротивления могло привести ко множеству нелогичных ситуаций. Если персонаж горит и использует рубиновый флакон, чтобы поднять сопротивление огню, он полагает, что это сработает, и это вполне можно понять.

Вторая причина: то, что вы описываете не так уж просто внедрить или понять. Поджог может быть наложен ударом, который наносит урон от огня, поэтому на него действуют модификаторы урона от огня. Поджог может быть наложен ударом, который не наносит урон от огня, поэтому на него не действуют модификаторы урона от огня (как пример - Три дракона). Поджог может быть наложен ударом, который не наносит урон от огня, но на него действует модификатор урона от огня, потому что этот не-огненный урон был сконвертирован из урона от огня. Разные порции урона могут наноситься этими тремя способами, а значения итогового удара (на которые старая система должна была накладывать поджог) не могут быть использованы для разбора этой информации, потому что изначальные типы урона неизвестны. Из этих итоговых значений урона попросту невозможно определить, какие модификаторы на них накладывались.

Третья причина в том, что это изменение приравнивает механики постепенного урона к работе многих механик в игре, что облегчает их понимание. Например, Магмовый удар использует тот же базовый урон для удара в ближнем бою и для взрыва снарядов, но на каждый из них накладывается разный модификатор. Одни модификаторы накладываются на оба удара (урон от огня, урон от атак), другие - только на удар в ближнем бою (урон в ближнем бою), а некоторые - только на снаряды (урон от снарядов, урон по области).

Новая система позволит удару и поджогу (или яду/кровотечению) от умения рассчитываться от одного и того же базового урона, но с разным набором модификаторов таким же образом, как уже рассчитывается урон от ударов в ближнем бою и ударов снарядами Магмового удара. Многие игроки уже привыкли и понимают такую механику расчетов урона Магмового удара, Шального удара, Кольца молний, Землетрясения и других умений. Мы предпочитаем подвести кровотечение, яд и поджог под уже известную механику работы умений, чем усложнять их новой.

Будет ли какое-либо взаимодействие между встроенным множителем урона умений и постепенным уроном для поджога/кровотечения/яда? Например, если я использую умение со сниженным базовым уроном (вроде Призрачного броска), будет ли оно наносить меньше урона, чем умение с большим базовым уроном (Тяжёлый удар)?
В бете Падения Ориата мы изменим свойство "Наносит x% от базового урона атаки" так, чтобы оно накладывалось конкретно на базовый урон. Ранее это был мультипликативный модификатор урона, похожий на тот, который используется на камне поддержки, но описанный иначе. Он умножал весь урон, а не только базовый.

В будущем это свойство будет корректно изменять базовый урон. Кроме того, большинство умений атак также получат множитель эффективности урона, который есть на многих чарах. Таким образом, добавленный урон, например, от камня поддержки Урон хаосом, будет изменяться отдельно, поскольку множитель базового урона больше не будет на него действовать. Из-за того, что состояния, наносящие урон, рассчитываются от базового и добавленного урона умения, это значит, что множитель базового урона и эффективность урона будут действовать на урон от состояния. В результате, Призрачный бросок будет накладывать меньшее кровотечение или отравление, чем Тяжёлый удар.

Будет ли Увядание увеличивать получаемый врагами урон от яда? Узлы на урон хаосом все ещё будут действовать на яд?
В обоих случаях - да.

Из этих изменений следует, что для приспешников все ещё будет действовать двойное умножение урона от яда?
Нет. Ни один модификатор урона не приведет к двойному умножению урона от кровотечения, яда или поджога. Поскольку двойное умножение затрагивало только эффекты постепенного урона, это значит, что ни один эффект постепенного урона больше не будет умножаться дважды.

Как свойство "больше урона от чар за каждую стадию" Пламенного взрыва теперь будет взаимодействовать с поджогом? Поджог будет рассчитываться из первой стадии Пламенного взрыва, или от стадии, от которой он был наложен?
Мы изменим свойство "больше урона от чар за каждую стадию" Пламенного взрыва на "больше урона за каждую стадию", который действует и на поджог.

Читайте также: