P t p что это

Обновлено: 08.07.2024

Сегодня состоится релиз играбельного тизера одной из самых загадочных игр 2021 года. Называется она Abandoned: Realtime Experience, главой студии является Хасан Кахраман. Именно его связывают с великим геймдизайнером Хидэо Кодзимой. Почему его связывают именно с ним? Было несколько материалов на этот счёт, и десятки постов о загадочности Blue Box и Кодзимы. Советую ознакомится.

Пытаемся проследить цепочку странных событий и собрать всё вместе.

Сегодня же хочется поговорить о скрытом смысле P.T, что хотел сказать Хидэо Кодзима этим игровым тизером?
Если данная статья уже была на сайте, прошу прощения. Я лишь нашел пост, от 2019 года, с переводом видеоролика Скрытый смысл P.T от TheGrateDebate

В день рождения Кодзимы наткнулся на ролик с ютуб канала TheGradeDebate, который настолько мне…

P.T. расшифровывается как Playable Teaser. Это короткая игра являлась тизером к анонсу Silent Hills. Такой вот интерактивный эксперимент Кодзимы и Гильермо дель Торо с добавкой из Нормана Ридуса.

Авторами была команда 7780s Studio, специально представляя игру как проект инди разработчиков для накала интриги. Как позже сам Кодзима подтвердит, это почтовый индекс префектуры Сидзуока на японском острове Хонсю. А знаменит этот район тем, что он носит название «Тихий Холм».

Было известно, что в создании игры участвовал известный хоррор мангака Дзюндзи Ито. Некоторые работы будут представлены ниже, чтобы вы понимали кто он такой.

Композитор серии Silent Hill, Акира Ямаока, хоть и не подтвердил свое участие в проекте, но и не отрицал такую возможность. После окончания тизера начиналась кат-сцена с надписью Silent Hills в конце, конечно же под фирменную музыкальную тему "Тихих Холмов".

Кодзима, рассказывал, что они планировали сделать игру, от которой мы бы намочили штаны. А когда они начали реализовывать проект, поняли, что игра, более того, должна заставить нас наложить в штаны. Они хотели добавить в коллекционное издание две пары запасных штанов.

В P.T мы попадали во временную петлю, зацикленный коридор в форме буквы L (или буквы Г) где нас преследовал труп молодой женщины по имени Лиза. Кодзима однажды заикнулся, что этот проект может стать главным в его жизни. Но как бы печально не было, из-за конфликта с Конами игра была отменена и мы так и не увидели продолжение Silent Hills от Кодзимы.

Может всё таки P.T. и не был никаким тизером к Silent Hills?

Суть теории в том, что P.T является предзнаменованием перед открытием независимой Kojima Production (KP). Один из первых аргументов в пользу этой теории является то, что Кодзима, по словам сотрудников его студии, общавшихся с журналистами о Death Stranding, всегда делает свои игры автобиографическими и вставляет кучу метафор.

TheGrateDebate, построил теорию о том что P.T была пиар ходом Кодзимы и критикой в сторону Конами. А сам Хидэо вместе с Гильермо Дель Торо и во все не планировали делать продолжение.

Райан Пэйтон, работавший в Kojima Productions(во времена Конами) рассказывал, что воспринимает кадр из Death Stranding, где голый Норман Ридус в сломанных наручниках держит на руках ребенка и смотрит вдаль — метафора на ситуацию с Конами. Как бы Норман Ридус — это и есть Кодзима, ребенок — Metal Gear Solid, его детище, которого у него забрали и он смотрит в темное тяжелое будущее. И как раз последняя часть P.T. где рассказывается о занудном отце-убийце — тоже аллюзия на ситуацию с Конами.

Переломный момент в отношениях между Кодзимой и Конами начался в 2011 году, именно тогда человек по имени Хидека Хоякава, поступил работать в студию и продюсировал игру Dragon Collection — простыми словами мобильную free-to-play игру с донатом. В далёком 2011 году Кодзима уже был если не отцом индустрии, то именитым разработчиком игр уровня ААА. В конце концов, он воспринимает геймдизайн как предмет для создания искусства.

Босы студии Конами увидели огромный потенциал в Dragon Collection. «Потенциал» — конечно же это деньги, которые приносили почти каждый день по миллиону. Во время разработки Хоякава просил у Кодзимы дать ему использовать Снейка в игре, на что тот ответил отказом, добавив что-то высокомерно-унизительное на счет Dragon Collection.

Отношения между ними не задались и это ни могло не отразится на будущем с тем учетом, что после успеха Dragon Collection, Хидека получил значительные повышения вплоть до должности вице-президента японского отделения Конами, заменив Кодзиму на этом посту. Совет директоров Конами смотрели на данную ситуацию со стороны: дешевая в производстве Dragon Collection приносит миллионы, а Кодзима требует 100 миллионов только на движок для своей P.T. плюс запрещает использовать в каких-либо проектах. Вывод очевиден.

2015 год стал роковым как для Конами так и для Кодзимы. Хидека стал президентом Конами, в этом же году Silent Hills отменили, а через пару месяцев Хидэо ушел из студии, лишившись Metal Gear. Стоит отметить, что в Конами работает контрактная система работы, которая действует два года. Последний раз подписанный контракт Кодзимы был в октябре 2013 года а заканчивался он в октябре 2015 года .

Но есть маленькая деталь. P.T. вышла ровно спустя 10 месяцев, после того, как Кодзиму заменил на посту вице-президента Хоякава. И если вспомнить один из разговоров с эмбрионом, он говорит следующую фразу:

«Тебя уволили и ты потопил свою жизнь в алкоголе… помнишь, когда это было? 10 месяцев назад!».

Игра была анонсирована Кодзимой на Gamescom 2014, против воли издателя. Konami запретили, а Хидэо на перекор босам сделал анонс. Для него было катастрофически важно сделать его, чтобы игра вышла на 10-тый месяц после его понижения. TheGrateDebate утверждает, что еще один ключ к секретам P.T. кроется в словах Гильермо дель Торо. Режиссер утверждает, что якобы у игры было две версии. После того он и Хидэо много обсуждали идеи, тот прислал ему первую версию игры и она была очень хороша. Однако через время Хидэо прислал Гильермо вторую версию, которую увидели мы. Первая версия игры, что вторая — отличные, но первая очень отличается от итогового результата.

Анонимный источник из Конами поделился информацией для TheGrateDebate.
Источник утверждает что изначально разработка Silent Hills действительно была для Конами приоритетной задачей, и она разрабатывалась. Но после того как в компанию пришел Хидека Хоякава, и выпустил игру, что приносила золото, Босы студии посмотрели на Хидэо и его дорогущий движок Fox Engine, манеру поведения, дороговизну Silent Hills и последней Metal Gear Solid 5, и пришли к решению об увольнении Хидэо. Деньги которые уже были вложены в проекты Хидэо, их еще можно будет отбить, например, введя микротранзакции в MGS5. Они позвонили ему и сказали, что у него есть два года, чтобы доделать все, чем он сейчас занят, а потом его контракт заканчивается.

Примерно в тот момент времени, а именно в октябре 2013 года , когда Кодзиме сообщили новость о том что, ему осталось два года, он решил изменить игру, и заложить атомную бомбу, как кое-кто.

Нетрудно понять, когда компания, где ты работал 27 лет, говорит, что скоро будешь уволен, а твой новый игровой движок, серия игр, которую ты создавал всю жизнь, больше не принадлежат тебе — это тяжелый удар. И он решил использовать это время не просто чтобы доделать Metal Gear, но и переделать P.T., вставив туда принижение двух людей, убивших его карьеру в Конами.

В P.T рассказывается история об опустившемся отце семейства, который убивает всю свою семью, прям как босы Конами которые убивали всё к чему прикасался Кодзима. Недоношенный младенец, это сам проект Silent Hills, который вырвали от Кодзимы не дав родится.

В этом фрагменте ребёнок рассказывает, что отец семейства потерял работу десять месяцев назад. Напомню, последний контракт Кодзимы и Конами был подписан в октябре 2013 года, выход играбельного тизера(P.T) состоялся 12 августа 2014 года. Следовательно, ребенок говорит что отец потерял работу в октябре 2013 года.
А сама Лиза, который пугает игрока, это игровой движок Fox Engine, на нём разрабатывалась сама игра. Код 204863, заставивший отца убить всю семью, это день рождения Хидэо а именно 24.08.63.

То есть, если хронологический: Отец слышит этот код, очень злится, убивает всю семью. Перевод: босы Конами недолюбливают Кодзиму, они решают его уволить и расформировать его студию.

Как понять, что пора бить тревогу?

Иногда заедание стресса — это небольшое guilty pleasure, когда все совсем из рук валится. Но незаметно ситуация может набрать серьезные обороты, когда понадобится помощь специалиста.

Вы не контролируете свой аппетит и продолжаете есть, даже когда наелись.

Даже большую порцию вы можете съесть быстро, практически не жуя.

Вы едите, даже когда не голодны.

После приема пищи чувствуете отвращение к себе, чувство вины.

«Компульсивное переедание — это один из видов тревожных расстройств. Тревожное расстройство проявляется у людей, которые не удовлетворяют свои потребности, подавляют проявление этой потребности. То есть энергия, которая выделяется для того, чтобы удовлетворить свою потребность, остается в теле и выражается тревогой, фобией, панической атакой, компульсией. Но все же человек не может развить в себе эту болезнь только из-за того, что пару раз заест стресс .

В целом это достаточно часто используемый механизм успокоения. И это нормально, в нем нет ничего криминального: мы научились этому еще в детстве, когда мама нас кормила грудью, чтобы мы заснули, успокоились, переключились с неприятных ощущений. Еда в целом с младенчества крепко связывается ассоциациями с безопасностью, любовью и заботой, комфортом.

И люди иногда подменяют какую-либо потребность едой, так как эту потребность легче и быстрее удовлетворить. Конечно, лучше развивать в себе чуткость к своему телу и своим потребностям. Каждый раз, когда тянет к еде без голода, стоит спросить себя: „Чего мне на самом деле хочется?“ Возможно, реализовав настоящую потребность, тебе уже не захочется сладкого», — комментирует Виолетта Пачина .

Будем на связи! Подписывайтесь на нашу рассылку и получайте каждую неделю подборки актуальных и интересных статей от нашей команды.

Как пугает P.T. — феномен хоррора от Кодзимы

Начать стоит с того, что P.T. , вышедшая в 2014 году, создала целый поджанр хорроров, но не один из них не смог даже приблизиться к тому, о чем будет поведано абзацами ниже.

P.T. – Playable Teaser – играбельный тизер отмененной Silent Hills . По сути все игры этой серии знамениты определенным набором отличительных особенностей: это survival-хорроры, огромную роль в которых играют монстры, в первых частях являвшиеся визуализациями тех или иных фобий. Центральным же персонажем является город Silent Hill .

Да, история Silent Hill 3 , например, берет свое начало не в этом городе, но к нему нас тянет .

Самое главное , что любая локация в любой части серии пропитана безысходностью , а сам город затянут туманом или смогом. Путешествуя по нему, вы постепенно погружаетесь в окружающее безумие, туман обволакивает главного героя, не дает оценить обстановку , скрывает монстров, углубляет кадр, скрывает габариты самих зданий, поэтому иногда вам кажется, что они нависают, давят на вас…

А что же P.T.? Она совершенно не то , чем мог бы быть тизер новой части Silent Hill. Все события тизера происходят в рамках одного дома, одно бесконечного коридора. Почему же я упомянул, что это нельзя повторить?

Вы не задумываетесь , что может быть за поворотом , вас ничего не смущает, всё нормально . Это не холодный мертвый туманный город, это коридор, залитый теплым подчеркивающим уют светом. Вы находитесь в зоне своего комфорта.

Но почему же игрок так сразу начинает чувствовать себя в безопасности ? Где настороженность? Где разделение реального и виртуального мира? Все очень просто. P.T. в первые же секунды заигрывает с контрастами .

Главный герой приходит в себя в подвале с темными бетонными холодными стенами, освещенным одной лампой, по полу которого ползают тараканы, многие их не любят, а в углу стоит пакет с чем-то, истекающим кровью, именно с чем-то . И игроку не комфортно находится здесь, благо есть дверь. Стоит через нее пройти через нее, как вы оказываетесь в обычном коридоре с теплым чуть приглушенным светом, рассеивающем ваше внимание.

На полу нет живности , стены покрашены в приятный глазу цвет. Вот тот контраст.

Пример из реального мира : допустим, человек, одетый не по погоде, попал морозной зимой на улицу. Ему не комфортно, он замерзает. В какой-то момент он видит домик , заходит в него, а там тепло. Ему сразу хорошо , комфортно – только потом он обратит внимание на развешанные там и тут ружья, топоры и прочее.

Для P.T. как раз важно показать глобальные различия между локациями, детали же будут замечены после. В случае с P.T. на первый план сразу же выходит звук . За окном размеренно шумит дождь, что-то где-то скрипит в такт гипотетическим часам, шаги главного героя не отдаются эхом, будто он идет по ковровой дорожке, а на фоне вещает радио . Новостной выпуск достаточно интересен : главы двух семей жестоко убили своих жен и детей.

Сначала вы не придадите этому особого значения, но уже после, собирая факты воедино, игрок может понять, что то же самое сделал и главный герой P.T..

Пройдя через дверь, игрок снова оказывается в том же самом коридоре. Это странно . Время на часах – то же, правда, фотографии стоят не так, как прежде — поправимо. Вдруг выясняется, что дверь, ведущая из коридора – закрыта. Вас заперли .

Одним из самых частых кошмаров можно назвать тот, когда человек либо не может проснуться и бесконечно бежит по какому-то коридору, либо не может куда-то попасть или что-то сделать. Такой сон основан на подсознательной мысли о беспомощности: человек не может спасти, спастись, выбраться; что-то настигает его, и ему страшно, ведь он бессилен. Или же ему неприятно, что его заперли, просыпается клаустрофобия – боязнь замкнутых пространств, зона комфорта на глазах разрушается.

А следом кто-то начинает стучать по двери из ванной. Вы не одни в этом казалось бы уютном помещении, кто-то есть еще. Попутно, вслушиваясь в стук, вы понимаете, что ваши шаги , если так можно написать, в точности повторяют биение сердца, видимо, главного героя, учитывая же то, что вы находитесь в наушниках, ваш мозг начинает считать, что это то самое пульсирование в висках , которое начинается в момент прилива адреналина.

Выброс его происходит в момент испуга или стресса, то есть игра одним лишь стуком в дверь заставляет самого игрока почувствовать себя не комфортно. В следующий раз вас ждет уже громкий стук в дверь и следующий за ним женский плач , от которого могут побежать мурашки по коже. Он неестественен, наигран, слишком однообразен. По стенам меж тем начинают расползаться мерзкие тараканы, окончательно уничтожающие чувство комфорта .

Ваш уютный коридор превращается в ваш неуютный коридор . А там, где нам не уютно, мы испытываем дискомфорт, желание поскорее покинуть это место, но за дверью вас снова ждет этот же коридор. Игрок, как и герой, оказывается заперт в бесконечном цикле, где ему не очень то и хорошо. И вот я возвращаюсь к озвученному ранее: постепенно игра визуализирует наш ночной кошмар : неприятное место, происходит что-то странное, а выбраться нельзя. Разработчики умело даже на этих ранних стадиях воздействуют на психику игрока, заставляя его нервничать.

Если человек нервничает , его легче испугать , так как он уже эмоционально нестабилен. Первые два цикла нас убаюкивали монотонным скрипом, шумом потоков дождя, тот же свет рассеивал наше внимание, можно было бы испугать скримером , но зачем? Да, игрок испугается, только его слишком быстро выплюнет из зоны комфорта, и последующие громкие или резкие скримеры уже не будут действовать с такой же силой. Игрок банально привыкнет . А вот если заставить его нервничать постоянно , даже тогда, когда он находится в условно уютной обстановке, то эффект будет сильнее, чрезмерное напряжение, накладывающиеся на испуг, приводит к панике, о которой я еще напишу.

Что формирует привычку заедать стресс?

Кроме сигналов организма, которые мы интерпретируем как голод, есть еще масса факторов, которые влияют на пищевое поведение человека.


Гормоны

Первое и основное, что формирует у нас привычку, — это чехарда кортизола (гормона стресса) и дофамина, серотонина, окситоцина и эндорфина (гормонов счастья). Жирная и сладкая пища — источник большого количества калорий, которые так любит наш организм. И когда он их получает, включается подача гормонов счастья, кортизол гасится и складывается взаимосвязь «пончики = спокойствие/счастье».


Семья

Если у вас есть родственники, которые все душевные раны предлагают лечить борщом и котлетой с пюре, то в дальнейшем вы можете перенять этот поведенческий паттерн.


Культура

Еще один важный внешний фактор — это в целом культура питания в обществе, где вы живете. В зависимости от социальных норм приемлемым будет, например, съесть таз мороженого, потому что у вас разбитое сердечко. Важную роль может сыграть также корпоративная культура, в которую входят, например, короткие обеденные перерывы, которые часто заставляют людей делать выбор не в пользу здоровой пищи.

«Как формируется компульсивное переедание?

В целом еда — достаточно важная тема для любого человека, а в мире психологии это одна из основных тем. То, как мы строим отношения с едой, как к ней относимся, может очень многое сказать о человеке.

У человека с перееданием еда — это единственная потребность, которую он имеет и может удовлетворить. Так как для того, чтобы иметь различные потребности, их нужно научиться различать в детстве. Ребенок учится на примере родителей, родители дают ему пространство и возможности, чтобы изучать, чего я сейчас хочу: погулять, покататься на велосипеде, почитать книгу, поспать.

У человека с перееданием в раннем детстве обычно не было такого опыта, так как их мамы достаточно нечувствительны. Например, когда младенец плачет, вместо того чтобы попытаться понять причину, мама пытается его накормить.

И так еда заменяет любые другие потребности, которые человек чувствует. То есть человек может хотеть любви, дружбы, социального статуса, игры, но все потребности и желания воспринимаются только как голод.

В более старшем возрасте ситуация начинает становиться противоречивой. С одной стороны, еда — это единственный ресурс, который может дать родитель. С другой стороны, родители начинают контролировать количество пищи ребенка, так как им не нравится его внешность и вес. Так в отношениях тема еды становится сверхзначимой, и другие потребности также начинают реализовываться через еду. В итоге ребенок просто не научается по-другому взаимодействовать с собой, с другими людьми, с миром, кроме как через тему еды», — рассказывает консультирующий психолог и Виолетта Пачина .

Что такое компульсивное переедание и откуда оно берется?

«Поешь, и все пройдет» — эту фразу вы слышали хотя бы раз от родственников, когда приходили домой после тяжелого дня. И правда, стоило только хотя бы немного перекусить и заполировать съеденное десертом или сладким чаем, как жизнь переставала казаться безнадежной. В немецком языке даже есть специальное слово Kummerspeck , которым описывается прием пищи от большой печали или тревоги.

Компульсивное переедание (или психогенное переедание) — это нарушение пищевого поведения, когда в состоянии стресса и тревоги человек испытывает зверский аппетит. Обычно в таком состоянии человек продолжает есть, пока не понимает, что объелся, затем испытывает чувство вины и ненависти к себе.

Откуда берется желание поесть от стресса?

В состоянии стресса — то есть при ощущении опасности — организм входит в состояние «бей или беги». Для него включается парасимпатический отдел нервной системы, пульс учащается, кровь приливает к конечностям, где она действительно нужна, чтобы быстрее убежать от источника опасности или отбиться от врага. В то же время усиливаются сокращения органов ЖКТ, стимулируется гипоталамус. Активность этого отдела мозга вызывает повышенную выработку соляной кислоты и пепсина, гипермоторику и гипертонус желудка. Состояние действительно напоминает чувство голода.

Все это нужно для того, чтобы остатки пищи быстро проскочили через ЖКТ, а в случае повреждения органов брюшной полости (когда нас в пещерные времена мог преследовать лев) снизились шансы попадания содержимого ЖКТ в брюшную полость, что могло бы вызвать воспалительные заболевания и мучительную смерть.

Сейчас в состоянии стресса мы не сталкиваемся с опасностью, от которой нужно убежать или отбиться. А организм все еще пытается работать по старой схеме и сбросить лишнее, чтоб помочь нам скрыться от проблем. Но мы это скорее интерпретируем как обострившееся чувство голода, вот только из-за стресса насыщения как такового не произойдет .

Как смотреть на жизнь со светлой стороны и успешно противостоять стрессу? Научитесь этому на курсе «Антихрупкость».

P.T. как тупиковая ветвь развития хорроров

Благодаря повышенному к теме Silent Hill за последний месяц благодаря так и несостоявшемуся релизу Abandoned, и провести анализ огрызка технодемки P.T., совершившую маленький встрях жанра, но и проблем всего жанра в целом.

Для начала стоит признать, что Кодзима никогда не изменяет своему подходу к созданию игр, в каждой игре, которые он непосредственно режиссирует, всегда найдутся геймдизайнерские решения, если не революционные, то хотя бы эволюционные, делающие игровой опыт уникальным, особый авторский подход, абсолютная творческая свобода, не важно почему, но по-другому Кодзима не делает. Плохо это или хорошо, решать уже нам. Важно другое, благодаря именно решениям Хидео, P.T. как хоррор лишился многих недостатков, присущим ужасам традиционно и обрел главное достоинство игр Кодзимы-в нее интересно играть.

Одна из основных особенностей ААА-хорроров прошлого , всегда заключалась в растягивании продолжительности прохождения с помощью загадок. Ставшие легендами загадки про птиц и пианино и Шекспировская загадка из 3 СХ до сих пор дарят немало теплых воспоминаний тем, кто проел этот ад без гайдов и YouTube. Простые игровые условности, ставящие под сомнение не только психическое здоровье разработчиков, но и самого игрока. И Кодзима изящно с ними поступил, сохранив неочевидность решения и чувство победившего головоломку внутреннего Шерлока Холма. Вместо опускания пачки сока в мусоропровод за каким-то чертом , в P.T. загадки динамичны и не всегда очевидны. Окружение меняется в зависимости от движения игрока по комнате, от его внимания на мелкие детали и нестандартное мышление, оставляя вопрос «Оно само так или это я так сделал?». А еще приз зрительских симпатий за тайну демонического шведского радио и магию чисел. А еще пиксельхантинг, но если он работает, то почему бы и нет?

Место бесконечных запертых дверей и бесконечного поиска ключей от них — на свалке истории, ведь сам факт их наличия уже ломает атмосферу и превращает путешествие в кошмары в фарс, протагонист пару минут назад выносил скрюченных уродов из дробовика, а теперь ломает голову, где же лежит этот чертов ключ от этой хлипкой двери. Вася Пупкин попадает в Тихоград и находясь в апартаментах, пытается вскрыть ключом "бубны", который он достал из унитаза, о существовании которого он узнал из записки, которую нашел в шкафу, который был на замке, который открывался с помощью. суть, я думаю, кристально ясна. Все таки психологический хоррор — это немного про другое, не находите?

Та же история с демо-версией Resdent Evil 7: The Begnnng Hur, но оставили инвентарь с квестовыми предметами, которых по минимуму, и нужно признать, это вынужденное решение, RE априори серия намного более приземленная, чем Slent Hll, тем не менее, демка снискала даже большую популярность при выходе, чем P.T., к тому же периодически пополняясь обновлениями, вносящими контент. И она действительно чертовки хоррора за счет одной важной детали, в корне меняющей восприятие. Эта деталь на полную катушку была раскрыта в P.T. Это абсолютное неведение игрока касаемо того, что здесь происходит и что он должен сделать.

Стоит сделать важную ремарку, еще до 14 года на просторах Steam выходило огромное количество инди хорроров, не имеющих ни сюжета, ни нарратива, ничего кроме примитивных скримеров, ужасной графики и порой неплохих геймплейных решений, на фоне кучи лака выделялся Cry оf Fear, который, похоже и популязировал инди-хорроры. В остальном, поток поделок выполнял свою роль: напугать скримерами и уйти в небытие.Неумелость подводила разработчиков, безусловно, но их популярность и новаторство(на самом деле, нет) дало огромную пищу для размышлений крупным студиям.

И, размышления привели к тому, что в случае RE7 мы получили довольно качественную пугалку с квестами и предметами в инвентаре как по старинке, находясь в полном неведении, где мы находимся, с кем или чем имеем дело, что было крайне свежим опытом для Resident Evl. И именно эта неизвестность, отсутствие нужной информации и создает ту самую (простите за клише) «атмосферу ужаса неизвестности».

Джека Бейкера из демки мы могли назвать хоть зомби, привыкнув что враги — зомби под воздействием вируса или паразита но это было не так, никто не сообщал о том, чем он является и где обитает. Лиза — призрак из P.T. определенно представляет опасность, но она не осязаема, ее нельзя убить, только увидеть из окна или попасться ей в корридоре, что она символизирует и чем на самом деле является — нам остается только догадываться. Подсказка дается нам по радио, но ее можно пропустить при желании, да и никто не говорит о том, что по радио говорят именно о наем случае, только намеки, только догадки.
И глядя сейчас на P.T.-подобные хорроры, вроде Layers of Fear 1\2 или Vsage, становится понятно, почему играть в них не интересно и, ели быть честным, не страшно, а изматывающе. Потому что страх со временем испаряется. Спасибо за это бесконечным подсказкам, четкому объяснению о том, кто нам противостоит и банальному сюжету.

Я расписал дифирамбы демо-версии RE7, но что насчет полнценного релиза? При том, что мне всегда нравилась RE7, игра по итогу ни капельки не странная, довольно кривая, раздражающая своим управлением и занудными квестами и с крайне средним сюжетом. Для RE сюжет неплохой, но не такого ждеь от сценариста Specps:The Line. И здесь встает вопрос, а реально ли повторить успех P.T. и The Begnnng Hour в формате полноценной игры?
Скорее всего, нет. Видеоигры предполагают наличие геймплея и разнообразия, что вредит страху. Игра должна что-то рассказывать, меняться, иметь логику, а как показывает практика, ужасам необязательно быть логичными и реалистичными чтобы напугать (Ну, разве что в случае симулятора клерка из башен-близнецов, например, но это другая история).

Осознавая, что зомби — это всего лишь мешок из плоти и крови, не получается испытывать ужаса от его присутствия, его хочется зарубить поскорее, избавившись от раздражающей преграды. Осознавая, что герой алкаш и у него проблемы с башкой, мы понимаем, что ужасы-всего лишь плод его воображения, и именно такой сюжет частенько становится жертвой инди-разработчиков, то ли из желания сделать свой Сайлент Хилл, ад-то персональный! То ли из-за отсутствия фантазии, либо каких-то технических ограничений, то ли из благих намерений удовлетворить интерес игрока.

«Пончики = счастье», или Что такое компульсивное переедание

Читайте также: