P t как расшифровывается

Обновлено: 07.07.2024

Аббревиатура A.D.A.P.T. расшифровывается как Art du Deplacement And Parkour Teaching, что в переводе на русский означает «Обучение искусству перемещения и паркуру». Авторами этой программы стали одни из основоположников паркура, члены первой паркур-команды Yamakasi (ред. — ныне известные как Majestic Force) и Parkour Generations, которые смело шагают по миру со своим видением паркура и качественным преподнесением его в общество.

Получение Сертификата A.D.A.P.T.

Стать инструктором паркура — не просто. Дисциплина представляет собой одну из наиболее полных в физическом плане, и, если практиковать или преподавать её неправильно — это может быть очень опасно. Прохождение квалификации A.D.A.P.T. заключается в том, чтобы обеспечить уровень физического и психологического опыта как тренеру, и как тренирующемуся. Это не то, что может быть оценено в один полный экзамен или даже несколько часов. A.D.A.P.T. Прохождение сертификации, как правило, длится от трех до четырех дней и включает физические и технические испытания, а также, испытания как преподавателя. В ходе оценки кандидат будет тщательно проверяться со стороны экспертов по всем аспектам дисциплины. Только после завершения всех этапов оценки кандидат может достичь статуса сертифицированного специалиста A.D.A.P.T. и стать компетентным инструктором.

P t как расшифровывается

13 октября, среда

В японском дубляже сериала по аниме «Ковбой Бибоп» к своим ролям вернутся актеры озвучки из оригинального аниме

Также стало известно, что оригинальное аниме выйдет на Netflix за пределами Японии 21 октября. Премьера же самого сериала на Netflix состоится 19 ноября.

«Игра в кальмара» официально стал самым популярным сериалом Netflix — шоу посмотрели на 111 миллионах аккаунтах Статьи редакции

После работы в течении года некоммерческим издателем бесплатных инди-игр, хочу поделиться с вами своим опытом.

Regiments of Renown. Знаменитые отряды Скавенов в TW:Warhammer 2

Знаменитые отряды Скавенов, в целом, являются прекраснейшим дополнением к и без того разнообразной армии. Они подчеркивают выбранную Вами тактику, являя собой выверенный инструмент, который легко подбирается под нужные задачи. Что удивительно, среди них нет даже откровенно бесполезных видов войск.

Почему P.T это не Silent Hills. Разбираем одну из теорий

Сегодня состоится релиз играбельного тизера одной из самых загадочных игр 2021 года. Называется она Abandoned: Realtime Experience, главой студии является Хасан Кахраман. Именно его связывают с великим геймдизайнером Хидэо Кодзимой. Почему его связывают именно с ним? Было несколько материалов на этот счёт, и десятки постов о загадочности Blue Box и Кодзимы. Советую ознакомится.

Пытаемся проследить цепочку странных событий и собрать всё вместе.

Сегодня же хочется поговорить о скрытом смысле P.T, что хотел сказать Хидэо Кодзима этим игровым тизером?
Если данная статья уже была на сайте, прошу прощения. Я лишь нашел пост, от 2019 года, с переводом видеоролика Скрытый смысл P.T от TheGrateDebate

В день рождения Кодзимы наткнулся на ролик с ютуб канала TheGradeDebate, который настолько мне…

P.T. расшифровывается как Playable Teaser. Это короткая игра являлась тизером к анонсу Silent Hills. Такой вот интерактивный эксперимент Кодзимы и Гильермо дель Торо с добавкой из Нормана Ридуса.

Авторами была команда 7780s Studio, специально представляя игру как проект инди разработчиков для накала интриги. Как позже сам Кодзима подтвердит, это почтовый индекс префектуры Сидзуока на японском острове Хонсю. А знаменит этот район тем, что он носит название «Тихий Холм».

Было известно, что в создании игры участвовал известный хоррор мангака Дзюндзи Ито. Некоторые работы будут представлены ниже, чтобы вы понимали кто он такой.

Композитор серии Silent Hill, Акира Ямаока, хоть и не подтвердил свое участие в проекте, но и не отрицал такую возможность. После окончания тизера начиналась кат-сцена с надписью Silent Hills в конце, конечно же под фирменную музыкальную тему "Тихих Холмов".

Кодзима, рассказывал, что они планировали сделать игру, от которой мы бы намочили штаны. А когда они начали реализовывать проект, поняли, что игра, более того, должна заставить нас наложить в штаны. Они хотели добавить в коллекционное издание две пары запасных штанов.

В P.T мы попадали во временную петлю, зацикленный коридор в форме буквы L (или буквы Г) где нас преследовал труп молодой женщины по имени Лиза. Кодзима однажды заикнулся, что этот проект может стать главным в его жизни. Но как бы печально не было, из-за конфликта с Конами игра была отменена и мы так и не увидели продолжение Silent Hills от Кодзимы.

Может всё таки P.T. и не был никаким тизером к Silent Hills?

Суть теории в том, что P.T является предзнаменованием перед открытием независимой Kojima Production (KP). Один из первых аргументов в пользу этой теории является то, что Кодзима, по словам сотрудников его студии, общавшихся с журналистами о Death Stranding, всегда делает свои игры автобиографическими и вставляет кучу метафор.

TheGrateDebate, построил теорию о том что P.T была пиар ходом Кодзимы и критикой в сторону Конами. А сам Хидэо вместе с Гильермо Дель Торо и во все не планировали делать продолжение.

Райан Пэйтон, работавший в Kojima Productions(во времена Конами) рассказывал, что воспринимает кадр из Death Stranding, где голый Норман Ридус в сломанных наручниках держит на руках ребенка и смотрит вдаль — метафора на ситуацию с Конами. Как бы Норман Ридус — это и есть Кодзима, ребенок — Metal Gear Solid, его детище, которого у него забрали и он смотрит в темное тяжелое будущее. И как раз последняя часть P.T. где рассказывается о занудном отце-убийце — тоже аллюзия на ситуацию с Конами.

Переломный момент в отношениях между Кодзимой и Конами начался в 2011 году, именно тогда человек по имени Хидека Хоякава, поступил работать в студию и продюсировал игру Dragon Collection — простыми словами мобильную free-to-play игру с донатом. В далёком 2011 году Кодзима уже был если не отцом индустрии, то именитым разработчиком игр уровня ААА. В конце концов, он воспринимает геймдизайн как предмет для создания искусства.

Босы студии Конами увидели огромный потенциал в Dragon Collection. «Потенциал» — конечно же это деньги, которые приносили почти каждый день по миллиону. Во время разработки Хоякава просил у Кодзимы дать ему использовать Снейка в игре, на что тот ответил отказом, добавив что-то высокомерно-унизительное на счет Dragon Collection.

Отношения между ними не задались и это ни могло не отразится на будущем с тем учетом, что после успеха Dragon Collection, Хидека получил значительные повышения вплоть до должности вице-президента японского отделения Конами, заменив Кодзиму на этом посту. Совет директоров Конами смотрели на данную ситуацию со стороны: дешевая в производстве Dragon Collection приносит миллионы, а Кодзима требует 100 миллионов только на движок для своей P.T. плюс запрещает использовать в каких-либо проектах. Вывод очевиден.

2015 год стал роковым как для Конами так и для Кодзимы. Хидека стал президентом Конами, в этом же году Silent Hills отменили, а через пару месяцев Хидэо ушел из студии, лишившись Metal Gear. Стоит отметить, что в Конами работает контрактная система работы, которая действует два года. Последний раз подписанный контракт Кодзимы был в октябре 2013 года а заканчивался он в октябре 2015 года .

Но есть маленькая деталь. P.T. вышла ровно спустя 10 месяцев, после того, как Кодзиму заменил на посту вице-президента Хоякава. И если вспомнить один из разговоров с эмбрионом, он говорит следующую фразу:

«Тебя уволили и ты потопил свою жизнь в алкоголе… помнишь, когда это было? 10 месяцев назад!».

Игра была анонсирована Кодзимой на Gamescom 2014, против воли издателя. Konami запретили, а Хидэо на перекор босам сделал анонс. Для него было катастрофически важно сделать его, чтобы игра вышла на 10-тый месяц после его понижения. TheGrateDebate утверждает, что еще один ключ к секретам P.T. кроется в словах Гильермо дель Торо. Режиссер утверждает, что якобы у игры было две версии. После того он и Хидэо много обсуждали идеи, тот прислал ему первую версию игры и она была очень хороша. Однако через время Хидэо прислал Гильермо вторую версию, которую увидели мы. Первая версия игры, что вторая — отличные, но первая очень отличается от итогового результата.

Анонимный источник из Конами поделился информацией для TheGrateDebate.
Источник утверждает что изначально разработка Silent Hills действительно была для Конами приоритетной задачей, и она разрабатывалась. Но после того как в компанию пришел Хидека Хоякава, и выпустил игру, что приносила золото, Босы студии посмотрели на Хидэо и его дорогущий движок Fox Engine, манеру поведения, дороговизну Silent Hills и последней Metal Gear Solid 5, и пришли к решению об увольнении Хидэо. Деньги которые уже были вложены в проекты Хидэо, их еще можно будет отбить, например, введя микротранзакции в MGS5. Они позвонили ему и сказали, что у него есть два года, чтобы доделать все, чем он сейчас занят, а потом его контракт заканчивается.

Примерно в тот момент времени, а именно в октябре 2013 года , когда Кодзиме сообщили новость о том что, ему осталось два года, он решил изменить игру, и заложить атомную бомбу, как кое-кто.

Нетрудно понять, когда компания, где ты работал 27 лет, говорит, что скоро будешь уволен, а твой новый игровой движок, серия игр, которую ты создавал всю жизнь, больше не принадлежат тебе — это тяжелый удар. И он решил использовать это время не просто чтобы доделать Metal Gear, но и переделать P.T., вставив туда принижение двух людей, убивших его карьеру в Конами.

В P.T рассказывается история об опустившемся отце семейства, который убивает всю свою семью, прям как босы Конами которые убивали всё к чему прикасался Кодзима. Недоношенный младенец, это сам проект Silent Hills, который вырвали от Кодзимы не дав родится.

В этом фрагменте ребёнок рассказывает, что отец семейства потерял работу десять месяцев назад. Напомню, последний контракт Кодзимы и Конами был подписан в октябре 2013 года, выход играбельного тизера(P.T) состоялся 12 августа 2014 года. Следовательно, ребенок говорит что отец потерял работу в октябре 2013 года.
А сама Лиза, который пугает игрока, это игровой движок Fox Engine, на нём разрабатывалась сама игра. Код 204863, заставивший отца убить всю семью, это день рождения Хидэо а именно 24.08.63.

То есть, если хронологический: Отец слышит этот код, очень злится, убивает всю семью. Перевод: босы Конами недолюбливают Кодзиму, они решают его уволить и расформировать его студию.

A.D.A.P.T. : Определение

Первым названием дисциплины, родившейся во Франции в 1980-х годах, было art du deplacement , что можно перевести как «искусство перемещения». С течением времени были предложены другие названия, в том числе и «паркур» — полученное от французского слова Parcours, что означает «маршрут» или «трасса». Затем появилось понятие Freerunning. Тем не менее, имя никогда не было столь важным, как методы и дух практики, которые остаются прежними и сегодня. Для удобства, будут применять термин паркур.

Паркур сосредоточен на развитии основных характеристик, необходимых для движения, которые включают в себя равновесие, силу, динамичность, выносливость, точность, пространственное осознание и творческое видение. Это способ научить взаимодействовать тело и разум как одно целое, чтобы быть максимально функциональным, эффективным и свободным в физическом плане. Способ мышления основан на строгой самодисциплине, автономной деятельности и самостоятельной воле.

Помимо этого простого объяснения, паркур — это дисциплина самосовершенствования на всех уровнях. Она показывает тренирующемуся его физические и психологические пределы и, одновременно, предлагает способ превзойти их.

Человек, практикующий паркур, стремится быть самостоятельным и физически развитым, быть в тонусе, крепким и здоровым, честным и искренним, дисциплинированным, сосредоточенным, творческим и всегда быть полезным для других.

Что требуется от инструктора A.D.A.P.T.?

Сертификация A.D.A.P.T является тем курсом подготовки, который должен пройти каждый, перед тем как преподавать принципы, методы и движения паркура для группы тренирующихся или индивидуально.

Преподаватель A.D.A.P.T должен быть хорошим и компетентным во всех аспектах дисциплины: физически сильным и крепким, здоровым, образованным с технической точки зрения и во всех областях. Он или она также должны быть способен вести занятия, как запланированные, так и импровизированные, и хорошо разбираться в базовой анатомии и физиологии. Способность провести тщательный разминку при подготовке к тренировке необходимо, а он или она должны иметь хорошие знания о том, как развивать физические и психические атрибуты необходимые трейсеру.

Кроме того, от инструктора ожидается, что он или она понимает необходимость и важность сбалансированного и здорового питания, как существенную поддержку для обеспечения стабильной подготовки.

Как пугает P.T. — феномен хоррора от Кодзимы

Начать стоит с того, что P.T. , вышедшая в 2014 году, создала целый поджанр хорроров, но не один из них не смог даже приблизиться к тому, о чем будет поведано абзацами ниже.

P.T. – Playable Teaser – играбельный тизер отмененной Silent Hills . По сути все игры этой серии знамениты определенным набором отличительных особенностей: это survival-хорроры, огромную роль в которых играют монстры, в первых частях являвшиеся визуализациями тех или иных фобий. Центральным же персонажем является город Silent Hill .

Да, история Silent Hill 3 , например, берет свое начало не в этом городе, но к нему нас тянет .

Самое главное , что любая локация в любой части серии пропитана безысходностью , а сам город затянут туманом или смогом. Путешествуя по нему, вы постепенно погружаетесь в окружающее безумие, туман обволакивает главного героя, не дает оценить обстановку , скрывает монстров, углубляет кадр, скрывает габариты самих зданий, поэтому иногда вам кажется, что они нависают, давят на вас…

А что же P.T.? Она совершенно не то , чем мог бы быть тизер новой части Silent Hill. Все события тизера происходят в рамках одного дома, одно бесконечного коридора. Почему же я упомянул, что это нельзя повторить?

Вы не задумываетесь , что может быть за поворотом , вас ничего не смущает, всё нормально . Это не холодный мертвый туманный город, это коридор, залитый теплым подчеркивающим уют светом. Вы находитесь в зоне своего комфорта.

Но почему же игрок так сразу начинает чувствовать себя в безопасности ? Где настороженность? Где разделение реального и виртуального мира? Все очень просто. P.T. в первые же секунды заигрывает с контрастами .

Главный герой приходит в себя в подвале с темными бетонными холодными стенами, освещенным одной лампой, по полу которого ползают тараканы, многие их не любят, а в углу стоит пакет с чем-то, истекающим кровью, именно с чем-то . И игроку не комфортно находится здесь, благо есть дверь. Стоит через нее пройти через нее, как вы оказываетесь в обычном коридоре с теплым чуть приглушенным светом, рассеивающем ваше внимание.

На полу нет живности , стены покрашены в приятный глазу цвет. Вот тот контраст.

Пример из реального мира : допустим, человек, одетый не по погоде, попал морозной зимой на улицу. Ему не комфортно, он замерзает. В какой-то момент он видит домик , заходит в него, а там тепло. Ему сразу хорошо , комфортно – только потом он обратит внимание на развешанные там и тут ружья, топоры и прочее.

Для P.T. как раз важно показать глобальные различия между локациями, детали же будут замечены после. В случае с P.T. на первый план сразу же выходит звук . За окном размеренно шумит дождь, что-то где-то скрипит в такт гипотетическим часам, шаги главного героя не отдаются эхом, будто он идет по ковровой дорожке, а на фоне вещает радио . Новостной выпуск достаточно интересен : главы двух семей жестоко убили своих жен и детей.

Сначала вы не придадите этому особого значения, но уже после, собирая факты воедино, игрок может понять, что то же самое сделал и главный герой P.T..

Пройдя через дверь, игрок снова оказывается в том же самом коридоре. Это странно . Время на часах – то же, правда, фотографии стоят не так, как прежде — поправимо. Вдруг выясняется, что дверь, ведущая из коридора – закрыта. Вас заперли .

Одним из самых частых кошмаров можно назвать тот, когда человек либо не может проснуться и бесконечно бежит по какому-то коридору, либо не может куда-то попасть или что-то сделать. Такой сон основан на подсознательной мысли о беспомощности: человек не может спасти, спастись, выбраться; что-то настигает его, и ему страшно, ведь он бессилен. Или же ему неприятно, что его заперли, просыпается клаустрофобия – боязнь замкнутых пространств, зона комфорта на глазах разрушается.

А следом кто-то начинает стучать по двери из ванной. Вы не одни в этом казалось бы уютном помещении, кто-то есть еще. Попутно, вслушиваясь в стук, вы понимаете, что ваши шаги , если так можно написать, в точности повторяют биение сердца, видимо, главного героя, учитывая же то, что вы находитесь в наушниках, ваш мозг начинает считать, что это то самое пульсирование в висках , которое начинается в момент прилива адреналина.

Выброс его происходит в момент испуга или стресса, то есть игра одним лишь стуком в дверь заставляет самого игрока почувствовать себя не комфортно. В следующий раз вас ждет уже громкий стук в дверь и следующий за ним женский плач , от которого могут побежать мурашки по коже. Он неестественен, наигран, слишком однообразен. По стенам меж тем начинают расползаться мерзкие тараканы, окончательно уничтожающие чувство комфорта .

Ваш уютный коридор превращается в ваш неуютный коридор . А там, где нам не уютно, мы испытываем дискомфорт, желание поскорее покинуть это место, но за дверью вас снова ждет этот же коридор. Игрок, как и герой, оказывается заперт в бесконечном цикле, где ему не очень то и хорошо. И вот я возвращаюсь к озвученному ранее: постепенно игра визуализирует наш ночной кошмар : неприятное место, происходит что-то странное, а выбраться нельзя. Разработчики умело даже на этих ранних стадиях воздействуют на психику игрока, заставляя его нервничать.

Если человек нервничает , его легче испугать , так как он уже эмоционально нестабилен. Первые два цикла нас убаюкивали монотонным скрипом, шумом потоков дождя, тот же свет рассеивал наше внимание, можно было бы испугать скримером , но зачем? Да, игрок испугается, только его слишком быстро выплюнет из зоны комфорта, и последующие громкие или резкие скримеры уже не будут действовать с такой же силой. Игрок банально привыкнет . А вот если заставить его нервничать постоянно , даже тогда, когда он находится в условно уютной обстановке, то эффект будет сильнее, чрезмерное напряжение, накладывающиеся на испуг, приводит к панике, о которой я еще напишу.

A.D.A.P.T. Введение.

На этих страницах описаны различные сертификаты инструкторов, которые называются программой сертификации «A.D.A.P.T», предлагаемая командами Parkour Generations и Majestic Force. Программа сертификации призвана послужить ориентиром для обучения паркуру/искусству перемещения, а также была разработана в течение нескольких лет многими из основателей паркура / искусства перемещения. Получение сертификата инструктора A.D.A.P.T должно утвердить право преподавать дисциплины паркур / искусство перемещения для всех тренирующихся и преподавателей в мире, в том числе и первых Yamakasi из города Lisses — родины паркура.

Читайте также: