Ori что это

Обновлено: 30.06.2024

Из четырех лет, ушедших на создание Ori and the Blind Forest, студия Moon потратила полтора года на одно только оттачивание механики. Это время точно не пропало даром: Ori может выглядеть сколько угодно прекрасной, но в первую очередь это все же исключительный платформер — сбалансированный, продуманный, сложный.

Природа, мать твоя

В центре Ori and the Blind Forest — исследование обширного мира и решение платформенных задачек. Не заковыристых головоломок, как в Braid, а тех, что испытывают прежде всего вашу реакцию и ловкость.

На плечи крохотного Ори возложена задача спасти родной лес от надвигающейся катастрофы, и для этого он должен найти три стихийные сферы — воды, воздуха и огня. Сопровождает Ори светлячок Сейн. Он не говорит стихами, как Игникулюс из Child of Light, и не достает писклявым «Эй, слушай!», как фея Линка, зато умеет разрушать препятствия и бить монстров.

Цвет волшебства. Обзор Ori and the Blind Forest

► Трогательное вступление вкратце рассказывает о том, как жилось обывателям волшебного леса до катаклизма. Как видите, намного лучше.

Ori плавно движется от простого к сложному. Ори и Сейн изучают новые способности, и эти способности сразу находят отражение в дизайне уровней. Открываются двойной прыжок и бег по стенам — и игра тут же находит им применение. Разрешают отпрыгивать от врагов, запуская себя в воздух, словно ракету, — готовьтесь к задачкам, где нужно регулировать направление полета снарядов, использовать монстров как батуты и закреплять полученный навык в бою с боссом, чьи паттерны завязаны на использовании нового умения.

Механики развиваются, дополняются, пересекаются между собой, но все это происходит постепенно. Новые умения естественно вплетаются в общую канву, и спустя минуты уже возникает стойкое впечатление, будто они были тут все время.

Цвет волшебства. Обзор Ori and the Blind Forest

► Когда Ори находит одну из сфер, лесные воды очищаются, открываются потайные пещеры и появляются новые проблемы — хищные рыбы, к примеру.

В таких условиях особенно гармонично работает открытый мир. Вы постоянно возвращаетесь в старые локации и обнаруживаете там места, куда с вашими прежними способностями добраться было невозможно. Окружающий мир эволюционирует вместе с главным героем, скверна, терзающая лес, ослабляет хватку. Места, в которых вы уже бывали, меняются, что открывает новые пути.

Ori поощряет исследователей: проявив внимательность, вы постоянно будете находить новые пути и тайники. После череды сложных боев или очередного изнурительного платформерного этапа возврат в уже пройденные локации в Ori — очень приятная разрядка.

Цвет волшебства. Обзор Ori and the Blind Forest

► «Великим злом» в Ori and the Blind Forest служит древний дух Куро, ослепленный ненавистью ко всему, что питает жизнь.

Профиль

Принадлежность:

Чем дальше в лес

Ori можно назвать какой угодно: разнообразной, продуманной, умопомрачительно красивой… но только не простой. Она требует хорошей концентрации и не прощает ошибок. Вот платформы, которые раскрываются и закрываются каждый раз, когда вы прыгаете. К ним добавляется пара смертоносных лучей, шипы под ногами и стаи страшных ворон, готовых наброситься на Ори. Что-то не склеилось — откатывайтесь назад к контрольной точке.

Но мысли «вот тут перегнули палку» обычно не возникает: в дизайне испытаний Ori честна и не опускается до мелких подлянок. Не успел среагировать, слишком рано прыгнул, не рассчитал траекторию полета? Сам виноват.

Цвет волшебства. Обзор Ori and the Blind Forest

► Лесная чаща — пожалуй, самая атмосферная локация. Ори умудряется моментально там заблудиться: карта не работает, где-то вдалеке ухают филины, а лес то и дело меняется, открывая новые закоулки.

На помощь приходит гибкая система сохранений. Контрольные точки в Ori — это своего рода расходный ресурс. Сохраниться можно почти в любом месте (лишь бы не посреди боя), но на это тратится мана — которая нужна в том числе для заклинаний Сейна. Как результат, вы сами находите баланс между силой и безопасностью: либо пролетаете все уровни на кураже, испепеляя монстров мощными боевыми чарами, но рискуя потерять все достигнутое после одной фатальной ошибки, либо двигаетесь тихо, степенно, сохраняясь после каждой полосы препятствий, но теряя в боевой мощи. Вспомните, как вы пренебрегали точками сохранения в Shovel Knight или Lords of the Fallen ради большей награды и адреналина. В Ori получилось очень похоже.

Цвет волшебства. Обзор Ori and the Blind Forest

► С таким импровизированным парашютом можно перебираться через большие пропасти и, в случае чего, быстро удирать от врагов.

Друзья и враги

Вообще с персонажами нам предстоит контактировать частенько. Дерево прокачки заменили мистическими осколками, спрятанными в укромных уголках, а умения теперь дарует не только свет волшебных древ: многие способности можно купить и улучшить у торговцев. Боевыми навыками торгует хвостатый мастер Офер, пассивки предлагают приобрести у добродушного Твиллена. Вместо каменных карт здесь — картограф, который каким-то чудесным образом всегда ждёт Ори в новой локации, да ещё забравшись в самое труднодоступное место (привет, Hollow Knight). Сперва ты скучаешь по привычным фишкам из первой части, потом привыкаешь — и в Родниковые поля возвращаешься, как к себе домой, а с очередным встреченным моки останавливаешься поболтать, просто чтобы послушать его умилительное воркование. Именно обитатели Нивена, многим из которых прописали свою маленькую историю и свою камерную трагедию, заставляет по-настоящему погрузиться в их живописный сказочный мирок. Хотя работе художников и геймдизайнеров Moon Studios то и дело хочется аплодировать.

Обзор Ori and the Will of the Wisps. Раньше было лучше

Новые локации приносят новые вызовы, и не только игрокам. В Ori and the Blind Forest были запоминающиеся места вроде изменчивого лабиринта Туманного Леса или Древа Гинзо, но в сиквеле приготовили ещё больше красот, разнообразных биомов и крутых головоломок. Знойная пустыня, мельница, царство льда, подводные джунгли с их буйством пастельных красок — почти каждой локации прописали свой характер, атмосферу и ключевую механику. Родниковые Поля манят уютом, и хочется облагородить их уже не только для малышей-моки, но и для себя. В Тихом Лесу с его страшными экспонатами на заднем фоне непроизвольно просыпается желание красться потише. Когда попадаешь в Заросшие Недра, буквально наощупь пробираясь по кромешной тьме, и в какой-то момент запоздало замечаешь, из чего сложены здешние стены, — становится по-настоящему жутко. Роднит все уровни одно: желание не снимать палец с кнопки скриншота. Пусть даже окружающая красота то и дело пытается тебя убить.

Музыка Гарета Кокера снова добавляет неповторимый колорит, идеально иллюстрируя ситуацию. Печальное, тягучее виолончельное соло подчёркивают тоску, разлившуюся над Тихим Лесом. Слыша причудливые гармонии и капризные изгибы темы пустынной локации, представляешь марево жаркого воздуха и вихри песчаной бури, даже не глядя на экран. Погружение во тьму Недр сопровождают зловещие струнные тремоло — чтобы позже, когда мрак рассеется, их сменили быстрые фортепианные переливы и хрустальный звон колокольчиков, звуками рисующие игру света и мерцание свечных огоньков.


Постарались даже над меню. Полученные навыки и встреченные боссы отображаются здесь, постепенно заполняя экран изящной вязью

А что в сиквеле расцвело, как цветы в Родниковых Полях ближе к финалу, так это бои. В Ori and the Blind Forest почти всех драк можно было избежать — это был в первую очередь платформер, где изредка требовали устранить особо важного врага. Здесь и платформер местами усложнили (в первой части опоры не рассыпались под ногами и не пытались тебя сожрать), и драться придётся постоянно. Помимо Крик герою будет мешать целая россыпь огромных боссов, от которых предстоит не только бежать сломя голову. Благо разработчики позаботились о том, чтобы встречи с противниками лицом к лицу превратились в удовольствие: верного боевого огонька у Ори больше нет, зато в сиквеле он разжился целым арсеналом светового оружия — от простенького меча до копья, лука и сюрикена. Боевых навыков припасли в ассортименте, на любой вкус… и даже с избытком.


К концу колесо навыков в идеале заполняется полностью. Впрочем, некоторые из них можно приобрести только у торговца — опционально, а в принципе игру спокойно можно пройти без них

Содержание

Снова в бой

Ори — милый зверёк, рождённый светом волшебного Древа Духов. В первой части он спасал от гибели родной лес Нибель и боролся с монструозной совой Куро. Его усилия не прошли даром: в сиквеле с Нибелем всё хорошо, а Ори и его приёмная мать живут припеваючи, едят досыта и растят очаровательного совёнка Ку, дочку Куро.

Обзор Ori and the Will of the Wisps. Раньше было лучше

Пускай сценаристы озаботились придумать другую завязку, по сути сюжетная формула повторяет первую игру один в один. Снова наша цель — оживить Древо Духов и вернуть его свет. Снова мы бегаем по разным локациям и собираем элементы главного макгаффина, потому что получить его сразу целиком, конечно же, нельзя. Даже антагонистом снова выступает монструозная сова: на сей раз её зовут Крик, и она не похожа на Куро лишь потому, что из-за Упадка мутировала ещё в яйце, разжившись каменным панцирем. Неясно только, почему Ори разучился большинству способностей, которые обрёл в первой части. Видать, от хорошей жизни разленился, мышцы стали ни к чёрту — так что извольте заново учиться и рывкам, и ползанью по стенам, и двойному прыжку.

Впрочем, как известно, дьявол в деталях, а их тут хватает. Если Нибель оставался по сути живописным набором платформ и препятствий, то в Нивен вдохнули настоящую жизнь. Этому даже есть логичное объяснение (помимо того, что у сиквела бюджет побольше, а команда разработчиков выросла с 20 человек до 80): Нибель почти умер, и из всех его обитателей уцелели не самые симпатичные твари. В Нивене сохранились участки, до которых Упадок не добрался, где местные смогли укрыться от катаклизма; в первую очередь это уютные Родниковые Поля, что здесь играют роль импровизированного хаба. Поэтому Ори доведётся пообщаться с милашками моки, похожими одновременно на котов и лемуров, обезьяной-знатоком боевых искусств, птицей-путешественником и другими, ещё более причудливыми созданиями. И все они не просто ждут возможности поболтать, а продают навыки, улучшения или раздают побочные квесты.


В Нивене и дружественные, и враждебные существа по большей части отличаются от тех, что мы видели в оригинале. Логично — в другом лесу и флора с фауной должны быть другими

Теперь карту можно обшаривать не только в поисках сфер, которые подарят лишнее очко умений или увеличат шкалу энергии или жизни. Жителям Нивена нужно то дом построить, то шляпу найти, то раздобыть сокровище в песчаных пещерах. Естественно, всё не просто так: к примеру, в награду за длинный многоступенчатый квест, где придётся постоянно прыгать из одного конца Нивена в другой, на карте высветится расположение всех спрятанных предметов. За помощь садовнику в Родниковых Полях прорастут цветы, которые помогут добраться до труднодоступных мест. Если найти загадочный камень по совету крылатого странника, можно получить уникальный навык… Словом, вознаграждение стоит того, чтобы ради него открывать всю карту, бродить по Нивену несколько лишних часов и рисковать сияющей шкуркой Ори. А за иными заданиями таятся ещё и неожиданные душещипательные истории, которые однозначно стоит узнать.


Тем дальше в лес

Выглядит Ori потрясающе, и сложно сказать, что впечатляет сильнее: изумительно плавная анимация всего на свете или то, что в этом мире нет ни одной одинаковой травинки. Джунгли сменяются подводными гротами, вулканическими пещерами и жутковатыми лесными опушками с ухающими где-то вдалеке филинами и висящими на ветках летучими мышами.

Как игре Ori нужно немного времени, чтобы разогнаться: те же стычки с монстрами сперва не слишком воодушевляют и даже докучают. Но вскоре Ори учится, к примеру, в прыжке пробивать броню крепких монстров или обращать против врагов их же атаки — и нудные поначалу схватки превращаются в изумительный танец. Изумительный и внешне, и по тактильным ощущениям.

Цвет волшебства. Обзор Ori and the Blind Forest

► В недрах вулкана вы переживете один из самых напряженных моментов игры.

Еще Ori можно пожурить за то, что она мешает ее открытому миру состояться как открытому миру. Ничто не мешает напрячься и разблокировать карту на 100%, собрав все ее частички и ключи от дверей, а заодно до упора развив способности Ори, но это попросту утомляет. Ближе к финалу Ори буквально летает по уровням, но, когда бросаешь сюжет и решаешь целенаправленно обыскивать противоположные широты мира, вдруг приходит тоска по быстрому перемещению в любом его проявлении.

Важная ремарка для тех, кто оставляет потайные закоулки на потом: после титров прохождение автоматически начинается заново. Имейте это в виду, если собираетесь выбивать все достижения, и перед концовкой сохранитесь в запасную ячейку.

Цвет волшебства. Обзор Ori and the Blind Forest

► В этой задачке нужно контролировать полет снаряда, время от времени перенаправляя его от одного портала к другому. Одно неверное движение, и все придется начинать заново.

Но все это — мелочи. В Ori мало нового и оригинального, но почти все, что другие делали до нее, она пересказывает с усердием и талантом, достойным восхищения. Это разом и прелестная детская сказка, и просто исключительный платформер. Красивый и выверенный.

История [ ]

Ori and the Blind Forest/Definitive Edition [ ]

Во время путешествия, чтобы восстановить элемент воды, Ори сталкивается с Гумо, членом гуманоидной расы, который стал испорченным из-за принятия зла. Хотя первоначально ему пришлось бороться с ловушками Гумо, чтобы вернуть Водную жилу, Ори освобождает Гумо от того, чтобы быть придавленным большими камнями. Доброта, в конечном итоге, возвращает Гумо к свету. После восстановления элемента воды Ори впервые сталкивается с Куро и почти отправляется на свою вторую смерть, будучи сброшенным с высоты древа Гинзо. Гумо отплачивает за доброту частью своей собственной и спасает духа, оставляя его смотреть, как восстанавливаются воды.

Ори и Сейн отправляются в Туманный лес, чтобы открыть руины Форлорна. После того, как они нашли печать Гумон, они входят в руины, чтобы найти всех гумон замороженными в ужасном холоде. Существа, которые жили там, все погибли, оставив Гумо единственным выжившим и единственным оставшимся в своём роду. Достигнув сердца руин и поклявшись восстановить стихию ветров в память о Гумонах, Гумо подслушивает намерения Ори и решает отплатить им, забрав Световой шар обратно в дом Ори. После побега из руин Ори и Сейн оказываются в гнезде Куро и обнаруживают истинную причину, по которой она напала на древо Духов: светлая церемония случайно убила её трёх птенцов от своей интенсивности, оставив только одно яйцо и заставив Куро атаковать по своей ярости. Затем появляется сама Куро, заставляя Ори вынырнуть из гнезда и бежать.

Имея только оставшийся элемент тепла, дабы разжечь огонь, Ори и Сейн отправились на Солнечный камень, необходимый для входа в гору, Гумо возвращается в бывший дом героя со Световым шаром и обнаруживает тело Нару. С добротой и прощением Ори, вдохновляющими его, Гумо использует свет сосуда, чтобы оживить приёмную мать Ори. Вместе, они путешествуют к горе в то же время, что Ори входит в её глубины. Благодаря мастерству и мужеству, Ори побеждает испытания горы и, наконец, возрождает элемент тепла. Однако, прежде чем у них есть шанс отпраздновать, появляется Куро и заставляет Ори бежать от растущих клубней огней. Хотя он почти добрался до древа Духов, чтобы восстановить Нибель, Куро сбивает Ори, когда Нару пробирается через Горящий лес. Пока Нару баюкает дитя в своих объятиях, Куро наблюдает и понимает, что она стала монстром, каким она видела древо; убивая её птенцов. Увидев, что она сделала, а также найдя свое яйцо на грани горения, Куро приносит себя в жертву, возвращая Сейна к древу и умирая от света.

Древо духов возвращает равновесие Нибелю. Пока Нару и Гумо наблюдают издалека за нерожденным Ori and the Will of the Wisps [ ]

Вскоре после рождения Куро, чтобы помочь совёнку летать, не смотря на деформированное крыло. С помощью Гумо идея была исполнена, и вскоре Ори и Ку совершили путешествие вокруг Нибеля, отправляясь в другую область под названием Нивен. Однако шторм разлучает их, и Ори приземляется в Крик, осиротевшую сову, которая была рождена заражённой, что было вызвано Упадком. Избегая Крик, Ори удаётся воссоединиться с Ку, но лишь на мгновение, потому что рядом с ними приземлилась сама Крик. Далее они вместе пытаются найти перо, стараясь не попасться сове, которая преследует их. В один момент они находят перо, но его сдуло порывом ветра, который создала Крик, загоняя друзей в угол. Она нападет на Ори, кидая его в яму, в то время как Ку атакует её, защищая духа. Сбросив с себя совёнка, Крик приближается к Ку и каменным крылом ломает под ней скалу, скидывая в обрыв.

Ори и Моки находят Ку в критическом состоянии и возвращаются в Кволок, Голос Леса слишком слаб, чтобы полностью излечить её. Эта слабость появилась из-за ухода Сейр, свет Ивы, и тогда весь Нивен, включая Ку, могут быть спасены.

В конце концов Ори добивается успеха в формировании Сейра, но в процессе выполнения этого задания погибает Кволок, столкнувшийся со Способности [ ]

В начале игры Ори не очень силён. Он может выполнять только основные функции, такие как ходьба, бег, прыжки, спасение, а затем и атаковать врагов через свет Сейна. По ходу игры у героя накапливается обширный набор навыков и умений, которые делают Нибель чуть менее зловещим окружением. Научившись силе Древа Предков, Ори может использовать таланты своих собратьев духов-хранителей в их путешествии, чтобы спасти Нибель. После овладения навыками, которые у них есть, герой может стать очень опасным персонажем для врагов.

Несмотря на свои способности, Ори далеко не бессмертен по отношению к опасностям, и может понести небольшое наказание прежде чем падёт. Очень маленькое существо в огромном, опасном лесу, он подвержен многим опасностям, которые могут убить его без особых усилий. Из всех опасностей Куро и Крик — самые большие и самые мощные угрозы для героя.

Что такое ORI

В религии йоруба, Ори отведена важная роль в жизни человека. Само слово понимается неоднозначно – это и «дух сознания» и высшая «точка достижений» и «голова» в общеупотребительном смысле.

В метафизическом смысле слово Ори выступает кратким вариантом произношения имени Oludumare (Высшее Существо) и произносится, как OLORI, ORI.

В духовном смысле Ори в значении «голова», понимается, как высшая точка ARA (физического тела человека), которая им командует, управляя его действиями и работой внутренних органов и является вместилищем ORI INU.

ORI INU - это внутренний дух человеческого существа. Это – собственное «Я» каждого, та самая «самость», являющаяся наиболее важной частью невидимой сущности человека. Именно внутренний дух делает неповторимым каждого из людей. Но случается так, что ORI может быть подчинен двум частями ARA - IPIN JEUN (желудку) и OBO ATI OKO (половым органам), которые могут приводить его к потере контроля над собой, оказывая разрушительное влияние на IPAKO * .

В ARA (физическом теле человека), Ори отведены две основные роли: физическая и духовная. Физические функции Ори нам всем знакомы: наш мозг думает, наши глаза видят, наш нос чувствует запахи, наши уши слышат, наш рот говорит, ест и дышит. Наше лицо отличаются от всех других и обеспечивают нашу физическую идентичность. Наш духовный Ори (ORI INU) также подразделяется на два составляющих его элемента: APARI INU и ORI APERE.

ORI APERE – «судьба», дорога, предназначенная на земле для каждого человека.

APARI INU - в широком смысле «характер» или поведение человека, который способен улучшить или ухудшить изначальное ORI APERE человека.

Ифа говорит: «IWA RE LAYE YII NI YOO DA O LEJO», что означает: «Наш характер на земле будет свидетельствовать против нас».

Человек может прийти на Землю с замечательной судьбой, но если он приходит с плохим характером, то вероятность выполнения этой судьбы сильно осложнена. Характер по существу неизменен, но подвержен контролю и корректировке.

IWA PELE – «правильный характер» это внутренний мир, и контроль над ORI APERE через развитие APARI INU. Контролируя и развивая свой «характер», стойко преодолевая трудности и препятствия с верой в Ориша, человек способен свести на нет отрицательные последствия OSOGBO и АRAIYE (недоброжелательных духов, противников), приблизившись к состоянию IRE. Тем самым смывая с себя грязные чувства (тщеславие, жадность, зависть, ненависть, эгоизм и т.д.), замутняющие наш внутренний дух, мы можем достигнуть состояния ORUN RERE (Мир Совершенных), уподобившись ORISHA, что и является истинной целью того, кто исповедует религию ИФА. Те, чей APARI INU находится в конфликте с собственным ORI APERE пребывают в ORUN APAADI (Чертог Черепков).

В африканских религиях нет адского огня и Сатаны с сонмом чертей, ежесекундно мучающих грешников, как в привычных нам авраамических культах. Но от наказания, за не праведные поступки, не уходит никто – «злые люди», после смерти прикованы к ORUN APAADI, где они получают те страдания, которые заслужили. «Хорошие люди» продолжают свое существование, как предки, которых мы поминаем прежде всех остальных. Смерть не останавливает человеческую жизнь. Физическая смерть - это всего лишь переход от одного мира к другому.

В Ifa мы верим, что сами выбираем собственную судьбу. И мы делаем это через покровительство Orisa Ajala Mopin, или бога Ори. Orisa Ajala несет ответственность за формирование человеческой головы, и считается, что выбранный нами Ори определяет нашу судьбу счастье или несчастья в жизни. Сфера влияния Ajala близка к Oludumare, и именно он уполномочивает выбор, который мы делаем. Этот выбор записывается в Aludundun-Orun ** . Все мы получили свою судьбу в этом месте.

Стих Ифа помогает понять это:

E lee mo bi olori gbe yanri O
E ba lee yan teyin
ibi kannaa la gbe yanri O
Kadara a papo ne.

Они говорили,
Что если бы знали, где Afuape
Получил свой Ori
То они бы пошли туда за своим.
Но все получили свой Ori во владениях Ajala.
Хоть судьбы наши разны.

Сама судьба может быть фактически разделена на три части: Akunleyan, Akunlegba, и Ayanmo.

Akunleyan - это ваш запрос, который вы делаете во владениях Ajala - то, что вы хотели бы получить во время своей жизни на Земле: количество лет, которые вы хотите потратить на Земле, виды успехов, которые вы надеетесь достичь, виды отношений, которые вы желаете реализовать.

Akunlegba - это то, что дано человеку, чтобы помочь достичь этих желаний. Например, ребенок, который хочет умереть в младенчестве, может родиться во время эпидемии, чтобы гарантированно достичь своей цели. И Akunleyan, и Akunlegba могут быть изменены, как в положительную, так и отрицательную сторону, в зависимости от обстоятельств. Жертвоприношение и специальные ритуалы могут помочь улучшить неблагоприятные условия, которые могли возникнуть в результате темного разрушительного колдовства.

Ayanmo - это та часть нашей судьбы, которая не может быть изменена: например, наш пол или семья, в которой мы родились.

Во многих отношениях Ори может быть самым важным влиятельным божеством в жизни человека. Хотя, казалось бы, что каждый выбирает богатство и успех для своей судьбы, такого не бывает. Причина может быть в том, что в Ифа материальные ценности, не являются определяющим критерием успешности. Этот критерий - ORI INU, или характер, и способы показать сильный характер не могут быть достигнуты легким путем. Кроме того, если характер человека плох, его выбор судьбы может не быть выполнен.

В священном Odu Ogbeogunda, говорится:

Ise meta ni omori odo nse
Ka fi ori re gun iyan
ka fi idi re gun elu
ka fi agbede-meji re ti ilekun dain-dan-in dan in
Awon ni won difa fun
Oriseku omo Ogun
Won ki fun Ori liemere Omo Ija
Won difa fun Afuwape
Omo bibi Inu agbonmiregun
Nijo ti won nlo ile Ajala-mopin
Lo ree yan Ori
Won ni ki won rubo
Afuwape nikan lo mbe leyin to mebe
Ori Afuwape wa sun won ja
Won ni awon ko mo ibi olori gbe yan Ori o
Awon ko ba lo yan ti awon
Afuwape da won lohun wipe
Ibikan naa la ti gbe yan Ori o
Kadara ko papo ni.

Пестик выполняет три функции:
Он толчет ямс
Он толчет индиго
Он используется в качестве замка для дверей.
Проводя гадание для Oriseku, Ori-ilemere, и Afuwape
Когда они собирались выбирать свою судьбу
Во владениях Ajala Mopin.
Их попросили выполнить ритуалы.
Ритуалы выполнил лишь Afuwape.
Поэтому он стал очень успешным.
Другие жаловались, что, если бы они знали
Где Afuwape выбрал свой Ori, они
Прибыли бы туда и выбрали для себя такой же.
Afuwape ответил, им так, что хотя их
Ори были выбраны там же,
Судьбы их будут различны.

В этом стихе рассказывается о том, что только Afuwape проявил хороший характер. Веря в предписание, он сделал свои жертвы и ритуалы, тем самым обеспечив себе процветание и благополучие в земной жизни. А его друзья Oriseku, Ori-ilemere не проявили хорошего характера, отказавшись выполнять свои ритуалы, и их жизнь пострадала.

Если случилось так, что Akunleyan и Akunlegba человека очень плохие, то это можно обнаружить на третий день после его рождения через то, что мы называем Ikosedaya. Это особая ритуальная церемония гадания, которую бабалаво проводит новорожденному младенцу, чтобы определить его Ори и что нужно сделать, чтобы умиротворить или улучшить его. В случае если ребенку дана «плохая судьба» существуют только две возможности для ее изменения: ритуал / жертва и наличие «хорошего характера». Через «хороший характер» человека можно привести к успешным, знающим людям, которые будут готовы направлять и помогать ему. Ритуал и жертва могут дать те же результаты. Использование этих двух способов, не гарантирует, что человек, рожденный с «плохой судьбой» станет богатым или успешным, но это, безусловно, сделает его жизнь более комфортной.

В священном Оду Owonrin-Meji, Ифа говорит:

Agbon mi jia-jia ma jaa [имя бабалаво] сделал гадательное предсказание для Bayewo, когда ей было предписано выполнить ритуалы. После ритуалов ее попросили использовать хамелеона, чтобы натереть все ее тело. Она подчинилась. Вскоре после этого она родила мальчика. Ребенок, рожденный после трения тела с хамелеоном, называется Oga-n-rara.

Oga-n-rara прибыл с Неба на Землю. Он не выбрал ни одной благоприятной судьбы. Когда он был на Земле, жизнь его стала невыносимой. И он обратился к десяти различным бабалаво для гадания. Oga-n-rara выполнял все ритуалы, которым ему советовали сделать, и он смог привести свою жизнь к удовлетворительному состоянию.

Если ваша жизнь наполнена препятствиями и проблемами, и дело не в вашем характере или поведении, тогда ваше Ori Apere должно быть умиротворена. Предписанные жертвы или ритуалы должны быть выполнены, чтобы вернуть себя в правильное русло. В предыдущей статье – «IBORI - церемония умиротворения ORI», мы подробно описали, как вы можете самостоятельно провести такой ритуал. Остальные церемонии требуют помощи квалифицированного жреца, для того чтобы устранить существующие проблемы, очистить и «наладить» ваш Ори должным образом.

Помните, если в вашей жизни что-то идет не так, прежде чем обвинять колдунов, ведьм или ваших врагов, вам следует внимательно посмотреть на самого себя, на свои дела и поступки. Если у вас есть привычка издеваться над людьми или не быть внимательными к их чувствам, не ищите настоящего счастья в вашей жизни, каким бы состоятельным вы ни были. Если же, вы помогаете другим и приносите им счастье, ваша жизнь будет наполнена не только богатством, но и радостью и счастьем. Помните, гораздо легче изменить свою судьбу, через ваш характер.

* - IPAKO – мозжечок, часть мозга, управляющая действиями ARA, действующая в согласии с OPOLO. OPOLO – в широком смысле «мозг», в более правильном понимании, та его часть, накапливающая в течение всей жизни человека знания и опыт, в которых нуждается ORI для осознания, понимания и интеллектуальной деятельности, которые используются для развития и улучшения жизненного пространства.

** - В Aludundun-Orun каждый в присутствии Орунмила (Эла) выбирает и записывает свою судьбу в книгу бытия. Все прошлые жизни на земле, хорошие или плохие поступки будут включены в новую судьбу, которую избрал ваш Ори.

Больше не значит лучше

Избыточность — пожалуй, главный минус сиквела. Ori and the Blind Forest напоминает скульптуру Микеланджело: всё лишнее отсекли, оставив не больше и не меньше, чем необходимо идеалу (ну или чему-то очень близкому к этому). В Ori and the Will of the Wisps все аспекты доработали и приумножили, но далеко не всё из этого кажется необходимым.

В первой части навыков немного, зато каждый нужен и важен, особенно в пылающих недрах Горы Хору. Да, на первых порах пальцы путаются в клавишах, но к этому быстро привыкаешь. В сиквеле из немалого арсенала постоянно используешь навыков пять, а остальные — лишь в тех локациях, где без них никак. И это легко может быть один-единственный уровень, после которого очередная интересная способность отправится в долгий ящик, потому что применения ей в дальнейшем не найдётся.

Разработчики будто и сами это понимали, поэтому на двенадцать активных навыков предусмотрели всего три клавиши, к которым их можно привязать. Базовые вещи вроде парения и притягивания к объектам в эти двенадцать не входят; зато к ним причислили все боевые способности, исцеление (пожалуй, самое полезное нововведение), рывок в произвольном направлении и световой всплеск. На трёх кнопках им явно тесновато, и в итоге ты вынужден частенько останавливаться и открывать меню умений, чтобы сменить одно на другое. Странное и не самое удобное решение.


Уж всплеск и рывок точно не стоило запихивать в колесо: без них многие места попросту не пройти

И если к боям претензий нет, то в платформинге периодически ощущаешь некий дисбаланс. С одной стороны, в сиквеле хватает моментов, где можно почувствовать себя пианистом: раз за разом повторять одно и то же трудное место, пока наконец не исполнишь безукоризненный пассаж из прыжков, рывков и нырков в песок. С другой, если хорошенько обшаривать карту, Ори быстро становится таким толстым, что напороться на колючки ему нипочём. Особенно с возможностью исцелиться в любой момент.

В итоге опасаться начинаешь разве что каких-нибудь лавовых озёр да болот, которые убивают мгновенно, атаки мелких врагов игнорируешь, а по шипастым стенам лезешь почти как по обычным. Тут даже духовную связь убрали, заменив её автосохранениями. Ну чтобы ты точно не расходовал впустую энергию, которая пригодится на восстановление.


Если вы думаете, что из-за этого в игре не осталось мест, где можно всласть поматериться, не волнуйтесь: автосохранения есть везде, кроме эпизодов с гонками по полосе препятствий. Если вы замешкались и сдохли, убегая от очередной разъярённой твари, — извольте начинать с самого начала. И если первые подобные забеги не вызывают особых затруднений, то предпоследний, где в дело вступает местный грабоид, заставил меня избивать кулаками стол.

Самое смешное, что в ритме этой изнуряюще длинной погони чувствуется крохотная передышка, маленький люфт, словно созданный для автосохранения… но его почему-то нет. Умер — обратно на старт. Оторваться и выиграть фору для самых трудных мест невозможно: монстры всегда жульнически сокращают дистанцию и в критические моменты в любом случае висят у Ори на хвосте, клацая челюстями прямо за спиной. Восхитительное решение, спасибо, Moon Studios.


Но самое грустное — то, что просел сюжет. Первая часть подкупала тем, что уходила от надоевших чёрно-белых конфликтов, напоминая об извечном дуализме света и тьмы. Создания дня и создания ночи могли мирно сосуществовать, хотя то, что одним представляется однозначным благом, для других может быть губительным. Каждым антагонистом (даже временным, вроде Гумо) двигали свои понятные мотивы, которые заставляли ему сочувствовать. Каждому в итоге подарили возможность осознать, что он неправ, и искупить свою вину.

Здесь обо всём этом как будто забыли. История по-прежнему трогательная и душещипательная, но между «тьмой» и «злом» смело можно ставить знак равенства (чего стоит одна паучья обитель, где сгустившийся мрак мгновенно убивает тебя, как только замешкаешься). Среди боссов хватает банальных монстров для битья, про которых мы так ничего и не узнаем. Той же Крик не дают даже шанса на то, чтобы выбрать правильный путь. В финале и вовсе возникает неприятное ощущение, что из тебя самым подлым образом выжимают слезу: хотя бы одного персонажа спасти было очень легко, но этого не сделали — словно потому, что так игрок будет плакать горше. Начинает казаться, что разработчики просто не хотели повторить все тропы первой части, ведь они и так повторили немало, и поэтому оставили персонажа, который этого не заслуживал, без надежды на искупление и счастливый финал.


На истории маленькой Крик вам уже захочется плакать, но не разрыдаться в конце будет стоить титанических усилий

То, как завершили линию Крик, откровенно раздражает. Крик не виновата в том, что случилось с ней ещё до рождения, как и в том, что мир отверг бедную птичку лишь потому, что той не повезло родиться изуродованной. В такой ситуации озлобиться на этот мир — абсолютно нормально. В оригинале таким озлобленным существам позволяли одуматься и спастись: Ори проявил доброту к Гумо, Нару напомнила Куро о любви к детям. Но спасти Крик никто даже не пытался. Не считать же ту короткую встречу с Ори ближе к концу, где сове как следует надавали по морде, что не особо тянет на проявление доброты и сочувствия.

А ведь мы знаем, что свет возрождённого Древа Духов исцеляет и возрождает то, что поразил Упадок (и, как выяснилось в сиквеле, способен исцелить даже другие недуги). В Нибеле Древо потушило апокалиптический пожар и моментально заставило выжженный лес снова зазеленеть. При таком раскладе Тихий Лес должен был исцелиться, а существа, которые в нём окаменели, имели все шансы ожить. Соответственно, свет мог исцелить и Крик, и тогда другие совы могли наконец-то признать её. А даже если исцелить её невозможно, сердобольные Нару с Гумо вполне могли принять бедняжку такой, какая она есть. Познакомить её с теплом родительской любви, которого она никогда не знала, разбить каменный панцирь, которым Крик закрылась от боли.

В конце концов, если сценаристы так хотели показать, что для неё уже всё потеряно, прописали бы хоть один вменяемый эпизод, где Крик на доброе дело, тепло, желание помочь отвечает откровенной неблагодарностью и злобой. Хватило бы буквально пары маленьких сцен, чтобы закончить её историю логично, в лучших традициях первой части. Но Крик предпочли оставить «одноногой собачкой» и заставить игроков поплакать. Дешёвый ход.

Кроме того, немалую часть игры мне пришлось провести без звука, потому что со звуком запускаться на моём игровом компе Ori and the Will of the Wisps попросту отказалась. Спасло лишь отключение динамиков. На ноутбуке всё шло без проблем, но с дичайшими тормозами даже на самом низком разрешении, притом что первую часть я спокойно прошла на той же машинке (оптимизация? Не слышали).

На игровом компе же игра пару раз неожиданно заменяла всю картинку на непроглядную черноту; оставалось лишь выходить на рабочий стол и перезапускаться. В самом начале Ори попросту отказался цепляться за растения, предназначенные для того, чтобы ползать по ним — помогла опять же перезагрузка. Такие эпичные баги для такого проекта — попросту несерьёзно. Будем надеяться, патчи исправят проблемы в ближайшее время.

Ori and the Will of the Wisps — это хорошая игра, которая развивает и дополняет волшебный мир, созданный Moon Studios. В ней полно красивых локаций, интересных фишек, крутых битв и погонь. В ней можно провести куда больше времени, чем в оригинале, и она имеет все шансы понравиться как фанатам первой части, так и новым игрокам. Но капельку магии, которая заставляла всем сердцем влюбиться в Ori and the Blind Forest, она всё же утратила. Чего и следовало ожидать: чудеса редко случаются дважды.

Отношения

Семья:

Союзники:

Враги:

Обзор Ori and the Will of the Wisps. Раньше было лучше

Хорошее, но не идеальное продолжение одного из самых красивых и душещипательных платформеров в истории.

Обзор Ori and the Will of the Wisps. Раньше было лучше

Обзор Ori and the Will of the Wisps. Раньше было лучше
Обзор Ori and the Will of the Wisps. Раньше было лучше
Обзор Ori and the Will of the Wisps. Раньше было лучше

Ori and the Blind Forest — милый на первый взгляд платформер, который на поверку оказывался зубодробительной метроидванией. Он вышел в 2015 году и на данный момент может похвастаться 88 баллами на метакритике и 95% положительных отзывов в Steam. Разработчики отбили затраты на производство за неделю после старта продаж. И хотя история малыша Ори казалась законченной, при таком раскладе не увидеть продолжение было бы странно.

Сиквелы часто идут по дорожке «быстрее, выше, сильнее», она же «дадим публике то же, что она полюбила в оригинале, только в два раза больше». Ori and the Will of the Wisps явно кроили по той же формуле: карта — больше, способностей — больше, боссов и смертельных догонялок — больше, а финал может выбить из игрока не просто слёзы — ручьи.

Главный вопрос: удалось ли сиквелу со всем этим добром переплюнуть оригинал? Да… и нет. Зависит от того, с какой стороны посмотреть.

Описание [ ]

Природа Ори, в значительной степени, зависит от игрока, но у него есть некоторые отличительные черты личности. На протяжении всей последовательности пролога видно, что личность Ори равна личности маленького ребёнка, будучи очень невинным и зависимым от своего опекуна. Но по мере того, как история героя продолжается, персонаж показывает огромное количество решимости; даже перед лицом самой смерти, никогда не теряющего надежды. Ори также очень снисходителен и добросердечен, готов помочь тем, кто вошёл во тьму.

Ori что это


Читайте также: