Oni что это

Обновлено: 02.07.2024

В январе 2001 года Bungie решила удивить всех на свете и выпустить уж совсем необычный для себя продукт. Помесь TPS а-ля Drakan, файтинга в духе Tekken и… мультика в стиле аниме. Примечательный метис от авторов Marathon и Myth, не находите?

Oni.
(В России игра издана под названием «Они»).

Удивительное дело, но факт остается фактом: глазастые девчата из манги очень редко становятся главными героями (коль на то пошло – героинями) компьютерных игр. Sudeki, Septerra Core, Final Fantasy 7-8… Не густо, а о полноценных экшенах вообще можно забыть. И тут на первый план выходит Bungie, которая делает весьма интересную игру, которую от них явно никто не ожидал.

Итак, Коноко – боец спецподразделения, который ведет борьбу с организованной преступностью в лице таинственного (…ли?) Синдиката. Любят в играх обозвать кучку злодеев «синдикатом». Ну да ладно. Во главе Синдиката стоит некто Муро (наша конечная цель…) и его правая рука, громила с очень редким и красивым именем… Барабас. По ходу дела сценаристы вытаскивают скелеты из шкафа, принадлежащего, в том числе, и Коноко, но вся суть, интрига сюжета, раскрывается чуть ли не в первом-втором скриптовом ролике, где нам, собственно, и демонстрируют главных злодеев. Ну, а что можно ждать от наивной девчонки с темным прошлым и огромными глазами, которой и является героиня? Правильно: хэппи энда и финального побоища с главным злодеем…

Сравнение с Tekken’ом не случайно. Те, кто имели счастье (или «счастье»? Не будем спорить о наших консольных пристрастиях) поиграть в Tekken 5, те, несомненно, знают режим игры, в котором надо бегать из комнату в комнату и вырубать мощными комбо всех и вся на своем пути. Дело в том, что дизайн локаций в Oni весьма примитивен. В недалеком будущем властвуют прямые углы, большие, плохо обставленные залы и одинаковые двери, пульты управления которыми находятся, почему-то в самых труднодоступных концах карты. Цветовая гамма глаз не радует, текстуры также особо не выделяются на фоне серенькой графики. Согласен, Myth не был особо цветастой стратегией, но, товарищи, это же TPS в стиле аниме! Где буйство красок, где глаза небесного цвета, где… все те атрибуты восточной культуры, которую я, честно говоря, не перевариваю? О том, что мы играем в «экшен в стиле аниме» напоминают, разве что, многократно упоминавшиеся глаза и прическа в стиле «кирпич торчит из головы». Мебели почти нет, а всю обстановку призваны разбавлять своим присутствием различного вида терминалы, непонятные механизмы и прочий абсолютно некрасивый хлам.

Гораздо лучше обстоят дела с моделями персонажей. Сама Коноко сложена хорошо и, пожалуй, выглядит значительно лучше своих соперниц из Drakan или Heavy Metal F.A.K.K. 2. Впрочем, идеальная фигурка Лары Крофт по-прежнему вне конкуренции – до плавности линий английского археолога японской служительнице закона еще довольно далеко… Но по части доступных движений и их анимации героиня Oni обошла всех. Красивейшие перекаты, комбо, прыжки и захваты – все это и многое-многое другое выглядит очень реалистично, красиво и эффектно.

Тут-то мы и подходим к самому интересному. Несмотря на то, что игра формально считается TPS, любой, кто поиграет в нее хотя бы полчаса, без сомнений, сообщит вам, что на самом деле Oni – файтинг. Оружия в игре немного, да и то, что есть, орудиями убийства назвать очень и очень сложно. Издевательски слабый пистолет с огромной отдачей и нолевой эффективностью, пускающая в мгновение ока все «в молоко» «гадюка», супермедленное ружье, сколь мощный, столь и бесполезный гранатомет – вот почти полный список стволов, которые имеются в Oni. Одновременно с собой можно переносить не более одного вида оружия, более того, патронов к нему никогда не будет хватать. Таким образом, оружие превращается в палочку-выручалочку в случаях, когда надо быстро грохнуть стукача, который, имея фору в десять метров, бежит к заветной кнопке тревоги. Основная же нагрузка в бою ложится на хрупкие плечи молодой полицейской…

…которая при ближайшем рассмотрении оказывается весьма крепкой дивчиной. Обладательница тонкой талии и еще более тонких ног без проблем перекидывает через бедро гигантских мордоворотов, которые, казалось бы, способны одним своим весом задавить Коноко. Но помимо столь эффектных бросков, она способна бить рукой и ногой. Все гениальное просто: менее десятка клавиш на клавиатуре плюс две кнопки мыши – вот и весь нехитрый набор игровых манипуляторов, с помощью которых героиню можно пустить в чудовищно красивый танец смерти. Огромное количество комбинаций, которые Коноко постепенно разучит (не без нашей помощи, конечно же), выучить довольно непросто, но уже в самом начале игры героиня способна сотворить весьма красивые и, главное, полезные действия. Нажал «прыжок»+«удар рукой» - получи зубодробительный тычок в челюсть. Три раза машем ногой – и Коноко закрутится вертушкой, раздавая пинки всем, кто встанет на ее пути. Рукопашные бои – самая важная, эффектная и проработанная часть игры. Я бы даже сказал, что сюжет, локации, закрытые двери – все это сделано лишь для того, чтобы игрок быстро не устал от интересных, но весьма однотипных боев.

Потому что поединки, как правило, сводятся к тому, что после первого удара кто-то из нас падает, соответственно, роняет оружие и в дальнейшем бой проходит вроде как на равных. Самое приятное заключается в том, что враги не стоят столбом, как роботы в туториале, но активно мешают идти Коноко к следующей цели (текущую цель легко обнаружить благодаря встроенному в левый нижний угол экрана компасу). Бойцы синдиката способны стрелять, бить ногами, руками, более того, они не стесняются применять комбинированные удары, заходить с разных сторон (мерзавцы) и убегать за подмогой (. ). Подобных мерзавцев убивать крайне приятно.

Весь этот праздник невиданной щедрости (почти настоящий файтинг на ПК, как-никак) омрачен рядом ошибок, недостатков и проблем. Начнем с того, что сохраняться можно только в специальных подготовленных местах. Учитывая, что любой мало-мальски серьезный противник способен за несколько секунд снизить полоску HP Коноко (а также количество «аптечек») до ноля, возникают сомнения в адекватности разработчиков. Вы уж извините, но это вам не Myth какой-нибудь, где каждое действие можно распланировать с точностью до минуты… Спецэффекты довольно убоги, а лицевая анимация отсутствует как класс. Выглядит все это весьма зловеще.

О локализации от Буки можно сказать только то, что она хороша. Текст - переведен, диалоги - озвучены. Голоса подобраны вполне удачно, но в игре среднего уровня, коей, к сожалению, и является Они, подобные вещи не имеют особого значения.

Oni [Обзор игры]


Жил был на свете такой человечек как Брент Пиз (Brent Pease), сидел он программистом в знаменитой «Bungie» (которая в дальнейшем корпела над «Halo» для консоли «XBOX») и стучал пальцами по клавиатуре.
И вот в один светлый день Бренту в голову пришла мысль о том, как бы сделать игру, в которой бы совместились боевые искусства и перестрелки. Сидел он с этой мыслью вплоть до 1997 года. Отступая от темы нужно упомянуть, что Брент любил в свободное время проводить за просмотром японской мультипликации и частенько пересматривал «Evangelion» и «Bubblegum Crisis», пока однажды не наткнулся на запылившуюся кассету с «Ghost in the Shell». Увиденное настолько глубоко потрясло его, что где-то в мозгу сразу щёлкнула мысль о красивой и молодой девушке с фиолетовыми волосами, которая кулаками и огнестрельным оружием пробивает себе дорогу к цели.

Начальство «Bungie» сидело в некотором хиатусе, расслабившись на мешках с деньгами от «Apple» за дополнение к Mac-эксклюзиву -«Marathon», и когда к ним с бешеными глазами, непонятно дёргая руками и рассказывая что-то про укрытия, перекаты и энергопушки, ворвался Брент, оно ошалело с подобной наглости и выдало чересчур уж вдохновлённому художнику отдельную студию «Bungie West».
Не веривший своему счастью, он сразу же прикинул сколько людей он сможет нанять на свой скромный бюджет, и пришёл к выводу, что его предел — это один аниматор, полтора программиста его уровня, да две минуты мультипликации среднего пошиба, а уж за музыкой и художниками придётся ходить в основную студию и таскать им тяжести за оказанные услуги.

Ну, глаза боятся а руки делают, и работа пошла. Через два года уже было что показать публике. Любопытствующие геймеры в 1999 году описали увиденное как «Лара Крофт, махающая кулаками, словно это Мортал Комбат». GCA же выдала стенду «Bungie West» награду за лучший экшн-боевик. Положительные отзывы подстегнули «Bungie» досыпать ещё пару злотых в изъеденный молью бюджет сторонней студии и неспешно Брент всё таки выкатил на-ура игру в 2001 аж на три платформы: PC, PS2 и Mac. И звали ту игру просто и лаконично: «Oni».

«Чё пацаны, аниме?»

С самой первой заставки тем, кому ещё ничего не говорила яркая обложка сразу же поясняли ясно и чётко: при создании игры визуальный ряд создавался с оглядкой на японских товарищей:

Довольно качественная по тем временам анимация. Вдвойне больно что в самой игре вместо подобных видеозаставок только кривые катсцены на движке.

К несчастью, как и во всех подобных проектах того времени «по мотивам» руководителями была допущена одна очень обидная ошибка: художников западной школы засадили за ватманы с заданием начертить им так, чтобы было как у японцев. Поскольку более-менее опыта этим художникам обычно просто нехватало, а моделеры зачастую и вовсе не разбирались в вопросе, то конечный результат выходил… ну, жиденький.



Если мужская половина игры выглядит хотя бы похожей на мужскую половину, то вот женская выглядит так, словно на какую-то бедную девушку надели голову от костюма аниматоров очередного слёта любителей аниме. Хуже было только в монолитовском «Shogo: Mobile Armor Division» («Ярость: восстание на Кронусе» в отечественном переводе).

Если говорить об аниме-стилистике в самой «Oni», то дальше моделей персонажей, иконок их лиц во время диалогов в катсцен, да заставок загрузки между миссиями, у художников не пошло. Да и даже в двух измерениях конечный результат выглядит крайне непривлекательно, а все нормальные работы художников Bungie, связанные с Oni, остались только в папке с обоями для рабочего стола. Почему их не вставили непосредственно в игру — загадка.

О девочке-киборге замолвите слово.

Предыстория игры незамысловата: далёкое будущее, 2032 год, мир оказался на грани экологической катастрофы и все более-менее пригодные для жизни территории оказались зависимы от специальных заводов Атмосферной переработки, производящих чистый воздух в необходимых объёмах. В хаосе человечество разделилось на два крупных лагеря: Мировое Правительство (с большой буквы), держащее под контролем 80% территории земли и Синдикат — преступная организация, которая прячется среди оставшихся 20%.

Начинается игра довольно резво и практически без объяснений происходящего: Есть главная героиня по имени Коноко, есть её юная роботизированная помощница по имени Шинатама, есть дядя главной героини по имени Керр и начальник по имени Гриффин. И все они работают на Мировое Правительство в специальном агенстве TCTF, которое осуществляет контроль над ввозом и реализацией различных запретных технологий.

После представления всех действующих лиц первой части пьесы, нас закидывают в тренировочную комнату, где кратко объяснят управление и боевую систему. Сразу же появляется ощущение, словно игру затачивали под консоли: управление лишено каких-либо горячих клавиш, возможности переназначения действий тоже нет, и многие из них навешаны на одни и те же кнопки, активация — ситуативная.



Коноко собственной персоной — спортсменка, спецагент и просто бой-баба.

Прицеливание с точки зрения управления — тоже с привкусом геймпада. Прицел не находится традиционно по центру экрана, а клеится непосредственно в место попадания, вырисовывая в воздухе чёткий шлейф, помогающий понять примерную траекторию снаряда и куда же мы сейчас всё-таки будем стрелять.
Единственное, что не заставляет подключать геймпад — относительное удобство управления даже на клавиатуре с мышью. Было видно, что отвечавшие за назначение клавиш хорошенько подумали, прежде чем приступать к делу. Правда, конечно, нужно привыкнуть, но видывали и похуже. Гораздо хуже.

Ретрофутуристичный абстракционизм.

Как только игрок покидает пределы тренировочного центра, наступает первое разочарование. Горькое и обидное. Графически игра устарела. Устарела не то что по нашим меркам, но даже по меркам 2001 года. Создаётся ощущение, словно тогда, в 1997 году игру заделали жёстко под технические характеристики PS1, а потом, с переездом на начинку помощнее, забыли подтянуть полигонаж объектов и геометрию карт. О таких банальных вещах как картах освещения и теней можно даже и не вспоминать — их тут просто нет, а все тени обычер нарисованы прямо на текстуре или высчитываются прямо на ходу по какому-то жуткому алгоритму, что тёмные полоски скачут по плоскостям в зависимости от угла камеры. Возможно это просто дань мультипликационному стилю, но чем дольше смотришь на это безобразие — тем более дико выглядит, особенно когда в игре отсутствует скелетная анимация и ни один персонаж не двигает губами.

Конечно, другая игра (да почти все игры) «Bungie» — «Halo» страдала от пустых и угловатых коридоров, но детальность была отдана в угоду большому количеству противников на экране и масштабным сражениям во всех трёх измерениях. Здесь же ничего этого нет.



В подобном «прекрасном» окружении уровня карт мапперов-новичков для контры придётся бодаться бобром с ослом на протяжении всей игры. Хотя возможно такое кубическое угнетение задаёт атмосферу безысходности, но лично меня вгоняет в уныние.

С учётом упомянутых в прошлом абзаце проблем с закосом под аниме, игра просто-напросто выглядит в итоге некрасиво и выглядела страшненько ещё во время выхода в свет. Возможно, убийство графики было сделано дабы даже на такой системе, как PS2 (а дело было на самом её запуске и разработчиков-первопроходцев ожидал ворох технических подводных камней) она выдавала приемлимый FPS. В конце-концов, вокруг плавности вся игра и движется.

Лежачего — бьют.

Вот на моменте с кулачными боями игра-то и начинает сиять всеми цветами радуги. Практически по-полигонная детекция коллизий, невероятно плавный моушен-капчур. Это невозможно описать ни словами, ни показать скриншотами, ни передать видео, но сама структура местных драк и их исполнение на экране… зачаровывают, словно гипнотизёр дудкой кобру. Отточив навыки, можно устраивать схватки, достойные кинематографии Джона Ву и Джеки Чана вместе взятых.
Никогда ещё на моей памяти так изящно и грациозно персонаж перемещался под моим управлением.

Под махание конечностями отдано две кнопки мыши — левая для ударов рукой, правая для ударов ногой. Всё: пляши как хочешь. Дабы того, чтобы разнообразить список используемых приёмов, нужно прибегать к кнопкам перемещения WASD и Shift.
Комбинации выполняются, опять же, ситуативно, и нажатая, к примеру, правая кнопка мыши одновременно с кнопкой движения вперёд приведёт к трём разным приёмам: если противник находится на расстоянии, то Коноко совершит выпад вперёд, если противник вплотную — то он будет прокинут в направлении, противоположным тому, в который смотрит игрок, если же противник стоит вплотную, но повёрнут спиной, то Коноко беспощадно выкрутит тому руки и выгнет ногой хребет. Этот приём выносит практически любого противника с одного удара.



С написанием кода нормальной камеры в «Bungie West» решили не заморачиваться и позволили ей спокойно проходить сквозь любые преграды, делая полупрозрачными или невидимыми блокирующие обзор полигоны. С помощью такой камеры можно спокойно смотреть сквозь стены, раскрывая местоположение охраны. Агент 47 со своим «Инстинктом» нервно курит в сторонке.

Буду честен: исполнить приём с первого раза получается не всегда. Да вообще ничего не получается с первого раза: огромное количество разнообразных техник раскидано по семи клавшам клавиатуры, из которых пять — отвечают за перемещение игрока в пространстве, и чтобы набрать нужную комбинацию, нужно прокрутить пару неудачных дублей, во время которых Коноко вместо выполнения сокрушительных ударов будет дёргаться как ненормальная из стороны в сторону под громкую матершину игрока.

Беги, Коноко, беги.

А материться придётся много. Очень много. Oni лично для меня активно претендует на звание «Dark Souls вышедший раньше самого Dark Souls». Ощущение подкрепляется местной системой перекатов, которая не раз и не два спасёт вас от смертельного удара, и которая придётся по вкусу фанатам тёмнодуш. Упомнить можно и местные аптечки, число которых носимых одновременно ограничено, а даже после применения, шкала заполняется до прежних значений постепенно, и любой урон полученный во время лечения крайне сильно срежет объём восстанавливаемого здоровья (прямо как «Estus flask»).

Сложность игры также зашкаливает из-за двух важных деталей.
Во первых: нет таргет-лока. Нельзя просто взять, нажать кнопочку и всё время ходить повёрнутым к выбранному противнику. Когда же достаёшь оружие, то скорость разворота ещё и дополнительно замедляется. Нужно вечно следить за тылами, направлять удары в нужную сторону и вытирать пот со лба, когда вы с супостатом разминётесь после неудачно направленных ударов.
Во вторых: нет клавиши блока. Совсем. Хочешь блокировать удар — не жми никаких клавиш и стой повёрнутым в сторону противника, чей удар ты хочешь отразить. Отразить атаку более одного противника нельзя — перекатывайся и беги.



«И хруст костей нам вражьих сладок и приятен.»

Бегать тут придётся много и целые моменты можно и нужно проходить именно оббегая мелкие своры противников, активно мешающихся на пути. Их много — нас мало. Даже двое противников уже способны загнать в угол и опустошить шкалу здоровья шквалом ударов, ведь блокировать больше одного врага то нельзя. Нужно бегать, выманивать злодеев по одному «насмешками» (если вы достаточно близко к противнику, то при нажатии ctrl она станет дразнить окружающих и привлекать их внимание), завлекать на опасные обрывы (но обычно упавший супостат уносит с собой в бездну и ценный предмет, который бы должен был выпасть с него если бы он был забит традиционным методом).
Хотя бы преследовать нас вечно никто не будет: рано или поздно отставший противник забудет про нас и вернётся на свой пост, где его снова можно будет подозвать к себе.

Сложность боевой системы подмасливается местным простеньким стелсом: можно в присяде тихо подойти к противнику сзади и выбить из него весь дух ранее упомянутым приёмом с переломом хребта, можно выкинуть с выступа вниз.
Временами есть возможность обойти охранников и не вступать в драку совсем: не за каждого убитого противника выдают награду. Многих неприятелей лучше всего оставить в живых, чем рисковать своим и так слабым здоровьем. Правда, изредка, но для прохождения миссии нужно зачистить определённый процент противников в локации, а в последней главе и вовсе зачистить зал, сверху-донизу забитый вражинами.



Время от времени в бой будут подключаться союзники, которые заметно облегчат задачу по начищению вражьих рыл. Иногда это будут силы TCTF, иногда обычные «суровые мужики», как например этот работник аэропорта.

Как вишенка на торте, так и дёготь в мёде — местная система автосохранения. Вся игра строится на перемещениях от одного чекпоинта к другому. При этом не факт что при загрузке сохранения вы увидите сцену, равносильную той, которая была при вашей первой записи сохранения. При загрузке сохранений некоторые двери позади оказываются наглухо закрыты, меняется местоположение противников, из-за чего иногда можно очутиться с каплей здоровья перед поливающим вас огнём бронепехотинцем. Также, как и обычно бывает, чекпойнты разделяют собою довольно увесистые эпизоды игры. И не дай бог в них оказаться чему-нибудь убивающему с первого раза. Пропастям или чанам с кислотой например. Тогда один и тот же момент вероятно придётся перепроходить по 5-6 раз просто потому что вам не повезёт на последней секунде.

Карты, деньги, ствол один.

Второй неотъемлемой частью игры является её «стрелковая» составляющая. Точно также как и кулачная система — со своими особенностями и фишками. Сразу же бросается в лицо то, что число боеприпасов как у вас, так и у противников — ограничено. Если у стрелка кончаются боеприпасы, то он либо достаёт заряды из своего патронажа (в таком случае при гибели он не роняет ценную коробочку с патронами/энергоячейку, которые можно взять с собой), либо идёт в рукопашную, либо ищет другое оружие в котором ещё есть боеприпасы.
Носить с собой можно только одно оружие за раз, так что регулярная смена пустых стволов на свежие «аля-хотлайн майами» тут дело регулярное и обыденное.

Оружие делится на два типа: стандартный огнестрел и энергетическое. Первое полностью отдано различным обыденным пистолетам, пп, гранатомётам и т.д. Второй же тип куда менее традиционен и включает в себя самое разное вооружение, начиная парализующим шокером и заканчивая сгустками потусторонней плазмы, истошно вопящей проклятья в полёте, пока чей-то злой дух, заточённый в ней, ищет свою жертву.



Сейчас нам будет очень больно. Но не из-за удара головой об пол, а из-за того что у лежащего слева товарища-ингимаси в кармашках совсем не леденцы, а пластид. Цифра «2», висящая в воздухе, показывает через сколько секунд мы станем героями локального джихада.

Всего можно носить по шесть зарядов для каждого из двух типов вооружения. При перезарядке вы теряете весь заряд целиком, независимо от того, сколько осталось в магазине, так что нужно хорошенько подумать, следует ли тратить заряд на текущую пушку, или оставить его, если вы найдёте оружие помощнее? Главное только это оружие потом не потерять: как вы у врагов, так и враги у вас, спокойно смогут его выбить и отобрать в ближнем бою.

Впрочем, даже самое мощное оружие не является гарантом победы: сначала боеприпасов будет жутко не хватать, а ближе к концу игры на вас повалят противники с энергетическими щитами, которые будут поглощать весь урон от любых типов вооружений. И самым экономичным способом будет просто начистить им рожу в ручном режиме, от чего щит их не спасёт. В качестве награды за риск неразряженный щит потом можно будет поднять с трупа прошлого пользователя.



Волны пара, вырывающиеся из под перегретых генераторов, будут разбиваться об тело Коноки, если она встанет на пути струек. Мелочь, а приятно: разработчикам «Mafia 3» следовало бы поучиться у авторов «Oni».

Плоть без доспехов.

И вот бы следовало перейти к упоминанию сюжета, но в этой части написать нечего. Стандартная структура сюжета (есть хорошие парни, есть плохие парни, есть неожиданный поворот в количестве одной штуки) сгодилась бы для двухсериальной OVA, но для полноценной игры на 15-20 часов неторопливой игры кривыми пальцами, того что имеется крайне мало. К персонажам не успеваешь проникнуться чувствами, как они уже погибают, а основная интрига столь слаба и слабо подпитывается, что описать сюжет игры можно как поездку на «американских горках» на 5 км/ч.

Структура интересной истории есть, и даже как игровой процесс завезли, но вот наличествующее повествование обладает крайне низким темпом, малыми порциями подаваясь через каждые час-полчаса игры.

Музыка в игре, основанной на аниме-индустрии могла бы быть разнообразной и «качающей», но по итогу она вся висит на паре техно-битов, которые легко забываются.



Подобные рейв-шоу с применением лазеров здорово замедляют ритм игры, принуждая к акробатике. К сожалению их будет много. А на картинке и вовсе «босс».

Каков же будет однозначный вердикт «Oni» с моей стороны?
Я считаю что лучше всего положение игры на данный момент описать тем, что после каждого рейджквита я уже через 20-30 минут снова запускал игру, потому что мне хотелось ещё этой дряни.
Каждый бой — безумная, но красивая хореография, совмещённая с аккуратным изучением локации, скрытным перемещением и хирургическим распоряжением имеющимися аптечками и боеприпасами.
Каркас игры в виде её геймплея вышел столь хорош и прочен, что недостаток «мяса» на нём больше выглядит как паранормальное недоразумение, чем финансовая недоработка. А отсутствие достойного ремейка — как постыдная пощечина всей игродельской индустрии, которая уже какой год не может выдавить из себя ничего приличного в той земле, где всё ещё одиноко сидит на троне «Oni».

«Oni» — это редкий, очень редкий прекрасный негранёный алмаз, лежащий в навозной куче собственных недоработок. Только смирившись с неказистым внешним видом можно насладиться уникальным игровым опытом, который нельзя получить где-либо ещё.

Культ призрака в доспехах: история Oni

Современному игроку студия Bungie известна в основном благодаря своим двум основным франшизам — Halo и Destiny. Но было время, когда они выпускали совсем другие игры — такие, как аниме-экшен Oni. Ностальгируем по этой вдохновлённой «Призраком в доспехах» игре и рассказываем о том, как она создавалась и как силами фанатов развивается до сих пор.

В 1999 году Bungie была занята созданием сразу двух игр. Первая — Halo: Combat Evolved, шутер от первого лица, которому впоследствии предстояло положить начало успешной серии Xbox-эксклюзивов. Второй проект разрабатывался Bungie West, филиалом основной студии, и носил название Oni.

Если бы все амбиции разработчиков были реализованы, эта игра могла бы стать чуть ли не лучшим экшеном поколения. У Oni в арсенале для этого было всё: инновационная боевая система, обещания поддержки мультиплеера и конечно же, яркий визуальный стиль и сюжет, вдохновлённые главным киберпанк-аниме. Художник Алекс Окита (Alex Okita), работавший над дизайном персонажей, рассказывает о своих источниках вдохновения вполне открыто.

В то время моими главными источниками вдохновения были работы Кеничи Сонода и Сиро Масамунэ: Bubblegum Crisis и Ghost in the Shell в первую очередь. Но были и другие картины. Mospeada, которая с мотоциклами. Как она там называлась на Западе? Invid Invasion, вот.

Дизайн персонажей местами прямо цитирует «Призрак в доспехах»: босс главной героини, Терренс Гриффин, например, очень похож на начальника «Девятого отдела» Дайсукэ Арамаки.

Сама же главная героиня, Коноко, хотя и не обладает кибернетическим телом, но тоже немало заимствует у Мотоко Кусанаги. Она точно так же работает в спецотряде, занимающемся расследованием техно-преступлений, обладает внушительной силой и отточенными боевыми навыками. И, как Мотоко, как и Алита из «Боевого ангела» Коноко тоже мало помнит о своём прошлом. Амнезия у главной героини — это распространённый троп в кино и играх, но для киберпанка, похоже, это вдвойне правдиво.

Этот арт украшал российскую локализацию игры от издательства «Бука»

Я работал над изначальным дизайном двух главных персонажей — Коноко и Шинатамы. Помню, имя Коноко казалось мне ужасно смешным, потому что в переводе оно буквально значило «эта девчонка».

Голос Коноко также должен быть знаком многим: её озвучивала Аманда Уайнн-Ли (Amanda Winn-Lee), известная по ролям в Neon Genesis Evangelion и Ghost in the Shell: Stand Alone Complex.

Сюжет Oni типичен для своего жанра. Загрязнение планеты достигло критического уровня, и оставшиеся в живых люди сконцентрировались в закрытых городах, оснащённых мощными системами атмосферной фильтрации. В городах при этом царит авторитаризм, и власти скрывают от людей правду об окружающем мире: заражённые токсичными отходами окрестности городов объявлены «природными резервациями».

Выполняя очередное задание для TCTF (Technology Crimes Task Force), Коноко выходит на след преступной организации «Синдикат». Они планируют отключить «атмосферные комплексы» и получить сверхприбыль с продажи «Кризалита» — технологии, наделяющей владельца сверхчеловеческой силой и позволяющей получить иммунитет к токсинам. Во главе Синдиката стоит Муро, брат Коноко. Пробираясь к нему через толпы врагов, она узнаёт ещё об одном заговоре: в попытках сделать из Коноко совершенное оружие, TCTF имплантировали ей Кризалит и стёрли память.

Испугавшись всё возрастающей силы Коноко, глава TCTF пытается её устранить, пока она не вышла из-под контроля. Для этого он запускает алгоритм самоуничтожения в её единственном друге — девочке-андроиде по имени Шинатама. В последний момент Коноко спасается от покушения, но в итоге оказывается одна против всех: против Синдиката, бывших сослуживцев и собственного брата.

Несмотря на чёткое понимание желаемого визуального стиля и прописанный сюжет, разработка игры продвигалась не так гладко, как хотелось бы авторам. В то время Bungie занималась созданием игры не только под PS2 и ПК, но и под Apple iMac G3. Это накладывало огромное количество ограничений по части детализации игрового мира и качества текстур.

Сохранить визуальный стиль игры было крайне тяжело. Мы постоянно думали над тем, на какие компромиссы можно было пойти, чтобы видеокарты выдержали нашу графику. На концептах мы представляли одно, а в итоге приходилось делать совсем другое. И тут, на середине разработки, нам вручают этот iMac. Наша планка качества не просто упала, она буквально обрушилась нам на головы. У этой машины была, — сколько там? — восьмимегабайтная графическая карта или около того? Это было просто ужасно.

Коды по "Oni"

Проверено только на демо-версии. Предполагается, что должны работать и в полной.

Включение режима читов. Увы, но просто так ничего не получится. Вам придется заняться hex-редактированием файла. Создайте копию файла persist.dat. Теперь откройте оригинал каким-нибудь редактором, найдите сегмент 0x44 и смените значение на 07. Сохранитесь и выйдите из редактора. Теперь, во время игры, нажмите F1 и вводите угодные вам чит-коды:

liveforever — режим бога.

shapeshifter — сменить персонажей (клавишей F8).

touchofdeath — дает omnipotence.

canttouchthis — режим unstoppable.

fatloot — боеприпасы плюс здоровье.

glassworld — вся мебель разбивается аки стекло.

winlevel — выиграть миссию.

loselevel — проиграть миссию.

bighead — режим больших голов.

minime — мини-режим.

superammo — режим супер-патронов.

reservoirdogs — компьютерные оппоненты дерутся друг с другом.

roughjustice — режим пулеметов.

chenille — режим Дао-Дана.

behemoth — режим Годзиллы.

elderrune — регенерация.

moonshadow — пальто с фэйзингом.

munitionfrenzy — создает ящик с оружием.

fistsoflegend — режим Легендарных Кулаков.

killmequick — ультра-режим.

carousel — медленный режим.

thedayismine — режим разработчиков.

Чит-коды из режима разработчиков. Находясь в режиме разработчиков, нажмите тильду (

Читайте также: