Oblivion esm мастер файл что это

Обновлено: 07.07.2024

Статья "Мой первый Скрипт" является первым шагом обучения скриптованию в Oblivion, однако она не демонстрирует всех возможностей языка скриптов Oblivion. Это замечательное введение для тех кто никогда не видел раньше языки программирования или скриптования, но более глубокое изучение необходимо, чтобы продолжать знакомить моддеров с этим удивительным редактором.

Эта статья глубже знакомит с написанием скриптов в Oblivion чем статья "Мой первый Скрипт", и предполагает, что Вы уже знакомы с ней. Если Вы не поняли основные пункты этой статьи, Вы можете не ломать голову во второй раз. Если Вы все же освоили, продолжим обучение!

Содержание

  1. Больше информации о скриптовании в Oblivion
    • Что такое скрипт?
    • Что может делать скрипт?
  2. Обучение скриптованию: перед написанием кода
    • Начнем!
    • Окно редактора скриптов
    • Что мы хотим?
    • Написание скрипта
  3. Обучение скриптованию: первые строки
    • Имя скрипта
    • Begin и End
    • Написание текста и запрос решений игрока
    • Как оформляются Объектные скрипты
  4. Обучение скриптованию: первый тест
    • Сохранение и подготавление плагина
    • Скрипт в игре
  5. 5 Обучение скриптованию: выбор игрока, баги, и исправления
    • Позволение игроку выбирать ответ
    • Ваши первые баги и исправления
  6. Обучение скриптованию: добавление ловушек
  7. Как узнать больше
  8. Последние заметки

Обучение скриптованию: перед написанием кода

Если Вы новичок в программировании и скриптовании, и даже если Вы прочли статью "Мой первый Скрипт", продуманное использование TES Script могло вызвать небольшой испуг. Вот для чего создана эта статья, она научит вас создавать другие, более сложные, скрипты. Как Вы уже догадались здесь будут описаны основные элементы языка скриптов.

Начнем!

Запускаем окно редакторов скриптов: Запустите TES Construction Set, открывайте мастер-файл Oblivion.esm затем выберите Edit Scripts из меню Gameplay, чтобы открыть окно редактора скриптов.

Окно редактора скриптов

Вы выводите редактор скриптов выбирая Gameplay -> Edit Scripts из меню; щелкая кнопку "Edit Scripts"(карандаш) справа на панели задач; или щелкая кнопку [. ] около области "Script", находящуюся в окне редактирования NPC.

Стрелки Влево и Вправо открывают последующий или предыдущий скрипт соответственно (в алфавитном порядке). Если давать своим сценариям имя с общей пометкой, это поможет вам легче переходить между ними. Например, мой ник - Fatal1ty, и я начинаю каждый скрипт с "FT_Script_", так скрипты будут объединены в аккуратные группы. Compile all скомпилировать все. Она также добавляет все скрипты Oblivion в ваш плагин, так что esp-файл даже пустого плагина будет весить около 2 Мб. Старайтесь реже пользоваться этой кнопкой. Наконец, кнопка Delete удаляет скрипт, и последняя кнопка в виде стрелки вниз закрывает окно Редактора.

Далее справа Вы увидите выпадающий список "Script Type". Он позволяет Вам выбрать один из трех типов, Под который Ваш скрипт подходит: Object, Quest и Magic Effect. Посредством скриптов Object управляются объекты мира(например, NPC), скрипты Quest управляют квестами (как например генерация персонажа), и скрипты Magic Effect управляют специальными волшебными эффектами.

Что мы хотим?

Прежде чем писать скрипт выясним, что мы от него хотим? В этой статье мы напишем скрипт, который создаст Буфет-Загадку: буфет спросит загадку и только правильный ответ откроет его. Если игрок ответит неправильно - сработает ловушка, ранящая игрока, а останется закрытым. Это довольно сложный скрипт но постепенно мы его напишем.

Написание скрипта

Когда открыто окно Script Edit, кликните Script -> New. Script Type сейчас "Object", что нам и нужно. Кликните на основную часть окна, которая изменила цвет с серого на белый. Это то место где пишутся скрипты.

Больше информации о скриптовании в Oblivion

Что такое скрипт?

TES Script является скриптовым языком, но не используется за пределами TES Construction Set. Хотя язык скриптов имеет определенные ограничения по сравнению с "настоящими" языками программирования, наподобие C++:

Область TES Script ограничена; не ожидайте, что он способен запрограммировать что-нибудь, чего нет в игре. Это не останавливает Вас в создании с помощью скриптов новых и уникальных вещей! Но Вы не можете использовать TES Script, скажем, чтобы создать текстовый редактор.

TES Script - не ПКР (программный комплект разработки), который позволяет Вам действительно работать с исходным кодом Oblivion. Также Вы не можете использовать TES Script, например, для добавления новых погодных эфектов. Это делается где-то в другом месте, и Вы должны обладать дополнительными знаниями, чтобы делать это.

TES Script не регистрозависим. Это означает, что команда "player.getpos z" работает точно так же как и команда "Player.GetPos z", так же как и "PlAyEr.GeTpOs Z", так же как и любая из подобных вариаций. Большинство людей (включая автора), используют второй формат, поскольку он наиболее понятен; остальные предпочитают первый формат, поскольку он использует только нижний регистр.

Что может делать скрипт?

Скрипты Oblivion - позволяют игре динамически реагировать на действия игрока. Вы можете использовать скрипты для управления сложными квестами. Вы можете использовать скрипты, чтобы создавать ловушки. Вы можете использовать сценарии, чтобы изменять поведение NPC или монстров. Помните создание персонажей в Oblivion? Им в основном управляет множество сценариев. Выполняли квесты? Они тоже сделаны скриптами. Вот и короткий ответ на поставленный ранее вопрос: многое.

Обучение скриптованию: первые строки

Имя скрипта

Прежде всего мы должны дать нашему скрипту имя. Каждый скрипт должен начинаться с указания имени. В редактироемой области наберите:

ScriptName RiddleChestScriptNote

Заметьте, что в имени скрипта нет никаких пробелов и подчеркиваний. Имя сценария долно писаться одним словом, так что Вы не можете использовать пробелы. Также, Oblivion игнорирует подчеркивания в алфавитном списке сценариев; Вы можете использовать подчеркивания, чтобы делать названием более ясным для себя, но Вы не увидите их когда будете открывать сценарий позже. (Заметка: Oblivion допускает сокращения в TES Script, когда вы заменяете полное имя команды более короткой версией. Например, "ScriptName" можно заменить на "scn", или "ForceActorValue" на "ForceAV". Мы не сокращения в этой статье, но не удивляйся когда увидите скрипты, которые используют их. Помните, что TES Script не регистрозависим; Вы можете записать "scriptname" как "ScriptnamE", и это будет тоже правильный вариант.

Попытайтесь сохранить ваш скрипт используя кнопку "Save" на панели задач. С виду ничего не произошло, но если Вы нажмете кнопку "Open", здесь вы должны найти имя вашего скрипта в списке. Кликните X в правом верхнем углу окна Select Form, чтобы закрыть это окно и вернуться в окно Script Edit. RiddleChestScript - это самый короткий скрипт в Oblivion, но ведь и Москва не сразу строилась. Давайте исправим это.

Begin и End

Команды Begin и End определяют начало и конец кода, который будут выполнен при определенных условиях. Для наших целей, мы хотим использовать условие OnActivate: скрипт будет активирован когда игрок активирует что-либо(в нашем случае попытается открыть ящик).

Написание текста и запрос решений игрока

Теперь мы напишем код, при котором Буфет задает игроку загадку. Для этого мы используем функцию MessageBox, с которой Вы уже ознакомились в статье "Мой первый скрипт". MessageBox отображает на экране текст и также несколько вариантов выбора. К несчастью Oblivion (так же как и до этого Morrowind), не имеет функции, при которой игроку дается возможность заносить свой вариант ответа, значит мы должны сделать несколько вариантов. Строка кода:

MessageBox "Наша Таня громко плачет, уронила в речку. ", "Ножик", "Мячик", "Вставную челюсть", "Сашу"

Как оформляются Объектные скрипты

Каждый скрипт, который приложен к объекту или NPC (сценарий Объекта), выполняется каждый раз, когда локация с этим объектом активна (в помещениях активна только локация с определенным интерьером, а на открытом воздухе активны все смежные локации). Следовательно эти скрипты выполняются 10-60 раз в секунду, это зависит только от скорости вашего компьютера! Это все равно что зациклить скрипт:

В этом случае скрипт будет выполнен всего один раз, а в противном случае скрипт будет выполнятся непрерывным потоком. Если не верите попробуйте это:

Давайте продолжим работу с нашим скриптом к: нам нужно объявить переменную и использовать ее, чтобы убедится что скрипт выполняется единожды. Измените скрипт:

и сохранитесь снова. Заметьте, что команда MessageBox записывается в одну строку! Не прерывайте ее!

И снова нужно отметить несколько вещей. Команда "If" проверяет выполняется ли условие зписанное в скобках, если выполняется, то будет выполнен код записанный до команды"EndIf". "==" означает, что выражение слева (в нашем случае переменная controlvar), приравневается к выражению справа (в нашем случае 0). Если Вы забудите "EndIf" после "If" , редактор пожалуется на ошибку когда Вы пытаетесь сохранить.

Обучение скриптованию: первый тест

Сохранение и подготавление плагина

Теперь наш скрипт уже способный работать, так что его можно тестировать: Сохраните скрипт и закройте окно Script Editor.
Обратите внимание на Object Window и найдите в WorldObjects > Container > Clutter объект с ID "CupboardFoodLower".
Теперь кликните по нему дважды и из выпадающего списка "Script" выберите скрипт, который мы только что сделали "RiddleChestScript".

Нажмите OK, сохраняйте плагин и закрывайте TESCS.

Скрипт в игре

Теперь активизирйте свой плагин, запускайте игру и загружайте Ваш сейв.
В игре откройте консоль (обычно "

"(тильда)) и наберите:
player.coc "AleswellInn"

Покиньте Oblivion и откройте TESCS, загрузите наш плагин. Те бедные люди в Aleswell Inn должны еще подождать, Вы восстановите их видимость в другой раз, ничего тут недоделаешь такова уж учесть NPC в видео игре.

Обучение скриптованию: выбор игрока, баги и исправления
Позволение игроку выбирать ответ

Теперь нам нужно отследить какой ответ выбрал игрок, и прописать реакцию на них. Функция, отслеживающая выбранный ответ - GetButtonPressed. Эта функция присваивает каждой кнопке свое число "0" для первой кнопки ("Ножик" в нашем случае) и 1, 2, 3, и т.п. для следующих кнопок, в заказе Вы указали им в команде MessageBox.

Отредактируйте скрипт, чтобы он был похож на следующее:

Теперь немного изменим скрипт:

Это означает, что в будущем ящик будет открыт только в случае если controlvar больше, чем 1. Учитывая это условие, игрок никогда не сможет открыть ящик, если он даст неправильный ответ. Но при правильном ответе переменной controlvar будет присвоено значение 2, значит, игрок сможет спокойно открывать ящик, когда ему это заблагорассудится, но только при правильном ответе. Сохраняйте и тестируйте ваш плагин.

Ваши первые баги, и исправления

Давайте попробуем следующее (измените соответствующую секцию скрипта):

Мы разместили активационную команду, которая срабатывает при controlvar == 2, а при правильном ответе controlvar приравнивается к 2! Сохраняем, запускаем, тестируем.

Отлично, теперь буфет открыт как мы и хотели, но что это? Мы не можем его закрыть! Посмотрите выше: controlvar был установлен на 2 и остается с таким значением. Следовательно, игра теперь получает непрерывные команды "Активизации" всякий раз, когда скрипт обработан! Значит, мы должны сделать так, чтобы буфет мог закрываться. Измените следующую часть скрипта:

Тестируем плагин снова: теперь все работает, как мы хотели.

Что делать теперь? Ловушку, конечно!

Обучение скриптованию: добавление ловушек

Наш буфет теперь должен насылать проклятия на игрока, если он неправильно отвечает на загадку. Теперь нам нужно выбрать из списка спеллов заклинание. В Oblivion довольно большой выбор, но в нашей статье мы используем спелл Mg05FingerSpell15.

Теперь нужно, чтобы игроку наносился урон при неправильном ответе. Отредактируйте скрипт:

Здесь мы использовали функцию Cast. Эта функция позволяет выстрелить заклинанием в указанного человека синтаксис Cast Id спелла Id персонажа (Player для игрока)

Теперь Ваш скрипт должен быть похож на это:

Поздравляю, мы закончили наш скрипт! Поэкспериментируйте с ним, используя разные функции TES Script.

Как узнать больше

После того, как Вы проработали эту статью, у Вас может появится вопрос: как узнать о скриптовании больше? Отличный способ - рассматривание готовых скриптов (из самой игры или из плагинов). Используйте этот сценарий, изменяя его под свои потребности. Прочитайте список функций, чтобы найти те функции, которые Вам нужны. Форумы также являются очень хорошим местом для получения информации. Ну и, наконец, практикуйтесь, практикуйтесь, практикуйтесь.

Последние заметки

Учтите, что круглые скобки вокруг условий не необходимы. Я включил их в эту статью, поскольку я думаю, что они помогут более аккуратно оформить скрипт, чтобы его можно было легче понять.

Oblivion esm мастер файл что это

(Adding Custom NPC’s to the Partners Basic Mod v.1.4)
• Ссылка на Partners Basic Mod v.1.4: (версия 1.5)Вот

Главная особенность Partners Mod заключается в возможности легкого добавления вашего собственноручно сделанного NPC, со всеми диалогами и скриптами из других Partner NPC's в вашем собственном пользовательском Partners Mod.
Если у вас есть хотя бы начальные навыки работы в редакторе, вы сможете легко и быстро добавить больше компаньонов, используя подобные методы. Следуйте инструкции для создания индивидуального компаньона в отдельном моде:
________________________________________
1. Partners Mod на данный момент состоит из трех файлов:
• CM Partners.esm
• CM Partners.esp
• CM Partners NPC.esp

Это было сделано для того, чтобы вы могли создавать свои собственные моды с компаньонами быстро и легко, без страха повредить существующий мод, который замкнут в безопасности в файле .esm. Не редактируйте файлы CM_Partners.esp или CM_Partners NPC.esp и не делайте их активными в TES Construction Set.
Если вы планируете использовать CM_Partners.esp, не изменяйте и не добавляйте существующих компаньонов в ваш собственный мод. В противном случае, вы вольны добавлять существующих компаньонов (Partner NPC’s) в ваш собственный мод и изменять их сколько вашей душе угодно.
Пожалуйста, осторожно следуйте инструкциям, создавая ваш собственный Partners Mod.
________________________________________
2. Откройте редактор TES и выберите файлы, не делая ни одного из них активным:
• Oblivion.esm
• CM_Partners.esm
• CM_Partners.esp
Когда вы попытаетесь запустить редактор, появится диалоговое окно, сообщающее вам, что вы не выбрали активного файла.
• Кликайте на Yes, продолжая загрузку.
• Когда редактор загрузится, кликните на закладку NPC (в Object Window) и затем на списке NPC (в правой части окна).
• Прокручивайте список вниз, пока не дойдете до компаньонов. Они начинаются с префикса “cm”, например:
• cmBree - здесь Bree - это вор
• cmRandi - Randi - маг
• cmWinden - Winden - боец.
• Выберите одного из них в зависимости от типа персонажа, которого вы хотите создать, и сделайте двойной клик на ID персонажа, чтобы открылось окно редактирования NPC.
• Я выбрал Bree.

________________________________________
3. Выберите новое имя для вашего персонажа и наберите его в окошке Name, затем измените NPC ID на cmName, где name - это имя, которое вы выбрали. Я создал нового персонажа с именем Ren, и его ID - cmRen. Теперь кликните на OK в нижнем левом углу. Появится небольшое окно, сообщающее, что вы создаете новый ID для NPC и спрашивающее хотите ли вы создать новую форму, т.е. нового NPC.

________________________________________
7. У компаньонов отмечено окошко PCLevel Offset. Это означает, что уровень компаньонов будет подстраиваться под уровень игрока.
• Эта настройка обеспечит автоматическое поднятие уровня компаньона при повышении уровня игрока, поэтому уровень компаньонов всегда будет соответствовать уровню игрока.
• Вы можете временно отключить это окошко, чтобы отключить Auto-calc stats в закладке Stats и затем повторно его включить.
• После того, как вы сделаете какие-нибудь изменения, вам нужно сделать это потому, что stats будет пересчитана для ваших новых расы (race), класса (class), и пола (sex).
________________________________________
8. Партнеры были сделаны бессмертными (Essential). Окошко Essential находится внизу слева. Если вы его не отметите, персонажа смогут убить. В противном случае они только будут падать без сознания и затем опять вставать. Вам решать, как вы хотите играть.
________________________________________
9. Когда вы покончите с закладкой stats, опять кликните OK чтобы закрыть окно NPC и вновь сохраните мод. Всегда сохраняйте результаты вашей работы между этапами создания мода во избежание проблем. Если вы этого не сделаете, следующий шаг может быть причиной краха редактора и вылета на рабочий стол, при этом вы потеряете проделанную работу и затраченное время.

________________________________________
10. Давайте создадим новое лицо для вашего персонажа.
• Опять откройте окно редактирования NPC и выберите закладку Face (Лицо).
• Кликните на кнопку Generate внизу и посмотрите, как изменилось лицо.
• Вы можете делать это неоднократно, до тех пор, пока вы не получите лицо, которое вам понравится.
• Если вы получили старое лицо, вы всегда можете использовать ползунок, контролирующий возраст (Age), чтобы сделать персонажа моложе. Это может улучшить внешность.
• Как только вы найдете основу лица, которое вам подойдет, подгоните ползунки и измените стиль прически (hair style) и глаза (eyes) по своему усмотрению.
• Затем выберите закладку Face Advanced (Продвинутая настройка лица), чтобы сделать еще какие-нибудь настройки, если вы захотите.
• Когда вы закончите, вновь выберите закладку Face (Лицо), и нажмите кнопку Save.
• Затем кликните OK, чтобы закрыть окно, и опять сохраните мод.
• Когда вы будете играть в мод, вы сможете увидеть, как ваш новый персонаж выглядит в игре, и, возможно, увидите некоторые детали, которые захотите изменить.
• То, что вы видите в окне создания NPC, может выглядеть иначе, чем то, что вы фактически увидите в игре. Иногда лучше, иногда хуже. Просто вернитесь назад и переделайте лицо опять, сохранив его, как и прежде.

________________________________________
11. Время заключительных штрихов в настройке вашего персонажа.
• Вновь откройте окно редактирования NPC и выберите закладку Spells (Заклинания).
• Вы увидите заклинания, принадлежащие персонажу, которого вы использовали в качестве основы вашего персонажа. Вы можете их удалить или использовать, как вы пожелаете. Я использовал список уровневых заклинаний (Leveled spells) для индивидуального класса персонажа, которого я создал, и вы можете сделать то же самое. Это просто добавляет какие-нибудь случайные заклинания, которые обычно используются этим конкретным классом. В этом случае, они будут иметь разные заклинания каждый раз, когда вы играете.
• Оставьте окно вашего NPC открытым, и кликните на списке Leveled Spells в редакторе (в окне Object Window).
• Прокручивайте вниз список до тех пор, пока вы не найдете нужный вам класс персонажа (например, LL2Nightblade100), и перетащите его в список заклинаний (Spell List) NPC.
• Также вы можете перетаскиванием добавить birthsign (сила знака рождения) или другие заклинания в список заклинаний.

________________________________________
12. Теперь кликните на закладке Inventory (Инвентарь) и удалите все ненужные вам вещи. Некоторые вещи вы удалять не должны, потому что персонаж нуждается в них для проигрывания некоторых анимаций.
• К ним относятся:
• Bread (хлеб)
• Pewter Mug (оловянная кружка)
• Ponder Item
• какие-нибудь книги (books)
• инструменты (apparatus).
• Вы можете изменить книги на те, которые вам нравятся, так как книги используются персонажем с пакетом чтения (Read).
• Теперь найдите в списке окна объектов (Object Window):
• доспехи (armor)
• оружие (weapons)
• одежду (clothing)
• разнообразные предметы (miscellaneous)
и перетащите нужные вам вещи в инвентарь вашего персонажа.
• Опять кликните OK и сохраните мод.
________________________________________
13. Вновь откройте окно редактирования NPC, и кликните на кнопку AI.
• Прежде всего, посмотрите на четыре окошка в верхнем ряду, отмеченные как AI Attributes.
• Убедитесь, что выставили агрессивность (Aggression) между 10 и 30. Сделаете выше, и персонажи будут иметь тенденцию завести спор между собой, который может привести к потасовке.
• Ответственность (Responsibility) должна быть 70 или выше, чтобы удержать вашего персонажа от воровства и попадания в большие неприятности.
• Если вы любите играть вором, не тревожьтесь сильно по этому поводу. Скрипты настроены так, что когда игрок крадется, партнеры также крадутся, и их Aggression и Responsibility уменьшаются до нуля. В этом случае, они не будут никого атаковать, если игрок подкрадывается к кому-нибудь или поднимать тревогу, если игрок что-нибудь ворует.
• Не забывайте выходить из режима подкрадывания, когда атакуете, и тогда ваши партнеры будут атаковать.
________________________________________
14. Теперь посмотрите на список всех пакетов AI, назначенных вашему персонажу, и вы увидите, что они расположены в последовательности суточного планирования.
• Последний пакет - это пакет прогулки (Wander package). Убедитесь, что он всегда идет у вас последним, так, чтобы персонаж выполнял Wander package если что-нибудь случится и другие пакеты остановятся прежде, чем истечет их время (если он будет стоять первым, то будет выполняться всегда, не давая выполняться другим пакетам).
• Вы можете использовать кнопки со стрелками (влево и вправо), чтобы перемещать пакеты AI вверх и вниз в списке пакетов персонажа. Вы можете оставить их как есть, или вы можете удалить те, которые вам не нужны.

________________________________________
15. Откройте окно редактирования пакетов AI через главное меню: Character -> Package. вверху редактора.
• Все пакеты AI компаньонов начинаются с “cm”, поэтому прокрутите список вниз к первому пакету компаньонов.
• Вы можете их изменять, сделав двойной клик на пакете, измените настройки, поменяйте ID, и сохраните.
• Не выбирайте пакетов со словом “Command” в названии, так как они используются с командами различных меню.
• Выбирайте только пакеты AI с числами в названии, например, “cmEat7x1”, которые означают, что NPC будет есть в 7 AM на протяжении 1 часа. Этот тип пакета планирует индивидуальное время дня и длительность.
• Вы можете сделать двойной клик на одном из них и изменить время дня и длительность, соответственно изменить числа в названии, и затем сохраните его как новый пакет AI.
• Если вы хотите добавить его персонажу, перетащите новый пакет в список пакетов AI персонажа.
• Когда вы закончите, кликните OK, и сохраните мод.

________________________________________
16. Теперь давайте разместим вашего NPC на карте.
• Откройте участок карты, где вы хотите разместить вашего нового NPC, выбирая какой-нибудь понравившийся вам интерьер (interior) из списка под окошком World Space в окне Cell View с правой стороны редактора.
• Или выберите Tamriel и выберите внешнюю ячейку (exterior cell) в списке ниже.
• Двойной клик на выбранной вами ячейке в списке и, когда ячейка загрузится в Render Window, кликните на имени вашего NPC и, удерживая левую клавишу мыши нажатой, перетяните его на то место на карте, где желаете его разместить, и отпустите. Ваш новый NPC появится парящим в пространстве.
• Просто нажмите клавишу F, чтобы опустить его/ее на землю.
• Вы можете двигать его/ее повсюду, если хотите, но будьте осторожны с подниманием.
• Вы можете нажать Z и, удерживая NPC левой клавишей мыши, тащить вверх или вниз для изменения высоты.
• Сохраните мод.

________________________________________
17. Протестируйте вашего нового NPC в игре, чтобы увидеть, как он/она работает на самом деле. Я советую вам загрузить и использовать для тестирования мод Quick Start, чтобы пропустить начальный туториал и начать игру перед выходом из канализации.
________________________________________
18. Поздравляю, вы только что создали вашего первого компаньона в вашем собственном моде. Теперь вы можете создать больше компаньонов и разместить их где угодно, если захотите.

Предупреждения
• Если вы добавите большое число NPC в одну ячейку (cell), производительность сильно упадет. Также, если вы попытаетесь созвать большие силы компаньонов, существует вероятность удара по уровню кадров в некоторых местах. Бой также всегда будет замедляться пропорционально количеству бойцов.
• Также вы должны понять, что чем больше компаньонов вы будете иметь в своей команде, тем более сильными вы станете. Если вы возьмете с собой большие силы, игра перестанет быть для вас вызовом и станет скучной. Я обычно беру с собой всего лишь одного или двух; так за ними легче уследить, они могут нести часть добычи, и они не путаются под ногами.

Создание или использование негативных рас
Если вы решили создать или использовать негативную расу подобную Дреморе (Dremora), используемую для компаньона или игрока, вам придется дополнительно поработать в TES CS. Негативные расы не рассчитаны на создание взаимоотношений, потому что у них низкий уровень расположения (disposition). Это может быть причиной того, что NPC не захочет говорить с игроком, или, в крайнем случае, даже попытается атаковать. Вот пара вещей, которые вы можете сделать.
• Выставьте агрессивность (Aggression) персонажа равной 5. Эта настройка расположена вверху окна AI. Теперь он будет атаковать, только если кто-то или что-то атакует его. Это остановит атаки, но он все еще не будет говорить с вами.
• Также вы можете сделать его членом фракции игрока (Player Faction). Это сделает его похожим на вас и даже больше, это даст возможность общаться с ним и взять его в вашу команду.
• Откройте окно NPC и кликните на закладке Faction (фракция).
• Здесь в списке вы видите фракцию компаньонов (Partners Faction).
• Теперь откройте окно Faction (в верхнем меню идем Character -> Faction…).
• Прокручивая список, найдите в нем фракцию PlayerFaction.
• Кликните на ней и, удерживая левую клавишу мыши, перетащите PlayerFaction в закладку Faction (фракция) окна NPC, и отпустите ее.
• Кликните OK, чтобы закрыть оба окна, и сохраните ваш мод. Ваш NPC теперь является членом фракции игрока, что поднимет уровень его расположения (Disposition) на 30. Это должно сделать его менее агрессивным, вашим другом и партнером.

Использование пользовательских Лиц/Рас (Faces/Races)
1. Вам нужно загрузить TES4 Plugin Utility, Wrye Bash или другую утилиту, которая создает мастер-файл, другими словами, файл с расширением .esm. Используйте утилиту для конвертирования, например, Ren’s Beauty esp (или другой мод, добавляющий лица/расы) в файл esm. Давайте назовем его Rens_Beauty.esm.
2. Откройте TES Construction Set, выберите Oblivion.esm, CM Partners.esm, Rens Beauty.esm, CM Partners.esp и сделайте ваш мод с компаньоном активным.
3. Измените лица и сохранитесь.
4. Теперь конвертируйте Rens Beauty.esm в esp. Используйте Wrye Bash, чтобы изменить зависимость вашего мода от esm к esp. Затем DISABLE (отключите) esm и ACTIVATE (включите) esp. Теперь должно работать.

Создание новых модов
Если вы решили создать новый мод, используя Partners Mod, или изменить квесты компаньонов (Partners Quest), диалоги (Dialogue) и скриптинг (Scripting), есть некоторые вещи, которые вам необходимо знать.
• Кликните на иконку с буквой Q на панели инструментов вверху, чтобы добраться до списка квестов (Quest).
• Выберите cmPartnersQuest и кликните на закладке Topics (темы). Здесь вы увидите все диалоги, входящие в состав Partners Mod.
• Посмотрите закладку Quest Data. В середине экрана есть окошко, озаглавленное Quest Conditions (условия квеста). Вы увидите, что здесь есть только одно условие для Partners Quest, и это Faction: «Partners» (фракция компаньонов). NPC должны иметь Rank 1 в Partners Faction (фракции компаньонов). Это то, что дает каждому NPC квесты и диалоги компаньонов (Partners Quest и Dialogue).
• Чтобы назначить персонажу Partners Faction:
• Откройте окно редактирования NPC
• Откройте Character -> Faction. в верхнем меню
• Найдите Partners Faction в списке
• Перетащите ее в закладку Faction окна редактирования NPC.
• Затем измените Rank (ранг) на 1.
• После этого назначьте скрипт компаньона (Partners script) персонажу и вы завершите основные настройки для Partners NPC.

Это быстро, это легко, и это работает.

Компаньоны используют PC Level Offset, чтобы их уровень рос вместе с игроком.
• Отметьте окошко PC Level Offset и введите -1 для Offset.
• Измените Calc Min на 1 и Calc Max на 0. Их уровни всегда будут на один уровень меньше игрока, но ограничения на максимальный уровень нет, поэтому они будут расти в уровнях так долго, как будет расти игрок.
• Вы также можете добавить Combat Style и перетащить пакеты AI из окна AI Package в окно пакетов персонажа.
• Убедитесь, что пакет WanderNPC расположен последним в списке пакетов AI. Если он будет в конце, NPC будет бродить в случае, если не сможет выбрать, какой пакет запускать следующим.
• Вы должны добавить следующие вещи в инвентарь персонажа для того, чтобы работали некоторые пакеты AI:
• MiddleClassPewterMug01 для питья (Drunk)
• Breadloaf для еды (Eat)
• Какие-нибудь аппараты для алхимии (Alchemy)
• PonderItem для размышлений (Ponder)
• Какие-нибудь книги для их чтения (Read Book)
• Заклинания для применения магии (Practice Magic)
• и соответствующее оружие для применения в ближнем бою или на расстоянии (Practice Melee или Ranged).
Смотрите инструкции ниже, если вам нужно более детальное описание.

Oblivion - Руководство по установке модов

Хм-м-м. Я как-то не думал, что кому-то понадобится, но у меня люди спрашивают. К тому же и сам решил в Облу побаловаться.

ВСЕГДА и ВНИМАТЕЛЬНО ЧИТАЙТЕ требования модов, их совместимость/НЕсовметимость с другими модами,
ЧАВО/FAQ мода(если есть), способы установки - это все ОЧЕНЬ важная информация! Большинство вопросов отпадет при прочтении этой информации.

Убедитесь, что у вас установлены последние версии: DirectX, драйверов видео, VCRedist, NET. Frameworks и т.д. Это поможет вам не только в этой игре!

Обязательная часть 1. Устанавливаем Oblivion последней версии 1.2.0416
2. Скачиваем/устанавливаем программу OBSE
3. Скачиваем/устанавливаем менеджер модов (Wrye Bash или OBMM, или, в крайнем случае NMM) .
4. Скачиваем/устанавливаем программу LOOT (желательно stable-версию)
5. Скачиваем/устанавливаем программу TES4EDIT Необходим для очистки DLCShiveringIsles.esp и других DLC от сорных UDR и ITM записей, которые могут являться причиной некоторых вылетов.

По ссылке вы найдете TES5Edit - это не ошибка! Просто переименуйте TES5Edit в TES4Edit после распаковки в папку "Oblivion"!

Чистка файлов с помощью TES4Edit в 5 шагов(с картинками))) Заходим в программу TES4Edit.
1. Открываем файл "DLCShiveringIsles.esp".
Ставьте галочку только для него, а программа сама подхватит мастер-файлы.
2. Как только справа появится надпись "Background Loader: finished", нажимаем ПКМ по "DLCShiveringIsles.esp" и выбираем "Apply Filter for Cleaning".
3. Ждем несколько секунд и, когда появится надпись "[Filtering done]. ", опять жмем ПКМ по "DLCShiveringIsles.esp". Выбираем пункт "Remove 'Identical to Master' records".
3.1 Появится "страшное" окно "Warning", но мы то знаем, что делаем, поэтому бесстрашно жмем "Yes I'm absolutely sure". После очистки появится надпись "[Removing "Identical to Master" records done]. "
4. ПКМ по "DLCShiveringIsles.esp" и, на этот раз, выбираем "Undelete and Disable References". Еще немного ожидания и программа нам скажет "[Undeleting and Disabling References done]", что значит -- очистка завершена!
5. Закрываем программу и она нам предложит сохранить изменения -- жмем ОК. Программа создаст резервную копию файла, если поставить галочку "Backup plugins".

Повторяем процедуру с другими файлами!

111j.jpg - Размер: 222,21К, Загружен: 36305

Внимание! Файлы загружать по одному!

Установка модов

000j.jpg - Размер: 160,29К, Загружен: 38121

1. Скачиваем необходимые моды
2. Открываем Wrye Bash и переходим на вкладку "Установщики"
2.1 Перетаскиваем необходимые моды на окно Wrye Bash'a
Соглашаемся копировать(либо переместить) и можно галочку поставить "не спрашивать в следующий раз"
2.2 Нажимаем ПКМ(правая кнопка мыши) на мод в окне WB и нажимаем "Установить" (повторить со всеми необходимыми модами)
Внимание! Если в "установщиках" у мода, слева в крадрате, нарисована "волшебная палочка", а, после нажатия ПКМ по моду, вы видите пункт "Мастер-установщик", то ОБЯЗАТЕЛЬНО устанавливайте данный мод через этот пункт!
3. Запускаем LOOT
3.1 Нажимаем "Sort Plugins" ("Сортировать плагины", когда исправят поддержку русского языка)
3.2 В открывшемся окне жмем "Применить"
3.3 Откроется окно с "Отчетом"
Нас интересуют 2 строки справа вверху: Warnings(Предупреждения) и Errors(Ошибки), если равны 0, значит все хорошо.
Если 1 и более, нажимаем "Details"(Детали), ищем выделенный желтым текст и читаем в чем проблема. Решаем ее.
Не слушайте авторов модов, которые бьют себя пятками в грудь, заявляя, что ИХ мод должен стоять в конце!
3.4 Закрываем LOOT
4. Далее переходим во вкладку "Моды" программы Wrye Bash
4.1 Выставляем все галочки напротив модов
Перетаскиваем "Bashed Patch, 0.esp" в конец списка если он не там. А он должен быть там практически всегда, за редкими исключениями.
4.2 Нажимаем ПКМ по "Bashed Patch, 0.esp" и жмем "Создание патча. "
4.2.1 При желании, можно изменять некоторые параметры, но только если понимаете, что делаете!
4.3 В открывшемся окошке жмякаем "Создание патча"
4.4 Через Х секунд патч готов и откроется окно с отчетом. Жмем "ОК".
4.5 Можно закрывать Wrye Bash либо нажать на иконку внизу окна "Запуск Oblivion + OBSE 21.4"
5. Играем, радуемся.
1. Скачиваем необходимые моды, либо переходим к п.2, если будете скачивать с помощью NMM.
2. Запускаем NMM и переходим на вкладку "Mods", если необходимо.
2.1 Нажимаем справа кнопку , либо стрелочку рядом с ней, чтобы выбрать откуда брать мод:
2.2 Add Mod from File: откроется окно, где нужно будет выбрать файл. Выберите нужный и нажмите "Открыть".
Add Mod from URL: введите ссылку, либо лучше на самом сайте нажмите кнопку "Download (NMM)".
Мод добавился в список!
2.3 Нажимаем ЛКМ по моду, чтобы выделить его, и жмем кнопку (активировать мод(Activates the selected mods.))
Мод установлен! Если запустится меню, то читайте внимательно, что написано и выбирайте нужное.
Если попросит что-то перезаписать, то, возможно, есть конфликт с другим модом. С каким модом конфликт из этой программы не узнать(поправьте если не прав!). Удачи вам с этим!
2.4 Далее переходим во вкладку "Plugins" программы NMM и выставляем все галочки напротив необходимых модов.
3. Запускаем LOOT
3.1 Нажимаем "Sort Plugins" ("Сортировать плагины", когда исправят поддержку русского языка)
3.2 В открывшемся окне жмем "Применить"
3.3 Откроется окно с "Отчетом"
Нас интересуют 2 строки справа вверху: Warnings(Предупреждения) и Errors(Ошибки), если равны 0, значит все хорошо.
Если 1 и более, нажимаем "Details"(Детали), ищем выделенный желтым текст и читаем в чем проблема. Решаем ее.
Не слушайте авторов модов, которые бьют себя пятками в грудь, заявляя, что ИХ мод должен стоять в конце!
3.4 Закрываем LOOT
4. Играем.

Удаление модов

Открываем программу Wrye Bash
1. Переходим на вкладку "Установщики"
1.1 Кликаем ПКМ по нужному моду и выбираем "Деинсталлировать"
Мод удален
2. Переходим на вкладку "Моды"
2.1 Проверяем, чтобы все галочки были ЗЕЛЕНОГО цвета.
Чаще всего страдает от перемены цвета "Bashed Patch, 0.esp".
Если его цвет отличается от зеленого, нужно пересоздать патч(смотрите пункт 4.2 в установке модов с помощью Wrye Bash).

btnnmmdeinst.jpg - Размер: 1,71К, Загружен: 1366

Открываем программу NMM
1. Переходим на вкладку "Mods"
1.1 Кликаем ЛКМ по нужному моду и нажимаем кнопку
Мод удален!

Примечания

Не забудьте во Wrye Bash зайти в настройки(шестеренка внизу), затем "Кодировка плагинов" и выбрать "Russian", чтобы избежать проблем с шрифтами!

Некоторые советы по настройке Oblivion, твики "Oblivion.ini", "читы" и другое: " Настройка, отладка, читы "!

Спрашивайте, дополняйте, ругайте. отвечу, подправлю, обижусь пойму.

FAQ по TES:CS

Загрузка плагинов
Для загрузки плагина выполните команду Файл – Открыть. Отроется окно со всеми установленными плагинами. Если у вас нет плагинов, то отобразится только один – Oblivion.esm (мастер-файл). Нажмите на него двойным кликом ЛКМ. В квадратике должен появится крестик. Далее нажимайте кнопку ОК. Пойдёт загрузка, и скоро загрузится мастер-файл игры.

Если вы загружаете обычный плагин (esp), то не забудьте нажать кнопку «Сделать плагин активным», иначе все изменения сохранятся в отдельный esp-плагин!

Основные кнопки и описание интерфейса
После того, как загрузился плагин, мы можем подробно рассмотреть все внутренности игры. Начнём с окон:
1) Окно объектов. Содержит все объекты игры (статика, оружие, НПС и т.д.), которые распределены по категориям.
2) Render Window. Основная часть, с помощью которого мы можем наблюдать интерьеры и экстерьеры, расставлять вещи и т.д.
3) Просмотр ячеек. Позволяет быстро загружать ячейки. Там отображаются: основной мир, подмиры, интериоры, ячейки. Слева сверху отображаются группы интерьеров и мираподмиров. Слева снизу находится список ячеек, которые входят в группу, выбранную сверху. Справа отображается список объектов, которые находятся в выбранной ячейке или интерьере.

Если вы хотите загрузить Анвил, то слева сверху выберите AnvilWorld, слева снизу – AnvilArenaCenter и нажмите двойным кликом ЛКМ. Через некоторое время загрузится Анвил. Для загрузки основного мира слева сверху выберите Tamriel, далее выберите нужную ячейку.

Теперь рассмотрим кнопки:
a b c d e f g h i j k l m n o p q r

a) Честно, не знаю что это такое, ни разу не пользовался
b) Открыть плагин
c) Сохранить плагин
d) Настройки
e) Отменить
f) Восстановить
g) Включитьотключить сетку
h) Включитьотключить поворот по заранее установленному углу (по умолчанию – 45о)
i) Запустить редактор высот
j) Запустить редактор ландшафта
k) Включитьотключить отображение путей, где могут пройти НПС.
l) Включить Havok (включение физики)
m) Включитьотключить освещение
n) Включитьотключить отображение неба
o) Включитьотключить отображение деревьев (Включено – трёхмерные деревья, отключено – двумерные)
p) Запустить редактор квестов
q) Запустить редактор диалогов
r) Запустить редактор скриптов

Создание ячеек (интерьеров)
Итак, для примера сделаем свой небольшой домик без применения других текстур (без ретекстурирования). Для начала создадим новый интерьер (тот, из которого нельзя применить фаст-трэвел). Для начала выполните команду Мир – Ячейки. Откроется окно, где находится список всех ячеекподмиров. В списке вверху выберите группу Interiors. Снизу отобразится список всех интерьеров, которые есть в игре. Наведите мышку на этот список и нажмите ПКМ. Откроется выпадающее меню. Выберете в нём «Создать». Появится окошко, где надо будет ввести ID. Для примера введём 1MyFirstHouse
Желательно давать для ID более запоминающиеся имена. Чтобы быстрее найти их в списке, ставьте вначале цифру или запоминающуюся комбинацию букв. Символ пробела и другие символы (кроме латинских букв и цифр) будет удалятся. Кроме того, узнать «свои» изменения просто – они обозначаются звёздочкой в конце, то есть – 1MyFirstHouse*.
Итак, ячейка для нашего домика создана. Слева есть три вкладки:
1) Common Data. Здесь вы можете выбрать тип музыки и наличие воды. Так как у нас дом, оставим всё на своих местах.
2) Lighting. Освещение. Стандартно освещения нет, но для дома важно только тип «Направленный». Поменяем его на более светлый. Более того, вы можете привязать к интериору климат (и соответственно его освещение). Для этого поставьте галочку около «Предпочитаемый экстерьер». Но для домов это желательно не делать.
3) Interior Data. Самое главное – название. Для примера введём Форестхауз. Для того, что бы жить там самому, остальные поля можно не заполнять. Нажимаем кнопку ОК.
Ячейка создана.

Перенос объекта в Render Window
Для начала сохраним плагин. Для этого выполните команду Файл – Сохранить. Откроется стандартное окно сохранения. Вам осталось ввести название плагина (для примера – 1MyFirstHouse) и нажать кнопку «Сохранить». Что касается переноса объекта, то это делается очень просто. Выберите категорию Static, подкатегорию Architecture. Откроется список всех объектов архитектуры – внешних и внутренних объектов домов. Нажмите на плюсик около Architecture, и вам откроется ещё одна подподкатегория. Выберите из них Chorrol. Справа отобразится список всех моделей, из которых собран город Коррол.

Все дома имеют по две модели – внешняя и внутренняя. Если внешняя называется ChorrolHouseUpper01, то его внутренняя часть - ChorrolHouseUpper01Interior.

Итак, для примера возьмём ChorrolHouseUpper01Interior. Наведите мышку на эту модель, нажмите ЛКМ, и, не отпуская её, передвигайте мышь в Render Window. Когда курсор окажется в Render Window, отпускайте ЛКМ. В Render Window появится модель интерьера дома. Так переносятся абсолютно все модели из окна объектов в render window.

Перемещение объекта
В этом нет ничего сложного. Перемещение производится в трёх плоскостях – x, y, z. В зависимости от положения камеры направление оси x и y может меняться, а z – никогда.
Для движения по оси x требуется зажать кнопку Х на клавиатуре, ЛКМ и тянуть.
Для движения по оси y требуется зажать кнопку Y на клавиатуре, ЛКМ и тянуть.
Кроме того, вы можете не зажимать клавиши клавиатуры. Для движения в плоскостях x, y можно просто выделить модель, зажать ЛКМ и двигать в разные стороны. К сожалению, это не работает для z: вы всегда должны зажимать кнопку Z + ЛКМ для движения модели вверхвниз.

Вращение объектов
Вращение производится примерно также, как и перемещение, только надо зажимать не ЛКМ, а ПКМ. И ещё один нюанс – вращение производится относительно центра модели, которая обозначается жёлтым крестиком. Будьте внимательны при повороте, т.к. некоторые модели имеют центр за пределами самой модели! Также для вращения в плоскости x, y не требуется зажимать соответствующие кнопки на клавиатуре.

Навигация в Render window
Навигация в окне довольно проста, и намного отличается от навигации в 3D Studio Max, например. Особо можно выделить несколько моментов:
1) Shift + вращение мышки – вращение камеры. Желательно вращать камеру относительно модели, т.е. сначала выделить модель, а потом вращать камеру. Чем меньше выделяемая модель, тем удобнее будет вращение.
2) Колесо мыши вверх – приближение, колесо мыши вниз – отдаление.
3) Курсоры: - приближение, - отдаление, - камера влево, - камера вправо, но это намного «топорнее», чем колёсиком мыши.
4) Это касается в основном моделей, но при нажатии на кнопку F выделенная модель упадёт на модель, которая находится ниже. Очень удобно для расстановки различных склянок, тарелок и т.д.
5) Используется в основном для передвижения по ландшафту – Пробел + перемещение мыши.
Основной мир, подмиры и интериоры
Весь мир делится на мир, подмир и интерьеры. Всю эту конструкцию можно представить как древо:

+ Мир (Tamriel)
|
+--+ Подмир (Внутренности городов)
|
+-- Интерьеры (Внутренности домов)

Телепорты
Итак, у нас есть внутренность дома и внешняя часть. Но как их связать? Очень просто! Дело в том, что подобная связь делается посредством телепортов, т.е дверей. Находим категорию Door и подкатегорию Chorrol. Выбираем подходящую дверь (в нашем случае это ChorrolLoadDoorUpper01) и вставляем её в дверной проход, после чего нажимаем двойным кликом ЛКМ на двери. Загружаем наш интерьер 1MyFirstHouse (не закрывая свойств двери) и вставляем такую же дверь в дверной проём. После чего восстанавливаем окно свойств двери (оно скрылось за окном объектов) и нажимаем вкладку «Teleport». Там поставьте галочку «телепорт». Наиболее лёгкий и простой способ связать двери такой:
1) Нажимаем кнопку «Выбрать ссылку в показных окнах»
2) Переносим курсор в интерьер и наводим его на нужную дверь. Курсор поменяет цвет с красного на белый, а это значит, что дверь можно привязывать.
3) Нажимаем двойной клик ЛКМ.
4) Закрываем окно свойств двери кнопкой ОК.
Телепорт готов, и теперь наш дом связан с миром. Нам осталось подкорректировать расположение маркеров входа. Фиолетовый треугольник указывает, куда будет смотреть игрок.
Вы не можете связать одну дверь с несколькими.
Вы можете связывать разные типы дверей.

Вы можете запереть дверь. Откройте в свойствах двери вкладку Lock. Поставьте галочку «Закрывание». Вам предложат выбрать несколько типов – от очень простого до очень сложного, а также «Нужен ключ». В последнем случае вам потребуется выбрать ключ в выпадающем списке снизу.

Внутренности дома
Теперь пора заняться внутренностями нашего дома. Особо не буду распространятся по поводу, но приведу несколько правил и советов:
1) Стулья и кровати находятся в категории Furniture. Желательно все объекты делать одного класса (Допустим, upperclass).
2) Обязательно делать сундуки и шкафы (пустые и не очень), что бы игроку было куда положить снаряжение. Все сундуки находятся в категории Container. Для создания пустого контейнера требуется открыть любой сундук, удалить содержимое и изменить ID. Закрывая окно свойств, игра спросит, создавать ли новый объект. Нажмите «Да».
3) Делайте освещение! Для этого есть категория Light. Она содержит как видимые источники света (свечи, канделябры), так и невидимые источники света, которые просто испускают свет, но не видны (Специальный маркер в виде лампочки).
4) Сделайте дом уютнее! Разбросайте шкуры по полу, поставьте книжный шкаф и наполните его фолиантами, постелите ковры, развесьте баннеры.
5) Сделайте обеденный зал с богато накрытым столом.
6) Сделайте уютную спальню с мягким освещением, закройте некоторые окна тюлью (прекрасно подойдут модели AnvilCurtain01 и AnvilCurtain02 (Static – Clutter – castleInterior – AnvilCastleInterior).
Что касается расстановки объектов – желательно включать сетку и поворот по углу, так как их выключение может привести к кривизне внутренностей, что не есть хорошо. В принципе, можно ограничится только поворотом по углу.

Дублирование и масштабирование
При создании плагинов вам наверняка часто придётся сталкиваться с ситуацией, когда надо размножить одну модель, допустим разложить 10 тарелок на столе. Конечно, вы можете их по очереди добавлять из окна объектов, но, согласитесь, это геморрой. А если объектов больше? Неудобно, согласитесь. Для этих целей существует возможность дубляжа, горячая клавиша – Ctrl + D. Суть в том, что при нажатии клавиши объект дублируется, и на его месте создаётся копия. Очень удобно для создания больших массивов объектов.

Можно создать дубляж нескольких выделенных объектов. Для переноса продублированного объекта надо его выделять не рамкой, а щелчком ЛКМ. Если выделяете рамкой, то рамка захватит оба объекта – и первичный, и продублированный.
Масштабирование применятся нечасто, но тем не менее это довольно забавная вещь. Для этого щелкните двойным кликом ЛКМ на модели В RENDER WINDOW (Работает только так). Откроется окно свойств, где есть поле «Масштаб». Вы можете изменять значение от 0.0000 до 11.0000 (для некоторых моделей – до 10.0000 или 10.500). Данная фича работает со всеми объектами, которые можно поместить в Render Window, в том числе и с НПС, так что можете попробовать сделать компаньона – мини-Мехруна Дагона.

Создание подмиров
Подмиры создаются очень просто. Заходим Мир – Области мира. Откроется список всех подмиров. На списке нажимаем ПКМ и в меню выбираем «Создать». Появится окошко, где надо ввести ID. Введём 1MyFirstWorld и нажмём ОК. Сразу откроются свойства нашего подмира.
1) Имя. Можно ввести любое имя.
2) Родительская ячейка. Определяет, какой пейзаж будет окружать подмир. Если делаете город, то выбирайте Tamriel, и редактор предоставит вам абсолютно «голую» поверхность Сиродиила. В случае, если выбрано «NONE», то подмир будет просто залит водой.
3) Музыка. Выбор из трёх вариантов музыкального оформления.
4) Климат (Активно, если в качестве родительской ячейки выбрано «NONE»). Позволяет выбрать для подмира определённый тип климата. В случае, если выбрана родительская ячейка, к подмиру будет применён климат родительской ячейки.
5) Вода (Активно, если в качестве родительской ячейки выбрано «NONE»). Позволяет выбрать для подмира определённый тип воды. В случае, если выбрана родительская ячейка, к подмиру будет применена вода родительской ячейки.
6) Отсюда нельзя путешествовать – невозможен фаст-трэвел.
7) Пространство Обливиона – данный подмир будет рассматриваться как Забвение.
8) Нельзя спать – невозможно спатьотдыхать.
9) Дочерняя ячейка – установлена для всех подмиров, кроме мира Tamriel. Судя по всему, определяет, чем является ячейка – миром или подмиром.
10) Нет LOD воды – не будет отображаться удалённая вода.
В принципе это всё, что можно сказать о подмирах. Правда, к ним можно привязывать карты и генерировать дороги, но я не в курсе, как это делать. Подмиры можно связывать как с основным миром, так и с интерьерами и другими подмирами с помощью дверей-телепортов. Что касается деревьев и скал, то деревья находятся в категории Tree, а скалы – категория Static, подкатегория Rocks.

Не указывайте для подмира родительскую ячейку этот самый подмир, иначе редактор зависнет.

Вставка новых объектов в игру
Хоть вставка не относится к базовым знаниям, меня часто спрашивают, как это сделать, поэтому отвечаю. Выбираете категорию объектов, далее подкатегорию (допустим, Weapon – Weapons). Справа отобразится список всех объектов этой подкатегории. Переносим курсор туда и нажимаем ПКМ. В появившемся списке нажимаем кнопку «Создать». Всё! Вам осталось прописать путь к модели Nif (Кнопка «Add NIF file») и в зависимости от типа вставляемой модели прописать свойства, а для некоторых категорий (например, Items) прописать путь к иконке.

Заключение
Мы рассмотрели основные операции с редактором TES 4 CS. Конечно, его возможности гораздо больше рассмотренных нами, но этот туториал рассматривается мной в основном как помощь новичкам, которые вообще не в курсе, что такое TES CS. Думаю, вы продолжите изучение редактора самостоятельно

Читайте также: