Обливион автолевелинг как работает

Обновлено: 18.05.2024

Хотелось спросить тех кто проходил Облу вором или магом. Сильно ли было тяжело и как справлялись с автолевелингом. Я первый раз прошёл воином, были проблемы, но впринципе нормально, а сейчас магом играю и на 11 уровне враги просто на части рвут.

Проходила Обливу более десятка раз, перепробовала различные вариации рас и классов… На мой взгляд, чистым магом или вором в данной игре играть не слишком-то удобно. Для лучшей выживаемости лучше быть гибридом типа вор-воин или боевой маг (то бишь использовать какие-либо доспехи и хотя бы один вид оружия ближнего боя).

буду некропостером но тем не менее.

играю всегда на макисмальном уровне сложности. обливион был самой жестокой игрой (кто играл тот поймёт, ибо нежить и атронахи просто имба). самое простое прохождение - за самонера(автолевелинг работает и на призываемых тоже), дальше за мага (что бы вы не говорили, дамаг больше с магии чем с оружия), дальше уже лукарь, и в конце мили классы. дамаг с оружия настолько мал, что я буду ежедневно восхалять человека который снимает гайд как убить атронаха мили-классом на максимальном уровне сложности без всяких роз сангвина.

От 95.174.211.73:
буду некропостером но тем не менее.

играю всегда на макисмальном уровне сложности. обливион был самой жестокой игрой (кто играл тот поймёт, ибо нежить и атронахи просто имба)

как тебе Doom на еретике, где они еще и возраждаются быстро? или первый NWN тогда за вора (пока свитки и посохи нормальные не начнут попадаться), например, или за воина в последней главе? или Lionheart, где вложившись в "melee", магию природы или огонь в середине игры ждал "приятный" сюрприз? или Fallout 2?

к слову, та же Морра, если не юзать алхимию и учителей, на максималке даст жару Обле, ибо мана у мага не регенерирует в реальном времени.

такие видео уже есть: люди зачаровывают себе кинжал и спокойно кладут атронахов.

выкручивать бегунок имеет смысл для создания реалистичности "одно попадание - смерть", но при этом ГГ сам бьет весьма слабо даже на высоких уровнях, что вносит дисбаланс в игру. Поэтому, в Обле и Скае я особого смысла в этом не вижу - ни на что больше не влияет ибо.

играю всегда на макисмальном уровне сложности. обливион был самой жестокой игрой (кто играл тот поймёт, ибо нежить и атронахи просто имба)


как тебе Doom на еретике, где они еще и возраждаются быстро? или первый NWN тогда за вора (пока свитки и посохи нормальные не начнут попадаться), например, или за воина в последней главе? или Lionheart, где вложившись в "melee", магию природы или огонь в середине игры ждал "приятный" сюрприз? или Fallout 2?

к слову, та же Морра, если не юзать алхимию и учителей, на максималке даст жару Обле, ибо мана у мага не регенерирует в реальном времени.

такие видео уже есть: люди зачаровывают себе кинжал и спокойно кладут атронахов.

выкручивать бегунок имеет смысл для создания реалистичности "одно попадание - смерть", но при этом ГГ сам бьет весьма слабо даже на высоких уровнях, что вносит дисбаланс в игру. Поэтому, в Обле и Скае я особого смысла в этом не вижу - ни на что больше не влияет ибо.

морра никогда не была сложной, ЛОЛ. там левелинга-то кот наплакал. в обле после двадцатого лвла рандомного зивилая в кватче долбить минут пятнадцать, сломать свое оружие, но так его и не убить.

на ютубе есть легкое прохождение -- это абуз кинжала с чантом на слабенький урон в секунду от всех стихий, понижение резиста к ним и на минус резист к магии. -резист стакается чудовищно и враги отлетают как консервные банки

морра никогда не была сложной, ЛОЛ. там левелинга-то кот наплакал. в обле после двадцатого лвла рандомного зивилая в кватче долбить минут пятнадцать, сломать свое оружие, но так его и не убить.

В Морру играли вообще? лол.) там левелинг как раз очень хорошо ощущается, так как забредая по первому квесту имперского легиона уровне так на пятом, вы вместо крыс и квама встречаете грозового атронаха. на первых уровнях Аррил выносит с одной выспышки, может крыса забить вполне, или малый труп, или скальный. вы 20 минут не будете никого долбить - вынесут раньше. например, недалеко от Альд - Велоти по квесту достать из озера кольцо, наверх подняться не успеешь тупо просто. а ходить и носить с собой по 50 склянок - увольте.

конечно, если пробежаться собрать артефакты, побаловаться алхимией и качаться у учителей - никаких проблем на максималке.

так интересно играть с таким зачарованием? в морре кольцо на невидимость постоянную зачаровал и левитацию - все, нет проблем никаких.

Внутренности мода:

-- Балансировка предметов --
Эта часть мода перебалансирует принцип появления снаряжения и других предметов в игре:

  • "Левелинговая" система сохранена, поэтому вы не сможете найти оружие определенного качества, не достигнув необходимого уровня.
  • Существа и НПС теперь имеют доступ к более широкому спектру оружия (например, минотавры могут владеть топорами и клейморами, а не только молотами; скелеты обладают всеми видами оружия. ). То же самое верно и для существ, призванных вами.
  • Некоторое снаряжение, которое раньше встречалось в игре крайне редко, теперь стало более распространенным среди монстров и бандитов (например, дубинки, сабли, катаны, кожаные наручи. ).
  • Наиболее распространенная по лору экипировка (железо, сталь, кольчуга, кожа, мех. ) теперь встречается гораздо чаще.
  • Редчайшее и наиболее дорогое по лору снаряжение (двемерское, орочье, эльфийское, мифриловое, эбонитовое и т.д.) найти теперь сложнее: большинство НПС попросту не могут себе его позволить (например, среди бандитов, мародеров или вампиров ими могут располагать только главари и лидеры).
  • Различные вариации качества одного и того же типа материала (например: обычная и хорошая сталь, ржавое железо) отныне легче найти на существах и НПС.
  • Даэдрическое снаряжение теперь доступно только в Обливионе; его носят дремора и зивилаи, которые теперь используют только даэдрическое или дреморское оружие.
  • Эльфийскую и стеклянную экипировку теперь легче найти в айлейдских руинах, нежели в иных местах.
  • Восстановлен комплект доспехов, известный как "броня гладиатора", для большего соответствия переименованный в броню из вываренной кожи (присутствовала в оригинальной игре, но не использовалась).
  • Бандиты, вампиры и мародеры теперь чаще носят шлемы.
  • В целях достижения большего разнообразия некоторые бандиты-вампиры или мародеры теперь могут носить капюшон вместо шлема или же не облачаться в доспехи.
  • В версию для Дрожащих островов в уровневые списки добавлены более мощные создания и магическое снаряжение из дополнения.
  • Некоторые НПС теперь имеют снаряжение, более присущее их богатству и положению.
  • Некоторые дружественные к вам по квестам НПС все еще будут совершенствовать свое снаряжение по мере достижения вами новых уровней, но с ограничениями (например, орчиха Мазога будет носить максимум комплект орочьих доспехов, но никак не даэдрических).

-- Балансировка существ --
Эта часть мода перебалансирует принцип появления монстров в игре:

Skyrim: автолевелинг, данжи и Radiant

Серия TES в последнее время приуныла: Legends и Blades оказались никому не интересны, о шестой части ничего не слышно, а звание «вечного порта» забирает Rockstar с GTA 5. Лишь ESO пока что живёт. Сегодня мы поговорим о крайней части серии — Skyrim, и о том, как там работают данжи.

В пятой части серии Древних свитков присутствует довольно гибкая система левелинга и автолевелинга. Что же такое автолевелинг? Это — система, благодаря которой окружающую игровая среда подстраивается под вас. То есть, если у вас низкий уровень, то и враги по силе должны вам импонировать, чтобы боссы, например, не были всесильными; а если у вас высокий уровень — то другие враги должны подходить вам по силе. В Oblivion с этой системой несколько переборщили, из-за чего вы часто могли встретить бедных лесных бандитов в броне высокого уровня. Пример — данное видео.

Зачем данная система вообще нужна в игре? Так уж получилось, что индустрия казуализировалась. Morrowind сама по себе была игрой не из лёгких, да и подобных систем там, соответственно нет. Хотя, там применено зонирование. Об этом позже. Поэтому всем знакомый нам Тодд «Купи Скайрим» Говард решил переработать систему автолевелинга в следующей игре серии, и знаете — работает она по направлению. Как минимум разработчики не подтянули эту систему ко всему, что видели, как это было в Oblivion.

Radiant Story должна была стать путеводителем игрока и создавать для него бесконечную количество определенных задач, чтобы, например, направлять его в разные локации, в которых он еще не был, и создавать там врагов, которые были бы ему по силе. К сожалению, в конце концов эта система просто превратилась в генератор одинаковых бесконечных заданий. Вместо того, чтобы стать инструментом автолевелинга, она превратилась в чуть ли не шуточную вещь. При разработке системы автолевелинга создатели опирались на свою же недавнюю игру — Fallout 3. Как говорил Тодд Говард, Skyrim больше похожа именно на эту игру.

«Когда вы получаете новый уровень, то будете видеть более сложные вещи, но легкие — будут оставаться на местах всё равно… Вы всё ещё можете атаковать слабых врагов и уничтожить их.»

По его словам, разработчики поняли свои проблемы из четвёртой части серии Древних свитков, где враги постоянно были равны с игроком, и объединили решения этих проблем с системой изFallout 3. Кардинальных реформ требовала и соответственно система данжей. Здесь геймдизайнеры справились лучше. Они не хотели, чтобы мир игры был поделен на зоны уровней, как это сделано в ММО по типу того же WoW, потому что это сильно ограничивало игрока. Но и дикий автолевелинг времен Обливиона им был не по душе, поэтому команда создателей, опять же, взяла за основу Фолаут 3, где тоже была система фиксированных зон. Стоит отметить, что в большинстве RPG (да и в третьей части TES) используется зонирование, но в несколько упрощённом виде, нежели фиксация эти зон, как в MMORPG. Именно поэтому для данжей и локаций появилась классификация сложности. Каждая из таких категорий включает в себя десять уровней. То есть, если у вас персонаж 5-го уровня, то лучше ходить в не в данжи уровня 10-20 и выше, а в данжи уровня 0-10. Таким образом, если в такое подземелья войдет игрок 5-го уровня, то и данж будет импонировать игроку 5-го уровня. Если же он решит уйти в подземелье 10-20, то уровень сложности будет импонировать игроку 10-го уровня, поэтому это будет сложнее. Такая же система, если игрок 23-го уровня придет в такой же данж 10-20 — тогда подземелья будет подходить игроку 20-го уровня. Что самое интересное, после зачистки подобных локаций на них снова будут появляться враги, но если сначала они были 5-го уровня, то при повторной встрече с игроком 30-го уровня — они будут, соответственно, 30-го уровня.


Несмотря на то, что автолевелинг здесь работает нормально, просто левелинг временами заставляет сомневаться в игре. Дело в том, что, как мы знаем, стандартной системы классов здесь нет и игрок сам создает свой стиль игры. Но проблема то в том, что для вора-убийцы, который должен тихо проходить данжи, и для воина, который проходить данжи как угодно, все враги и подземелья будут одинаковыми. В данжах не так много места, чтобы вор-убийца мог использовать все свои приемы. Со временем, конечно, можно будет прокачаться, однако на ранних этапах большинству классов придётся нелегко. Маги в TES V тоже часто получают на орехи, потому что сама система магия несколько ослабла по сравнению с другими играми серии. Чтобы у вас был пригодный маг, нужно потратить на это много времени и ввалить почти все навыки на максимум.


Нужен мод на отключение автолевелинга.


Действительно, автолевелинг на прямую влияет на появление предметов с сильными зачарованиями и прочими предметами в качестве лута . Чудища и враги, тоже растут вместе с ГГ - это к разговору про крысу 40-го уровня. :-)

Можно порекомендовать вам выкрутить настройку сложности на максимум . Тут и пресловутая крыса станет жутким противником .

Если честно, то мне не понятно ваше отношение к тем, кто пытается вам помочь .
Да, существуют облегчённые версии модов на переработку Обливиона и есть отключения автолевелинга . Но нужно хоть пальцем о палец ударить, хотя бы .


737xcv написал:
Проверять или разбираться в версиях мода OOO я не буду

после этих слов ты еще обижаешься на него?) он даже аватар настроить на пг лениться, о чем ты?)) Суть различий автолевелинга от Скайрима в том, что разработчики забыли("поленились") добавить название видов бандитов. Например если бы бандиту давали бы новый уровневый список, с рангами разбойник, громила, грабитель люди не жаловались бы на автолевелинг в Обле. Левелинг в Oblivion нельзя убирать, иначе игра станет совсем не интересней, ибо она слишком легкая. Я честно не понимаю, как можно негодовать что у бандита стекляная, даедрическая броня, оружие. Оно же скоро станет вашим :D
А так психологическая обида просто, игроков, почему бандит не качается))) и имеет хорошее снаряжение. Надо просто знать что это AI и он не будет качать торговлю, красноречие, взлом и т.п. вещи. И если решил отыграть барыгу торгаша, будь добр, найми охрану. Тот же Мартин пойдёт в огонь и в воду с тобой



Bounty__Hunter_
Я не обижаюсь - я в недоумении . :-)

Да, в Обливионе система не такая как в Фоллауте 3 и ближайшем к ним Скайриме . Немного поковырявшись в TESConstructionSet, я из бандитов сделал серьёзных врагов. Раздал им сильное оружие, как ванильное, так и модовое, кое чего ещё подкрутил . Наставил их там и тут . :-) Теперь они ГГ прохода не дают и драки ( вместе с настройками INI ) стали более кровопролитными, динамичными и массовыми .

Это я не хвастаю, а говорю к тому, что если что-то интересно, то достичь этого можно.

Хотелось бы пожелать 737xcv вынуть пальчик из попы и начать что-то делать.

Не стоит сидеть и чего-то ждать от других и уж тем более, попросив помощи не отказываться от услуг доброхотов. Ведь интересная Тема бы получилась для разговора.

TES 4: Oblivion "Сбалансированный левелинг"


Ни для кого не секрет - в Обливионе после достижения определенного уровня вы неумолимо начинаете замечать, что каждый голодранец-бадит носит стеклянную броню и даэдрическое снаряжение, а железное оружие, наоборот, исчезает из игры практически подчистую. Также бросается в глаза то, что с ростом вашего уровня существа, встречающиеся в начале игры (вроде скампов или бесов) прекращают свою популяцию, а им на замену вырастают могучие монстры, что зачастую приводит к нелепым ситуациям - вроде той, что шахты заполоняют исключительно одни гоблины-военоначальники, а в плане Мерунеса вас рвут на части целые армии даэдротов. Подобные множественные проблемы снижают погружение во вселенную Тамриэля, а сложность игры становится линейной, где каждый бой не приносит никаких сюрпризов.

Мод разбит на четыре отдельных плагина, так что каждый может выбрать на свой вкус - использовать ли его целиком или комбинировать с другими. Мод не нагружает лишним и изменяет только необходимый минимум; он не добавляет тонну ненужной мишуры, которая вам никогда не пригодится.







Читайте также: