О чем игра yume nikki

Обновлено: 06.07.2024

Привет, Шикимори! Это столичный трупоед. Н̵е̸ ̵сл̸у̸ша̴й̴т̸е̵ ̴г̸о̸л̸оса и зацените игру «Yume Nikki»!

Немного о самом проекте.
Yume Nikki была впервые опубликована в сети 26 июня 2004 на анонимном форуме 2ch, крупнейшем в Японии. Игра была создана на популярном движке RPG Maker 2003 и считается одной из самых оригинальных работ. Вот только, несмотря на движок, сама игра практически не содержит ролевых элементов и диалогов. Возможно, что именно эта игра дала начало новому жанру компьютерных игр.
Создатель этого нашумевшего проекта, под никнеймом «Кикияма», предпочел сохранять свою анонимность. Ни настоящее имя Кикиямы, ни место его жительства, ни даже пол до сих пор неизвестны. Все это время неизвестный создатель обновлял игру и общался с поклонниками. Однако, в 2007 году Кикияма исчез. Утверждалось, что он последний раз выходил на связь в 2011 году, незадолго до землетрясения в регионе Тохоку. Также известно, что Кикияма сотрудничал с разработчиками ремейка Yume Nikki: Dream Diary, вышедшего в 2018 году. Но и они предпочли сохранить информацию о создателе игры в тайне.

Теперь же перейдем к сюжету. которого, по сути, и нет. Главная героиня Дневника Снов — девочка по имени Мадоцуки, которая заперта в квартире. Балкон становится единственным местом, что связывает её с внешним миром. И всё, что можно сделать в сложившейся ситуации — лечь спать.
Засыпая и просыпаясь в своей комнате, уже будучи в мире сновидений, девочка наконец-то может покинуть комнату. И тогда она попадает в странное место, именуемое Нексусом.
Для того чтобы получить свою заветную концовку, Мадоцуки необходимо пройти сквозь 12 дверей, ведущих в различные миры. Исследуя их и взаимодействуя с персонажами, главная героиня должна приобрести 24 эффекта, которые затем она выложит в Нексусе.
Сами по себе игровые миры достаточно разнообразны и огромны. Некоторые из них переплетаются между собой, в них легко потеряться. Также, некоторые из локаций имеют особенность строиться таким образом, что выбраться из них можно только используя обратный путь и реверсивную логику.

Перейдем же к теориям, коих немало. Потому, для вашего же комфорта, трупоед заботливо выделил несколько наиболее примечательных из них:

1. Themes of Isolation.
Эта теория гласит о, пронизывающей игру, идее одиночества персонажа. Некоторые сцены интерпретируются, как связь с темой социальной тревожности или изоляции по отношению к ней. Так же есть те, кто связывают эту идею с феноменом Хикикомори, при котором подростки-затворники или взрослые полностью отказываются от социальной жизни.

2. Themes of Anxiety
Тема беспокойства в игре осуществляется с помощью нескольких приемов.
Большое количество глаз и рук, присутствующих во многих локациях. Персонажи, стремящиеся быть подальше от Мадоцуки. Все это отражает нежелание девочки к социальному взаимодействию и прикосновениям.

3. Body themes
Теория, из которой следует, что главная героиня испытывает страх к частям тела. Их образы часто присутствуют в игре.

4. Themes of Violence
Теория о возможной склонности Мадоцуки и других персонажей к насилию. Ключевой предмет этой теории — нож, присутствующий в игре.

5. Themes of traffic accidents
Различные районы в игре подразумевают, что Мадоцуки часто думает о тех или иных дорожно-транспортных происшествиях. Подливает масло в огонь и наличие персонажа, возможно, пострадавшего в результате одного из них.

6. Themes of escapism
Идея, поднимающая интересный вопрос: Мадоцуки заперта в своей комнате чем-то неподконтрольным ей, или она сама просто не хочет уходить?

7. Japanese Folklore
Теория, по которой локации и персонажи в играх являются результатом заинтересованности или прямым отношением Мадоцуки к японскому фольклору.

8. Parallels to the real world
Теория, подразумевающая, что все места в игре - интерпретация Мадоцуки на реальные места и события, которые она когда-либо видела.

9. Themes of Identity
Идея подразумевающая наличие темы самоидентификации персонажа и ее возможное отношение к ЛГБТ+ сообществу.

10. Native american imagery
Андские и мезоамериканские исторические образы коренных народов из текстиля и искусства, такие как культура Паракас, Наска, ацтеков и майя, часто появляющиеся даже в реальном мире игры.

"Дневник сновидений" - своеобразная игра, не имея в себе чёткого сюжета, и будучи нишевым продуктом, она смогла завоевать неслабую популярность, привлечь к себе огромную аудиторию, и породить вокруг себя как последователей так и подражателей, хотя и сама много чего заимствовала из игры "Mother". для NES. Так что же такого особенного в этой игре? Спросит неосведомленный обыватель, для которого игры подобного качества, это обычные пиксели и не более того. Все просто - суть, то что имеет в себе игра, мысли к которым она подталкивает, и то о чём она заставляет задуматься. Ибо каждый, кто был заинтересован игрой строил свои теории и выводы насчет происходящего, которые не всегда совпадали с выводами других. Игра не так проста как кажется на первый взгляд, события, образы, и главное - сама героиня, вызывают кучу вопросов, над которыми стоит подумать, и которые остаются не решенными по сей день.

Итак, на дворе январь 2003 года, некий пользователь под ником KIKIYAMA начинает разработку свой собственной, личной, игры на движке RPG Maker под названием «Yume Nikki» версии 0.00. Уже 26 июня 2004 года, игра появляется на собственной страничке анонимного разработчика от куда её можно было бесплатно скачать. Игра полностью на японском языке, но инструкция по эксплуатации и установке, что примечательно, были написаны на английском. Стартовав игра не была так популярна, а количество скачавших первую версию было всего в несколько человек. Но KIKIYAMA не забросил свою затею, и продолжил улучшать игру, так только в 2004 году появились версии 0.01, 0,02, 0.03, 0.04 и 0.05, которые исправляли баги и добавляли новый контент. Так в версии 0.04 была добавлена мини игра NASU, а в 0.05 появились 24 эффекта, которые стали неотъемлемой частью самой игры. Началом популярности «дневника», можно считать 2007 год, хочу сказать символично. Именно тогда, уже готовую, версию 0.10 начали распространять на различных форумах, как например 2channel — самый крупный текстборд в японском сегменте интернета. Игра успела обзавестись английской локализацией, сделанной поклонниками, что помогло ей распространиться за пределами Японии. И здесь появляется первый вопрос, кто такой KIKIYAMA, кто этот человек и как ему удалось добиться такого ажиотажа сделав всего навсего одну единственную игру?

KIKIYAMA — японец, мужчина средних лет, возможно женщина, возможно является хикимори. Опять таки, возможно, ибо об авторе практически ничего не известно. Хотя, такая скрытность и сыграла на руку, в плане популяризации игры. А что, неизвестная личность создаёт видеоигру, наполненной скрытыми образами и сюрреализмом. Это подогревает интерес, даже можно сказать даёт повод для размышлений, например о том что игру мог создать и не человек вовсе… Единственное, что известно о разработчике, так это то что он принимал участие в разработке своей же игры, но у же в обновленном виде которая появилась в цифровых магазинах в 2018 году. И здесь также возникает вопрос: почему никто до сих пор не присвоил себе авторские права на эту игру, в конце концов? Ибо какой нибудь левый человек, мог объявить себя тем самым разработчиком, а затем попытался бы обогатится за счёт игры. Но ведь не на одной загадке личности автора строится весь мистицизм «дневника», ибо её основой, тем без чего игра не была бы такой какая она есть, является главная героиня — Мадоцуки…

У поклонников насчёт её личности есть своя теория, что Мадоцуки это образ, даже можно сказать символ людей которые ведут антисоциальный образ жизни. Проще говоря — затворники, лишившиеся радости и счастья, которые вынужденны страдать от глубочайшей депрессии и кошмаров прошлого, постоянно мучающих их. «Мадо» — в переводе с японского означает «окно», черно белое окошко изображённое на свитере девочке, да и она сама, является окном в жизнь этих подавленных и изолированных личностей. Что примечательно, в манге по данной игре, о которой мы поговорим позже, Мадоцуки использует символ на своём свитере как окно для хранение собранных эффектов, что только подтверждает вышесказанную теорию.

Её сны - это кошмары на яву. Это отображение всех бед людских. Смерть, кровь, насилие, слёзы… Остаётся только отдать должное выдержки героини, ибо смотреть на такое и не сойти с ума довольно сложно, если не невозможно. Есть тринадцать дверей, двенадцать из которых ведут в загадочные миры, со своими законами и правилами, не похожими друг на друга, но объединенные общей атмосферой загадочности и мрачности. Миры можно в любой момент покинуть, Мадоцуки просто дергает себя за щеку после чего просыпается в своей квартире. Расположены эти двери по кругу, и находятся в пространстве или помещении — нексус. Что интересно, в нексус это пожалуй единственная локация во всей игре, где нет никакого музыкального сопровождения. И только звуки шагов героини, дают понять, что это помещение не является полностью изолированным от звуков.

В нексусе можно оставлять собранные эффекты, всего их 24. Есть как обычные вроде, зонтика, дудочки или велосипеда. Так и полностью сюрреалистические, заставляющие героиню преображаться в самые причудливые формы. Голова лягушки, отрубленная голова героини которая продолжает ползать, тело-светофор, костюм кошки, костюм красного демона, и еще не менее странные преображения. Собрав все эффекты можно получить концовку, в которой главная выходит на балкон подымается по появившимся ступенькам и прыгает вниз. Концовка конечно неожиданная, создающая не мало вопрос. Да и вообще вся игра состоит из вопросов, так как некоторые образы и то как они показаны, имеют под собой вполне логическую и дающую задуматься, насчет причины происходящего, основу.

Труп человека, лужа крови, прыжок в пустоту. Кровь, кровь… Что характерно эта же самая лужа крови появляется и после прыжка, то есть как бы намекая нам на грустный конец. Но не будем забегать вперед и попробуем разобраться. Мнения разнятся, одни считают что героиня могла стать жертвой аварии, труп на дороге, эффект светофора, ну когда тело героини превращается в светофор всего с двумя сигнальными знаками. Искаженный образ девочки Моноэ, которая может приходится родной сестрой Мадоцуки, ставшая жертвой автокатастрофы. Еще есть две летающие головы, которые косвенно могут символизировать родителей героини, также ставшие жертвами аварии. Что головы, что саму девочку Моноэ, можно встретить в белой пустыне, мрачном месте основными цветами которого являются белый и черный. Также есть теория, что Мадоцуки не попадала в аварии, но увиденный ей труп сбитого стороннего человека, на долго отложился в памяти, оставив в душе глубокий эмоциональный шрам.

Также есть теория о том что Мадоцуки может являться программной утилитой, которая была послана в нексус дабы восстановить его. Концовка показывает что Мадоцуки справилась со своей задачей, после чего само деинсталлировалась. Еще есть теория о том, что мир Мадоцуки это постапокалипсис, вызванный рядом неудачных экспериментов, в следствии чего в мир людей ринулись разношерстные создания, которые видит Мадоцуки в своих снах.

Но это лишь предположения, не менее обоснованной теорией является мнение о том, что Мадоцуки могла стать жертвой сексуального насилия. Более того, она может являться пленницей своего насильника, который запер её в собственной квартире. Говоря о самом насилии, в снах на это намекают картины, изображающие оральное насилие, существа фаллической формы, а также намек на прерванную, либо нежелательную, беременность, символом которой стало существо Henkei Shita. Одноглазое, с огромным ртом на животе, оно постоянно нуждается в пищи, что намекает на постоянное желание в употреблении еды женщины во время беременности. Оно же по своей форме похоже на мужской детородный орган, весьма уродливой формы, что также символизирует отвращение героини к подобного рода объектам. Из-за чего в её снах все что связанно с этим самым, имеет искаженный либо уродливый вид.

Этой теории придерживается обзорщик Nitro Rad, её придерживался и я но по мере изучения лора и других материалов связанных с героиней, я пересмотрел своё мнение и сделал неожиданный для себя вывод, и первое что подтолкнуло меня к такому умозаключению, было существо не менее культовое чем сама игра, а именно — Uboa.

Что примечательно Uboa появился не сразу. А был добавлен лишь в версии 0.08, которая вышла 30 июля 2005 года.

Главная героиня… Девочка без четкого прошлого, но с довольно тяжелой судьбой человека, чья ноша заключается в блуждании в недрах собственных кошмаров. Жертва насилия, а возможно свидетель, кто его знает. Но вся эта история об изнасиловании напомнила мне комментарии некоторых личностей: «женщины сами провоцируют сексуальных насильников». Знаете, это как «граждане, имеющие при себе ценные предметы, сами провоцируют карманных воров», «пешеходы сами провоцируют, пьяных водителей». Я не знаю насколько можно быть серьёзным, чтобы сказать столь не серьёзную глупость. И самое главное то, что сейчас, в наше время, когда информация разносится быстрее звука, за моё осуждение таких вот высказываний можно схлопотать от определенной группы людей. Сложилось так что любое осуждение или не согласие, даже как у меня с нейтральной стороны, может вызвать волну негодования и навешивание определенных ярлыков. Вот сейчас, для определенной группы «классных парней», я стал — «баборабом», если бы я осудил человека женского пола за не менее вопиющую глупость, я бы стал «мразью» и главным основателем патриархата. Впрочем, мне нечему удивляться.

Это я к тому, что игра, при всей своей отстраненности от всех этих гендерных ссор, дала мне повод для размышления о том почему, в нашем мире между людьми такая огромная пропасть взаимной ненависти и непонимания. Возможно, мы живем в самый большой век недопонимания, когда человек основываясь даже не на собственном жизненным опыте, а фантазии и доводах, делает выводы насчет сложных исторических и биологических процессов человечества в целом. Информация, и знания, не сделали человека лучше, наоборот. Он погряз в высокомерии и нарциссизме — самой губительной характеристике присущей человеку. И ведь правда, если посмотреть на все эти паблики вроде «ТНН», или «Феминизм: наглядно». Можно увидеть что люди заявляющие о гнусности своих оппонентов, и продвигающие свои идеи в массы, ничем не отличаются от тех против кого они выступают. Ибо обе стороны внушают своим последователям одну простую мысль, люби себя путём ненависти к другим людям, только твой пол правильный а те кто отличаются от тебя зло, и недочеловеки.

«Во всём виноваты — женщины!», кричат одни. «Во всём виноваты — мужчины!», кричат другие. Тут же возникают десятки «теорий» того, почему тот или иной гендер на генетическом уровне является неполноценным и ошибочным. То есть человек имея накопленные знания не стремится сделать мир лучше, не стремится построить общество так, чтобы всё без исключения приносили пользу — нет. Он стремится всё уничтожить, посеять зерна смуты и вражды. Зачем это делается, а главное для чего? Вопрос сложный, да и вообще, если подумать, что я могу изменить? Вы думаете люди одумаются, опомнятся, взглянут на себя со стороны и остановят это безумие? Нет конечно, они уже считают себя «прозревшими», читают «умные» книги, смотрят прогрессивных вещателей ртом, они всё знают лучше меня, куда мне простому чернорабочему, в их дела «вселенские» лезть. Но, от того и становится тоскливо, что в этом мире, если попытаться в кого нибудь влюбится можно сразу же стать «угнетателем» или «рабом гормонов». Потому я стараюсь не влюбляться, хотя может оно и к лучшему…

В 2013 издательством Takeshobo, была выпущена манга из десять томов — Yume Nikki. Манга должна была дополнить историю, приоткрыть занавес тайн насчет того что же все таки происходит с девочкой. Но, вместо этого, манга создала еще больше вопросов, от чего некоторые предыдущие теории попросту потеряли смысл.

Начинается манга с того же места где и стартует игра, то есть с квартирки Мадоцуки. Девочка выглядит также как и в игре, у неё закрыты глаза, но сам характер немного раскрыт. Теперь она комментирует увиденное, озадачивается вопросами насчёт того почему с ней такое происходит, и главное, ведет себя как живой человек. Отсутствие подобного в самой игре, можно объяснить ограниченностью самой игры, но почему бы не добавить диалоговые окна, где Мадоцуки комментировала бы про себя происходящее. Хотя, возможно и то, что в манге молчащий протагонист смотрелся бы глупо, потому девочку решили «оживить».

Теперь путешествие стало напоминать хоррор-адвенчуру, где главная героиня находится на волоске от гибели, но по воли случая избегает ужасного исхода. Если в игре некоторые встреченные существа не проявляли никакой заинтересованности в героине, то теперь её преследуют, от чего той постоянно приходится избегать жителей мира кошмаров. Хорошо поданы и внутриигровые эффекты с которыми взаимодействует Мадоцуки, девочка бурно комментирует свои перевоплощения, и даже боится их. Но немного свыкнувшись со сложившимися обстоятельствами, не упускает ни одного повода для их применения.

Акцентировать внимание на всех мирах в манге не стали, что логично, показав лишь самые значимые места среди которых было Розовое море. Там же, на небольшом островке находится комната девочки Понико, которое и является логовом — Uboa. Хм, выше я уже писал что данное создание, не играет ключевой роли в игре, и до выхода манги считалось обычным скримером-пасхалкой, которое игрок должен был найти сам. В манге у этого существа своя роль, безмолвное с фирменной ехидной ухмылкой оно пыталось поглотить Мадоцуки. Но ни это самое страшное, это нечто является отображением сущности девочки Понико, и не только её.

После встречи с Uboa, через тетрадь героини, в её комнату проникает Seccom Masada - это худощавое гуманоедное существо выполняет роль смотрителя в мире кошмаров. Оно ложится на одну кровать рядом с Мадоцуки и проникает в её разум, чтобы разведать сложившуюся обстановку. А ситуация сложилась так, что уже после первой встречи с Uboa, Мадоцуки устроила погром в нексусе. Далее мы узнаем от Масады, что нексус как и кошмары, являются частью мира куда попадают люди, что-то потерявшие в своей жизни.

Здесь проявляется еще одна интересная деталь, Моноэ — вторая девочка слева, которая потеряла мысли, также является человеком попавшим в мир снов для исправления, как Понико и Мадоцуки, а не является его частью. Девочка Моноко которая была в игре, в манге не появляется вообще.

Также стоит отметить и то, что Мадоцуки при встрече с Понико, задала сама себе вопрос:

— Интересно, она будет моей подругой?

Странный конечно вопрос, учитывая обстоятельства во время которых он был задан. Но даже находясь в такой ситуации, героиня задумывается о вещах которые были актуальны в её реальности. То есть, нахождение друзей и борьба с одиночеством.

Итак, Масада пытаясь разобраться в хаосе устроенным Мадоцуки, находит героиню в лесу полностью заваленный женскими трупами школьниц, где Мадоцуки как раз расправляется своим острым ножом с одной из своих несчастных жертв. Своеобразно комментируя процесс их умерщвления:

— Теперь я вспомнила. А, это чувство.

После чего поворачивается лицом к Масаде, но вместо её лица, на ней выступает перекошенная гримаса Uboa. И здесь можно строить вполне вескую теорию, насчет того что Мадоцуки могла быть серийной убийцей, убивающей своих жертв острым ножом. Предпосылки для такого мнения можно увидеть и в оригинальной игре, где героиня безжалостно убивает некоторых беззащитных существ. Но там это не было так раскрыто как здесь. Я думаю, что Uboa это не отдельное существо, это злобная сущность человека, проявляющаяся после совершенных злодеяний. Мир снов может считаться местом, где люди заново перерождаются, меняясь в лучшую сторону, и туда могут попасть как просто несчастные люди, так и настоящие подлецы. Но, возможно Мадоцуки испытывала давление со стороны определенных лиц, из-за чего у неё случился сдвиг в психике и она начала убивать. Это как раз та самая теория которую я начал придерживаться после встречи с Uboa. Мадоцуки могла быть не жертвой, а инициатором убийств, и труп на дороге мог символизировать первую жертву героини. Так как он и лежит на проезжей части, что как бы намекает на аварию, в тоже время он находится в лесной глуши. Где Мадоцуки могла убить его, затем выкинуть на дорогу, подстроив всё так будто его сбил автомобиль.

В дальнейшем, чувство убийства поглотило её, и в следствии чего она убивала ради получения удовольствия. Но это лишь предположение. Кульминацией манги становится освобождение из Мадоцуки огромного чудовища, не без помощи Понико, которая хотела ввергнуть мир снов в полнейший хаос и вернуться обратно в свой мир. Для этого она тяжело ранила Масаду, да так что от него осталась лишь голова, и уничтожила дневник, что привело к освобождению чудища из окошка на свитере Мадоцуки. Понико хотела вернуться не изменившейся, а той которой она есть, то есть поглощенной сущностью Uboa. Но это ей не удается, Мадоцуки снова становится нормальной и у неё случается перезагрузка, из-за чего она не помнит что с ней до этого произошло. Увидев место где она находится, Мадоцуки посчитает что это кошмар и ей нужно срочно проснуться. После чего следует сцена из финала игры, где героиня спрыгивает со своего балкона. Занавес.

И это не полная статистика, ибо не все хотят признаваться в своей принадлежности к этой группе людей. Так как среди самих японцев, подобный образ жизни расценивается как ленивый и не продуктивный. У нас, все еще проще. Людей затворников считают слабыми духом, банально не готовых бросить вызов трудностям и преодолеть их.

Становятся хикимори по совсем разным причинам, и чаще всего люди отказываются выходить на улицу уже в школьном возрасте. Говоря о причинах, все довольно просто: унижения в семье, на работе, в школе. Человек как отдельно взятая личность не справляется с внешними раздражителями и давлением, закрываясь в себе настолько, что попросту не хочет видеть это общество которое его, или её, довело до такой жизни. Что иронично, порой дети которые стали замкнутыми из-за давления родителей, становятся хикимори в доме своих же родителей, и живут на их деньги. Это конечно грустно, учитывая тот факт что таких людей становится все больше. Хотя, если учесть Японию и японцев в целом, вы уж меня простите, но это страна «психологического расстройства», ибо люди там массово сводят счеты с жизнью, умирают на рабочих местах, и вообще являются самой депрессивной и пессимистичной нацией в мире.

Для депрессии характерна постоянная сосредоточенность на негативных мыслях, переживаниях, воспоминаниях, а также чувство изоляции от остальных людей – своего рода инверсия обучения. Когда человек сосредотачивает свое внимание только на негативных сигналах извне, его разум постепенно пожирает сам себя.

Содержание

Всего в Нексусе 12 дверей (не считая дверь в комнату самой Мадоцуки). За ними располагаются различные фантасмагорические миры, представляющие собой грани подсознания девочки (надо отметить, весьма и весьма странные и даже ненормальные грани…). Помимо них, существуют также десятки других локаций, и все они переплетаются друг с другом достаточно сильно, что предоставляет игроку реальный шанс заблудиться.

В мире снов наша героиня не одинока, и кроме неё там присутствует множество других персонажей самых разных мастей. Одни очень похожи на живых людей, а от вида других бросает в дрожь; одни ведут себя совершенно мирно по отношению к игроку, другие же довольно агрессивны и если поймают Мадоцуки, то телепортируют её в локацию без выхода, вынуждая её проснуться.

Цель данной игры ― взаимодействуя с обитателями мира снов и путешествуя в новые локации, собрать 24 т.н. «эффекта» и выложить их в Нексусе.

Прост, как пять копеек ― старые добрые стрелки, кнопка меню X и кнопка взаимодействия Z. Но есть также и парочка важных особенностей: так, кнопкой 1 игрок активирует функцию того или иного эффекта (переключает свет светофора, приманивает к себе других персонажей в образе кошки, становится невидимым в треугольной повязке и т.д.), а кнопкой 5 выкладывает эффект в Нексусе в виде цветного яйца. При нажатии на кнопку 9 Мадоцуки щиплет себя за щёку и просыпается в реальном мире. Сохраняемся на тетрадке, лежащей в комнате на столе (это и есть упомянутый в названии «дневник сновидений»).

Yume Nikki

Yume Nikki.jpg

«Yume Nikki» (с яп. «Дневник сновидений») ― это психоделическая инди-игра жанров хоррор и квест, созданная на движке RPG Maker автором (или группой авторов) под ником Kikiyama.

Yume Nikki

На этой странице показываются непроверенные изменения

В этой версии ожидает проверки 14 изменений. Опубликованная версия была проверена 15 апреля 2016.



Yume Nikki (moon. ゆめにっき , рус. Дневник снов ) — психоделичная игра в жанре adventure/art game, сделанная каким-то домашним японским разработчиком (или группой оных) под ником Kikiyama. Ввиду необычности жанра и крайней сюрреалистичности геймплея игра стала очень популярна на японских имиджбордах вроде 2channel и впоследствии стала известна по всему миру.

Содержание

Игра эта появилась в 2005 году. Когда кто-то рукастый сделал перевод оной на английский, про игру смогли узнать во многих местах, где лунного не знают. В 2007 году она оказалась в первой двадцатке по количеству скачиваний на популярном японском файлообменнике, на котором и без нее наличествовало порядочно файлов. Самое забавное в Yume Nikki то, что сделана она на движке RPG Maker 2003, однако, несмотря на название движка, RPG не является; более того, она зашла намного дальше, чем все подобные самопальные проекты на движках для тех, кто плохо разбирается в кодинге. Все это потому, что мир игры представляет собой концентрированный бред сумасшедшего, вроде Тургора — потому что, как следует из названия, игровой процесс идет во снах главной героини.

Сюжет в игре прост, как и во многих других инди-проектах: главная героиня — зовут ее Мадоцуки (яп. 窓付き) — сидит у себя в комнате и спит круглые сутки, видя разнообразные сны и по пробуждении записывая все увиденное. По этим снам нам и предлагается путешествовать, причем они настолько красочны и разнообразны, что фанаты строили миллионы додумок по поводу того, что же все-таки случилось такого с Мадоцуки, прежде чем она окончательно заперлась у себя в комнате. Геймплей идет в двух мирах: обычном и мире снов. В обычном мире делать нечего: есть телевизор, который ничего не показывает, консоль с унылой игрушкой и балкон, а в дверь выходить главгероиня отказывается. Но вот сны.



Собственно, мир снов — это именно тот самый ключ, который открыл игре дорогу к успеху. Сны, по которым нам предстоит путешествовать, зрелищны, широки и абсолютно бредовы. Мир поделен на 12 частей + комната перехода между ними, и все эти части имеют уникальное оформление и тематику. В неоновом мире все сверкает разными цветами, в темном мире не пройти без лампы, в снежном — идет снег; но тут даже не в этом суть. Суть в том, что все эти миры буквально напичканы огромным количеством секретных комнат, лабиринтов и коридоров, которые зачастую вообще не похожи ни на то, что творится в других снах, ни даже на вообще что-то логичное. Зачастую какие-то комнаты ведут в другие сны, а какие-то заканчиваются тупиками. Все это битком набито разнообразными шизофазическими картинами, персонажами и объектами, а в качестве саундтрека почти везде используется тягучий и довольно-таки атмосферный дрон-эмбиент (послушать можно тут).

Смысла в игре — две капли: нужно просто бродить и любоваться красотами. Чтобы закончить игру, требуется найти полный комплект эффектов, которыми может пользоваться Мадоцуки. Зачастую эти эффекты критически важны для получения других, множество эффектов позволяет пройти в другие локации — например, прорезать в стене дырку, потушить огонь при помощи дождя или открыть какое-то взаимодействие с объектом или субъектом. Хотя многие эффекты бесполезны и служат лишь для изменения внешнего вида главной героини.

Гнетущая атмосфера игры проявляется в том, что миры снов далеко не всегда представляют собой что-то яркое и красочное — Мадоцуки все же затворница, и на этой почве мы можем видеть в снах очень, очень много мрака, бесконечных пространств, абсолютно нелогичных событий, меланхоличных или просто мрачных персонажей. Кстати, еще одним фактором отстраненности и непонятности происходящего является то, что ни один из персонажей данной игры не произносит ни единого слова — то есть просто подойти и спросить дорогу, как это делается в обычных JRPG, не получится. И в самом деле, что может сказать фонарь на ножках, безголовая тень или огромный монстр, скрежещущий челюстью? Конечно же, в снах встречаются вполне себе антропоморфные персонажи, но даже они не хотят или не могут говорить — вот именно это и вызывает то чувство, что ты в этом мире попросту лишний. Некоторые персонажи могут переносить Мадоцуки в другие локации, а некоторые могут становиться агрессивными и при контакте с ними можно улететь в какие-то интересные места вроде запертых комнат или одиноких островков, откуда выхода нет. Единственный выход из такой ситуации — проснуться, дернув себя за щеку.

А еще можно убивать обитателей снов и получать за это монетки, на которые можно покупать напитки в автоматах и увеличивать себе здоровье. Но в связи с тем, что это не более, чем издержки РПГ-движка, а здоровье в этой игре имеет абсолютно нулевое значение, никому это не интересно.

Такой неординарный геймплей сразу стал центром внимания японских, а впоследствии и всемирных, анонимусов и не только. Обилие в игре разнообразных персонажей и событий сразу выродило огромное количество теорий по поводу того, что, собственно, происходит, ведь сам автор не сказал по поводу происходящего ни слова. Было порождено некоторое количество местечковых мемов, основанных на додумках фанатов, нарисованы стены фанарта, а еще были созданы сиквелы и клоны данной игры. Конечно же, большинство прозвищ всему тому, что есть в игре, дали фанаты, и вот что народу запомнилось больше всего.



Этот в представлениях не нуждается. Достаточно только сказать, что место, где он появляется — самое умиротворенное и кавайное во всей игре, а светловолосая девушка Понико вообще кажется единственным дружелюбным к главной героине персонажем. Впрочем, даже так она отказывается говорить.

В комнате Мадоцуки стоит игровая консоль, похожая на NES — во сне, кстати, ее нет — и можно поиграть. NASU (яп. баклажан) — единственная игра на консоли, в ней предлагается ловить падающие баклажаны. Эта игра запомнилась в первую очередь своей топорной графикой, не попадающим в ритм и тон тягостным саундтреком, и вообще унылостью и однообразностью игрового процесса. Хотя ложка меда заключается в том, что даже тут есть чит-код, способ его набора есть прямая отсылка к подобным кодам от Konami.



Ацтекская тематика на протяжении игры встречается довольно часто. В одном из снов — а конкретно, в одной из частей пустыни — есть ящик, при попытке посмотреть в который экран темнеет под нарастающую ритмичную музыку, и внезапно на нем появляется сюрреалистичная обезьяна, переливающаяся всеми цветами радуги. Это событие получило название Aztek Rave Monkey, запомнилось оно благодаря резкому контрасту с давящим мраком игры. Еще одним известным примером ацтекской тематики является телевизор в комнате Мадоцуки: в обычном состоянии он ничего не показывает, но во сне он отображает черно-белую картинку в форме глаза. Однако если покликать выключателем, то рандомным образом может случиться еще одно событие: экран вместо загогулины покажет движущихся человечков в ацтекском стиле на черном фоне, с соответствующим музыкальным сопровождением. В связи с тем, что файлы этого события имеют в себе слово kalimba, данное явление было обозвано Kalimba TV Channel. А еще узоры ацтекского вида можно разглядеть в комнате перехода и в темном мире (Dark World) с эффектом лампы. Да и вообще такие узоры, в частности, обезьяна, часто проплывают под прозрачным полом большинства миров. Предполагается, что все эти глюки есть не более, чем продолжительное созерцание главгероиней ковра в комнате, который весь украшен такими узорами.



Живут они в белой пустыне. Чтобы попасть к Моноко, нужно спуститься вниз к бесконечной дороге и зайти в тоннель. Там будет ждать сабж, представляющий из себя просто монохромную лоли, но стоит только применить рядом с ней эффект светофора… Еще раз можно убедиться, что Мадоцуки видела автокатастрофу, или вообще в нее попала. Моноэ водится неподалеку и представляет собой такую же монохромную лоли, которая при попытке взаимодействовать даже улыбнется на весь экран, но вот выцепить ее трудновато, ибо она ходит в большой черной комнате. Эти две тян, в особенности Моноко, породили много фанарта в гротескном или юрийном стиле.


В переводе с лунного — птицелюди. Toriningen — это женщины с птичьими головами; ходят во снах тут и там, в одних локациях безобидны, в других вполне агрессивны и стремятся напасть на главную героиню, выкинув ее куда-то в запертую комнату. По поводу символичности Торинингенов постоянно ходят споры и домыслы; у японцев есть легенда о тапире, который ест сны, и длинные носы у сабжей очень сильно напоминают нос тапира. Повсеместность птицелюдей превратила их в местечковый мем, но также сыграло роль их социалистическое поведение: стоит только попробовать убить одну из них, как все окружающие начинают источать НЕНАВИСТЬ и бросаются толпой на Мадоцуки. Совсем как свинозомби из Майнкрафта.
Отдельным лулзом стоит выделить событие в пустыне (там же, где находится ящик с Ацтекской Обезьяной) — Торинингены танцуют на полянке. В процессе играет жизнерадостная мелодия, которая была названа фанатами Toriningen Beat. Картину портит только то, что присоединиться к пляшущим птицелюдям не получится.

Да, именно КАПСЛОКОМ. В игре есть рандомный шанс попасть в тайную комнату, для чего требуется зайти в мир чисел (Number World), пройти к юго-восточному краю, где лицо на стене может из улыбающегося превратиться в испуганное, и ткнуть это лицо ножом. В комнате можно увидеть длинного и гладкого персонажа Kyukyu-kun 'а, потирающего перила лестницы, а сабж попадается, если пройти комнату и войти в дверь напротив. FACE представляет из себя внезапно выезжающую из тьмы переливающуюся жуткую рожу, похожую на индейскую маску или на какой-то деформированный половой орган. Возможно, после одного из видеопрохождений, где автор удивился увиденному и повторял при виде лица «FACE… FACE… FACE…», ЛИЦО и стали так называть. Это лицо и его сосед, от которых Фрейд крутится в гробу (ну и до кучи окровавленный монстр, состоящий из раздвинутых ног, в гости к которому отправляет Убоа), дали фанатам еще почвы думать, что причина затворничества Мадоцуки — изнасилование. Возможно, прямо после, перед или во время автокатастрофы, лол.

Странный косоглазый пианист с белым лицом. Его полное имя, представляющее из себя сокращение от имен известных музыкантов, дано было японским двачем (セコムマサダ先生, англ. Sentimental Komuro Maikeru Sakamoto Dada-sensei), англоязычные игроки привыкли сокращать до Sekomu (Seccom) Masada. Живет на космическом корабле, на его пианино даже можно поиграть. Чтобы добраться до Сенсея, надо лечь в свою кровать во сне — есть шанс рандомного попадания на длинную лестницу; спуститься по ней, пройти мимо лифта, потушить огонь дождем или снегом, а затем пройти мимо машин вверх, в корабль. Примечателен тем, что может как-то взаимодействовать с главной героиней, правда не говорить, а только пищать. Ранее предполагалось, что для того, чтобы выйти из падающего корабля, нужно обязательно его убить (как и Понико в похожем случае, но тут при виде ножа он отступает). Когда же раскрылась истина, фанаты стали приносить ему свои извинения и всячески заглаживать свою вину. В связи с тем, что Сенсей имеет при себе только пианино и стулья, считается, что он основан на реальном человеке, учившем Мадоцуки играть на пианино. Впрочем, если посмотреть с другой стороны, да с третьей…
Да можно найти хоть сотню значений! Собственно, в этом и есть вся суть Yume Nikki.


Остальные персонажи не шибко известны вне фэндома, хотя и являются почвой для размышлений. Полуркать можно в официальной вики.

Читайте также: