Noprefetch stalker что это

Обновлено: 17.05.2024

1.Максимально увеличить файл подкачки оперативной памяти (панель
управления\система\дополнительно\быстродействие\дополнительно).
2.Занизить качество видео в настройках игры.
3. Каждый час-два перезапускать игру (очищается файл подкачки).
4.Отключать все посторонние запущенные процессы\программы перед началом игры.
5.Периодически чистить реестр и дефрагментировать жесткий(кие) диск(и).
6.Оптимизация файла user.ltx весьма помогает.
7.Отключение дождя очень помогает.
/config/weathers
В каждом файле этой папки, название которого начинается с “weather” изменить значение параметра “rain_density” на 0.0.
8.Вопрос: Как мне посмотреть FPS в игре?
Ответ: Через консоль,командой rs_stats on (верхняя строка).
9.Что-бы Windows был устойчив, рекомендуется чекиндиск делать.
Мой компьютер => локальный диск С: => свойства => сервис => выполнить проверку =>
(флажки "Автоматически исправлять системные ошибки" и "Проверять и восстанавливать повреждённые
сектора".) => запуск.
Процедура именно для С: требует перезагрузки и часовой работы.
Препятствует перезагрузке и вылету в "мёртвый экран".

Дайте плиз файл user.ltx с дефолтовыми настройками графики (всмысле без ковыряние
в этом разделе файла) или подскажите какие параметры меняются вообще для
улучшения визуальной составляющей.

Это самое подробное описание которое я пока видел:
bind [action, key] -Назначение клавиш управления. ( В игре -через настройки управления ).

Чтобы увидеть полный список, необходимо выполнить команду bind_list. Назначая клавиши,
нужно иметь ввиду, что любая назначаемая клавиша должна иметь префикс k.
cam_inert [0.0 -1.0] -Управление инерцией камеры. Проще говоря, насколько камера при движении будет раскачиваться. Для нормальной игры необходимо ставить 0.0, иначе будете
чувствовать дискомфорт.
g_always_run [on,off] -Включение/Выключение опции "Бег" по умолчанию.
Параметры настройки с r1_ или r2_ приставками воспринимаются движком игры при определённых
настройках игры.
Начинающиеся с r1_ работают только при 'Статическом Освещении' (DX8 ).
Начинающиеся с r2_ работают только при 'Динамическом Освещении Объектов'или' Полном
Динамическом Освещении' (DX9).
r1_dlights [on,off] -Включение/Выключение поддержки динамического освещения в режиме
'Статическое Освещение' (DX8 ). Так как в этом режиме единственный источник динамического
освещения -ваш фонарик, то отключение этой функции его отключит. Соответственно и наоборот.
r1_dlights_clip [10.000 -150.000] -Проще говоря, это выбор дальности свечения фонарика.
r1_glows_per_frame [2 -32] -Количество источников света для эффекта отражения от поверхностей. Визуальное изменение качества невелико.
r1_lmodel_lerp [0.000 -0.333] -Управление линейной интерполяцией модели освещения.
Увеличение немного украшает текстуры, например, вид оружия.
r1_ssa_lod_a [16.000 -96.000] -Управляет общим уровнем детализации (LOD) для мира игры.
Чем выше значение, тем больше видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт
снижения FPS.
r1_ssa_lod_b [16.000 -64.000] -То же, что и предыдущий параметр, но для определённых типов
объектов.
r1_tf_mipbias [-3.000 -3.000] -Управляет чёткостью удалённых текстур. При уменьшении параметра
-выше чёткость и ниже производительность. При увеличении -выше размытость
текстур и выше производительность. Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофирован,
получается, это главный способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно,
чёткостью и ясностью удалённых текстур.
r2_gi [on,off] -Включение/Выключение режима Глобальное Освещение. Это режим более реалистичного
освещения, где отражение от поверхностей объектов освещает другие объекты.
Включение -сильно просаживает FPS, но для сильных машин это небольшая проблема.
r2_gi_clip [0.000,0.100] -Расстояние эффекта Глобального Освещения.
r2_gi_depth [1,5] -Управляет глубиной тени Глобального Освещения.
r2_gi_photons [8 256] -Количество источников света Глобального Освещения.
r2_gi_refl [0.001,0.990] -Рефлекция Глобального Освещения.
r2_gloss_factor [0.000,10.000] -определяет "глянцевитость" поверхностей (пример: при увеличении до 10 -ярко выраженный эффект "мокрого асфальта" под ногами ).
r2_aa [on,off] -Единственная форма AA, возможная для игры. Это не то же самое, что ползунок
Сглаживания в игре, и не реальная форма Сглаживания. Это не уменьшает фактическую
зубчатость контуров; это маскирует их, замыливая экран за счет некоторого FPS -вы можете
получить почти такой же эффект (без снижения FPS), управляя монитором ЖИДКОКРИСТАЛЛИЧЕСКОГО
МОНИТОРА в неродном разрешении, например.
r2_aa_kernel [0.300 -0.700] -Качество сглаживания. (Выше значение -качественнее сглаживание).
Хотя, значение 0.300 -наиболее разумное сочетание эффекта АА с ненапрягающим
блуром.
r2_aa_break [0.000000 -1.000000,0.000000 -1.000000,0.000000 -1.000000] -Расстояние, на
котором работает эффект АА. Чем больше -тем дальше. Но, так как изменения на векторной
основе, то установка их всех на иаксимум -не обязательно гарантирует лучший результат.
(Например r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 дает острые близкие образы и стертые образы на расстоянии).
r2_aa_weight [0.000000 -1.000000,0.000000 -1.000000,0.000000 -1.000000] -Обеспечивает
более точный контроль над силой эффекта размывания изображения. Чем выше значение,
тем большее размывание изображения будет осуществлено, но, опять же, изменения -на
основе вектора.
r2_allow_r1_lights [on,off] -Включение/Выключение дублирующих динамических источников
света, т.е. увеличивает существующее освещение с освещением DX8. (Включение приводит
к значительному понижению fps вблизи костров, фонарей, но значительно увеличивает bloom
эфеект и освещенность в целом).
r2_ls_bloom_fast [on,off] -Включение/Выключение эффекта легкой размытости и дополнительного
отраженного свечения объектов (bloom).
r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 -1.000] -Качество эффекта bloom. Чем выше, тем больше.
r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 -7.000]
r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 -2.000]
r2_ls_bloom_speed [0.000 -100.000]
Три вышеуказанные настройки относятся к качеству эффекта bloom. Но визуально -никак.
Может быть, на топовом видео что-нибудь и будет видно.
r2_ls_bloom_threshold [0.000 -1.000] -Управляет уровнем эффекта освещения при включен
ном bloom. Чем выше значение, тем меньше яркость эффекта. И наоборот.
r2_mblur [0.000 -1.000] -Эффект смазанности при быстром движении. Чем выше значение,
тем больше размытость изображения, например, при повороте.
r2_parallax_h [0.000 -0.500] -Является настройкой parallax mapping, отвечающего за псевдорельефность
некоторых поверхностей в игре (таких, как каменистая земля, кирпичная стена
и т.п.). Чем выше, тем эффект глубины рельефа больше.
r2_slight_fade [0.020 -2.000] -корректировка освещенности от динамических источников света (увеличение повышает освещенность).
r2_ssa_lod_a [16.000 -96.000] -Управляет общим уровнем детализации (LOD) для мира игры,
чем выше значение, тем больше видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт
снижения FPS.
r2_ssa_lod_b [32.000 -64.000] -То же, что и предыдущий параметр, но для определённых типов
объектов.
r2_sun [on,off] -Включение/Выключение солнца как источника света.
r2_sun_details [on/off] -Включение/Выключение теней от травы (как, возможно, и от др. мелких
объектов).
r2_sun_lumscale [-1.000 -3.000] -Коэффициент освещенности от солнечного света. (Яркость света солнца).
r2_sun_lumscale_amb [0.000 -3.000] -Коэффициент солнечной ambient-освещенности (фоновой
освещенности). Увеличение улучшает качество картинки, не увеличивая прямой свет от
солнца.
r2_sun_depth_far_bias [-0.500 -0.500]
r2_sun_depth_far_scale [0.500 -1.500]
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 -0.500]
r2_sun_depth_near_scale [0.500 -1.500]
Эти параметры настройки, по существу, управляют уровнем деталей теней, брошенных от солнца, и границами световых и теневых областей.
r2_tf_mipbias [-3.000 -3.000] -Управляет чёткостью удалённых текстур. При уменьшении параметра
-выше чёткость и ниже производительность. При увеличении -выше размытость
текстур и выше производительность. Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофирован,
получается, что это главный способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно,
чёткостью и ясностью удалённых текстур.
r2_tonemap [on,off] -Включение/Выключение Tone Mapping. Это поможет улучшать HDR, используемого
в игре, уменьшая контрасты и выдвигая на первый план детали по мере необходимости,
чтобы держать изображение более реалистичным.
r2_tonemap_lowlum [0.000 -1.000] -Управляет эффектом Tone Mapping на более темных областях. Чем выше это значение, тем темнее эффект HDR.
r2_tonemap_middlegray [0.000 -2.000] -Имеет самое значимое воздействие на эффект HDR.
Например, при значении 1.200 -HDR в СТАЛКЕРЕ больше походит на HDR Обливиона.
r2_sun_near_border "1" можно "0.9" -Убирает теневые артефакты (треугольники по краям
экрана)
r2_sun_focus "on" или "1" -тени будут нормально отображаться в дали.
rs_stats [on,off] -Включение/Выключение диапазона статистики игры, включая FPS.
snd_cache_size [4 -32] -Управление размером звукового кэша. Лучше выставить максимум поможет избежать возможных "заиканий".
vid_mode [WxH] -Управляет разрешением монитора.

user.ltx под слабые машины

Оптимизация сталкера под слабые машины.

Сначала найдите у себя файл user.ltx, расположенный по адресу C:\Documents and Settings\
All Users\Документы\STALKER-SHOC\user.ltx и замените все содержимое в нем на нижеследующее:

Эта оптимизации позволит даже на низких и минимальных настройках улучшить графику.
Она идеально подходит для слабых, на "сталкеровский" взгляд, машин с расширением
монитора 1280x1024.

Noprefetch stalker что это

1) Вылеты при нехватке памяти:

Симптом: любой вылет со ссылкой на "out of memory" или аналогично "insufficient resources available" или "no more data is available". Кроме того, некоторые вылеты с "Can't open section" тоже могут быть связаны с нехваткой памяти.

Причина: STALKER – игра крайне требовательная к ресурсам, она перегружена даже в чистом виде, и в особенности некоторые карты – Кордон, Тёмная Долина, Армейские Склады, Припять. При этом совершенно НЕ ИМЕЕТ ЗНАЧЕНИЯ сколько у вас оперативной памяти! Для процессов 32-битной версии Виндовс доступная память ограничена 2 Гб и не больше.

Лечение: снизьте качество текстур, или в особо тяжких случаях, перейдите на статичное освещение. Кроме того, можно попробовать играть с опцией командной строки " -noprefetch". Эту опцию без кавычек можно вбить в свойства ярлыка сталкера через пробел сразу за ссылкой на экзешник игры. Если же вы играете на Висте, можно попробовать играть, запустив сначала команду "bcdedit /SetIncreaseUserVA 2700", залогинившись с административными правами.

2) Вылеты рендера:

001B:0188B3B6 xrRender_R1.dll
or
001B:02C09EE6 xrRender_R2.dll

Причина: это проблема с видеодрайвером, связанная с тем, что игра передала функции драйвера неверные данные или возможно подвисшим потоком обработки видеоданных.

Лечение: хорошо в этом вылете то, что он обычно только временная проблема, и лечится простой загрузкой с последнего сейва. Основная локация таких вылетов – Янтарь, они часто случаются к северо-востоку от бункера экологов.

3) Вылеты с потерянным игрой или уничтоженным оружием:

Симптом примерно такой:

Причина: этот вылет обычно возникает когда оружие свежеубитого непися уничтожено или покинуло уровень (провалилось сквозь землю) в тот момент когда его хотел подобрать другой непись или главгерой

Лечение: обычно достаточно просто загрузить последний сейв и вылет пропадает.

4) Вылеты с боем сейвов – большей частью исправлены в патче 1.0004, но могут возникать и в 1.0005

Симптом примерно такой:

или ошибка "Can't open section"

Причина: Сейвгейм повреждён. Это например может произойти в том случае, когда игра уничтожила труп, но не очистила точку на карте, привязанную к нему. Вы также получите эту проблему если увидели в логе строку вида:

"- Critical: SMapLocation binded to non-existent object

Её, впрочем очень легко пропустить, так как она обычно пролетает в логе намного, намного раньше того момента, как вы попробуете загрузить побитый в результате сейв. Пропадания трупов такого рода часты в модах или на Арене, однако не менее часто они происходят когда аномалия, например сильная Гравии разрывает труп.

Лечение: в этом случае придётся искать более раннее сохранение, где эта проблема ещё не возникла.

5) Некорректное место спавна:

Симптом примерно такой:

Scheduler tried to update object m_tushkano_normal21511

Причина: некий мутант или непись заспавнился в некорректном месте. Причина этого в том, что А-лайф спавнит их в некотором произвольном радиусе от точки спавна, что позволяет каждый раз спавн разнообразить. К сожалению, иногда он умудряется поместить живность в точку снаружи уровня – под землю или в стену, или заспавненый объект проваливается под уровень.

Лечение: обычно достаточно просто загрузить последний сейв и вылет пропадает. В особо тяжких случаях, когда вы умудрились сохранится рядом с уже застрявшим так неписем или монстром вам придётся убежать на другую локацию, чтобы эта животина в оффлайне ушла в нормальное место.

6) Некорректное место спавна – второй вариант:

Симптом примерно такой:

001B:01E59454 xrGame.dll
001B:01E5E8A4 xrGame.dll
001B:01E5E584 xrGame.dll

Причина: непись или мутант перешёл в онлайн в неудачном месте, и не может найти выход чтобы пойти в точку назначения. Игра использует для навигации существ сеть квадратов, соединённых между собой, однако некоторые из них изолированы друг от друга. Например камни на границе карты, или места на другой высоте чем точка назначения.

Лечение: обычно достаточно просто загрузить последний сейв и вылет пропадает. В особо тяжких случаях, когда вы умудрились сохранится рядом с уже застрявшим так неписем или монстром вам придётся убежать на другую локацию, чтобы эта животина в оффлайне ушла в нормальное место.

Симптом примерно такой:

Причина: обычная причина этих вылетов – передача некорректных значений родным функциям игры. Эти ошибки обычно возникают когда произошёл какой-то серьёзный сбой, и о таких вылетах желательно сообщать разработчикам. Если такой вылет случился желательно так же сбросить текст выше строки FATAL ERROR из лога.

Лечение: обычно достаточно просто загрузить последний сейв и вылет пропадает. Если же этот вылет у вас происходит при загрузке сейва – сбросьте его разработчикам мода с логом вылета.

8) Редкий родной вылет 1: CTheoraSurface

Причина: случается когда вы просматриваете в ПДА контакт в тот момент когда он переключается в оффлайн.

Лечение: обычно достаточно просто загрузить последний сейв.

9) Редкий родной вылет 2: CKinematicsAnimated

Причина: обычно связан с отработкой физики и анимации. Если происходит стабильно на каком-то специфичном персонаже – сообщите разработчикам.

Лечение: обычно достаточно просто загрузить последний сейв.

10) Редкий родной вылет 3: ParticleManager

Любой вылет со ссылкой на ParticleManager.

Причина: обычно происходит при воспроиведении частиц – дыма костров, огня, стрельбы и т.д.

Лечение: во многих случаях помогает обновление драйверов видеокарты

11) Две или более ошибки друг за другом

Причина: обычно это просто две одинаковых ошибки, произошедших одновременно

Лечение: в логе обычно есть и первая ошибка из серии. Разбирайтесь с ней так, как описано выше для ошибок этого вида.

12) Ошибки пути или маршрутов

Симптом примерно такой:

Причина: в игре даже пропатченной до версии 1.0005 всё ещё есть проблемы с маршрутами.

Лечение: обычно достаточно просто загрузить последний сейв и не сохраняться рядом с местами, где происходят такие вылеты.

13) Вылеты типа:

Причина: подобный вылет говорит о том, что в игре инициализируется некий объект у которого в параметрах присутствует некорректное значение (например нулевое).

Лечение: искать в конфигах некорректно прописанную строку. Ошибка очень редка и без рабочего сейва, на котором эта ошибка воспроизводится, устранить ее не представляется возможным.

14) Ошибки типа:

Line : 12
Description : e_parent && e_entity

Line : 804
Expression : error handler is invoked!

Они известны, но корни которых уходят в движок, конфиги, текстуры.
Такие ошибки встречаются в любом моде и в оригинале и не воспроизводятся.

15) Ошибки типа "_g.script:22":
- это только факт вызова принудительного прерывания из-за возникновения ошибки/проблемы в каком-то из скриптов и вызывается искусственно!
- если этот флаг-ошибка возникла (т.е. вылет игры по _g.script) то следует не "мазать зеленкой" нарыв а лечить! Т.е. смотреть строки над секцией [FATAL ERROR], в которых как правило указан источник и причина ошибки, и искать/исправлять/.

16) Ошибка: xr_logic:pstor_load_all:not_registered_type_N=[ХХХ]_encountered
- следствие того, что какой-то объект при запуске игры/сэйва не был до конца инициализирован и при следующей записи сэйва не были записаны его данные. При чтении этого же сэйва этот непрописанный предмет все одно начинает читаться и . считываются данные не предназначенные для него. Это приводит к некорректным значениям и соответственно прерыванию игры.
Если такие сейвы есть и они с игры начатой на новых фиксах - стОит их дать в разработку. Такие объекты нужно искать и искать причины их недоинициализации.

17) Прямо над строкой в логе: "ВНИМАНИЕ!_Игра_принудительно_прерывается!"
При данном типе ошибок всегда присутствует строка типа:

В которой указан и конкретный 'виновник" (в данном случае: obj=[prapor_mafon]) и явно странная 'кракозяба':var[)=[] и странная запись: type=[244] на которую в нижних строках у ссылается причина прерывания. Все это говорит о запорченной информации, которую игра пытается загрузить.

18) Вылет типа:

Пояснение: 'C_HLCP_S' - это что-то вертушка заплуталась в Темной долине. Встречается подобное, хотя о-о-чень редко, поэтому до сих пор не отловлено.

19) Вылет типа:

Пояснение: ошибка 1.0004 патча. Исправляется установкой более новой версии патча для ТЧ.

20) Вылет типа:

Лечение: не сохраняйтесь с нестандартными подствольными гранатами в подствольниках автоматов и в Бульдоге + не оставляйте в нычках/рюкзаках/ящиках оружие с заряженными в подствольники гранатами.

21) Вылет по вертексам (vertex):

Проблемы самой игры. Мод не причем. Это конечная точка пути какого-то НПС или монстра совпадает с точкой появившейся аномалии (одна логика наложилась на другую логику, вот и вылет из-за этого). Такая ошибка будет возникать все чаще и чаще с вводом динамических аномалий.

Решение банальное - или перезайти на локацию (загрузить автоматическую запись по заходу на локацию) или сделать запись и опять загрузиться, возможно аномалия образуется в другом месте и тогда ошибок наложения точек логики не будет.

22) Вылет типа:

Редкий, но противный вылет. Чаще всего появляется на Дикой Территории.

Лечение: загрузить сейв до проблемного захода на локацию.

Безобидные ошибки:

23). Вылет типа:

Решение:
Квест на поход в х-16 надо брать в одном диалоге со сдачей документов х-18

24.) Вылет типа:

Случайный вылет, происходит обычно при убийстве НПС.

Решение: просто переиграть.

25.) Вылет типа (в 1.3.4):

Решение: установить эту правку.

26.) Вылет типа:

Установили Addon By Saruman но не начали новую игру.
Решение: Начать новую игру.

27.) Вылет типа:

при попытке начать новую игру.
Решение: Установить эту правку: ТЫЦ!

28.) Вылет типа:

29.) Вылет типа:

Решение: Не делайте промежуточные сохранения после убийства Библиотекаря.

30.) Вылет типа:

Решение: Установите патч от 3.09.10

31.) Вылет типа:

Аргумент: Кривая установка.
Решение: Утановите правильно ТЧ и НС (Не удаляйте родную gamedata ТЧ и НС).

32.) Вылет типа:

Решение: Установить чистую НС без скриптов Сапсана.

33.) Вылет типа:

Лечение: откройте (любым текстовым редактором) файл bind_stalker.script, по пути gamedata/scripts/, найдите там строку: amk.on_game_load(obj) и сразу под ней, вставьте вот такой код:

Noprefetch stalker что это

Решение технических проблем.
В данной теме обсуждаются не стыковки по игре, вылеты и разного рода баги. В теме не обсуждается какая у вас погода, что ели на завтрак и сколько стоит ваша машина. Нарушители будут наказываться безоговорочно.
Своё спасибо выражать в "ЛС" или в "Репутацию"!
Народная Солянка + DMX 1.3.5 + ООП.МА.К на этом сайте не обсуждается.
Все правки предназначены для DMX и addon by saruman на чистой Солянке от 03.09.10

Распространенные проблемы:(Частично материал взят из оф.сайта DMX MOD).

При вылетах по invalid vertex, отсутствующих путях, при ругани restrictor на отсутствие объекта, в других игровых ситуациях возникает необходимость удалить "мешающий" объект.
Замечание: удаляйте объекты, будучи в полной уверенности, что они больше не нужны.

2. Убрать комментарии --[[ в начале перед local и ]] в конце после end.

3. В bad_object_names вместо указанных для примера наименований стволов вписать названия объектов, которые имеется необходимость удалить. Каждое наименование заключается в "", наименования, если их более одного, следует перечислять через запятую.

Пример 1. Удаление рестриктора удаления Седого (АТП, мобильный торговец)

Пример 2. Удаление вечно глючных зомбиков (Саркофаг, к примеру их 2)

Пример 3. Удаление мешающего артефакта из примера вылета выше


перед строкой amk.on_REspawn(obj,self).
Примечание: то, что в консоль будет выводится красным текст типа такого:
! Cannot find saved game

spawn now [amk_embankment_soldat_respawn] -> [esc_soldier_respawn_specnaz21604] - не ошибка, просто информация.

Лог - это файл в котором фиксируется вся работа движка S.T.A.L.K.E.R. во время игры, а также сохраняются сведения об обычных некритичных ошибках и ошибках, приводящих к вылету. В большинстве случаев важна сама ошибка (т.е. последние строчки лога).

Можно ещё поступить так:
1. После вылета создать текстовый документ.
2. Правой кнопкой мыши на свободном месте нажать Вставить и появится ошибка.

После открытия файла с ошибкой видим много всего, пролистываем все это и в самом низу будет лог ошибки. Он начинается с FATAL ERROR.
Еще бывают вылеты безголовые, в которых файл лога пустой. Здесь скорее всего проблемы с железом, либо со скачанными файлами.

1) Вылеты при нехватке памяти:

Симптом: любой вылет со ссылкой на "out of memory" или аналогично "insufficient resources available" или "no more data is available". Кроме того, некоторые вылеты с "Can't open section" тоже могут быть связаны с нехваткой памяти.

Причина: STALKER – игра крайне требовательная к ресурсам, она перегружена даже в чистом виде, и в особенности некоторые карты – Кордон, Тёмная Долина, Армейские Склады, Припять. При этом совершенно НЕ ИМЕЕТ ЗНАЧЕНИЯ сколько у вас оперативной памяти! Для процессов 32-битной версии Виндовс доступная память ограничена 2 Гб и не больше.

Лечение: снизьте качество текстур, или в особо тяжких случаях, перейдите на статичное освещение. Кроме того, можно попробовать играть с опцией командной строки " -noprefetch". Эту опцию без кавычек можно вбить в свойства ярлыка сталкера через пробел сразу за ссылкой на экзешник игры.
Если же вы играете на Висте, можно попробовать играть, запустив сначала команду "bcdedit /SetIncreaseUserVA 2700", залогинившись с административными правами.

2) Вылеты рендера:

001B:0188B3B6 xrRender_R1.dll
or
001B:02C09EE6 xrRender_R2.dll

Причина: это проблема с видеодрайвером, связанная с тем, что игра передала функции драйвера неверные данные или возможно подвисшим потоком обработки видеоданных.

Лечение: хорошо в этом вылете то, что он обычно только временная проблема, и лечится простой загрузкой с последнего сейва. Основная локация таких вылетов – Янтарь, они часто случаются к северо-востоку от бункера экологов.

3) Вылеты с потерянным игрой или уничтоженным оружием:

Симптом примерно такой:

Причина: этот вылет обычно возникает когда оружие свежеубитого непися уничтожено или покинуло уровень (провалилось сквозь землю) в тот момент когда его хотел подобрать другой непись или главгерой

Лечение: обычно достаточно просто загрузить последний сейв и вылет пропадает.

4) Вылеты с боем сейвов – большей частью исправлены в патче 1.0004, но могут возникать и в 1.0005

Симптом примерно такой:

или ошибка "Can't open section"

Причина: Сейвгейм повреждён. Это например может произойти в том случае, когда игра уничтожила труп, но не очистила точку на карте, привязанную к нему. Вы также получите эту проблему если увидели в логе строку вида:

"- Critical: SMapLocation binded to non-existent object

Её, впрочем очень легко пропустить, так как она обычно пролетает в логе намного, намного раньше того момента, как вы попробуете загрузить побитый в результате сейв. Пропадания трупов такого рода часты в модах или на Арене, однако не менее часто они происходят когда аномалия, например сильная Гравии разрывает труп.

Лечение: в этом случае придётся искать более раннее сохранение, где эта проблема ещё не возникла.

5) Некорректное место спавна:

Симптом примерно такой:

Scheduler tried to update object m_tushkano_normal21511

Причина: некий мутант или непись заспавнился в некорректном месте. Причина этого в том, что А-лайф спавнит их в некотором произвольном радиусе от точки спавна, что позволяет каждый раз спавн разнообразить. К сожалению, иногда он умудряется поместить живность в точку снаружи уровня – под землю или в стену, или заспавненый объект проваливается под уровень.

Лечение: обычно достаточно просто загрузить последний сейв и вылет пропадает. В особо тяжких случаях, когда вы умудрились сохранится рядом с уже застрявшим так неписем или монстром вам придётся убежать на другую локацию, чтобы эта животина в оффлайне ушла в нормальное место.

6) Некорректное место спавна – второй вариант:

Симптом примерно такой:

001B:01E59454 xrGame.dll
001B:01E5E8A4 xrGame.dll
001B:01E5E584 xrGame.dll

Причина: непись или мутант перешёл в онлайн в неудачном месте, и не может найти выход чтобы пойти в точку назначения. Игра использует для навигации существ сеть квадратов, соединённых между собой, однако некоторые из них изолированы друг от друга. Например камни на границе карты, или места на другой высоте чем точка назначения.

Лечение: обычно достаточно просто загрузить последний сейв и вылет пропадает. В особо тяжких случаях, когда вы умудрились сохранится рядом с уже застрявшим так неписем или монстром вам придётся убежать на другую локацию, чтобы эта животина в оффлайне ушла в нормальное место.

Симптом примерно такой:

Причина: обычная причина этих вылетов – передача некорректных значений родным функциям игры. Эти ошибки обычно возникают когда произошёл какой-то серьёзный сбой, и о таких вылетах желательно сообщать разработчикам. Если такой вылет случился желательно так же сбросить текст выше строки FATAL ERROR из лога.

Лечение: обычно достаточно просто загрузить последний сейв и вылет пропадает. Если же этот вылет у вас происходит при загрузке сейва – сбросьте его разработчикам мода с логом вылета.

8) Редкий родной вылет 1: CTheoraSurface

Причина: случается когда вы просматриваете в ПДА контакт в тот момент когда он переключается в оффлайн.

Лечение: обычно достаточно просто загрузить последний сейв.

9) Редкий родной вылет 2: CKinematicsAnimated

Причина: обычно связан с отработкой физики и анимации. Если происходит стабильно на каком-то специфичном персонаже – сообщите разработчикам.

Лечение: обычно достаточно просто загрузить последний сейв.

10) Редкий родной вылет 3: ParticleManager

Любой вылет со ссылкой на ParticleManager.

Причина: обычно происходит при воспроиведении частиц – дыма костров, огня, стрельбы и т.д.

Лечение: во многих случаях помогает обновление драйверов видеокарты

11) Две или более ошибки друг за другом

Причина: обычно это просто две одинаковых ошибки, произошедших одновременно

Лечение: в логе обычно есть и первая ошибка из серии. Разбирайтесь с ней так, как описано выше для ошибок этого вида.

12) Ошибки пути или маршрутов

Симптом примерно такой:

Причина: в игре даже пропатченной до версии 1.0005 всё ещё есть проблемы с маршрутами.

Лечение: обычно достаточно просто загрузить последний сейв и не сохраняться рядом с местами, где происходят такие вылеты.

13) Вылеты типа:

Причина: подобный вылет говорит о том, что в игре инициализируется некий объект у которого в параметрах присутствует некорректное значение (например нулевое).

Лечение: искать в конфигах некорректно прописанную строку. Ошибка очень редка и без рабочего сейва, на котором эта ошибка воспроизводится, устранить ее не представляется возможным.
А что бы не морочить себе и людям голову, переустановите на чистую-оригинальную ТЧ и будет всё путём.

14) Ошибки типа:

Line : 12
Description : e_parent && e_entity

Line : 804
Expression : error handler is invoked!

Они известны, но корни которых уходят в движок, конфиги, текстуры.
Такие ошибки встречаются в любом моде и в оригинале и не воспроизводятся.

15) Ошибки типа "_g.script:22":
- это только факт вызова принудительного прерывания из-за возникновения ошибки/проблемы в каком-то из скриптов и вызывается искусственно!
- если этот флаг-ошибка возникла (т.е. вылет игры по _g.script) то следует не "мазать зеленкой" нарыв а лечить! Т.е. смотреть строки над секцией [FATAL ERROR], в которых как правило указан источник и причина ошибки, и искать/исправлять/.

16) Ошибка: xr_logic:pstor_load_all:not_registered_type_N=[ХХХ]_encountered
- следствие того, что какой-то объект при запуске игры/сэйва не был до конца инициализирован и при следующей записи сэйва не были записаны его данные. При чтении этого же сэйва этот непрописанный предмет все одно начинает читаться и . считываются данные не предназначенные для него. Это приводит к некорректным значениям и соответственно прерыванию игры.
Если такие сейвы есть и они с игры начатой на новых фиксах - стОит их дать в разработку. Такие объекты нужно искать и искать причины их недоинициализации.

17) Прямо над строкой в логе: "ВНИМАНИЕ!_Игра_принудительно_прерывается!"
При данном типе ошибок всегда присутствует строка типа:

В которой указан и конкретный 'виновник" (в данном случае: obj=[prapor_mafon]) и явно странная 'кракозяба':var[)=[] и странная запись: type=[244] на которую в нижних строках у ссылается причина прерывания. Все это говорит о запорченной информации, которую игра пытается загрузить.

18) Вылет типа:

Пояснение: 'C_HLCP_S' - это что-то вертушка заплуталась в Темной долине. Встречается подобное, хотя о-о-чень редко, поэтому до сих пор не отловлено.

19) Вылет типа:

Пояснение: ошибка 1.0004 патча. Исправляется установкой более новой версии патча для ТЧ.

20) Вылет типа:

Лечение: не сохраняйтесь с нестандартными подствольными гранатами в подствольниках автоматов и в Бульдоге + не оставляйте в нычках/рюкзаках/ящиках оружие с заряженными в подствольники гранатами.

21) Вылет по вертексам (vertex):

Проблемы самой игры. Мод не причем. Это конечная точка пути какого-то НПС или монстра совпадает с точкой появившейся аномалии (одна логика наложилась на другую логику, вот и вылет из-за этого). Такая ошибка будет возникать все чаще и чаще с вводом динамических аномалий.

Решение банальное - или перезайти на локацию (загрузить автоматическую запись по заходу на локацию) или сделать запись и опять загрузиться, возможно аномалия образуется в другом месте и тогда ошибок наложения точек логики не будет.

22) Вылет типа:

Редкий, но противный вылет. Чаще всего появляется на Дикой Территории.

Лечение: загрузить сейв до проблемного захода на локацию.

Безобидные ошибки:

23). Вылет типа:

Решение:
1-й вариант:
Квест на поход в х-16 надо брать в одном диалоге со сдачей документов х-18
2-й вариант:
Выполните все условия Системы безопасности перед телепортацией в МГ.

24.) Вылет типа:

Случайный вылет, происходит обычно при убийстве НПС.

Решение: просто переиграть.

25.) Вылет типа (в 1.3.4):

Решение: установить эту правку.

26.) Вылет типа:

Установили Addon By Saruman но не начали новую игру.
Решение: Начать новую игру.

27.) Вылет типа:


при попытке начать новую игру.
Решение: Установить эту правку: ТЫЦ!

Решение по Ахтунгу:
! Cannot find saved game

object 'khutor_zone': section 'sr_idle1': field 'on_npc_not_in_zone': there is no object with story_id '710'

Данный баг происходит из-за отсутствия(исчезновения) квестового непися. А конкретнее в данный момент идёт речь о Павлике на АС. Причина может быть разной. Тело разорвала аномалия или тело оттащили псы или неписи.

watchdog 199.reason actor_binder:update

watchdog 100.reason tag_trup_to_zombie b42795

Если при задании Лукаша вынести отряд Долга на хуторе, а у вас Макс затянул ручной тормоз и не желает его снимать: это значит что какой-то непись из группы не пришёл на сходку. Группа должна состоять из 8 человек не считая ГГ и Макса.
Решение: Найти и вылечить раненого/ых бойца/ов группы.
В моём случае раненый боец был на вышке в восточной части базы.

Совет: При взятии ПДА из тайника на Радаре, происходит комплексный удар, по сему ГГ должен быть полностью здоровым и по возможности быть обвешанным артами для смягчения ударного действия. Моментально после взятия ПДА, начинаем часто и быстро нажимать кнопку , и я думаю, все будет хорошо.
Если при взятии тайника на радаре, моментальная смерть, и ничего не помогает, то делаем так!

В файле spawn_teleport.script находим вот эту функцию:
function polet()
local h = hit()
h.power = 5
h.direction = vector_rotate_y(db.actor:direction(), 90)
h.draftsman = db.actor
h.impulse = 100
h.type = hit.wound
db.actor:hit(h)
db.actor:give_info_portion("polet")
end
В ней меняем значение h.power = 5. Уменьшение цифры приводит к уменьшению хита.

Ещё совет изменить на время сложность на Новичок.
Файл spawn_teleport.script лежит по адресу: gamedata/scripts

Почему на Кордоне возле туннеля нет трупа военного с ПДА?
Труп солдата у моста на Кордоне пропадает после первого разговора с торговцем Акимом.

Noprefetch stalker что это

Структуру папок и местонахождение основных файлов игры Сталкер смотрим здесь Структура файлов и папок

Короче, нашел у себя в загашнике решение (вроде как от самого Архары) и испытал, создав ситуацию с неотключившимся выбросом (не уходил с локации пока таймер не обнулился), вот описание (подправил немного):

затем, вызов функции в таком виде: <action>arhara_dialog.dell_duratskiy_timer</action>
вставить в любой ближайший диалог.

под строку: function actor_binder:update(delta)

добавить вызов: arhara_dialog.dell_duratskiy_timer()

Сохранить изменения, грузить сейв перед заходом на ЧАЭС-1 и потом переходить, или загружаться с автосейва перехода, тоже сработает.
После, как перешли на ЧАЭС-1 и выброс отключился - сохраняемся, выходим из игры и удаляем строку arhara_dialog.dell_duratskiy_timer() из файла bind_stalker.script



Ключи для быстрого запуска игры , также немного разгружает память .

На рабочем столе , правой кнопкой мышки кликаем на ярлык.S.T.A..L.K.E.R
Далее , выбираем Свойства
Далее , в Объект , после кавычек , делаем пробел и прописываем
. XR_3DA.exe" -nointro -noprefetch -noshadows
Подходит к любому Сталкеру , Н.И. не нужна , удачи .





Небольшая статья n6260 о переключателях командной строки .

Ряд дополнительных команд, которые можно запускать при старте STALKER'а называются Переключателями Командной Строки. Эти 'переключатели' - это команды посланные главному исполняемому файлу XR_3DA.exe, говорящие движку выполнить определённые действия при запуске игры. Для использования переключателей командной строки, кликните правой кнопкой мыши на ярлыке STALKER'a и выберите 'Свойства'. Далее в поле 'Объект', через пробел от последнего символа, вставьте переключатель(и) которые вы хотите использовать. Например:

Переключатели -nointro, -noprefetch и -noshadows добавлены для отключения вводных заставок с логотипами, предварительной загрузки информации (ускоряет запуск и загрузку сохранений) и отключения всех не солнечных теней в игре. По другому не возможно использовать предигровые настройки. Можно вернуть настройки в любой момент просто удалив переключатель с ненужной настройкой из ярлыка или создав другой с требуемыми переключателями и использовать его когда ты захочешь запустить игру с другими настройками. дополнение от --HikeR 14:17, 31 мая 2007 (MSD)][
Для различных ситуаций можно создать несколько копий ярлыков для запуска игры с различными параметрами. Например можно использовать ключ -nointro для всех вариантов, комбинацию -noprefetch -noshadows -nosound -r4xx для всяких экспериментов (отключен звук, префетч, тени, форсированно используется DX8, максимально быстрая загрузка), и просто ярлык для обычной игры

Полный список Переключателей Командной Строки для STALKER'а приведённый ниже сопровождается также кратким пояснение для каждого, где это было возможно. Я протестировал каждый и все переключатели, но некоторые переключатели не имеют видимого эффекта или просто подвешивают игру во время загрузки. Инструкции по предполагаемому использованию наиболее полезных переключателей приведены на протяжении этого гида:

Читайте также: