Nifskope skyrim как пользоваться
Обновлено: 06.07.2024
Этот туториал научит вас как, используя NifSkope, менять текстуры, хранящиеся в nif-файле. Существуют игры, в которых текстуры там не размещены, однако в большинстве случаев это не так, так что этот способ позволит вам менять текстуры и создавать новые nif-файлы для упомянутого большинства игр.
Изменение имени файла текстуры
Раз вы нашли, графически или по имени в списке, объект NiSourceTexture, содержаший вашу текстуру, то теперь ее можно заменить.
Осталось только сохранить nif-файл с новым именем. Выберите File -> Save или нажмите на иконку с дискеткой Save.
Анимация и NifSkope
Было одно время, когда я интересовался анимациями. Только вот беда - я не знал, как их просмотреть. Спрашивал на форумах, думал – а как? Ничего и ни от кого не добившись, сам разобрался, что их можно просматривать в 3Ds MAX. Но это хлопотно. Да и Макс может у человека не стоять. Оказывается очень просто анимацию можно просмотреть в NifSkope. «Как же так, – возмутитесь вы. – Я столько раз пытался открыть файлы анимации этой прогой и все никак! Это невозможно!» Я тоже долго не мог понять, как это делать. Но все оказалось очень просто, до смешного просто. И в то же время очень похоже на то, как я открывал анимации в Максе.
Итак, сначала находим файл скелета (skeleton) нужного нам существа. Для примера я взял лошадь:
И открываем его в NifSkope.
Теперь в строке меню выбираем Spells>Animation>Attach.KF
Откроется окошко Choose a .kf file (выберите .kf файл), в котором вы можете выбрать файл анимации, чтобы прикрепить его к скелету. Выбрали и далее жмем Open (открыть).
Вуаля! Начала проигрываться анимация. Возможно, у вас появится окошко как на рисунке вверху слева (на него указывает красная стрелка). Закройте его и не обращайте внимание. Оно никак не отражается на проигрывании анимации. Если анимация не начала проигрываться, нажмите кнопку Play (воспроизведение) на панели инструментов.
Modding:Тонкости работы с NifSkope
В этой статье мы с вами рассмотрим основы работы с программой NifSkope, которая позволяет открывать и редактировать файлы сохраненные в формате NetImmerse File Format (Nif). Этот формат используется для хранения 3D моделей в играх основанных на популярном игровом движке NetImmerse/Gamebryo. Это такие игры как TES3: Morrowind, TES4: Oblivion, Civilization IV, Empire Earth II, Empire Earth III, The Guild 2, Axis and Allies (и многие другие). Я буду опираться на использование программы для моделей из игры TES4: Oblivion.
У меня установлена версия 1.0, соответственно, если вы пользуетесь другой версией программы, возможно, что-то будет не совпадать. Но в целом я думаю, все будет понятно и так.
Что мы можем сделать с помощью данной программы? Сменить текстуру у модели, поработать с коллизией, изменить скелет, просмотреть анимацию и много чего еще… Начнем с ознакомления с интерфейсом.
Выбор модели
Nif-файлы могут содержать более одной 3D-модели (3D shape) и текстуры. А вам необходимо найти нужные. Это можно сделать двояко:
- графическим способом
- просмотром списка.
Способ 1. Графический способ
- Двигайте, приближайте/удаляйте, вращайте изображение в окне рендеринга, чтобы вам стала видна область, которую вы хотите ретекстурировать, и кликните по ней. Если вы не знаете, как это сделать, то прочитайте про управление камерой в окне рендеринга. Вы увидите, что область модели, по которой вы кликнули, покрыла зеленая сетка. Если была выбрана неверная область, то ищите другую точку на модели.
- Когда на нужной вам области модели появится сетка, то соответствующий геометрический объект будет подсвечен также и в окне Block List (он находится слева).
- Подсветиться должен объект NiTriShape или NiTriStrips. Кликните по плюсик [+] слева от объекта – откроется список других вложенных объектов.
- Один из них – NiTexturingProperty. Кликните по [+] слева от NiTexturingProperty, чтобы отредактировать NiSourceTexture. Это то, что вы искали, а напротив нее в колонке Value появится иконка фиолетового цветка.
- Следует обратить внимание на то, что некоторые объекты могут иметь и не один файл, помеченный цветочной иконкой. Первый такой файл – это, как правило, “основная” или “цветовая” текстура. это стандартная текстура, которую вы, возможно, и хотите изменить. Остальные файлы – это может быть карта свечения, карта блеска и т.д. Вы можете таким же образом выбрать и другую текстуру, но обычно первая - это то, что нужно.
Теперь вы можете пропустить следующий способ, и начать читать пункт о "Переименовании названия файла текстуры".
Способ 2. Нахождение текстуры просмотром списка
Если вы знаете имя нужной текстуры, то возможен ее поиск в списке, что быстрее предыдущего метода.
- Сначала включите список через вкладки 'View -> Block List Options -> List'
- В окне Block List теперь отображаются все объекты, содержащиеся в nif-файле. Обьект NiSourceTexture содержит информацию про текстуры. Их легко найти по иконке фиолетового цветка. Прокручивайте список, пока не найдете в колонке Value нужную текстуру.
Интерфейс
Открываем NifSkope. Видим вот такое окно:
Что мы видим? Строку меню, панель инструментов, и два окошка – Block List (список блоков) и Render (окно показа).
Строка меню
Начнем с рассмотрения строки меню.
Она состоит из пяти меню: File (Файл), View (Вид), Render (Окно показа), Spells, Help (Справка)
File (Файл)
- Load… – загрузка файла. Поддерживаются расширения .nif, .kf, .kfa, .kfm.
- Save As… – сохранить как… Сохраняем файл, задавая ему имя.
- Import – импорт из форматов .3ds, .obj
- Export – экспорт в формат .obj
- Auto Sanitize before Save – автоматическая обработка перед сохранением
- New Window – открывает новое окно программы
- Reload XML – этот и два следующих пункта меню связаны с XML (англ. eXtensible Markup * Language – расширяемый язык разметки). Мы этого трогать не будем.
- Reload XML + Nif
- XML Checker
- Resource Files – что-то связанное с BSA архивами. Зачем нужно – так и не понял.
- Quit - выход
View (Вид)
- Interactive Help – интерактивная справка, открывается снизу во встроенном окне
- Block List – показывает список блоков
- Block Details – открывает внизу встроенное окно с детальным описание блоков KFM
- Toolbars – включает отображение кнопок на панели инструментов. Группы кнопок Load Save, View, Animation
- Show Blocks in Tree – отображает список блоков в виде дерева
- Show Blocks in List – отображает список блоков в виде списка
- Select Font… - настройка шрифта
Render (окно показа)
- Top – вид сверху
- Front – вид спереди
- Side – вид сбоку
- Walk – вид «изнутри»
- User – пользовательский вид (включается вид, который вы сохранили командой Save User View, которая расположена ниже)
- Flip – зеркальное отображение
- Perspective – перспектива
Save User View – сохраняет вид окна просмотра
- Draw Axes – включение показа системы координат
- Draw Nodes – включает показ узлов
- Draw Havok – включение показа коллизии
- Draw Constraints – эффекта не заметил
- Draw Furniture – эффекта не заметил
- Show Hidden – эффекта не заметил
- Settings… - настройки программы (важный пункт, к которому мы вернемся позже)
Заклинания
- Animation – позволяет прикрепить анимацию, для того, чтобы ее просмотреть
- Block – включает две команды: Insert (вставить блок) и Remove By id (удалить блок по id)
- Optimize – оптимизация
- Sanitize – обработка
- Batch – пакет
Help (Справка)
- Interactive Help – интерактивная справка, открывается снизу во встроенном окне
- NifSkope Documentation & Tutorials – открывает страницу с документацией и туториалами по NifSkope
- NifSkope Help & Bug Report Forum – открывает страницу форума NifTools
- NifTools Wiki – открывает страницу Wiki по NifTools
- NifTools Downloads – открывает страницу закачки утилит для работы с Nif файлами
- About Qt – о программе, с помощью которой была создана данная утилита
- About NifSkope – о программе
Settings
Отдельно нужно упомянуть о Settings (Render>Settings), то есть о настройках программы:
Это очень важное поле. Здесь мы определяем путь к текстурам. Это определенное место на вашем компьютере, которое NifSkope осматривает в поисках текстур, на которые ссылается NIF файл. Для определения пути жмем кнопку Add Folder (добавить папку). В списке путей поиска текстур появится новая строчка, которая выглядит как Choose A Folder. Убедитесь, что линия выделена, когда вы будете делать следующий шаг. У вас есть два пути для редактирования пути в списке – вручную, дважды кликнув на нем, или нажав кнопку Folder для вызова браузера, для определения места на вашей машине.
Вы можете выставить столько путей поиска, сколько пожелаете, но лучше всего выставьте один. В Обливионе, типичный NIF файл будет содержать путь к текстурам такой как "textures\weapons\IronDagger.dds" Это означает, что папка этого пути на одну выше папки "textures". В случае нормальной установки Обливиона это была бы папка Data, которая и должна быть выставлена для пути поиска.
- Поле Colors:
- Background – цвет фона в окне показа
- Foreground – цвет узлов в окне показа (по умолчанию белый). Ползунок справа от палитры определяет степень прозрачности.
- Highlight – цвет выделенного узла (по умолчанию желтый). Ползунок справа от палитры определяет степень прозрачности.
Панель инструментов
А теперь панель инструментов. В основном она повторяет команды из строки меню, но есть и такие, которых там нет (связанные с анимацией)
- Load… – загрузка файла
- Путь к открытому файлу
- Путь к фалу который вы сохраните через Save As…
- Save As… – сохранить как…
- Кнопка Play – для воспроизведения анимации
- Полоса прокрутки анимации
- Loop – зацикливает показ анимации. Отражается только на полосе прокрутке
- Switch – переключатель анимации. Если вы загрузили несколько анимаций, то при нажатой кнопке будут проигрываться все анимации подряд. При не нажатой – только текущая
- Эта группа кнопок повторяет семь первых команд из меню Render (окно показа)
Содержание
Включение Альфа-канала
Иногда вам нужно использовать текстуру, содержащую прозрачные части. Объекты с включенным альфа-каналом важны для вычисления игровому движку, поэтому вы должны такие текстуры отметить флагом NiAlphaProperty. Каждая полигональная сетка в вашем nif-файле, содержащая прозрачные текстуры, должна быть отмечена подобным образом.
- Сперва выберите объект в окне рендеринга, как уже говорилось в пункте 2.1. Опять автоматически будут выбраны либо NiTriShape, либо NiTriStrips в окне Block List.
- Правый щелчок по NiTriShape или NiTriStrips. Появится меню заклинаний. Здесь есть несколько “заклинаний”, которые вы можете создать на эту модель! То, что вам нужно, это Node -> Attach Property.
- Когда вы кликните, возникнет новое меню. Это список всех существующих свойств. Вы хотите включить альфа-канал (полную либо частичную прозрачность). Так что выбираем первое, NiAlphaProperty.
Вот и все! Новый NiAlphaProperty был создан и выбран в окне Block List. Если вы хотите настроить прозрачность, отображенную таким же путем, вы можете изменить значения в окне Block Detail ниже, но обычно это не требуется.
Теперь все, что осталось, это применить полученные знания к любым 3D-моделям (3D shapes) в вашем nif-файле, которым нужен включенный альфа-канал, а затем сохранить его с новым именем.
Nifskope skyrim как пользоваться
Авторское вступление (читать не обязательно)
Всем привет и добро пожаловать в новую дисциплину в деле Модостроения - изменение 3D-моделей в редакторе.
В этом уроке я расскажу Вам об основах объединения моделей c помощью программы NifSkope.
Хочу сразу обозначить, что на момент написания этого урока (24.05.2021) - у меня не было ни опыта работы в 3D-моделировании, ни знаний специальной терминологии по работе в 3D-редакторе. Весь мой опыт - это просмотренный видео-урок на Ютубе и то, что я смог понять самостоятельно. Видео с Ютуб прилагается -
Предупреждаю заранее: урок будет очень длинным и подробным, а сам процесс объединения мешей в NifSkope не то, чтобы сложный, но он на столько трудоемкий, что не у всех может хватить терпения и сил, чтобы соединить два отдельных нифа в один. (Я сам 4 ночи потратил, чтобы понять общий принцип объединения нифов) Однако! Если Вы, как я - не бросите это дело и прочитаете весь урок до конца, то у Вас получится такая же красота как у меня тут -
Что. Еще не передумали. Ну тогда поехали.
Сегодня вы рассмотрим 2 очень важных аспекта Объединения нифов в NifSkope:
1.) - непосредственно сам процесс объединения мешей и 2.) - "кости" в структуре 3D-модели нифа.
Прежде всего - запомните: объединять меши, выполнив связку команд "Copy Brach + Paste Brach" - НЕЛЬЗЯ.
(нет, в технической части - эти команды все прекрасно копируют и вставляют. Но в такой случаи СК такой ниф отказывается воспринимать и вылетает!)
Что, уже видели такое? Поздравляю! Вы столкнулись с проблемой привязки модели к "костям"!
А ну не вешать нос, модмейкеры!! И уши - торчком! Сейчас разберемся во всем! И начнем с теории "костей"!Итак: Кости модели нифа - это точки пространства, со своими индивидуальными координатами расположения по осям. Собственно - расположение этих костей и определяет местоположение любой модели в пространстве.
Именно эти координатные точки, к которым привязана модель, гарантируют, что модель, например, перчаток - будет на руках, а не локтях, а модель капюшона - на голове, а не на носу.При этом - кости препятствую любым физическим манипуляциям с моделькой. То есть - если модель имеет привязку к кости, то исключается возможность какой-либо её деформации: ни передвинуть, ни удлинить, ни как-то сместить в сторону просто так не получится! Только внеся изменения в координаты кости - можно добиться смещения модели.
Кроме того - будучи привязанной к кости, модель так же не может быть просто так извлечена из одного нифа и перенесена в другой. Так как надо учитывать, что модель привязана к костям КОНКРЕТНОГО нифа. Из этого следует вывод - из нифа так же надо забирать еще и кости!
С теорией все. Теперь посмотрим на наглядном примере!
В качестве примера для демонстрации своих слов, я возьму два самостоятельных меша: Наручи и Наплечники из мода -
"Темный Посланник - Dark Envoy" Итак - сначала открываем наши меши в 2-х отдельных окнах NifSkop'а (см. рис. 1)
Меш номер 1 - это исходник. Из него мы будем забирать записи.
Меш номер 2 - это получатель. В него мы будем переносить данные из меша №1
Как Вы видите на рис. 1, мы раскрыли так сказать "скелет" обеих моделей, их структуру, щелкнув по стрелочке NiNode . (обведено красным)
Теперь внимательно рассмотрим отдельные ячейки этих структур.
Любая модель представляет собой набор последовательных, строго структурированных ячеек (будем называть их - нодами) разных видов.
NiTriShape - это непосредственно деталь, из которой состоит модель. Количество таких деталей ( NiTriShape 'ов) в моделе может ранжироваться: от одной (тогда модель будет являться одним, цельным куском) - до пары десятков (я видел меш, который состоял из 12 таких отдельных деталей- NiTriShape 'ов)
Все остальные ноды ниже - NiNode - это кости, к которым привязана деталь.
Итак! Любой процесс объединения мешй состоит из нескольких этапов, в определенном порядке.
Шаг первый - КОНВЕРТАЦИЯ!
(я не знаю, на сколько обоснована необходимость конвертирвать главный NiNode всей структуры в BSFadeNode , но в видео-уроке Ютуба было указание - провести конвертацию!
Есть предположение, что это позволяет корректно провести процедуру добавления новых NiNode 'ов в структуру. Поэтому - мы тоже предварительно проведем конвертацию!)ПКМ по главному NiNode , выбираем строку Block - Convert ; чуть ниже появится другое меню. В нем мы выбираем первую строку - Bethesda - BSFadeNode . Точно так же нужно провести Конвертацию и во втором меше! (см. рис. 2)
После превращения главного NiNode обоих мешей - в BSFadeNode , мы раскрываем структуру меша-исходника и находим в нем нод под названием - BSDsimemberSkinInstance как на рис. 3
Обратите внимание на нижнее окно программы - Block Detalis (выделено синим)
Здесь начинается наш Второй шаг - Перенос костей и отвязка!
В окне Block Detalis выделена ячейка Bones . Раскрывываем её и видим очень длинный список нодов (см. рис. 4)
Это список костей, к которым привязана модель Наручей.
Тут необходимо сказать, что костей может быть много, но не все они могут быть задействованы! В моем примере - модель привязана к 22 костям из 40 наличествующих в меше всего! И они-то нам и интересны.
Как я сказал ранее - нельзя перенести модель (или фрагмент модели) из одного нифа в другой, если в нем нету нужных костей. Поэтому - первым делом мы копируем по порядку ( ПКМ - > Block - > Copy Brach ) все 22 нужные кости из одного нифа в другой как на рис. 5
Обратите внимание: вставлять скопированные кости ( ПКМ - > Block - > Paste Brach ) надо именно в BSFadeNode изменяемого нифа! (выделено синим)
И еще: копированию подлежат только ЗАДЕЙСТВОВАННЫЕ в привязки кости. ВСЕ задействованные.(Примечание - возможна ситуация, когда в изменяемом меше УЖЕ наличествует одна или несколько нужных костей. В таких случаях в копировании нет необходимости и добавлять нужно только недостающие кости!)
Обратите внимание - скопированная в другой меш кость теряет оригинальное название и приобретает одно из уже существующих в меше. Это конечно не критично, но в дальнейшем это может внести путаницу, так как после добавления в меш Наплечника - модель Наручей, мы снова должны будем привязь модель к костям, в точности как в оригинальном меше. Позже я объясню почему.
Поэтому Вы должны еще скопировать оригинальное название кости и переименовать добавленную кость в изменяемом меше как на рис. 6
Да-да, вы правильно подумали - переименовывать на оригинальное название нужно ВСЕ скопированные и добавленные в изменяемый меш кости. Просто потом будет легче находить эти кости.
После того, как Вы сделаете изменяемый меш идентичным оригинальному (в части наличия всех нужных костей), можно приступать к второй части шага - отвязке.
Отвязка от костей - это очень важная часть объединения мешей, как так эта привязка блокирует принципиальную возможность забрать кусок нифа и перенести его в другой. (смотрите скриншот с ошибкой в начале)
Для этого мы снова возвращаемся в нод BSDsimemberSkinInstance и вновь раскрываем графу Bones . Смотрим на рис. 7
Чтобы снять привязку к костям, надо в КАЖДОЙ строке Bones стереть указанную в ней кость ( ЛКМ (2х) - > Backspace )
Должно получиться как на рис. 7Обратите внимание на строку Skeletone Root в окне Block Detalis (выделено красным): в нем так же указана привязка. Но не к кости, а к главному NiNode 'ду.
В некоторых случаях это так же препятствует переносу модели в другой ниф. Поэтому - мы так же стираем указанный в нем нод.
Открытие nif-файла
- Первым делом вы должны открыть ваш nif-файл. Это можно сделать через вкладки File -> Load, или же можно кликнуть на иконке Load в панели инструментов и в открывшемся окне найти нужный файл.
- Если все прошло хорошо, то вы должны увидеть вашу 3D-модель в окне рендеринга.
- Если на ней вы не видите никаких текстур, убедитесь, что правильно указан путь к папкам, в которых они располагаются. Также вы можете открыть меню Render и убедиться, что текстуры включены (Texturing).
Помните также, что некоторые игры, такие как DAOC, например, не хранят текстуры в nif-файле. Игровой движок добавляет их сам. Так что в таких играх, вероятно, заменить текстуры, используя NifSkope, не удастся.
Если вы вообще ничего не видите, то убедитесь, что Hide non textured (находится на вкладке Render) не включен, приближайте и удаляйте изображение, вращайте камеру, возможно, ваша модель вышла из области обзора.
NifSkope 2.0 Dev 8 2020
Графическая программа, которая позволяет открывать файлы NIF, просматривать их содержимое, редактировать и снова записывать их обратно. Вы можете использовать его для быстрого внесения изменений в определенные свойства файла NIF, такие как изменение текстуры, добавление прозрачности и многое другое. 3D-вид содержимого файла NIF позволяет мгновенно просмотреть внесенные изменения. Вы даже можете создавать шаблоны текстур, а также импортировать и экспортировать OBJ-файлы.Программа давно используется модмейкерами и в сети много обучающих гайдов . ВОТ у нас на форуме тема.
Лексо Квазис - канал на Ютубе , там у Лексо хорошие видео уроки , в том числе и по НифскопуПеревод не полный , переведено только основное меню . И то не все . В некоторых местах перевода нет , так как эти строки связаны с какими то другими документами и если их тронуть прога не работает . В полне может быть , что-то и пропустил . В Нифскопе - я не опытный новичок - знаю мало . Надеюсь на правки и подсказки опытных пользователей .
Вкладку " Блок Деталей" вообще перевести не удалось .
Интерактивная справка - пока только начата . Работы там много , а я сейчас не уверен что смогу ее в ближайшее время сделать , по этому публикую в таком виде . Со временем планирую продолжить перевод , а если кто поможет - был бы рад .Обновление : 2.0 Dev 8 2020
Эта версия без перевода .
Изменений много читайте ТУТ
Из видимых изменений - добавление менеджера игр на вкладку "Ресурсы" СКРИНШОТТекстуры и NifSkope
Работа с текстурами в NifSkope занимает важное и значимое место. Поэтому первым делом рассмотрим именно ее.
- Откроем модель лошади. В списке блоков (Block List) находим узел NiSourseTexture
- Не забывайте, что путь нужно прописывать относительный! То есть не нужно писать:
- D:\Game\Oblivion\Data – эту часть опускаем. В противном случае, если вы сохраните полный путь к текстуре, а у другого человека игра установлена на другой диск/в другой папке – у него будут проблемы с отображением текстуры! Точнее она не будет отображаться.
- Не забудьте сохранить вашу модель с новым путем для текстуры.
- Не забывайте, что у некоторых моделей может быть не одна, а несколько текстур.
Коллизия и NifSkope
Коллизия может нам понадобится, если мы работаем, например, с оружием, щитами, предметами. Что это вообще такое? Коллизии позволяют предмету взаимодействовать с окружающим миром, подчинятся законам физики. Именно благодаря коллизии мы можем пинать предметы, сбивать их стрелами и т.д. Чтобы коллизии отображались в окне просмотра, нужно отметить в Render команду Draw Havok (включение показа коллизии). Коллизии отображаются разными цветами: у животных – зеленым, у оружия и щитов – желтым, у статиков – красным и т.д.
Найти узел коллизии можно по следующему пути:
NiNode> bhkCollisionObject> bhkRigitBody>
Далее могут быть капсульные или вершинные коллизии (и некоторые другие):
bhkConvexVerticesShape (вершинные) или bhkListShape (если капсул несколько)> bhkCapsuleShape (сами капсулы)
Читайте также: