Nifskope skyrim как пользоваться

Обновлено: 06.07.2024

Этот туториал научит вас как, используя NifSkope, менять текстуры, хранящиеся в nif-файле. Существуют игры, в которых текстуры там не размещены, однако в большинстве случаев это не так, так что этот способ позволит вам менять текстуры и создавать новые nif-файлы для упомянутого большинства игр.

Изменение имени файла текстуры

Раз вы нашли, графически или по имени в списке, объект NiSourceTexture, содержаший вашу текстуру, то теперь ее можно заменить.

Осталось только сохранить nif-файл с новым именем. Выберите File -> Save или нажмите на иконку с дискеткой Save.

NCTex 12.jpg

Анимация и NifSkope

Было одно время, когда я интересовался анимациями. Только вот беда - я не знал, как их просмотреть. Спрашивал на форумах, думал – а как? Ничего и ни от кого не добившись, сам разобрался, что их можно просматривать в 3Ds MAX. Но это хлопотно. Да и Макс может у человека не стоять. Оказывается очень просто анимацию можно просмотреть в NifSkope. «Как же так, – возмутитесь вы. – Я столько раз пытался открыть файлы анимации этой прогой и все никак! Это невозможно!» Я тоже долго не мог понять, как это делать. Но все оказалось очень просто, до смешного просто. И в то же время очень похоже на то, как я открывал анимации в Максе.

Итак, сначала находим файл скелета (skeleton) нужного нам существа. Для примера я взял лошадь:

SWwN 011.jpg

И открываем его в NifSkope.

SWwN 012.jpg

Теперь в строке меню выбираем Spells>Animation>Attach.KF

SWwN 013.jpg

Откроется окошко Choose a .kf file (выберите .kf файл), в котором вы можете выбрать файл анимации, чтобы прикрепить его к скелету. Выбрали и далее жмем Open (открыть).

SWwN 014.jpg

Вуаля! Начала проигрываться анимация. Возможно, у вас появится окошко как на рисунке вверху слева (на него указывает красная стрелка). Закройте его и не обращайте внимание. Оно никак не отражается на проигрывании анимации. Если анимация не начала проигрываться, нажмите кнопку Play (воспроизведение) на панели инструментов.

Modding:Тонкости работы с NifSkope

В этой статье мы с вами рассмотрим основы работы с программой NifSkope, которая позволяет открывать и редактировать файлы сохраненные в формате NetImmerse File Format (Nif). Этот формат используется для хранения 3D моделей в играх основанных на популярном игровом движке NetImmerse/Gamebryo. Это такие игры как TES3: Morrowind, TES4: Oblivion, Civilization IV, Empire Earth II, Empire Earth III, The Guild 2, Axis and Allies (и многие другие). Я буду опираться на использование программы для моделей из игры TES4: Oblivion.

У меня установлена версия 1.0, соответственно, если вы пользуетесь другой версией программы, возможно, что-то будет не совпадать. Но в целом я думаю, все будет понятно и так.

Что мы можем сделать с помощью данной программы? Сменить текстуру у модели, поработать с коллизией, изменить скелет, просмотреть анимацию и много чего еще… Начнем с ознакомления с интерфейсом.

Выбор модели

Nif-файлы могут содержать более одной 3D-модели (3D shape) и текстуры. А вам необходимо найти нужные. Это можно сделать двояко:

  • графическим способом
  • просмотром списка.

Способ 1. Графический способ

  • Двигайте, приближайте/удаляйте, вращайте изображение в окне рендеринга, чтобы вам стала видна область, которую вы хотите ретекстурировать, и кликните по ней. Если вы не знаете, как это сделать, то прочитайте про управление камерой в окне рендеринга. Вы увидите, что область модели, по которой вы кликнули, покрыла зеленая сетка. Если была выбрана неверная область, то ищите другую точку на модели.
  • Когда на нужной вам области модели появится сетка, то соответствующий геометрический объект будет подсвечен также и в окне Block List (он находится слева).
  • Подсветиться должен объект NiTriShape или NiTriStrips. Кликните по плюсик [+] слева от объекта – откроется список других вложенных объектов.
  • Один из них – NiTexturingProperty. Кликните по [+] слева от NiTexturingProperty, чтобы отредактировать NiSourceTexture. Это то, что вы искали, а напротив нее в колонке Value появится иконка фиолетового цветка.
  • Следует обратить внимание на то, что некоторые объекты могут иметь и не один файл, помеченный цветочной иконкой. Первый такой файл – это, как правило, “основная” или “цветовая” текстура. это стандартная текстура, которую вы, возможно, и хотите изменить. Остальные файлы – это может быть карта свечения, карта блеска и т.д. Вы можете таким же образом выбрать и другую текстуру, но обычно первая - это то, что нужно.

Теперь вы можете пропустить следующий способ, и начать читать пункт о "Переименовании названия файла текстуры".

Способ 2. Нахождение текстуры просмотром списка

Если вы знаете имя нужной текстуры, то возможен ее поиск в списке, что быстрее предыдущего метода.

  • Сначала включите список через вкладки 'View -> Block List Options -> List'
  • В окне Block List теперь отображаются все объекты, содержащиеся в nif-файле. Обьект NiSourceTexture содержит информацию про текстуры. Их легко найти по иконке фиолетового цветка. Прокручивайте список, пока не найдете в колонке Value нужную текстуру.

Интерфейс

Открываем NifSkope. Видим вот такое окно:

SWwN 001.jpg

Что мы видим? Строку меню, панель инструментов, и два окошка – Block List (список блоков) и Render (окно показа).

Строка меню

Начнем с рассмотрения строки меню.

Она состоит из пяти меню: File (Файл), View (Вид), Render (Окно показа), Spells, Help (Справка)

File (Файл)
  • Load… – загрузка файла. Поддерживаются расширения .nif, .kf, .kfa, .kfm.
  • Save As… – сохранить как… Сохраняем файл, задавая ему имя.
  • Import – импорт из форматов .3ds, .obj
  • Export – экспорт в формат .obj
  • Auto Sanitize before Save – автоматическая обработка перед сохранением
  • New Window – открывает новое окно программы
  • Reload XML – этот и два следующих пункта меню связаны с XML (англ. eXtensible Markup * Language – расширяемый язык разметки). Мы этого трогать не будем.
  • Reload XML + Nif
  • XML Checker
  • Resource Files – что-то связанное с BSA архивами. Зачем нужно – так и не понял.
  • Quit - выход
View (Вид)
  • Interactive Help – интерактивная справка, открывается снизу во встроенном окне
  • Block List – показывает список блоков
  • Block Details – открывает внизу встроенное окно с детальным описание блоков KFM
  • Toolbars – включает отображение кнопок на панели инструментов. Группы кнопок Load Save, View, Animation
  • Show Blocks in Tree – отображает список блоков в виде дерева
  • Show Blocks in List – отображает список блоков в виде списка
  • Select Font… - настройка шрифта
Render (окно показа)
  • Top – вид сверху
  • Front – вид спереди
  • Side – вид сбоку
  • Walk – вид «изнутри»
  • User – пользовательский вид (включается вид, который вы сохранили командой Save User View, которая расположена ниже)
  • Flip – зеркальное отображение
  • Perspective – перспектива

Save User View – сохраняет вид окна просмотра

  • Draw Axes – включение показа системы координат
  • Draw Nodes – включает показ узлов
  • Draw Havok – включение показа коллизии
  • Draw Constraints – эффекта не заметил
  • Draw Furniture – эффекта не заметил
  • Show Hidden – эффекта не заметил
  • Settings… - настройки программы (важный пункт, к которому мы вернемся позже)
Заклинания
  • Animation – позволяет прикрепить анимацию, для того, чтобы ее просмотреть
  • Block – включает две команды: Insert (вставить блок) и Remove By id (удалить блок по id)
  • Optimize – оптимизация
  • Sanitize – обработка
  • Batch – пакет
Help (Справка)

SWwN 006.jpg

  • Interactive Help – интерактивная справка, открывается снизу во встроенном окне
  • NifSkope Documentation & Tutorials – открывает страницу с документацией и туториалами по NifSkope
  • NifSkope Help & Bug Report Forum – открывает страницу форума NifTools
  • NifTools Wiki – открывает страницу Wiki по NifTools
  • NifTools Downloads – открывает страницу закачки утилит для работы с Nif файлами
  • About Qt – о программе, с помощью которой была создана данная утилита
  • About NifSkope – о программе
Settings

Отдельно нужно упомянуть о Settings (Render>Settings), то есть о настройках программы:

SWwN 007.jpg

Это очень важное поле. Здесь мы определяем путь к текстурам. Это определенное место на вашем компьютере, которое NifSkope осматривает в поисках текстур, на которые ссылается NIF файл. Для определения пути жмем кнопку Add Folder (добавить папку). В списке путей поиска текстур появится новая строчка, которая выглядит как Choose A Folder. Убедитесь, что линия выделена, когда вы будете делать следующий шаг. У вас есть два пути для редактирования пути в списке – вручную, дважды кликнув на нем, или нажав кнопку Folder для вызова браузера, для определения места на вашей машине.

Вы можете выставить столько путей поиска, сколько пожелаете, но лучше всего выставьте один. В Обливионе, типичный NIF файл будет содержать путь к текстурам такой как "textures\weapons\IronDagger.dds" Это означает, что папка этого пути на одну выше папки "textures". В случае нормальной установки Обливиона это была бы папка Data, которая и должна быть выставлена для пути поиска.

  • Поле Colors:
    • Background – цвет фона в окне показа
    • Foreground – цвет узлов в окне показа (по умолчанию белый). Ползунок справа от палитры определяет степень прозрачности.
    • Highlight – цвет выделенного узла (по умолчанию желтый). Ползунок справа от палитры определяет степень прозрачности.

    Панель инструментов

    А теперь панель инструментов. В основном она повторяет команды из строки меню, но есть и такие, которых там нет (связанные с анимацией)

    SWwN 008.jpg

    • Load… – загрузка файла
    • Путь к открытому файлу
    • Путь к фалу который вы сохраните через Save As…
    • Save As… – сохранить как…
    • Кнопка Play – для воспроизведения анимации
    • Полоса прокрутки анимации
    • Loop – зацикливает показ анимации. Отражается только на полосе прокрутке
    • Switch – переключатель анимации. Если вы загрузили несколько анимаций, то при нажатой кнопке будут проигрываться все анимации подряд. При не нажатой – только текущая
    • Эта группа кнопок повторяет семь первых команд из меню Render (окно показа)

    Содержание

    Включение Альфа-канала

    Иногда вам нужно использовать текстуру, содержащую прозрачные части. Объекты с включенным альфа-каналом важны для вычисления игровому движку, поэтому вы должны такие текстуры отметить флагом NiAlphaProperty. Каждая полигональная сетка в вашем nif-файле, содержащая прозрачные текстуры, должна быть отмечена подобным образом.

    • Сперва выберите объект в окне рендеринга, как уже говорилось в пункте 2.1. Опять автоматически будут выбраны либо NiTriShape, либо NiTriStrips в окне Block List.
    • Правый щелчок по NiTriShape или NiTriStrips. Появится меню заклинаний. Здесь есть несколько “заклинаний”, которые вы можете создать на эту модель! То, что вам нужно, это Node -> Attach Property.
    • Когда вы кликните, возникнет новое меню. Это список всех существующих свойств. Вы хотите включить альфа-канал (полную либо частичную прозрачность). Так что выбираем первое, NiAlphaProperty.

    Вот и все! Новый NiAlphaProperty был создан и выбран в окне Block List. Если вы хотите настроить прозрачность, отображенную таким же путем, вы можете изменить значения в окне Block Detail ниже, но обычно это не требуется.

    Теперь все, что осталось, это применить полученные знания к любым 3D-моделям (3D shapes) в вашем nif-файле, которым нужен включенный альфа-канал, а затем сохранить его с новым именем.

    Nifskope skyrim как пользоваться


    Авторское вступление (читать не обязательно)

    Всем привет и добро пожаловать в новую дисциплину в деле Модостроения - изменение 3D-моделей в редакторе.

    В этом уроке я расскажу Вам об основах объединения моделей c помощью программы NifSkope.

    Хочу сразу обозначить, что на момент написания этого урока (24.05.2021) - у меня не было ни опыта работы в 3D-моделировании, ни знаний специальной терминологии по работе в 3D-редакторе. Весь мой опыт - это просмотренный видео-урок на Ютубе и то, что я смог понять самостоятельно. Видео с Ютуб прилагается -
    


    Предупреждаю заранее: урок будет очень длинным и подробным, а сам процесс объединения мешей в NifSkope не то, чтобы сложный, но он на столько трудоемкий, что не у всех может хватить терпения и сил, чтобы соединить два отдельных нифа в один. (Я сам 4 ночи потратил, чтобы понять общий принцип объединения нифов) Однако! Если Вы, как я - не бросите это дело и прочитаете весь урок до конца, то у Вас получится такая же красота как у меня тут -

    Что. Еще не передумали. Ну тогда поехали.

    Сегодня вы рассмотрим 2 очень важных аспекта Объединения нифов в NifSkope:

    1.) - непосредственно сам процесс объединения мешей и 2.) - "кости" в структуре 3D-модели нифа.

    Прежде всего - запомните: объединять меши, выполнив связку команд "Copy Brach + Paste Brach" - НЕЛЬЗЯ.

    (нет, в технической части - эти команды все прекрасно копируют и вставляют. Но в такой случаи СК такой ниф отказывается воспринимать и вылетает!)

    Что, уже видели такое? Поздравляю! Вы столкнулись с проблемой привязки модели к "костям"!
    А ну не вешать нос, модмейкеры!! И уши - торчком! Сейчас разберемся во всем! И начнем с теории "костей"!

    Итак: Кости модели нифа - это точки пространства, со своими индивидуальными координатами расположения по осям. Собственно - расположение этих костей и определяет местоположение любой модели в пространстве.
    Именно эти координатные точки, к которым привязана модель, гарантируют, что модель, например, перчаток - будет на руках, а не локтях, а модель капюшона - на голове, а не на носу.

    При этом - кости препятствую любым физическим манипуляциям с моделькой. То есть - если модель имеет привязку к кости, то исключается возможность какой-либо её деформации: ни передвинуть, ни удлинить, ни как-то сместить в сторону просто так не получится! Только внеся изменения в координаты кости - можно добиться смещения модели.

    Кроме того - будучи привязанной к кости, модель так же не может быть просто так извлечена из одного нифа и перенесена в другой. Так как надо учитывать, что модель привязана к костям КОНКРЕТНОГО нифа. Из этого следует вывод - из нифа так же надо забирать еще и кости!

    С теорией все. Теперь посмотрим на наглядном примере!

    В качестве примера для демонстрации своих слов, я возьму два самостоятельных меша: Наручи и Наплечники из мода -
    "Темный Посланник - Dark Envoy" 

    Итак - сначала открываем наши меши в 2-х отдельных окнах NifSkop'а (см. рис. 1)

    Меш номер 1 - это исходник. Из него мы будем забирать записи.

    Меш номер 2 - это получатель. В него мы будем переносить данные из меша №1

    Как Вы видите на рис. 1, мы раскрыли так сказать "скелет" обеих моделей, их структуру, щелкнув по стрелочке NiNode . (обведено красным)

    Теперь внимательно рассмотрим отдельные ячейки этих структур.

    Любая модель представляет собой набор последовательных, строго структурированных ячеек (будем называть их - нодами) разных видов.

    NiTriShape - это непосредственно деталь, из которой состоит модель. Количество таких деталей ( NiTriShape 'ов) в моделе может ранжироваться: от одной (тогда модель будет являться одним, цельным куском) - до пары десятков (я видел меш, который состоял из 12 таких отдельных деталей- NiTriShape 'ов)

    Все остальные ноды ниже - NiNode - это кости, к которым привязана деталь.

    Итак! Любой процесс объединения мешй состоит из нескольких этапов, в определенном порядке.

    Шаг первый - КОНВЕРТАЦИЯ!

    (я не знаю, на сколько обоснована необходимость конвертирвать главный NiNode всей структуры в BSFadeNode , но в видео-уроке Ютуба было указание - провести конвертацию!
    Есть предположение, что это позволяет корректно провести процедуру добавления новых NiNode 'ов в структуру. Поэтому - мы тоже предварительно проведем конвертацию!)

    ПКМ по главному NiNode , выбираем строку Block - Convert ; чуть ниже появится другое меню. В нем мы выбираем первую строку - Bethesda - BSFadeNode . Точно так же нужно провести Конвертацию и во втором меше! (см. рис. 2)

    После превращения главного NiNode обоих мешей - в BSFadeNode , мы раскрываем структуру меша-исходника и находим в нем нод под названием - BSDsimemberSkinInstance как на рис. 3

    Обратите внимание на нижнее окно программы - Block Detalis (выделено синим)

    Здесь начинается наш Второй шаг - Перенос костей и отвязка!

    В окне Block Detalis выделена ячейка Bones . Раскрывываем её и видим очень длинный список нодов (см. рис. 4)

    Это список костей, к которым привязана модель Наручей.

    Тут необходимо сказать, что костей может быть много, но не все они могут быть задействованы! В моем примере - модель привязана к 22 костям из 40 наличествующих в меше всего! И они-то нам и интересны.

    Как я сказал ранее - нельзя перенести модель (или фрагмент модели) из одного нифа в другой, если в нем нету нужных костей. Поэтому - первым делом мы копируем по порядку ( ПКМ - > Block - > Copy Brach ) все 22 нужные кости из одного нифа в другой как на рис. 5

    Обратите внимание: вставлять скопированные кости ( ПКМ - > Block - > Paste Brach ) надо именно в BSFadeNode изменяемого нифа! (выделено синим)
    И еще: копированию подлежат только ЗАДЕЙСТВОВАННЫЕ в привязки кости. ВСЕ задействованные.

    (Примечание - возможна ситуация, когда в изменяемом меше УЖЕ наличествует одна или несколько нужных костей. В таких случаях в копировании нет необходимости и добавлять нужно только недостающие кости!)

    Обратите внимание - скопированная в другой меш кость теряет оригинальное название и приобретает одно из уже существующих в меше. Это конечно не критично, но в дальнейшем это может внести путаницу, так как после добавления в меш Наплечника - модель Наручей, мы снова должны будем привязь модель к костям, в точности как в оригинальном меше. Позже я объясню почему.

    Поэтому Вы должны еще скопировать оригинальное название кости и переименовать добавленную кость в изменяемом меше как на рис. 6

    Да-да, вы правильно подумали - переименовывать на оригинальное название нужно ВСЕ скопированные и добавленные в изменяемый меш кости. Просто потом будет легче находить эти кости.

    После того, как Вы сделаете изменяемый меш идентичным оригинальному (в части наличия всех нужных костей), можно приступать к второй части шага - отвязке.

    Отвязка от костей - это очень важная часть объединения мешей, как так эта привязка блокирует принципиальную возможность забрать кусок нифа и перенести его в другой. (смотрите скриншот с ошибкой в начале)

    Для этого мы снова возвращаемся в нод BSDsimemberSkinInstance и вновь раскрываем графу Bones . Смотрим на рис. 7

    Чтобы снять привязку к костям, надо в КАЖДОЙ строке Bones стереть указанную в ней кость ( ЛКМ (2х) - > Backspace )
    Должно получиться как на рис. 7

    Обратите внимание на строку Skeletone Root в окне Block Detalis (выделено красным): в нем так же указана привязка. Но не к кости, а к главному NiNode 'ду.

    В некоторых случаях это так же препятствует переносу модели в другой ниф. Поэтому - мы так же стираем указанный в нем нод.

    Открытие nif-файла

    • Первым делом вы должны открыть ваш nif-файл. Это можно сделать через вкладки File -> Load, или же можно кликнуть на иконке Load в панели инструментов и в открывшемся окне найти нужный файл.
    • Если все прошло хорошо, то вы должны увидеть вашу 3D-модель в окне рендеринга.
    • Если на ней вы не видите никаких текстур, убедитесь, что правильно указан путь к папкам, в которых они располагаются. Также вы можете открыть меню Render и убедиться, что текстуры включены (Texturing).

    Помните также, что некоторые игры, такие как DAOC, например, не хранят текстуры в nif-файле. Игровой движок добавляет их сам. Так что в таких играх, вероятно, заменить текстуры, используя NifSkope, не удастся.

    Если вы вообще ничего не видите, то убедитесь, что Hide non textured (находится на вкладке Render) не включен, приближайте и удаляйте изображение, вращайте камеру, возможно, ваша модель вышла из области обзора.

    NifSkope 2.0 Dev 8 2020





    Графическая программа, которая позволяет открывать файлы NIF, просматривать их содержимое, редактировать и снова записывать их обратно. Вы можете использовать его для быстрого внесения изменений в определенные свойства файла NIF, такие как изменение текстуры, добавление прозрачности и многое другое. 3D-вид содержимого файла NIF позволяет мгновенно просмотреть внесенные изменения. Вы даже можете создавать шаблоны текстур, а также импортировать и экспортировать OBJ-файлы.

    Программа давно используется модмейкерами и в сети много обучающих гайдов . ВОТ у нас на форуме тема.
    Лексо Квазис - канал на Ютубе , там у Лексо хорошие видео уроки , в том числе и по Нифскопу

    Перевод не полный , переведено только основное меню . И то не все . В некоторых местах перевода нет , так как эти строки связаны с какими то другими документами и если их тронуть прога не работает . В полне может быть , что-то и пропустил . В Нифскопе - я не опытный новичок - знаю мало . Надеюсь на правки и подсказки опытных пользователей .
    Вкладку " Блок Деталей" вообще перевести не удалось .
    Интерактивная справка - пока только начата . Работы там много , а я сейчас не уверен что смогу ее в ближайшее время сделать , по этому публикую в таком виде . Со временем планирую продолжить перевод , а если кто поможет - был бы рад .

    Обновление : 2.0 Dev 8 2020
    Эта версия без перевода .
    Изменений много читайте ТУТ
    Из видимых изменений - добавление менеджера игр на вкладку "Ресурсы" СКРИНШОТ

    Текстуры и NifSkope

    Работа с текстурами в NifSkope занимает важное и значимое место. Поэтому первым делом рассмотрим именно ее.

    • Откроем модель лошади. В списке блоков (Block List) находим узел NiSourseTexture

    SWwN 009.jpg

    • Не забывайте, что путь нужно прописывать относительный! То есть не нужно писать:
    • D:\Game\Oblivion\Data – эту часть опускаем. В противном случае, если вы сохраните полный путь к текстуре, а у другого человека игра установлена на другой диск/в другой папке – у него будут проблемы с отображением текстуры! Точнее она не будет отображаться.
    1. Не забудьте сохранить вашу модель с новым путем для текстуры.
    2. Не забывайте, что у некоторых моделей может быть не одна, а несколько текстур.

    Коллизия и NifSkope

    Коллизия может нам понадобится, если мы работаем, например, с оружием, щитами, предметами. Что это вообще такое? Коллизии позволяют предмету взаимодействовать с окружающим миром, подчинятся законам физики. Именно благодаря коллизии мы можем пинать предметы, сбивать их стрелами и т.д. Чтобы коллизии отображались в окне просмотра, нужно отметить в Render команду Draw Havok (включение показа коллизии). Коллизии отображаются разными цветами: у животных – зеленым, у оружия и щитов – желтым, у статиков – красным и т.д.

    Найти узел коллизии можно по следующему пути:

    NiNode> bhkCollisionObject> bhkRigitBody>

    Далее могут быть капсульные или вершинные коллизии (и некоторые другие):

    bhkConvexVerticesShape (вершинные) или bhkListShape (если капсул несколько)> bhkCapsuleShape (сами капсулы)

    SWwN 010.jpg

    Читайте также: