Neverwinter nights 2 как вызвать мефазма

Обновлено: 14.05.2024

Суд над главным героем – один из самых ключевых моментов в игре. Сама по себе эта часть сюжета довольно тривиальна: героя обвиняют, он ищет доказательства и опрашивает свидетелей, а затем выступает на суде, пытаясь отстоять свое доброе имя. Но если копнуть глубже, прохождение сей эпопеи содержит в себе много мелких, но занятных развилок, а также интересных тонкостей, которые при разном прохождении практически формируют совершенно другую историю.

Самая первая развилка, кстати говоря, встречается задолго до обвинения – сразу по приезду в Невервинтер, когда герой должен выбрать, на чьей стороне ему служить: воров или стражи. Причем, это различие чувствуется не только в разных репликах героя и в ходе разбирательства, но и в самой его атмосфере. От себя скажу, что судиться за вора намного веселее и неожиданнее, чем за стража порядка.

Лорд Нашер: А вы, Сэнд? Не желаете ли вы добавить еще что-нибудь к тому, что вы не успели сказать в первые три часа вашей речи?

Сэнд: О, нет, ничего - пожалуй только лишь то, что одежда посланника является совершенно вульгарной - она явно пытается отвлечь членов заседания от внимательного рассмотрения дела всеми возможными способами. Подобный туалет подойдет дешевой проститутке из доков, но уж никак не члену дипломатической миссии. Благодарю вас.

Предупреждение: дальше идут дикие спойлеры, поэтому тем, кто не прошел игру, как минимум, раз (а еще лучше, не меньше двух раз за разные классы/стороны), читать нижеследующее категорически не рекомендуется.

Лорд Нашер Алагондар

Вступительная часть

После того, как присутствующим кратко опишут суть обвинения, наш адвокат Сэнд даст герою несколько полезных советов относительно поведения во время слушания. Здесь у героя будет возможность повысить влияние на него, если поблагодарить за его защиту, или потерять, если выразить недовольство этим. Ну куда уж без него

Neverwinter Nights 2

Разработчик: Obsidian Entertainment / Жанр: RPG / Дата выхода: 31 октября 2006 г.

Как использовать силу статуй очищения?

Статуи очищения в Neverwinter Nights 2 обладают уникальными способностями, которые пригодятся в битве с Королем Теней. Всего статуй пять, четыре из них расположены в руинах Арвана, пятая — в руинах среди болот недалеко от Западной Гавани. Все зависимые друг от друга локации появляются на карте вскоре после присоединения к отряду гитзерай Зджаев. В беседе с ней можно более подробно узнать о сути Обряда очищения. Первая статуя стоит на перекрестке прямо у входа в руины Арвана, вторая — в крепости Ривергард, третья — в Самоцветных копях, четвертая — в Храме Времен года, пятая — в болотах Западной Гавани. Проход к пятой статуе открывается через Портал песни, установленный на холме в самом центре руин Арвана. Портал открывает Зджаев после нахождения четырех статуй очищения.

Все полученные уникальные способности добавляются на страницу персонажа (клавиша [C]), на закладку «Навыки». Отсюда их можно перемещать на нижнюю панель быстрого доступа простым перетаскиванием иконок. Также доступ к способностям возможен через всплывающее меню управления персонажем, появляющееся после нажатия правой кнопки мыши по портрету в правом верхнем углу экрана. Пятая способность доступна у Аммона Джерро, так как он провел последний Обряд очищения и завладел силой.

Neverwinter Nights 2

Разработчик: Obsidian Entertainment / Жанр: RPG / Дата выхода: 31 октября 2006 г.

Как призвать Мефазма?

Мефазм (Mephasm) — дьявол из Нижних миров. Первая встреча с ним произойдет в руинах перед барьером, куда он был призван чернокнижником Аммоном Джерро для создания дополнительных трудностей гитиянки во главе с Зиэйр. Вторая встреча произойдет в убежище Аммона Джерро, где он вновь окажется заключен в магический круг с пятью другими дьяволами: Баалбисаном (Baalbisan), Хезебель (Hezebel), Заксисом (Zaxis), Кораборосом (Koraboros) и Бладен (Blooden). Все они дают неисчерпаемые силы для сотворения заклинаний своему временному хозяину, призвавшему их. Когда к отряду присоединится Аммон Джерро, появится возможность узнать у него методику призыва дьяволов, в частности Мефазма (других призывать откажется). Любое движение по кругу призыва в подвале Крепости-на-Перекрестке активирует сценку диалога, после чего в инвентаре появляется рецепт для изготовления филигранного золотого талисмана, без которого невозможно сфокусировать энергию для призыва Мефазма.

Изготовление филигранного золотого талисмана состоит из нескольких этапов. Даже в случае если главный герой не является магом и не умеет пользоваться заклинаниями, остается шанс довести процесс до конца с помощью спутников. В арсенале Зджаэв (священник) имеется доступ к заклинанию Тьма, вторая ступень книги заклинаний. Останется взять навык «Изготовление чудесных предметов» (18 уровень). Перед созданием филигранного золотого талисмана в инвентаре магического верстака, установленного в подвале крепости, должны лежать одна тусклая эссенция мощи, одна сияющая эссенция огня, один звездный сапфир и одно золотое ожерелье. Персонаж, накладывающий на стол заклинание Тьма, должен обязательно иметь навык «Изготовление чудесных предметов». В случае выполнения всех условий на магическом верстаке появится филигранный золотой талисман. Для самостоятельного получения эссенций надо использовать ступку и пестик на предметах прямо в инвентаре, это хорошо получается у Аммона Джерро.

Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!"

Итак, мы здесь. Крепость-на-Перекрестке, когда-то руины, а теперь - величественный страж границ. Хотя. когда Носитель Осколка прибыл сюда впервые, она и была руинами. Крепость принадлежала Черному Гариусу, о нем мы уже говорили. А он, не смотря на свой статус, влияние, не смог придать крепости мало-мальски приемлемый вид.

Крепость-на-Перекрестке - это новое место жительства Носителя Осколка, назначенного капитаном после "убийства" Гариуса. Все тяготы правления, обустройства и обновления крепости легли на плечи нашего героя, а также его помощников.

Сейчас будет скучная экономическая сводка, но без нее мы не сможем оценить "щедрость" Лорда Нашера, а также тот огромный вклад, который должен внести Носитель Осколка, для модернизации крепости. Подозреваю, что многие, увидев цифры, завопят "ну вас нафиг, не буду покупать", но это в корне неверно. Без модернизации ваша крепость не продержится и пяти минут на войне. Хотите жить в твердыне? Сделайте ее такой! Итак.

Чтобы не травмировать ваши умы, я уберу всю эту бюрократию под спойлер

- Личные апартаменты - 15000 золотых. Содержит запертый ящик для хранения оборудования.

- Западное Крыло - 15000 золотых. Открывает доступ к оружейной, где можно найти ваш личный ключ от крепости

- Библиотека - 15000 золотых. Эта комната будет автоматически построена Нашером в 3-м Акте, если Носитель не сделал этого раньше.

Итого: 45000 золотых

Двор.

-Кузница – 10000 золотых. Позволяет герою нанимать кузнецов и оружейников, чтобы улучшить оборудование войск.

-Торговая лавка – 10000 золотых. Позволяет герою нанять 2-х торговцев.

Итого: 20000 золотых.

Укрепления.

Увеличивает безопасность земель и привлекает больше крестьян.

- Латание стен - 25000 золотых

- Укрепление стен - 50000 золотых

- Строительство вышек на внешних стенах со стрелковыми окошками - 75000 золотых

Итого: 150000 золотых.

Прилежащие территории.

Увеличивает безопасность дорог и привлекает больше средств и торговцев.

- Расширение дорог для поддержки торговцев - 10000 золотых.

- Мощение дорог - 35000 золотых.

- Работа на близлежащих дорогах - 50000 золотых.

- Мосты и сторожевые башни - 100000 золотых.

Итого: 195000 золотых.

Руины старой церкви.

Доступно только в 3-м Акте и может быть преобразована в Церковь Тира или Монастырь:

- Церковь Тира - 50000 золотых.

Предлагает квест для ГГ паладина или жреца, для получения специального оружия.

- Монастырь Солнечной Души - 75000 золотых.

Предлагает специальный квест для ГГ-монаха.

Башня - доступна только в 3-м Акте и может быть преобразована в штаб-квартиру Девятки Невервинтера, или же в башню Волшебника.

- Башня Девятки Невервинтера - 50000 золотых.

ГГ получает возможность потренироваться с Неваллем и получить бонус к атаке. Также, там есть торговец, который продает товары, ориентированные на некастящие классы.

- Башня волшебника - 100000 золотых.

В ней можно найти торговца, который продает предметы и реагенты для алхимии, оборудование и заклинания для кастящих классов.

А в суммерках она очень даже ничего. в темноте-то не видно. Население крепости, которое обязательно появится на вашем пороге.

Алданон - мудрец Крепости. Присоединяется автоматически в конце 2-го Акта или даже раньше, если библиотека будет отстроена.

Дэйгун - служит разведчиком. Присоединяется автоматически в 3-м Акте.

Кана - адъютант, поддерживающий крепость в повседневных операциях. Автоматически присоединяется. Незаменимый помощник.

Невалль - служит в качестве связующего звена Нашера. Автоматически присоединяется в 3-м Акте.

Сол - помощник Данкана в «Затонувшей Фляге» Сол автоматически переберется в вашу таверну, как только вы получите замок в свое распоряжение.

Ункас - скупщик краденного. Если герой - Вор Теней, он также служит 2-м неофициальным адъютантом крепости, который помогает игроку управлять крепостью, а также является связующим звеном Экса. Он автоматически появляется в крепости, если игрок - Теневой Вор, но его можно выставить вон.

Мистер Видл - отвечает за ремонт крепости и прилегающих территорий. Автоматически присоединяется.

Жители, которых еще надо поуговаривать, чтобы те заглянули на огонек.

Каэлрина Серар - торговец. Можно нанять как только она будет спасена на горе Галадрим.

Калиндра - шахтер. Выдает награду игроку за каждое месторождение руды. Может быть завербована в Порт Лласте, если игрок поможет найти ее пропавшего друга.

Дикин - торговец. Его можно завербовать в торговом квартале Невервинтера.

Эдарио - продавец доспехов из Хайклиффа не только будет продавать доспехи, но и выкует их для солдат, если снабдить его деньгами и материалами.

Гайвен дороги - появится в крепости, если вы до этого обнаружили его все три раза (Поиски клана Костоломов, поиски Гитиянки, и Эмбер) и пригласили к своему очагу при последней встрече. Присутствие Гайвена в замке принесет дополнительные очки опыта при обнаружении затерянных и малодоступных территорий.

Иварр Блаженный - священник в Храме Тира. Если построена Церковь Тира.

Джейкоб - оружейник Серых плащей. Как только будет построена кузница, его можно завербовать в Форте Локк.

Джой - танцовщица в таверне и улучшает боевой дух солдат. Может быть завербована игроком в торговом квартале Невервинтера вблизи врат Черного Озера во время 3-го Акта.

Катриона - сержант. Может быть найдена в Роднике Старого Филина.

Кулмар - связист клана Айронфиста. Появится лишь когда создан альянс между Невервинтером и кланом Айронфист.

Свет Небес - сержант. Присоединится, если игрок трижды победит ее в поединке.

Мефазм - предлагает зачаровать предметы игрока за цену (игрок должен отдать ему свое любимое оружие или броню на конец 3-й сделки) Может быть вызван в 3-м Акте, если у игрока была с ним сделка.

Орлен - помогает ухаживать за сельскими угодьями и управлять крестьянами. Может быть завербован в Западной Гавани во 2-м Акте, до ее уничтожения.

Пентин - шахтер. Выдает золото игроку за каждое обнаруженное месторождение руды. Может быть завербован в Роднике Старого Филина, если его до этого спасти от орков Костолома.

Ролан - учит тайным знаниям игрока, если он является монахом и построил Монастырь.

Стартер - появляется в башне волшебников, торговец.

Торио Клэвен - информатор. Предоставляет информацию о потенциальных новобранцах. Присоединяется, лишь если игрок спасет ее от казни.

Волк - он и его маленькая банда обеспечит быстрое передвижение по крепости и ее окрестностям.

Нишка - в таверне, за Келгаром.

Элани - во дворе, рядом с торговым магазином.

Гробнар - в подвале, возле верстаков.

Касавир - в тронном зале, напротив Торио.

Епископ (Бишоп) - у входа в таверну "Хвост Феникса".

Сэнд - в библиотеке.

Зджаэв - в башне.

Аммон Джерро - в подвале, возле круга Призыва.

Конструкт - в подвале, у верстаков.

Кара - в комнате на 1-м этаже.

Итак, перепись населения прошла успешно. Теперь нам надо понять. а что собственно мы будем делать в этой Крепости? Да, крепость подготовим к войне, да, наберем сержантов-торговцев, а сами отправимся покорять местные просторы. Но ведь Крепость будет жить и без нас, а окрестные земли до сих пор кишат разбойниками и бандитами. Так что у нашего героя появляется несколько заданий.

Устав деревни. Если в крепости уже 30 и более крестьян, игрок может повысить налоги, тем самым увеличив доход крепости.

Волонтеры в Серые Плащи - появляется, только если был подписан Устав деревни и назначены минимальные налоги, либо же вообще отменены.

Торговый караван - если в крепости 50 и более торговцев. Игрок должен выбрать 1 из 3-х караванов , который остановится в Крепости. "Круг Друзей", "Забытых Лордов" и "Гибельные ветра".

Союзник Ворона - появляется после 3-х событий. Если принять их, то у Серых Плащей снизится мораль, но увеличится сила.

Смотришь на окрестности и в голову приходит мысль о пикнике.

Дэред и его группа - появляется 3 раза по мере прохождения кампании. Если игрок принимает их и дает им легальную работу, (попросить обследовать Порт Лласт, Короля Теней, руины Иллефарна), то они выживут и принесут подарок игроку. Если игрок солжет им и даст миссию по поискам Стража, они будут найдены мертвыми в логове Короля Теней.

Подарок от Серых Плащей - лишь в 3-м Акте, если вы собрали всех сержантов, улучшили оружие, доспехи, дали Плащам лучшую из лучших тренировку, придали званию Серых Плащей качество элитных солдат, повысили их моральный дух и стали Капитаном.

Специальные задания Серых Плащей.

Есть миссии, которые становятся доступны лишь через определенное время владения крепостью. Время в крепости увеличивается примерно на 2,5 % каждый раз при переходе в новую область. Результаты этих миссий зависят от того, насколько хорошо обучены и оснащены Серые Плащи.

Огр - 20%<=KT<=25% и должен быть завербован Джейкоб

Сопровождение сборщика налогов- KT=27.5%, 10 и более крестьян, налоговая ставка > 0.

Багбиры - 37.5%<=KT<=45%.

Немертвые разведчики - 52.5%<=KT<=62.5%

Теневые жрецы - 70%<=KT<=77.5%

Найти базу Теневых Жнецов - 85%<=KT<=100% и получен свиток истинного Имени.

Если игрок ведет себя определенным образом, перед сохранением он получает себе "громкое" имя, которое отражает его сущность.

Страж Крепости.

Активность Серых Плащей высока, церковь Тира построена, Свет небес и Джой завербованы, Ункус и Каэлрина выгнаны, игрок с добрым мировоззрением. Если Носитель присоединился к ворам в законе 2-м Акте, он не сможет стать Стражем.

Повелитель Ужаса Крепости

Активность Серых Плащей низка, построена башня Волшебника, Ункус и Каэлрина завербованы, Свет Небес и Джой - нет, Церкви Тира быть не должно, а сам герой - злого мировоззрения. Игрок не сможет стать Повелителем Ужаса, если присоединился к городской страже во 2-м Акте.

На этом, пожалуй все. Подготовка к войне, а также то, как именно будет выполнять задания Носитель Осколка - его личное дело. А мы на этом свой обзор закончим. Следующий выпуск будет сюрпризом. Если, конечно, у вас не будет заявок. Оставайтесь с нами!

Читайте также: